Juego de bazas (filler) en donde en tu turno debes jugar una carta con el objetivo de ser el "ganador" en ese turno, si al jugar tu carta alguien te supera eres eliminado del juego. A ver si soy capaz de explicarlo mejor.
Hay 7 colores de cartas diferentes numerados del "1" al "7". Cada color aplica una regla diferente, por ejemplo jugar a la carta más alta, o ser el que tenga más colores diferentes en mesa, o tener la escalera más extensa etc.
En el centro de la mesa siempre habrá una carta, el color de dicha carta dicta la regla de como se gana la baza (hay 7 formas diferentes).
Entonces en tu turno podrá jugar una carta en tu zona de juego (cuantas mas cartas tengas en mesa más posibilidades de cumplir reglas tienes), tu objetivo es que al jugarla, y aplicando la regla actual (carta del centro de la mesa), seas el que gana en ese momento. Si no consigues ser el que gana eres eliminado. Por lo tanto el juego consiste en ir aguantando turno a turno.
La gracia del juego esta en que en vez de bajar una carta a tu zona de juego, puedes ponerla en el centro de la mesa, cambiando así la forma de ganar las bazas.
Es difícil explicarlo por escrito. Las primeras partidas a Red7 son un poco lentas ya que debes de estar mirando continuamente la norma que aplica cada color, pero bueno en unas partidas se pilla y la verdad que cuando lo coges resulta gracioso. El punto negativo es que al principio te pueden repartir una mano de cartas con la que no puedas hacer prácticamente nada. Aun así las partidas son súper rápidas y se juegan varias rondas, ya que el ganador va ganando cartas que serán las que al final de una serie de rondas te darán los puntos.
Si te gusta la brisca y demás juegos de naipes este Red7 puede ser una grata sorpresa, aún así recomiendo probarlo antes, ya que entre los que lo jugamos hubo disparidad de opiniones.
Si has jugado al "Hombres Lobo de Castronegro" este ONUW aporta la misma experiencia de juego pero concentrada en 10 minutos.
Una pequeña aldea sufre cada noche el ataque mortal de unos hombres lobo. El juego se desarrolla en una sola ronda de juego, si muere un hombre lobo ganaran los aldeanos. Si muere un aldeano ganaran los hombres lobo. Y si gana el suicida….. pues ganará él solo (que cachondo el jodio).
Para el que no conozca el juego aclarar que su mecánica es la de "roles ocultos". Es decir, al principio de la partida cada jugador recibe en secreto una carta de personaje, depende de que le toque ser deberá de actuar de una forma u otra. Si es hombre lobo deberá actuar de forma que no sospechen de él e intentar hacer que se vote a uno de los aldeanos, por poner un ejemplo.
La gracia del juego está en que los aldeanos tienen habilidades de lo más variopintas y caóticas. Hay uno que cambia los roles de dos personas (sin que nadie lo sepa), otro puede matar a otro jugador si es asesinado etc.
La partida se desarrolla así: se entregan las cartas de rol, los jugadores las miran y las mantienen ocultas. Todos cierran los ojos y el narrador (hay una aplicación móvil para ello) va diciendo los roles, el jugador con dicho rol abre los ojos y realiza su acción, el jugador cierra los ojos y el narrador continua. Cuando el narrador termina todos abren los ojos… y empieza la fiesta. Tenemos unos 3 minutos para empezar a acusar, defender y buscar quienes son los hombres lobo. Cuando pasa ese tiempo todos señalan a quien creen que es hombre lobo. El que más votos tenga enseña su carta de rol, si es lobo ganan los aldeanos, sino ganan los lobos. Y ya está.
Las primeras partidas se juega al tuntún pero os recomiendo que enlacéis una partida tras otra veréis como al conocer la forma de actuar de cada rol la diversión y carcajadas se disparan.
ONUW puede ser un auténtico triunfo en tu grupo de juego y en reuniones de muchas personas (hasta 10). El punto negativo es el de siempre, estos juegos dependen totalmente de los jugadores, si os va el cachondeo la charlatanería y el vocerío este juego es para vosotros, ahora si sois personas tímidas y que no os conocéis entre vosotros puede ser un auténtico fracaso.
