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27 de octubre de 2015

Fauna, Peloponnes, Homesteaders, Madeira

Fauna
Viajamos por todo el mundo para conocer los animales más dispares que existen. El gran acierto de "Fauna" es su divertida labor educativa.
Tenemos un tablero con todo el globo terráqueo, sus continentes, sus mares y océanos. Debajo de este nos encontramos con 3 tracks diferentes que simulan una "cinta métrica". Peso, longitud y longitud de cola engloban estos tracks.
Cada jugador tiene 6 cubos de madera de su color que situará en las diferentes regiones del globo terráqueo y en los 3 tracks mencionados.
El jugador inicial desvela una carta de animal, y se muestra:
- Una ilustración acompañada del nombre común y del nombre científico.
- El número de regiones en las que podemos encontrarlo.
- Si debemos adivinar la longitud de la cola o no. Hay animales que no específica esto, por lo que el track de "longitud de cola" se ignora.
Ya podemos empezar.
El jugador inicial coge uno de sus cubos y lo coloca en una zona del mapa o en uno de los tracks. El siguiente jugador hace lo mismo, así sucesivamente hasta que todos hayan pasado o se les hayan gastado sus cubos. A saber que nunca podrá haber dos cubos en mismo sitio, por lo que empezarán a bloquearse las "apuestas" posibles.
Ahora desvelamos la carta de animal al completo, así vemos todos los datos ocultos. Se utilizan unos cubos negros para marcar en que regiones está, su peso, su longitud y en algunos casos la longitud de la cola. Todos los cubos de los jugadores que coincidan con un cubo negro o estén adyacentes a ellos ganan puntos. Hay una tabla que indica cuantos puntos se otorgan dependiendo de la circunstancia.
Cuando un jugador llega a determinados puntos de victoria (depende del nº de jugadores) la partida acaba.
Fauna es un juegaco como la copa de un pino, y no me malinterpreteis, es un juegaco FAMILIAR. Tiene la virtud de unir a toda la familia sin importar si le gustan los juegos o no, y es que eso de adivinar cuanto le mide la cola al ratón de la siberia profunda de matumpaki es irresistible. Intentar adivinar cosas es algo innato en el gen humano, y el maldito Friedemann Friese lo sabe.
Un imprescindible del juego en familia.

Publicado en 2009, "Peloponnes" nos propone un sencillo juego de pujas y colocación de losetas.
Se desvelan una serie de losetas a subastar, al adquirirlas se colocan en la zona propia de cada jugador. Si es un edificio se paga su coste en recursos y se coloca a la izquierda, si es una loseta de campo, bosque o montaña se coloca a la derecha (no tienen costes de construcción). Si algún jugador es sobrepujado y se queda sin loseta gana una moneda, y si pasas antes de pujar ganas 3 monedas.
Al final de cada ronda los jugadores reciben ingresos de sus losetas, ya sea madera, piedra, trigo y dinero. Estos ingresos se "anotan" en un minitablero personal con tracks para cada ámbito. También tenemos un track de "población" y otro de "decoración". A la población habrá que alimentarla con trigo en un momento determinado, sino tenemos trigo suficiente la población sin alimentar morirá (y tener población es imprescindible para ganar). La "decoración" sirve como comodín a razón de 2x1 de cualquier recurso. Aclarar que a mayor población más dinero se recibe en la fase de ingresos.
Por último, en cada ronda se desvelan dos fichas de "catástrofe". Si una de esas fichas es la tercera de un tipo de catástrofe (hay 5 diferentes) se aplica y fastidia a todos los jugadores. A excepción de los jugadores que hayan conseguido un edificio que los salve de la catástrofe en cuestión.
Algunas de estas catástrofes pueden hacer verdadero daño, hasta el punto de sacarte de la partida y decantar la victoria. Un punto de azar que puede no terminar de gustar a los locuelos del control.
Al final del juego se recuentan los puntos de una forma muy particular. Por un lado sumamos los puntos que otorgan las losetas adquiridas, por otro lado cada 3 monedas nos dan un punto. Estos dos factores, pvs de losetas y monedas se suman.
Dejamos este valor resultante a un lado. Ahora miramos nuestra población y la multiplicamos por "3".
Por último comparamos el valor resultante de la población y el valor resultante de losetas+monedas, el valor más bajo de los dos son nuestros puntos de victoria finales.
Peloponnes es un juego muy, muy sencillo, agradable de jugar y con partidas que no superan la hora de juego. Toda la interacción está en la subasta y tiene decisiones interesantes, sin llegar a ser la leche ya que en el fondo deja mucho regustillo a solitario multijugador. No es para jugarlo con mucha asiduidad, me parece que se puede quemar fácilmente si se abusa de el. Aunque debo añadir que entre no-jugones puede funcionar muy bien, y puede servir como introductor a los juegos de mesa más profundos y complicadetes.
En resumidas cuentas trata de crear tu motor de generar recursos para poder construir edificios suculentos, mientras procuras tener suficiente trigo para que tu población no muera en las hambrunas. Un juego bastante potable en el rango medio-familiar en el que se mueve, al que otro aspecto gráfico le hubiese ayudado en mayor medida.

