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26 de agosto de 2015

10 JUEGOS DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES


En inglés "worker placement". La mecánica estrella de los juegos eurogame (junto a las mayorías).
Algún día había que dedicar una entrada a una de las mecánicas que más me gustan. Es cierto que está un poco (bastante) trillada y es que se recurre a ella en gran cantidad de juegos. Pero oye, ¿por algo será no?
La CDT combina una serie de características que se amoldan a casi todos los tipos de jugadores:
- Es muy sencilla de explicar y entender.
- Aporta dinamismo a las partidas gracias al rápido entreturno que genera y su alternancia.
- Tiene un plis de interacción, eso de "pisarle" la jugada a un rival si estás ojo avizor da gustirrinín (hay que reconocerlo).
- Se puede adaptar fácilmente a cualquier tipo de temática: tu tribu de trogloditas (Stone Age), tu familia de granjeros (Agrícola), tu cuadrilla de constructores (Caylus) etc.
- Mola tener tu pequeño ejercito de "currelillas" esperando a que hagan lo que les mandas.

"Pero espera un momento shériff, soy un forastero perdido y no se de que diantres me estás hablando"

Llevas razón amigo mío, no empecemos la casa por el tejado.

Funcionamiento general del worker placement
- En esta mecánica los jugadores empiezan la partida con un número de piezas de madera que simularán a sus trabajadores, es decir, trabajadores listos para hacer lo que les mandemos.
- El tablero de juego mostrará una serie de zonas en las que se ejecutarán acciones de todo tipo: desde conseguir recursos, hasta construir cosas a cambio de esos recursos. Por poner dos ejemplos muy simples.
- Los jugadores harán uso de esas zonas del tablero situando en ellas uno o más de nuestros trabajadores (esto ya depende del juego). Es decir, harás que tus trabajadores te permitan ejecutar las acciones deseadas para el desarrollo de tu estrategia.
- Es muy común que estas zonas del tablero tengan un límite de trabajadores a alojar. Y aquí es en donde entra gran parte de la interacción de este tipo de juegos, ya que podrás provocar que otros jugadores se queden sin utilizar algunas de las acciones.
- En algunos juegos primero se hace una ronda de colocación de trabajadores en donde los jugadores se alternan situando los "currelillas" en las diferentes acciones. Cuando todos están colocados se ejecuta una ronda de activación.
Por el contrario, en otros juegos se ejecuta la acción en el mismo momento en que se sitúa al trabajador.
- En los últimos años han surgido juegos que utilizan está mecánica reemplazando las piezas de madera por dados, siendo el valor resultante de cada trabajador (dado) el que abre o cierra opciones de juego. Una forma muy elegante de abrir nuevas posibilidades para esta mecánica tan utilizada. En el blog llamamos a estos juegos "colocación de trabajaDADOS".

10 juegos CDT que no te deberías perder
Veamos que 10 juegos nos puede recomendar nuestro shériff. Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote.

STONE AGE (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
2 - 4 jugadores
Peso: Iniciación
De nuevo se cuela en esta "Guía del forastero perdido" el Stone Age.
Perfecto para conocer la mecánica de colocación de trabajadores en su versión más clásica y sencilla. Sitúa tus trogloditas en los diferentes yacimientos de recursos (comida, madera, arcilla, piedra y oro) y utilízalos para construir chozas y conseguir cartas de civilización.
Stone Age es un juego con un aspecto gráfico y un funcionamiento impecable. Debería ser uno de los primeros juegos que entre en tu ludoteca.





LANCASTER (2011)
Diseñado por Matthias Cramer
2 - 5 jugadores
Peso: Iniciación - Vaqueros
Un "CDT" con mucha interacción directa.
La peculiaridad de Lancaster es que tus trabajadores (caballeros en este caso) subirán de nivel (desde el "1" hasta el "4"). De este modo podrás expulsar a un caballero rival si tu caballero tiene mayor nivel que el actual. Este simple detalle le aporta un toque diferente y lo hace distinguirse con el resto de "CDT".
Un juego muy redondo en todos los aspectos aunque es a 4 y 5 jugadores en donde brilla.




