31 de mayo de 2017

SCYTHADO (BALAZOS)


Hace muchísimo tiempo que no hacíamos un artículo de opinión por aquí.
Hoy se lo vamos a dedicar a un juego que desde su anuncio y campaña de crowfunding lo ha "petado".
"Scythe" se publicó en 2016 y desde entonces su autor, Jamey Stegmaier, se ha puesto de moda. Este señor ha demostrado que sabe hacer bien las cosas.
Actualmente "Scythe" es uno de los títulos más jugados por la comunidad y su ascenso por el ranking de "bgg" lo ha encumbrado en las primeras 10 posiciones, a día de hoy está en la posición 7.
¿Porqué le dedico un artículo de opinión a este juego si ya lo reseñé en su día? pues simplemente porque considero que mi reseña no fue justa, y como el que tiene boca se equivoca me toca rectificar, y vaya si lo voy a hacer, a lo imisut style, con tocho-opinión.


"Scythe" es un juego que me gustó, aunque no me pareció tan bueno como la comunidad reflejaba, reconozco que con tres partidas no se le puede sacar un juicio justo. Es un diseño con varias capas de profundidad que van aflorando poco a poco a medida que conoces el juego al completo.
Varios bloggers y jugones de pura cepa lo han calificado de "aceptable", "no está mal", "no es un 4x", "el combate es descafeinado" etc. Y yo estaba de acuerdo, es más hice un juicio similar.
Después de tan solo 6 partidas y unas ganas locas de seguir dándole caña estoy descubriendo el grandísimo juego que es "Scythe", sobresaliente. Vamos a explicar en 4 puntos porqué me lo parece.


ASIMETRÍA EQUILIBRADA
Es una de las cosas que le critiqué en su día, y el primer punto del que me voy a retractar.
Para valorar justamente este juego es imprescindible darle 5 partidas mínimo para jugar con las 5 facciones. Sus habilidades diferenciadas nos hacen enfocar las partidas desde diferentes "prismas", y además están los tableros de "acción", que también son asimétricos. En las primeras partidas no te fijas mucho en estos detalles y da la sensación de "juego dirigido", pero cuando pruebas todas las facciones enfocas la sexta partida con todos los sentidos puestos en las sinergías que generan la combinación de tus dos tableros (el de facción y el de acción), y desde el turno uno ya estarás enlazando tu estrategia de juego.
Es ahora cuando saboreas "de verdad" a "Scythe". Sabes realmente que estas haciendo y porqué, y empiezas a valorar realmente el poder de cada facción, cual va más con tu estilo y cual te gusta menos. A mí por ejemplo no me gusta nada la facción del ancla (azul).
En las siguientes sesiones "scythadas" ya no jugarás con tableros aleatorios, os inventareis métodos para poder elegirlos, un draft, por turnos, lo que sea, pero ahora serás capaz de elegir una combinación de tableros que vaya con tu estilo de juego, o probar diversas estrategias. Y por si no lo he dicho, toda esta asimetría está muy, muy bien equilibrada.
En este sentido "Scythe" ofrece un abanico de opciones rico y variado que contribuyen enormemente a que quieras volver a jugarlo.


UNA CARRERA TENSA Y DIVERTIDA
Con cada partida que le deis a "Scythe" notaréis más la tensión final. Y el motivo es muy sencillo, ese cierre de partida es muy emocionante.
Recordemos que tiene un sistema de objetivos,  cuando un jugador cumple el sexto objetivo la partida termina inmediatamente, sin anestesia ni vaselina.
Cuando estéis en mesa veteranos "scythados" vais a comprobar lo tenso que puede ser el jodio, estás todo el rato observando a los rivales y anticipando que harán, cuando colocarán otra estrella, ¿puedo evitarlo? ¿me compensa? ¿le ataco? ¿me centro en mi estrategia? Es tremendo cuando un jugador, que parece que no está haciendo nada, pega un "turnazo" cerrando 3 objetivos en un solo turno, apretándole el "ojal" a sus rivales. He visto jugadores cerrar partidas en 2 turnos y darle la vuelta a la partida.
Pero no todo es ser el primero en cerrar partida, las prisas no son buenas "my friend", cerrar pronto y tener bajos niveles de "popularidad" puede ser catastrófico.
En este sentido "Scythe" consigue un equilibrio chulísimo, te obliga no solo a correr, sino a hacerlo optimizando lo mejor posible, un reto en cada partida. Brutal.