Nos convertimos en colonos del viejo oeste, reclamaremos tierras sobre las que construiremos edificios y de este modo, un poblado que llegará a ser una fructífera ciudad.
La mecánica principal de "Homesteaders" es una puja en la que adquiriremos un tipo de terreno, para posteriormente construir encima un edificio del mismo tipo del terreno adquirido. Poco a poco tendremos diversos edificios que nos ayudarán a conseguir recursos y los ansiados puntos de victoria con los que llevarte la partida. Además nuevos trabajadores llegarán a tu poblado, los cuales podrás utilizar para utilizar de manera más óptima los edificios construidos, pero cuidado porque a cada trabajador hay que pagarle una plata, y el dinero es conocido por su escasez.
Este diseño está plagado de aciertos en su engranaje, uno de ellos es la duración de la partida y la cantidad de opciones que nos ofrece, es decir consigue que te quedes con ganas de más, de hacerlo mejor en la próxima partida, construir otros edificios. En tan solo 10 rondas de juego deberás crear tu imperio, y sabiendo que en cada ronda podrás construir un solo edificio (en algún caso excepcional podrás hacer dos), la cosa no es que sea para dormirse en los laureles. Todos iréis muy justos, lo que dá una sensación de tensión muy interesante que se acentúa en las pujas.
La labor de optimización y gestión de recursos en este juego es vital. Prueba de ello es la opción de intercambiar recursos que tenemos en todo momento. El juego ofrece un sistema de "comercio" que se puede ejecutar siempre que se necesite, pero para poder hacer estos intercambios necesitamos las vitales fichas de "trade". Sin estas fichas estarás jodido.
Si queréis conocer un poco más en profundidad la mecánica de juego pinchad aquí.
"Homesteaders" es un juego con un alto factor de cálculo que en ocasiones me recuerda a "Alta tensión", cuanto más calcules tus jugadas mejor te saldrán, y esto es algo que no a todo el mundo le gusta.
Sin embargo la cantidad de edificios diferentes que podremos construir, unido a la velocidad de las partidas engloban un excelente eurogame de gestión de recursos y pujas.
Muy recomendable, novatos abstenerse.