RUSSIAN RAILROADS (2013)
Diseñado por Helmut Ohley y Leonhard Orgler
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros
Colocación de trabajadores puro y duro, de manual. No inventa nada pero ofrece una experiencia completa y lo que es más importante, resulta muy adictivo
Las posibilidades de desarrollo dan para muchas partidas, y si lo "quemas" estás de enhorabuena porque se avecina una expansión que tiene pinta de darle una rejugabilidad estupenda.
Basado en el avance por diferentes tracks, los jugadores deberán ir raspando turno a turno más puntos que los rivales, convirtiendo los finales de cada ronda en una bola de nieve que irá creciendo progresivamente.
RRR es uno de los mejores "worker placement" que hay, ale, ya lo he dicho :) Reseña aquí.


BRUXELLES 1893 (2013)
Diseñado por Etienne Espreman
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Un ejemplo perfecto de lo que es la nueva hornada de eurogames.
Su base es el "worker placement", pero entremezcla múltiples mecánicas resultando un diseño muy fresco y elegante. Al colocar tus "currelas" no solo activarás una acción, sino que estarán participando en una puja y en una mayoría. ¿Lioso? todo lo contrario, un gustazo de juego parido muy bien por un debutante en esto de los juegos.
Una sorpresa muy recomendable para los amantes del CDT.






CARSON CITY (2009)
Diseñado por Xavier Georges
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Temática "western", fortísima interacción y una rejugabilidad endiablada son sus señas de identidad. Carson City es para auténticos vaqueros, hay que ir al cuello. Juegaco.
Su principal característica son los duelos. Los jugadores se disputarán el uso de la acción en la que coincidan, "solo puede quedar uno". La tensión se palpa desde la primera ronda y ojo que solo hay 4.
Su funcionamiento recuerda mucho a "Caylus" pero los duelos lo distinguen de una simple copia.
Además la variabilidad de personajes en cada partida hacen que sea muy diferente cada vez que se juega. Obligado jugarlo y obligado tenerlo.


BORA BORA (2013)
Diseñado por Stefan Feld
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Nos encontramos ante uno de esos "colocación de trabajaDADOS"
Bora bora tiene una interacción muy importante a la hora de colocar nuestros trabajadores (dados) en las diferentes acciones. Solo podrás usar acciones colocando un dado con el valor INFERIOR al anteriormente situado en la acción deseada. Ideal para conocer las características de un buen Stefan Feld (su diseñador), múltiples formas de puntuar en una "ensalada" muy bien conectada. Excelente para vaqueros ya curtidos y machotes de pelo en pesho, abstenerse recién iniciados.



TZOLK´IN (2012)
Diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Tzolkin inventó los "trabajadores dinámicos", que bien suena eh?? Pues te quiebra la cabeza de mala manera, aunque es un gustazo.
Cuando sitúas un "currela" no sucede nada, peeeero cuantas más rondas lo mantengas sin activar (una vez colocado) te reportará mejores beneficios al recuperarlo. De ahí lo de "dinámicos", se mueven.
Lo mejor de todo es como está resuelto el asunto. El tablero consta de 6 engranajes interconectados entre sí. Lo "curris" se sitúan sobre ellos, al final de cada ronda la rueda central gira un espacio haciendo que las demás ruedas giren, y por lo tanto nuestros trabajadores cambien de posición hacia una mejor
Y poco más inventa Tzolk´in, el resto es gestión de recursos, construcción de edificios y demás parafernalia eurogamer.
Simplemente por su mecanismo y funcionamiento cambia la forma en la que debemos pensar.
Un "must play", al menos una vez en la vida.