DANGER: tochominireseñacomentario!!
Miedo me da hablar de este juego con la cantidad de elogios que está recibiendo. Antes de nada aclarar que lo jugamos en la versión básica (sin poder elegir las cartas de objetivo y con personajes predefinidos) y que aplicamos mal una regla (solo un jugador podía colocar en la acción de las 5 monedas…ERROR). De todas formas pude vislumbrar de que va el asunto y el intríngulis del juego. Desde luego me gustaría darle más partidas.
Vamos a ver en Marco Polo…. pereza explicar el tema la verdad. El juego se basa en la colocación de trabajaDADOS (lanzamos 5 dados), hay una serie de zonas en el tablero que permiten ejecutar acciones asignándoles dados. En unas nos piden 1 dado, en otras 2 y en otras 3. La primera vez que colocas el dado es gratis, pero si colocas en un sitio en el que ya hay dados de otro jugador deberás pagar en monedas el valor del menor de tus dados (si pones un "5" y un "4" pagas "4" monedas), y señores, en este juego conseguir pasta es jodido y sumamente importante. Otra cosa a tener en cuenta es que el valor de nuestro menor dado colocado es el que nos marcará la "potencia" de la acción activada. Por ejemplo, consigues más recursos cuanto mayor es el valor del dado (recuerda, del valor del menor de los dados colocados).
Las acciones del tablero básicamente son conseguir recursos (camellos, especias, tela y oro), conseguir monedas, conseguir contratos (que se completan con recursos) y viajar.
Viajar (cuesta 2 dados) es caro de narices y muy importante. Los jugadores empiezan en la misma ciudad y podrán ir moviendo su meeple (Marco Polo) por toda la ruta de la seda. Cuantos más tramos quieras viajar más caro será y mayor valor de dado deberás utilizar. Adicionalmente, en algunos tramos deberás pagar camellos o monedas. Bueno ¿y para que viajar??
En la ciudad que termines tu acción de "viajar" colocarás un puesto comercial (casita). Esto indicará que te puedes beneficiar del efecto de dicha ciudad. Hay dos ciudades, azules y rojas. Las azules te darán el beneficio indicado (suelen ser recursos) al principio de cada ronda (fase de ingresos). Las rojas te permiten situar un dado en la acción que contienen y activarlo tantas veces como el valor del dado, y sabed que en cada partida estas acciones variarán enormemente. Este detalle me gustó mucho, ya que es a través de las ciudades rojas como el juego abre en cada partida unas opciones diferentes. Aclarar que en cada ciudad roja solo un jugador puede colocar dado, aunque haya varios jugadores con puestos comerciales (mariquita el último). Por último habrá que viajar a unas ciudades determinadas por las cartas de objetivo que nos han dado al principio de la partida, si lo conseguimos conseguiremos importantes pvs al final del juego.
Comentar también que cada jugador empieza con un personaje diferente, los cuales nos dan un poder especial que se aplicará durante toda la partida. Los hay muy variados y me pareció que estaban equilibrados (al menos los que utilizamos en nuestra partida).
Algunos detalles más que no he comentado completan este eurogame de peso medio-alto muy bien parido y producido por mi querida Hans im Glück.
Primeras impresiones: el juego funciona estupendamente y se nota la buena mano de los creados del Tzolkin. Con diversas estrategias a seguir y diferentes posibilidades. Tiene esa sensación de agobio de que hay mucho por hacer y poco tiempo, agobia un poquete algo que puede gustar más o menos (cuestión de gustos). Cada personaje te marca un poco la forma de jugar ya que es importante sacarle provecho, esto no tiene porqué ser algo negativo, es una ayuda que variará en cada partida. La interacción se limita a colocar antes los dados para que a tus rivales les cueste pasta, y a llegar a algunas ciudades antes que los rivales (algunas dan un bono por ser el primero en llegar). Por lo demás cada uno está enfrascado en completar sus rutas y conseguir recursos para completar los contratos que deben ir consiguiéndose, ese chorrillo de puntos es esencial hacerlo.