INTERACCIÓN Y GUERRA FRÍA
Cuando leas en alguna reseña que la interacción es nula y los combates son insulsos no hagas ni caso, no pasa nada, puede que al principio lo parezca. Pero nuevamente estamos ante un "factor" que aflora tras varias partidas. La interacción en "Scythe" es continua, sutil, en ocasiones directa, pero muy, muy importante, si vas a lo tuyo te van a poner mirando a Cuenca. También es verdad que depende del tipo de jugador, pero por lo general es un juego bastante agresivo en este sentido.
La interacción está a lo largo y ancho del tablero. Desde las regiones ricas en recursos que nos falten, las zonas con "eventos" para nuestros líderes, controlar todos los terrenos posibles, la casilla central que aparte de darnos una acción potentísima cuenta como 3 terrenos, la puntuación por "construcciones" (que también es aleatoria), y como no hablar de esos "túneles" que tan desapercibidos pasan en las primeras partidas. Esos túneles son, en mi opinión una de las claves de este juego, hay que tenerlos muy presentes, porque dan unas sorpresitas de aúpa, por no mencionar los lagos, infranqueables… excepto para dos de las facciones. Ojito con todo esto porque hace que el tablero sea más pequeño de lo que parece, todo está a tiro de piedra y en un abrir y cerrar de ojos se te plantan en casita, te dan un guantazo y te roban todos tus recursos.
Que esa es otra, los recursos que conseguimos se sitúan en el tablero, a riesgo de ser arrebatados por cualquier jugador.
Mas cositas, el "alistamiento", si desarrollamos estos "alistamientos" ganaremos pequeños bonus si nuestros vecinos ejecutan determinadas acciones, observar bien que acciones harán más veces nuestros vecinos nos ayudarán a aprovecharnos bien de ello con nuestros "alistamientos".
Todo este conjunto  de control de zonas consigue un efecto muy guapo, "la guerra fría". Los jugadores irán situando sus mechas y líderes en puntos estratégicos, defensivos/ofensivos, como diciendo "shhhh, oye, mucho cuidaito que estoy aquí armado y preparado pa´ lo que sea". Claro está, la cosa se pone tensa a medida que el tablero se llena de "fronteras" y al final los combates comienzan a darse. Como veis, de estrategia el juego va servido y si alguien aun no ve la interacción que vaya yendo al oculista.
Y aquí quería llegar, al combate. Es una mecánica muy sencilla, una especie de puja. Pero ojo, lo que a algunos les parece una mecánica simplona, que incluso les hace hablar de "4X" descafeinado (esto NO es un 4x), resulta ser solo el pico del iceberg. Decir que la interacción de un juego se mide por sus combates es un disparate. Los combates son exactamente lo que deben ser, ni un minuto de resolución pero con unas consecuencias que hay que saber valorar, puesto que a veces, y aunque os parezca una tontería no querremos ganar el combate. Y otras veces cuidado, que si le plantas una victoria en bandeja al rival cumplirá un objetivo.
Como punto negativo hay que reconocer que a 3 jugadores la interacción se diluye con respecto a partidas de 4 - 5 jugadores que es en donde brilla este juego.
Como veis la interacción es muy potente, y hay que saber analizarla continuamente durante la partida.
Nuevamente, brutal.


RÁPIDO Y EFÍMERO
A mi parecer uno de los mayores aciertos es su velocidad de juego. En hora y media lo habréis ventilado.
Los turnos se suceden de forma vertiginosa, sobre todo en el primer tercio de partida, y en la recta final la tensión os hará estar moviendo las piernas debajo de la mesa cual comadreja hiperactiva, ¿cerraré yo la partida? ¿voy bien de "popularidad"?
También tiene un elemento que de primeras me pareció un defecto, pero que después ha resultado ser una genialidad. Nuestras acciones son efímeras, me explico.
A medida que el juego avanza iremos desarrollando nuestro tablero de acciones, pero sucede una cosa muy extraña, y es que nuestras acciones se van "quemando", haciéndose cada vez menos potentes, hasta el punto de que volverán a ser poco efectivas (no del todo).
Es decir, nuestras acciones empezarán siendo muy pobres, ascenderán para convertirse en acciones muy potentes, y en su punto más álgido irán cayendo en cuanto a su potencia, imaginaos una pirámide para entenderlo. "Pues vaya rollo shérif", nooo joven padaguan de la guadaña.
Este efecto va hilado perfectamente con el "tempo" del juego, pero hay un problema, deberemos hilarlo nosotros, luchar con esa circunstancia y optimizarla para que coincida más o menos con el final de partida. Es al fin y al cabo otra capa de optimización con la que hay que luchar y que no veremos de primeras, o al menos, no sabremos cumplirla fácilmente.
Tener presente esas "acciones efímeras" es una de las claves para jugar bien a "Scythe". Otra vez, todos conmigo, brutal.