CAVERNA (2013)
Diseñado por Uwe Rosenberg
1 - 7 jugadores (si jugáis a más de 5 hacéroslo mirar)
Peso: Machotes
Caverna es una vuelta de tuerca del gran Agrícola. Podría haber mencionado cualquiera de los dos, pero aquí ha entrado en juego mi gusto personal. Con Caverna me lo paso pipa.
Esta vez no somos granjeros, somos enanos!!! (que mola más) y a parte de montarnos nuestra granja, picaremos en la dura montaña para extraer minerales, rubíes, crear galerías, minas y todo tipo de habitaciones que nos reportarán suculentos beneficios. Es un Agrícola con nuevos conceptos y mayor versatilidad.
La cuestión es fácil, si quieres sufrir y vivir la tensión de "no llegar a fin de mes" vete a por Agrícola. Si te agobia esta sensación dale a Caverna.
En cualquier caso disfrutarás de dos de los mejores eurogames que se han parido. Reseña aquí.

TROYES (2010)
Diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban
2 - 4 jugadores
Peso: Machotes
Para vosotros jugones. Necesitarás partidas para captarlo y asimilarlo.
Las primeras veces Troyes te deja el "culo torcio", resulta extraño, "este es el famoso troyes?? pues vaya".
No decaigas, dale todas las oportunidades que hagan falta.
Su principal particularidad es que podremos "robar" (pagando) los trabajaDADOS de nuestros rivales y usarlos en nuestro beneficio para activar las diferentes zonas del tablero.
Troyes es un juegazo que entra como un guante cuando uno tiene cierto rodaje, pero que puede decepcionar si aún se está empezando. "Only" jugones.



CAYLUS (2005)
Diseñado por William Attia
2 - 5 jugadores
Peso: Machotes
Aquí todo el mundo concentrado y ojito con el preboste. Caylus es pura tensión, puñetero como el solo. Terminas de jugar y notas el sudor en la frente. Ay!! que no lo he dicho, Caylus es el REY, no hay más. Demasiado bueno, tanto que su autor será eternamente comparado con esta obra maestra.
Todo funciona a la perfección, excepto a 4 y 5 jugadores que se vuelve un tanto caótico, pero da igual, para eso cogemos el Carson City y todos contentos.
Pura colocación de trabajadores con azar cero. Se suele leer por ahí que Caylus asentó y enseñó como usar esta mecánica. Yo después de jugarlo me lo creí. Abran paso al rey del "worker placement".



Los preferidos del sheriff
1º Caylus "Prepara el pañuelo de la abuela porque vas a sudar"
2º Caverna "Me lo paso como un enano, muy divertido"
3º Russian Railroads "Adictivo, ¿otra?"
4º Carson City "Toda la tensión y mala leche del viejo oeste, chulísimo"
5º Troyes "Único y especial, una joya"

22 de abril de 2015

Trajan, Fresco, Die Staufer, Bora Bora

Una semana muy feldiana con partidas de dos de sus pesos pesados:

Juegazo de Stefan Feld que combina seis minijuegos enlazados a través de una mecánica basada en el mancala. Espera, espera, ¿mancala? ¿que diantres es eso? para no enrollarme mucho os dejo este enlace en donde podéis conocer un poco más este concepto. Ahora sí, sigamos.
Cada jugador tiene un mancala de 6 huecos, en su turno realizará un movimiento para activar uno de esos 6 huecos, el hueco activado le permitirá realizar uno de los 6 minijuegos o zonas que hay en el tablero. Es decir, cada hueco activa una acción (minijuego) en concreto.
Trajan nos propone otra ensalada de puntos de las tantas que hace este diseñador. Pero en mi opinión tiene un elemento que me hace disfrutar de cada turno de juego y lo diferencia del resto, el mancala me parece excelente. Una mecánica que se convierte en el motor de todo, resulta divertido y aporta unas combinaciones tremendas. Hay que lidiar continuamente contra él, si jugamos a lo loco podemos cerrarnos posibilidades a nosotros mismos. Comprenderlo y aprovecharlo de manera óptima es el principal reto del juego.
Habrá turnos que harás una única acción marcada por el mancala, pero si te lo curras conseguirás preparar jugadas muy explosivas en donde combinarás varias acciones de una vez. El juego tiene muchas sinergías. La satisfacción de alcanzar estas jugadas no tiene precio.
En cuanto a interacción tiene la justa y necesaria, los 6 minijuegos del tablero son bastante competitivos y será crucial luchar las zonas más desarrolladas a los rivales.
A parte de esto tiene una gestión de ronda de juego muy interesante, en donde los jugadores podrán controlar la velocidad de la partida. Es una mecánica muy sencilla pero que si se obvia puede perjudicarte mucho, en ocasiones disparar el final del trimestre (se penalizan unos elementos) hará mucho daño a tus rivales.
Trajan quizás sea mi Feld preferido, por delante de Bora Bora, el mancala está encajado a la perfección y se convierte en el engranaje principal que mueve toda la maquinaria de una forma deliciosa. Solo por esto ya se destaca de la mayoría de euros de peso medio-alto.
Cada partida de Trajan me parece un reto muy divertido y competitivo.