El tema de los dados, pues el azar influye un poquito para que negarlo, y eso que puedes gastar 1 camello para relanzar el dado. Aún así vimos bastantes veces como el nuevo resultado era el mismo o inferior al anterior (WTF), me pregunto porque no lo han resuelto como en el Troyes, voltear el dado hubiese sido mas elegante y reduciría el azar muchísimo. También puedes gastar 2 camellos para aplicar un modificador de +/- 1, pero se nos antojó un tanto caro (los camellos son el recurso más utilizado). El juego propone que si la suma de tus dados es inferior a 15 (14 o menos) coges de la reserva camellos y monedas a tu gusto hasta completar el valor "15". Puede parecer una buena solución, pero a mi de 5 rondas de juego me salió en 3 rondas el valor "15" (si, te comes los mocos), en mi opinión no lo compensa. Y ya que estamos decir que si gastas 3 camellos puedes coger un dado adicional (y solo uno por ronda) de color negro.
En general un buen juego que tras una primera partida no me ha parecido tan juegaco como se está diciendo en la comunidad. Añadir que el ídolo local (y ahora Leyenda) Clint Barton me puso el hype por las nubes (un saludo desde aquí a toda Vis Lúdica, sois grandes), y quizás por esto esperaba el nuevo pelotazo del momento. Posiblemente con más partidas cambie esta opinión para bien, pero lo cierto es que me he divertido más con juegos recientes como Five Tribes y Die Staufer.
Y después de quedarme mas raruno que Cantinflas sin bigote con el Marco Polo, el compañero Edu sacó el Navegador de Marc Gerdts (Imperial, Concordia).
Una pena que tuviésemos que dejar la partida casi en el final pero es que se hizo muy tarde y había que madrugar, adelanto que el juego me gustó muchísimo.
Navegador funciona a través del rondel, una mecánica muy utilizada por este diseñador. Se trata de un círculo dividido en 8 casillas. En cada casilla ejecutas una acción diferente (menos el mercado que está en dos casillas). Los jugadores tienen un indicador que señala en que casilla se encuentran. En tu turno mueves dicho indicador de 1 a 3 espacios en sentido horario y ejecutas la acción permitida por la casilla en donde terminas (si quieres avanzar más de 3 casillas debes sacrificar un barco por cada casilla de más, duele hacerlo).
Como intuiréis hasta que no das una vuelta entera no podréis usar cada acción (excepto la de mercado), por eso hay que elegir muy bien que acciones necesitas ir ejecutando. La planificación es básica en Navegador, si vas a lo loco mal asunto.
Los jugadores representamos comerciantes en plena época de Enrique el Navegador. Iremos mandando barcos a través de Africa y Asia partiendo desde Portugal. Durante el desarrollo de la partida construiremos barcos, astilleros, iglesias, fábricas, navegaremos hasta Asia, colonizaremos tierras, comerciaremos con las mercancías que ayí consigamos etc todo ello en pro de conseguir el mayor número de puntos de victoria.
La puntuación de Navegador se basa en un sistema de set collection y multiplicadores. Es decir, cuantos más elementos de un mismo tipo tengamos más puntos podrá darnos. ¿Cuántos puntos? pues depende del multiplicador que desarrolles. Por ejemplo si construyes muchas iglesias deberás desarrollar tu multiplicador de iglesias, así de sencillo.
Ahora, hacerlo bien es lo complicado y es que en Navegador todo está muy bien enlazado y habrá que intentar llevar un equilibrio de todos los ámbitos ya que cada uno tiene una importancia en todo el mecanismo. Olvídate de centrarte solamente en una cosa.
Había leído muy buenas cosas de Navegador y cumplió con las expectativas. Además no soy muy de juegos económicos, y en este me parece muy divertido como incluye este factor, el funcionamiento del mercado está muy chulo aunque al principio más de uno se lió (con las colonias BAJA y con las fábricas SUBE).
Resumiendo, un juego muy entretenido y bien engranado. El rondel y el sistema de mercado fluyen deliciosamente, y todo enmarcado con unos componentes y un aspecto gráfico precioso. Lo tenía en la wishlist, y no solo se queda sino que se pone de los primeros, un diseño precioso.
Venga otra semanica más, sayonara beibis!!