Whats Your Game es sinónimo de "juego duro". Muchas mecánicas conectadas de tal manera que pueden rayar el disparate. Mucha gente los "tacha" de sobrecomplicados, yo el primero, pero de vez en cuando me apetece estrujarme el coco de lo lindo. Y señores, en esto los juegos de Whats Your Game no tienen rival, llegando en ocasiones a resultarme incluso elegantes.
En "Madeira" colocaremos trabajadores en diferentes zonas del tablero (las islas, las ciudades y las colonias) para conseguir recursos tales como: trigo, azúcar, vino, madera, pan y dinero. Además situaremos barcos en dos zonas diferentes del tablero, con los cuales conseguiremos beneficios de diversa índole y puntos de victoria. Además podremos conseguir personajes especiales que nos permitirán ejecutar acciones extra muy poderosas. Y para terminar tendremos que cumplir una serie de objetivos (6 en total) a lo largo del juego, estos objetivos se conseguirán poco a poco y marcarán gran parte de nuestra estrategia a seguir ya que son la principal vía por la que conseguir los pvs. Muuuuuy por encima esto es "Madeira".
Pero para realizar todas estas acciones el juego utiliza una mecánica principal de asignación de dados bastante original (a mi parecer).
Tenemos 5 acciones diferentes que podremos activar con los dados, el asunto está en que estas acciones se dividen en dos partes diferentes, lo que eleva el número de 5 a 10 acciones.
Al inicio de cada ronda los jugadores consiguen un lote de 3 dados. Cada dado se coloca encima de una pieza de madera rectangular del color del jugador. Bien, en tu turno usas un dado (con su pieza de madera) y lo colocas en una de las 5 acciones para activarla inmediatamente, pero la pieza de madera la sitúas en la segunda zona de dicha acción. Esa "segunda zona" será activada en la siguiente fase de juego. ¿Lioso? para nada, lo que pasa es que si luego no quieres/puedes realizar esa "segunda" acción te penalizarán, y ahí entra el meollo del juego. Porque para poder realizarla deberás pagar dinero, y sino tienes pasta amigo mío, toma penalización al canto.
No entraré en más detalles del juego ya que es imposible que os consiga hacer una idea del funcionamiento. Con deciros que la explicación puede oscilar entre los 30-40 minutos os lo digo todo.
Hay muchos conceptos, muchas zonas en el tablero, cada una con su funcionamiento y particularidades, personajes especiales, objetivos a cumplir… como he dicho, rayando el disparate.
Pero después de la densa explicación te metes en faena, y en la segunda ronda de juego (de las 5 que hay) ves la luz y dices, "ostia que bien funciona todo esto". El puzzle se cierra y tu mente empieza a ver las diferentes estrategias y posibilidades. Te resulta hasta sencillo de comprender, otra cosa es las decisiones que debas tomar.
Vamos cerrando. Había leido/escuchado que "Madeira" era un coñazo, un aburrimiento sideral y sin sentido. Y quizás por este mismo "infrahype" me haya sorprendido tanto. La partida rayó las 3 horas y se me pasaron volando, la partida me absorbió en su vorágine de mecánicas y prepararme para completar los 6 objetivos de la partida me mantuvo totalmente absorto y motivado durante esas 3 horas. Un diseño no apto para todos los públicos y en donde debes entrar a partida con la mente abierta y sabiendo en que te metes, un eurogame de peso considerable que me ha encantado y al que me gustaría darle más partida. Por comparar me ha gustado más que "Zanghuo", sin menospreciar a este último que también me gustó bastante.

Hasta la próxima vaqueros!!

3 de julio de 2015

BALAS DE ORO. Nominados Mayo-Junio 2015

Entra el calor con fuerza y con ello mostramos los candidatos a "Bala de Oro" de Mayo y Junio:




Homesteaders de Alex Rockwell
Publicado en 2009
Exprime tu capacidad de cálculo y de gestión de recursos con este estupendo eurogame. Más info aquí






Katamino de André Perriolat
Publicado en 2002
Pon a prueba tu visión espacial con este puzzle que pone a tu disposición cientos de retos a cada cual más complejo.
Si disfrutas haciendo sudokus o crucigramas, Katamino puede ser tu nuevo pasatiempo. Más info aquí





The Downfall of Pompeii de Klaus Jürgen-Wrede
Publicado en 2004
Poblad la ciudad de Pompeya para después ver como sus habitantes son calcinados por la furia del Vesubio. Pero cuidado, deberás encargarte de salvar a los ciudadanos de tu color.
Un juego muy divertido que gustará a toda la familia.
Reseña aquí