Partida a 3 jugadores de este clásico de Queen Games.
Cada jugador representa a un pintor en pleno renacimiento (no recuerdo bien la época histórica). Durante la partida habrá que ir "pintando" las diferentes partes de un gran mural pintado al "fresco" (de ahí el nombre). Cada parte del mural necesita unos colores para ser completado (cubos de colores). Una de las cosas más originales del juego es que para conseguir los colores secundarios (cubos morado, naranja y verde) habrá que "mezclar" dos colores primarios (cubos rojo, amarillo y azul). De este modo para conseguir el "naranja" tendrás que gastar el "rojo" y el "amarillo".
Fresco es un euro de peso medio sencillo con algunas mecánicas muy curiosas. La elección del orden del turno se resuelve de una forma muy interesante, y se elige dependiendo de cuantos puntos tenga cada jugador, por lo que en muchas ocasiones ir adelantado en el track de pvs será perjudicial. Un detalle que lo diferencia de la mayoría de eurogames de peso medio-ligero. Habrá que ir midiendo la partida muy bien, siendo en la recta final cuando tendrás que echar toda la carne en el asador.
Por otro lado la división del juego en "módulos" hace que puedas adaptar las partidas a todo tipo de jugadores, desde los más noveles hasta jugadores más curtidos, algo que me parece muy acertado.
El juego incluye 3 módulos que pueden ser añadidos, total o parcialmente, al juego base para otorgarle mayor profundidad y complejidad (aunque poca cosa). Además se han publicado más expansiones que pueden convertir a "Fresco" en un juego muy completo (hay una edición "Fresco Big box"). No he podido jugarlas pero parece ser que de un juego sencillo pasa a convertirse en un euro de peso más consistente. Yo recomiendo jugar al juego básico con los 3 módulos incluidos, sino resulta demasiado sencillo. Esta política de expansiones por "módulos" es un sello de identidad en Queen Games, y en mi opinión es muy acertada, ya que permite introducir mayor complejidad de forma progresiva.
Terminando, un juego ideal para introducir a no-jugones en el género eurogame, gestión de recursos, planificación de acciones, buen aspecto gráfico y un par de detalles más que lo convierten en un juego de mesa ideal para entrar en ludotecas pequeñas.

Cada partida que le doy a este juego más me gusta. Cierto es que a 2 jugadores no creo que funcione, pero a 3, 4 y 5 partidaza asegurada. Gran juego de mayorías sin necesidad de meter mil formas de puntuar y opciones que te pongan el cerebro a chorromil por hora (aunque pone el coco a currar bastante bien).
Además es de los pocos "mayorías" que a 4 y 5 jugadores no deja de ser controlable y evita partidas caóticas.
El jodio tiene una rejugabilidad enorme y aún no he probado ni la mitad de las cartas de prestigio que otorgan ventajas permanentes al conseguirlas, algo que ayuda mucho a tu estrategia de juego.
En Die Staufer debes lidiar con el movimiento del rey y las zonas puntuadas para conseguir que tus emisarios preserven su cargo político y situarlos acordes a las cartas de objetivo que se te entregan.
Como pases de tus cartas de objetivo probablemente te quedes atrás, y gracias a estas cartitas y lo apretado del tablero la interacción aflora por todos lados, no es raro que varios jugadores te pisen el cargo que quieres ocupar y debas estrujarte el coco para solucionar la tesitura. Para facilitar las cosas están los cofres que permiten hacer acciones muy suculentas que se pasan por el forro las reglas del juego y te dejan hacer viguerías.
Partida a 4 jugadores en donde uno de los jugadores era su primera partida y la disfrutó mucho, puntuaciones muy ajustadas en donde hubo un empate en la primera posición y 1 pv por debajo el 3er jugador, ajustadísimo!!
Me sigo preguntando por que diantres ha pasado tan desapercibido este juego de Essen 2014. Excelente eurogame de peso medio-alto. Le hicimos reseña aquí.

