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17 de abril de 2017

¡Cobardes!, Seafall, Arboretum

Esta semana toca al fin comentar cositas sobre Seafall que ya llevamos bastantes partidas y sorprendentemente hablaremos de juegos para 2 jugadores, algo que cada vez practico más a menudo. Desenfunda vaquero!!




INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.



Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.



Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.

Hasta la próxima vaqueros!!

31 de marzo de 2016

BALAS DE ORO - MARZO

Marzo ha sido un mes bastante ajetreado. El viaje a Madrid, mucho trabajo, la nueva sección de "Los Indios" y el inicio de la producción de mi prototipo para su próxima publicación (ouh yeah!!) han mermado el número de partidas y ritmo del blog. Aún así hemos podido echar unas buenas "sesiones ludópatas" de las que hemos podido hacer una selección de Balas de Oro, vamos a verlas!!

Arboretum de Dan Cassar
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Uno de los juegos de cartas más bonitos que hemos visto nunca.
"Arboretum" nos propone crear el jardín más equilibrado posible. El mazo cuenta con diferentes tipos de árboles y al final de la partida deberemos "ganarnos el derecho" a puntuar nuestros árboles conservando cartas de ese mismo palo en nuestra mano.
Un juego sencillo que esconde una buena dosis de toma de decisiones e interacción.




Ave Caesar de Wolfgang Riedesser
Publicado en 1989
Nº de jugadores: 2 - 6
Peso/dificultad: baja
Revive las carreras de cuadrigas más emocionantes del imperio romano, tapona a tus rivales, adelántalos en el último momento y alcanza la gloria como vencedor. Pero no olvides saludar y al "César" durante la carrera o serás descalificado.
"Ave Caesar" es un gran ejemplo de como conseguir mucho con muy poco, las partidas son divertidas y emocionantes hasta el final.
Un juego obligatorio en el ámbito familiar y que divertirá a jugones de culo duro.




Egizia de Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto
Publicado en 2009
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media
Nos trasladamos al antiguo Egipto para construir pirámides, monolitos y demás construcciones. "Egizia" propone un "worker placement" un tanto peculiar y diferente, un eurogame de peso medio precioso en mesa y muy bien engranado.
Si te gusta la línea seguida por los grandes juegos de "Hans im Glück" este "Egizia" te gustará.






Kanban de Vital Lacerda
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: alta - machotes
Se nos cuela en las Balas de oro otro juego de vital Lacerda. Esta vez nos encargamos del diseño, fabricación y ensamblaje de automóviles.
"Kanban" es un juego exigente y plagado de pequeñas reglas que nos harán estar atentos a todos los movimientos de nuestros rivales y a medir muy bien nuestros turnos. Un fallo de cálculo puede resultar en un turno desastroso.
Exigente, cruel en algunas ocasiones y muy bien engranado. Solo apto para machotes.


Splendor de Marc André
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
La premisa de "Splendor" es bien sencilla. Consigo gemas para comprar cartas que me den gemas permanentes y puntos de victoria. 
El juego consigue una sensación de progreso y "carrera" bastante adictiva y divertida. Cada turno tendremos una amplia gama de decisiones pero solo podremos escoger una, por lo que tras su apariencia sencilla se esconde una carga analítica más profunda de lo que a simple vista parece.
Muy recomendable en el ámbito familiar y no jugón.




Al menos es una caca bonita...

Dungeon Roll de Chris Darden
Publicado en 2013
Nº de jugadores: 1 - 4
Peso/dificultad: baja
No esperaba gran cosa de este jueguito de dados pero tampoco me esperaba un juego tan "soso". 
Adéntrate en una mazmorra he intenta llegar lo más profundo posible, cuanto más lejos llegues ganarás más puntos.
La mayor parte del tiempo sigues el flujo del juego sin ninguna emoción, y el peso del azar empeora la experiencia del juego. Y eso que es un "push your luck", pero muy mal implementado, y es que la elección a tomar es casi siempre la más obvia.
Aburrido, insulso y soso. Nada recomendable.

Hasta aquí las "Balas de oro" de Marzo. Hasta la próxima vaqueros!!

8 de marzo de 2016

El Favor del Faraón, Dungeon Roll, Arboretum

Dados, faraones, mazmorras y jardines zen son el plato de la semana, vamos a verlo!!