"Scythe" es un juegazo como la copa de un pino. Altamente recomendable darle caña con el mismo grupo de juego. Las partidas van como un tiro, es divertido, tenso, profundo y se que no lo he mencionado aún, pero es bonito y espectacular como el solo.
Si te gustan los juegos con gestión de recursos, desarrollo, "toñinas" y conquista aquí tienes un firme candidato.
Por cierto, que se habla continuamente de 4x, esto es un eurogame y el que piense lo contrario es cosa suya.
De rejugabilidad anda bien servido, y ya tenemos por aquí la expansión con dos facciones y tableros de acción nuevos, lo que aumenta aún más las posibilidades asimétricas.
En fin, todo lo que tenía que destacar creo que ya lo he hecho sobradamente. No dejéis pasar la oportunidad de darle, si podéis, un mínimo de cinco tientos. Promesa de shérif.


"Esto es un MALDITO juegassso"
"Dejad de encerrarme en mi territorio demonios"
"Adoro el olor a Mech por la mañana"

15 de mayo de 2017

Legado Perdido, Honshu, Kingdomino

Esta semana buscamos el "legado perdido" y creamos ciudades a base de loseteo, juegos ligeritos e interesantes. Desenfunda vaquero!!



Seiji Kanai y Hayato Kisaragi le dan una vuelta de tuerca a "Love Letter".
El concepto de juego es muy interesante, pues este "Legado perdido" se presenta en 3 cajitas bajo el rótulo de "Primera crónica", "Segunda crónica" y "Tercera crónica". Es decir, hay 3 "legados perdidos" diferentes a la venta. Y a su vez, cada "legado" trae 2 mazos de 16 cartas diferentes, en total hay 6 mazos que se pueden combinar entre sí para crear partidas con diferentes posibilidades. La idea está muy chula pero la broma sale por unos 45 euros, sabiendo que es un juego de 10 minutos de duración… que cada uno valore.
Vamos al lío, estamos ante lo que se denomina como "microjuego", creado con 16 cartas y que se ventila en "cero coma". El objetivo de los jugadores es encontrar la carta de "legado perdido", quien la encuentre gana, ó, ser el único jugador sin ser eliminado.
El juego es sencillo a más no poder. Los jugadores empiezan con una carta en mano, en su turno roban una carta del mazo, juegan una carta de su mano y aplican el efecto (obligatoriamente).
Los efectos de las cartas son lo que cambian el "carácter" de las partidas, y al haber en cada caja 2 mazos diferentes podéis crear distintos tipos de partida, si tenéis las tres crónicas se disparan las opciones.
Cuando el mazo de cartas se agota se realiza la fase de "Investigación". Empezando por el jugador que tiene en mano la carta de valor más bajo (esto es importante) los jugadores tienen una oportunidad de encontrar la carta de "Legado perdido". Pueden mirar cualquier carta que hay en la partida, tanto la que tienen los jugadores como las cartas que hay en la mesa, denominadas "ruinas", y que durante la partida van creciendo en número. Si el jugador al elegir carta descubre el legado perdido vence, sino le toca al siguiente jugador, pero claro este ya tiene información extra.
"Legado perdido" es de esos juegos en los que no entiendes nada en la explicación, y es al jugar cuando la cabeza te hace "click". La verdadera chicha del juego se encuentra en los efectos de las cartas, y a medida que las conozcáis disfrutareis cada vez más de las partidas. Tiene buena carga de factor psicológico al usar las cartas y al intuir que tiene cada jugador en mano según como juega. Como ejemplo imaginemos esta situación, ¿y si tienes en mano el "legado perdido"? sabes en donde está pero debes aguantar hasta la fase de investigación para descubrirlo, y no solo eso, deberías ser el primero en jugar esta fase, ¿debes soltarlo? si los demás ven que esa carta nunca la juegas sospecharán de que está ahí. Situaciones de este tipo son las que os vais a encontrar en el juego y son los efectos de las cartas los que consiguen, con mucho acierto, generar un "intríngulis" interesante.
El concepto de juego es muy parecido al de "Love Letter" (por no decir el mismo), pero en mi opinión "Legado perdido" lo mejora en muchos aspectos. Si bien es cierto que a veces sigues teniendo turnos en los que el juego te "maltrata", da pié a controlar un poco más lo que sucede en la mesa.
No es un juego que vaya a fascinar a tu grupo de juego pero en determinados momentos y con jugadores novatos da resultados sorprendentes, y si os gusta "Love letter" es impepinable.