Otra ensalada de puntos de Stefan Feld, aunque esta vez basada en una mecánica de dice rolling. Lo reseñamos hace poco aquí.
Partida a 3 jugadores en donde sufrí estragos con los dados, es increíble pero en dos rondas seguidas saqué tres seises, y en toda la partida no logré ni unos ni doses (lo mío con el azar es para escribir un libro). 
Debido a esta circunstancia los otros jugadores me bloquearon muy fácilmente las acciones y tuve que gastar varios turnos solamente para conseguir dioses azules, los cuales no salían a mesa (más mala suerte aún).
Una partida en donde sufrí mucho pero que igualmente disfruté con la cantidad de opciones que ofrece el juego. Al final ganó el jugador que más joyas consiguió gracias a la cantidad de conchas que conseguía, los demás ámbitos de desarrollo estuvieron muy igualados.
Bora Bora es un juego muy analítico en donde deberás intentar destacarte en el ámbito que los otros jugadores dejen de lado, pero además deberás disputar las vías desarrolladas por tus rivales.
Me quedé un poco escamado con el asunto del azar en los dados, hasta esta partida pensaba que estaba equilibrido, pero como ya he mencionado, dos rondas desafortunadas me hicieron desfondarme bastante. A ver si algún forastero nos da su opinión al respecto ;)

Hasta aquí lo jugado la semana pasada, sayonara beibis!!

6 de abril de 2015

BORA BORA (RESEÑA)

Stefan Feld, el diseñador de ensaladas de puntos más conocido del mundo lúdico. Tengo sensaciones encontradas con los diseños de este hombre, pero no puedo negar que me parecen juegos tremendamente desarrollados. Me pueden gustar más o menos las sensaciones que me transmiten pero todo lo que he jugado de este autor funciona a la perfección, Trajan por ejemplo, me parece una maravilla.
En 2013 publica Bora Bora, un juego con motor de dados parecido a otro gran juego suyo, The castles of Burgundy. Y digo parecido porque cuando juegas a ambos te das cuenta de que solo tienen en común el dice rolling para seleccionar acciones, lo demás es muy diferente.
Dos años desde su publicación Bora Bora ha demostrado ser uno de los diseños cumbre de Feld, vamos a darle un repasillo para descubrir sus virtudes.


Las islas Bora Bora
Tomamos el papel de tribus indígenas cuyo objetivo será convertirnos en la tribu más influyente de las islas Bora Bora. Para ello podremos desarrollar diferentes ámbitos tales como la construcción de chozas por las diferentes islas, reclutar hombres y mujeres que nos aporten ventajas, colocar sacerdotes en el templo, usar el favor de los dioses y demás aspectos que Feld mete en la coctelera para ofrecernos un diseño con mecánicas muy bien conectadas.
Eso sí, el tema no se ve por ningún lado, todo resulta muy abstracto y al poco de comenzar la partida te olvidas del tema, aquí te estrujas el coco continuamente para completar tus objetivos, conseguir estatus, fabricar joyas, no quedarte atrás en el templo y crearte una combinación de hombres y mujeres que te sean de utilidad. 
Todo en Bora Bora da puntos y como suele ser habitual no podrás ir a por todos los ámbitos.
Pero, ¿cómo se juega?

¿Listo para controlar Bora Bora?