El favor del faraón
En 2006 se publica "To court the king", de Thomas Lehmann (Race for the galaxy). El juego se basaba en el lanzamiento de dados y la compra de personajes combinando los valores de los dados: tríos, escaleras, "fulls" etc. A medida que obteníamos personajes podíamos conseguir más dados, cambiar los valores resultantes y demás pillerías. El objetivo era conseguir comprar el personaje del "rey", que requería para ello emparejar al menos 7 dados del mismo valor (algo en principio dificilísimo). Cuando un jugador lo conseguía se detonaba el final de partida, en donde todos los jugadores intentaban superar el set de dados obtenidos por el comprador del "rey". El jugador con el mejor set final ganaba.
Pues esto mismo es "El Favor del Faraón". Con la salvedad de que se han incluido nuevos personajes, consiguiendo que cada partida sea diferente y se ha cambiado la ambientación medieval por la egipcia.
En un principio el juego puede marear un poco debido a la cantidad de losetas posibles a comprar y al requisito de compra: que si un trío, una escalera del 1 al 4, una escalera del 3 al 6, una suma superior a 15, un full, todo número impares etc. Lo dicho un poco lioso al principio pero tranquilos que si os molan los juegos de lanzar dados y enlazar "combitos" la cosa empieza a mejorar rápidamente.
El juego es un multisolitario en toda regla, la interacción se reduce a un par de personajes que se pueden adquirir y que son de un solo uso por partida. Eso sí, algunos te pueden hacer la puñeta a base de bien.
Gracias a la adquisición de los personajes haremos turnos cada vez más potentes y eso de conseguir 7 dados del mismo valor será cada vez más factible.
En escalabilidad el juego funciona en todo su rango (2-4) pero tiene un entreturno bastante acusado por lo que se convierte en un excelente tiradados para 2 jugadores y un verdadero aburrimiento en partidas de 4. A 3 se salva pero es a 2 en donde engancha realmente y apetece jugar una partida tras otra.
El otro punto negativo es el precio de mercado, un juego de peso medio-bajo que cuesta unos 50 euros asusta a cualquiera. Y por último otra cosita que no me termina de gustar es el setup, un poco coñazo, aunque este detalle es un mal menor.
Concluyendo estamos ante un excelente tiradados, combero, adictivo y que mejora en experiencia de juego cuantos menos jugadores haya en mesa, si no os importa aflojar el desembolso y os van estos juegos estáis ante una estupenda opción.

Y pasamos a otro tiradados.
Esta vez la cosa va de adentrarse en una mazmorra con diferentes niveles de profundidad y hacer uso de nuestros valientes héroes para amasar la mayor riqueza posible.
El jugador en su turno lanza los dados en cuyos resultados obtendrá tipos de personajes (guerrero, mago, ladrón etc). Un jugador cualquiera lanzará los dados de mazmorra en donde saldrán monstruos, tesoros, dragones y pociones. Se lanzarán tantos dados de mazmorra como el nivel de mazmorra en el que estemos (empezamos en el "I"). Para enfrentarte a los dados consumes tus dados de personaje, si no puedes hacer frente a un encuentro la habrás "cagao", sin embargo puedes elegir retirarte al final de un encuentro para recibir tantos puntos como el nivel de mazmorra al que has llegado. Al final gana el que haya conseguido más puntos.
El juego tiene unas cuantas cosillas más que no detallaré porque sencillamente no me apetece. Es uno de los juegos más aburridos e insulsos que he jugado nunca. Venga te lanzo 2 dados, vale gasto este y los elimino. Venga lanza otra vez, al carajo a eso no puedo enfrentarme. Siguiente jugador. Tiene el toque "push your luck" más cutre que he visto jamás, la toma de decisiones es nula y el 99% de las veces los dados a gastar son obvios. Por lo tanto todos los turnos dependerán totalmente del azar y tu tirada inicial, y os aseguro que en cuanto ves los resultados de los dados sabes si llegarás lejos o te irás cagando "leches".
No se que más decir sobre este juego, realmente malo.

Y de un juego horrible nos vamos a otro precioso, en componentes y concepto.
Adelanto que el juego me transmite un rollo "zen" que me encanta, el juego tiene su enjundia pero resulta muy relajante jugarlo. ¿Me estaré haciendo mayor?
El objetivo es crear el jardín de árboles más equilibrado posible, el mejor "Arboretum". Las cartas se colocan a modo de "losetas" en nuestra zona de juego, poco a poco iremos teniendo un espacio formado por cartas de "árbol" adyacentes. Si, si, ¿pero cómo se juega?
Tenemos 7 cartas en mano, primero robamos 2 cartas, después jugamos una y por último descartamos otra en nuestra pila de descarte. Una de las gracias de "Arboretum" es que al robar 2 cartas al inicio del turno podemos cogerlas del mazo central o del descarte de los rivales… ojito con qué árboles te descartas!!
Los jugadores intentarán crear caminos de algunos de los tipos de árboles que hay en el mazo (es decir, del mismo palo). Un camino debe empezar y terminar por el mismo tipo de árbol, todos los árboles que haya en medio sumarán puntos siguiendo unas sencillas normas.
Pero la cosa no termina aquí. Al final de la partida puntuarás tus caminos de "árboles" si eres el que más cartas de ese tipo de árbol tienes en mano (repito, al final de la partida!). Es decir, que tendrás que ganarte el derecho a puntuar tus jardines. No te vuelvas loco bajando todas las cartas de un mismo tipo porque sino otro jugador te puede robar el derecho a puntuar ese tipo, y claro, tu "facepalm" será de órdago.
"Arboretum" ofrece decisiones contínuas en el turno, os aseguro que será más complicado elegir que carta descartar que la que colocar. Crear bien los caminos tiene bastante chicha y nunca deberemos olvidarnos de conservar cartas en mano de nuestros tipos de "árboles" si queremos puntuarlos al final.
La interacción, aunque no lo parezca, es encarnizada y elegir bien descartarnos de la carta de rigor cada turno será crucial.
"Arboretum" se define como un filler "sesudo", precioso, con interacción y cuyo mejor rango de jugadores es el de 2 y 3, a 4 demasiada locura en mi opinión. Un juego muy "zen" y especial que recomiendo sin ninguna duda.

Hasta la próxima vaqueros!!
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