"Games4gamers" trae a nuestro país este "pequeño gran juego" (que diría el amigo Blackmeeple) en el que usaremos las cartas para una puja y para construir una ciudad japonesa (ahora se lleva mucho lo del 2x1).
Los jugadores participan en una puja inicial en la que se determina el orden de turno para elegir las mismas cartas usadas para la puja. Estas cartas las colocaremos en nuestro espacio de juego para ir creando una ciudad, con sus bosques, lagos, industrias, montañas etc.
El planteamiento queda tal que así: cada jugador elige una carta de su mano (comenzamos con 6 y están numeradas) para intentar ganar la puja. El jugador con el valor más alto se convierte en el jugador inicial, escoge una de las cartas usadas por cualquier jugador en la puja, y la sitúa en su terreno de juego. De este modo expande su territorio. Tras 3 turnos los jugadores pasan su cartas al vecino, tras 3 turnos más volvemos a recibir 6 cartas y jugamos otras 3 y 3 turnos. Es decir, jugamos 12 turnos.
Nuestro objetivo es conseguir crear una ciudad que otorgue el mayor número de puntos posibles, los bosques, lagos, las fabricas y las casas son lo que deberemos situar lo mejor posible ya que son los que nos darán los puntos de formas diversas.
"Honshu" es un juego que esconde detalles muy interesantes. La carta que utilizamos en la puja es la misma que formará el "mercado" de cartas disponibles para todos los jugadores, a su vez, los recursos que generemos en nuestra ciudad se pueden utilizar para mejorar nuestro valor de puja, pero también son imprescindibles para puntuar nuestras fábricas al final de la partida, así que no hay que malgastarlos. Por último, al colocar cartas de terreno debemos solapar partes de las ya situadas, esto aumenta notablemente el factor "puzzle" del juego y en ocasiones nos tendremos que "quebrar" un poquito el coco.
Gracias a estos pequeños detalles (y otros no mencionados) estaremos tomando pequeñas decisiones todo el rato, algo que abre el espectro de "jugador objetivo" al máximo, inclusive a jugones.
Como punto negativo añadiré que la duración de la partida me ha parecido un poco excesiva, en mi opinión un par de rondas menos le hubiesen sentado fenomenal, por otro lado se genera bastante "ap" al elegir carta para situar en la ciudad, como colocarla, que tapar… las posibilidades son muy amplias, demasiado en mi opinión.
Concluyendo, "Honshu" se convierte en un juego muy asequible por su precio y muy interesante en su propuesta, si además te gusta la colocación de losetas estás de enhorabuena pues también tiene su dosis. No estamos ante ninguna maravilla pero si una buena opción para pasar un buen rato tanto si eres un "rookie" como un "culoduro". Recomendable.



Pasamos a otro juego de loseteo, esta vez diseñado por Bruno Cathala y que ha sido publicado en nuestro país por Morapiaf.
El juego es bastante sencillo, hay que crear un reino colocando losetas dobles (con dos terrenos cada una), pero hay que cumplir 2 normas restrictivas:
Primera. Tu reino no podrá exceder de los 5 x 5 terrenos. Sino colocas con cabeza las losetas dobles será bastante fácil que se te queden huecos sin poder situar terrenos, y eso repercutirá directamente en tus puntos de victoria.
Segunda. Al colocar losetas al menos uno de los terrenos debe coincidir adyacentemente con uno ya situado.
El juego se ventila en 20 minutos. Se sacan a mesa tantas losetas como jugadores, se ordenan según su numeración de menor a mayor y se sitúan en "columna". Se determina el orden de turno al azar y cada jugador escoge una loseta doble, según la escogida determina el orden de turno para escoger de la segunda columna de losetas que crearemos. Cuando se acaban las losetas se termina la partida y a contar puntos. Fácil y limpio.
Los puntos de victoria se obtienen a través de los tipos de terreno, debemos crear "sectores" de un mismo tipo de terreno, pero además, debemos hacer que en esos "sectores" haya "coronas", que son las que indican los puntos que dará cada loseta de ese sector. Ejemplo: tengo un sector de "bosque" conformado por 5 terrenos, y en dicho sector tengo un total de 2 coronas, por lo tanto ese sector me otorga 10 puntos. Logicamente si en un sector no hay coronas no otorga puntos por muchas losetas que tenga.
Como podéis intuir el juego se explica en 1 minuto y se ventila en 15-20. Esto en mi opinión es el mayor acierto, tiene la duración exacta para que no resulte aburrido y monótono, y es más, al terminar no te importa echar otra.
La interacción está presente "pisándole" losetas a los rivales y buscando tener preferencia en el orden del turno, suave y efectiva.
"Kingdomino" es un juego aceptable, que funcionará perfectamente en el ámbito familiar y "no-jugón" por su rapidez y pequeña toma de decisiones, el típico juego que rellena estupendamente pequeños huecos libres para echar algo. Yo personalmente no lo voy a meter en la colección porque hay otras opciones bastante más interesantes, pero no le negaría una partida.

Hasta la próxima vaqueros!!
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