Dados, hombres y mujeres
Si, hay dados y azar, pero no os alarméis que en Bora Bora todos los valores serán útiles.
El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas de juego, y cada ronda se divide en 3 fases diferentes:

Resumen de las fases del juego
impreso en el tablero como ayuda
FASE A, acciones: los jugadores lanzan los dados (3 por jugador). 
En orden de turno los jugadores colocan un dado en una de las acciones disponibles y la ejecutan. Según el valor del dado la acción será más o menos potente (mayor valor más opciones). Los jugadores se alternan por turnos colocando uno de sus dados hasta que todos han situado sus 3 dados.
Y en este momento es en donde entra una de las reglas más interesantes de Bora Bora. Resulta que solo puedes colocar el dado en las acciones en donde haya dados con un valor superior al que tu quieras colocar (o en donde no haya ningún dado).
Ejemplo: colocas un dado de valor "4" en la acción "x", para usar esa acción "x" los jugadores solo podrán colocar dados con un valor inferior a "4, es decir "3", "2" o "1".
Por lo tanto si un jugador coloca un dado de valor "1" en alguna acción, quedará bloqueada!! ya que no hay valores inferiores a "1".
Esta regla le da muchísima interacción y salsa al juego.
Las posibles acciones a realizar son colocar chozas por las diferentes islas del tablero, adquirir una loseta de hombre, conseguir una loseta de mujer, usar el "ayudante" (permite realizar diversas miniacciones), colocar un sacerdote en el templo y por último construir.
Existe una acción para aquellos dados que no se puedan colocar debido a que hayan quedado bloqueados, llamada "pescar" (evitadla a toda costa).

Las acciones se activan con dados, los valores del dado
limitan cada vez más el uso de la acción

FASE B, activar hombres y mujeres: cada jugador, en orden de turno, utiliza la acción que le aporta uno de sus hombres y una de sus mujeres (solamente uno de cada). Si tienes más de un mismo tipo de hombre o de mujer, se combinan para otorgar una acción más poderosa, por lo que conseguir los mismos tipos de hombre y mujer resulta muy beneficioso. 
Ejemplo: si tienes 2 hombres que otorgan 2 pvs cada uno, en esta fase activas los dos hombres a la vez  (ya que son el mismo tipo de hombre) y consigues 4 pvs.
Los hombres y mujeres se van adquiriendo en la fase anterior, "A".
Estas losetas permiten multitud de combinaciones y estrategias, y complementan de una forma genial las acciones realizadas en la Fase A. Le dan mucha versatilidad al juego.

En esta parte del tablero se exponen los hombres y mujeres disponibles
para los jugadores

FASE C, evaluar zonas del tablero y puntuar: en esta fase se realiza un mantenimiento de diversas zonas del tablero y en consecuencia se consiguen puntos de victoria. El orden de turno, la zona del templo, losetas de joyería y completar losetas de tarea son los elementos que se revisan en esta fase. A destacar las losetas de tarea que no son más que objetivos que los jugadores deben ir cumpliendo y es en esta fase cuando pueden resolver una de las tres disponibles y elegir una nueva de las disponibles en el tablero general.

Cada fila de collares se consume el final de cada ronda, de
este modo se ve cuantas rondas de juego quedan
El tablero de cada jugador muestra, entre otras cosas, las
tareas (objetivos) que debe cumplir cada jugador
Al final de la ronda 6 cada jugador podrá completar las tres losetas de tarea que tienen en su minitablero. Después de esto se otorgan una serie de puntos extra por el desarrollo de diferentes ámbitos, y creedme, hacerlo todo es casi imposible. Será con la experiencia cuando iréis enfocado cada partida a estrategias y ámbitos diferentes.
Debido a esta variedad de opciones Bora Bora resulta un juego muy rejugable.

Dioses tramposos
Un elemento que me parece acertadísimo son las cartas de dioses. Debido a algunas acciones adquiriremos estas cartas que podremos utilizar en momentos determinados para romper alguna de las reglas del juego. Peeeero, para utilizarlas deberemos gastar una ficha de "ofrenda", así que deberemos conseguir estas fichas para utilizar los poderosos efectos de los dioses.
Hay 5 dioses y la verdad es que todos ellos resultan muy útiles, hay uno para prácticamente cualquier situación. Será crucial conseguir el favor de los dioses durante la partida.

Cartas de dioses, cada una con su poder ilustrado
Alea??
Pues sí, parece que con Bora Bora la editorial Alea ha hecho bien su trabajo. No he visto muchos juegos de esta editora pero todos los que he visto eran penosos, cartones finísimos y aspecto gráfico muy mediocre (ejempuertoricoejem). Y digo "había visto" porque al abrir este juego me llevé una grata sorpresa, es más, volví a mirar cual incrédulo si de verdad ponía "Alea" en la caja.
Cartón y madera a raudales, de un grosor estupendo y de excelente calidad. La iconografía e ilustraciones son muy coloridas, vistosas y funcionales aunque es cierto que de primeras el tablero y los minitableros asustan. Diantres!! Tienen tal cantidad de dibujos e información que resulta todo muy caótico y apretado.
Nada más lejos de la realidad, y es que la mitad de dibujos e información que vemos son ayudas de juego que resultan tremendamente útiles para explicar el juego. TODAS las reglas están sobre la mesa, y cuando un diseño hace esto me encanta, ya que el reglamento se queda en la cajita después de una o dos partidas. Un 10 en cuanto a funcionalidad.
En definitiva una edición muy cuidada aunque un tanto aparatosa en mesa por la cantidad de tokens y componentes que hay que manejar.

Un juego muy cuidado, aunque muy caótico a simple vista.
Prepara una buena mesa que ocupa bastante espacio



Sin duda Bora Bora es uno de los grandes diseños de Stefan Feld y del eurogame en general. Disfruto mucho de sus partidas y de las oportunidades estratégicas que ofrece. Además cuando se sabe jugar es bastante rápido y dinámico, pues lo turnos se alternan entre pequeñas acciones de cada jugador. 
Dentro de la ensalada de puntos que es y del peligro de caer en los "minijuegos" aislados, Feld consigue unas mecánicas muy bien enlazadas entre sí y en donde todos los elementos giran en torno a un epicentro común. Se hace puntos por todo, pero hay que currárselo mucho. Debido a esto me resulta un juego bastante más limpio y depurado que Trajan y Castillos de borgoña, por mencionar los juegos que mas se le parecen. En Bora Bora hay muchas cositas que hacer pero cada una de ellas es una paso intermedio entre otras, por lo que con una acción te estas acercando a otras muchas.
La interacción esta muy presente gracias a los bloqueos que permite la mecánica de asignación de dados, en muy pocas ocasiones sufres por los caprichos del azar y, si es así, puedes ponerle remedio con las cartas de dioses. El azar se puede paliar bastante.
En cuanto al rango de jugadores pues como en todo Feld escala a la perfección. Hay que reconocer que este tío trabaja sus diseños pensando en todo el abanico de jugadores. A 2 resulta muy tenso y competitivo y con 3 y 4 los bloqueos se acentúan muchísimo, hasta el punto de que no es raro ver como algunos dados deben usarse en la (penosa) acción de "pescar".
Por otro lado lo considero un eurogame durete, de los que solo recomendaría a jugones que ya han mascado cosas como Trajan, Le Havre y otros pesados del genero. Una vez entendido no resulta complicado, pero es un juego difícil de dominar y para jugones curtidos. Meterlo entre jugadores nuevos puede ser un error debido a la cantidad de cositas que tiene y a como se entrelaza todo. Es un euro muy, muy bueno pero ojito con ese detalle.

VALORACIÓN FINAL: no apto para novatos, muy completo, versátil y muchas opciones. Una vez dominado es un juego tremendo que aporta grandes partidas.

"Todo está muy bien conectado y ofrece diversidad de estrategias a desarrollar"
"Muy confuso graficamente, requiere partidas"
"El bloqueo de las acciones y otros elementos le dan un punto de interacción muy interesante"

1 de diciembre de 2014

Bora Bora, Samurai, Carcassonne The city, Spyrium, Santiago

Debo decir que no soy muy defensor de Feld, pero hay que reconocer que hace buenos juegos.
Este Bora Bora me parece un juego bastante durete, solo le llevo 3 partidas y es un auténtico puzzle encajar tantas cosas. Lo que me gusta es que cuando vas sabiendo jugar puedes enfocar las partidas hacia un tipo de estrategia, tiene muchas posibilidades pero sin desbordarte en opciones. La mecánica de los dados tiene una interacción muy directa y en momentos determinados se puede fastidiar bastante.
En esta partida de 3 jugadores me llevé la victoria centrándome en hacer todas las rondas una misión (loseta verde), en subir el track de estatus (por lo tanto ser siempre el 1ro del turno), conseguir hombres y mujeres que me diesen estatus y saturando el templo con sacerdotes. Los dioses azul y verde me dieron turnos apoteósicos :)
De todos los Felds que he jugado este y Trajan me parecen los más interesantes.

Partida a 2 jugadores de esta maravilla, un autentico ajedrez moderno. Que puedo decir de un juego de mi diseñador favorito, pues eso, que es un JUEGACO.
Reglas sencillísimas y una puntuación final muy particular (y perfecta en mi opinión) dan como resultado un diseño con toma de decisiones muy interesantes y un factor estratégico maravilloso. Un auténtico Donald Draper de los juegos de mesa, irresistible.
Partida disputadísima que se llevó mi rival con una última jugada sorpresa, tenia el samurai especial guardado para poder sacar 2 losetas en su último punto, toma ya!
Un último apunte, ¿a quien no le gustan esas piezas de baquelita? que preciosidad.

Otro gran juego a 2 jugadores. Que puedo decir de Carcassonne que no se sepa ya, un superventas que funciona entre la familia y entre jugones. Esta variante "The city" aporta un plus gracias a las nuevas formas de puntuar, entre ellas la construcción de las murallas y las torres, chulísimo.
Partida muy interesante en la que hubo poca interacción, aunque en este Carcassonne The city se puede interactuar de forma más directa pues se pueden cerrar zonas de forma más fácil para evitar que un jugador puntúe grandes zonas.
Al final me llevé la partida gracias a los meeples tumbados que siempre dan la sorpresa. Por otro lado mi rival consiguió muchos puntos con los "centinelas", una estrategia a tener en cuenta en partidas futuras.
Muy recomendable para locos del "Carca".

Que ganas había de probar este juego del creador del Caylus.
Partida a 5 jugadores muy disputada en todo momento, y eso que había jugadores que tenían cartas muy poderosas (yo no jaja). Un punto a favor de este diseño, ya que demuestra que está muy equilibrado, hay siempre bastantes opciones. Eso si, a mi en 2 turnos me fastidiaron de una forma bastante hardcore, tiene algunas tomas de decisiones que provocan un puteo muy fino. Por lo demás una mecánica que no inventa la rueda pero que si resulta relativamente novedosa recordando por momentos a Keyflower. Un buen juego que no ha dado el campanazo por la sobreexplotación actual del mercado, demasiados juegos y muy parecidos entre sí. 
Por cierto la puntuación final resultó muy reñida (quedé último xdxd), síntoma de que el juego está muy afinado. No se podía esperar menos de W. Attia.

Y de un juego moderno pasamos a otro del año 2003, ¡como pasa el tiempo!
Un juego abstracto de colocación de losetas y pujas. Una mecánica muy curiosa en la que se colocan unos palitos de madera simbolizando el recorrido que el agua sigue, las losetas simbolizan plantaciones de patatas, pimiento, caña de azúcar etc. Las losetas que estén adyacentes a los palitos de madera (el agua) se mantendrán sanos, mientras que los que no lo estén se irán secando hasta convertirse en tierra seca. El juego premia las apuesta a largo plazo, gasta tu dinero si con esa apuesta consigues al menos más de lo que apuestas, lo que pasa que ese dinero se gana al final de la partida. Un juego sencillo y muy familiar que en donde creo que debe brillar es a 5 jugadores.

La semana que viene más, sayonara beibis!!
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