Rumble in the House de Ken Rush
Publicado en 2011
Una casa, 12 locos. Sólo puede quedar uno.
¿Será el gato con metralleta? ¿el pingüino suicida? ¿el ninja rosa?
Un juego muy cachondo y tontuno, excelente para pasar el rato en la piscina, la terraza o con los pequeños de la casa. En el momento adecuado puede ser todo un "hit" lúdico. Más info aquí

2 de junio de 2015

Homesteaders, RollFTG, Imperial Settlers, Downfall of Pompeii

Homesteaders
Venga que lo cosa va hoy de combear para conseguir puntos de victoria. El primero va de LOSETAS:
Toma el papel de un auténtico colono en pleno oeste y construye tu propio poblado. Ya se sabe que a mi la temática western me chifla y este juego llevaba mucho tiempo en mi radar.
En Homesteaders los jugadores pujarán por losetas que representan tipos de terreno. Posteriormente construirán sobre esos terrenos los edificios pertinentes que correspondan con el tipo de terreno adquirido. Por ejemplo, no podrás construir un edificio azul sobre un terreno verde. La idea es usar los edificios para conseguir puntos de victoria, un juego con muchas sinergías y combitos.
Cada una de las 10 rondas de juego se desarrollan en las siguientes fases: los jugadores activarán sus edificios (con trabajadores que deberán ir consiguiendo) para recibir los recursos y beneficios de ellos (fase de ingresos). Después pujarán por tierras (fase de puja) y construirán 1 edificio sobre el terreno conseguido en la puja (fase de construcción). Y ya está, sencillo a simple vista pero duro en sus últimas rondas. Y es que Homesteaders tiene un alto factor "calculadora" algo que puede no gustar a todo el mundo, es propenso a generar AP, pero a su favor decir que esto sucede únicamente en las 3 o 4 últimas rondas siendo la última en donde la chamusquina cerebral se dispara.
Parte de la culpa la tiene el mercado o "trade". Los jugadores en cualquier momento pueden canjear recursos por dinero y viceversa, peeeeero… para cada transacción debemos gastar una ficha de "trade". Así que olvídate de canjear recursos a tu antojo, crear un motor que nos reporte "trades" será esencial, sin ellos estás perdido. Remarcar que este mercado es la esencia del juego, cuanto antes se asimila mejor optimización se consigue. Está muy, muy bien pensado.
El juego funciona estupendamente y ofrece muchas posibilidades de combinación entre las losetas de construcción. Digamos que en ese sentido es una especie de Race for the galaxy en el viejo oeste. Empezamos con un solo trabajador y un pequeño edificio, a partir de ahí deberás desarrollar tu poblado para hacer que sea más óptimo que el de tus rivales. Aclarar que todos los edificios aparecen durante la partida, ¿abrumador? para nada, y es que de una forma muy sencilla irán apareciendo progresivamente.
La interacción la encontramos únicamente en las fases de puja, a partir de ahí se convierte en un tira y afloja por conseguir raspar en cada ronda más puntos que tus rivales. En la partida que jugamos vimos diferentes estrategias que podemos englobar en dos: a corto o a largo plazo. El jugador que apenas había conseguido puntos dió la sorpresa llevándose la partida con los edificios que puntúan al final del juego, por un punto de diferencia!! un final ajustadísimo y emocionante. Le vimos muchas posibilidades y la rejugabilidad se limita a las diferentes estrategias que puedas seguir. 
Un juego sencillo en su propuesta pero que esconde una progresión hacia una dificultad de cálculo un tanto elevada.
Si os gusta gestionar y optimizar recursos Homesteaders es una opción a valorar. Para mí ha sido una grata sorpresa.

Y ahora combitos con DADOS Y LOSETAS:
Uno de los juegos del momento, no veas como está escalando la bgg. Impresionante.
Al igual que su padre de cartas el juego consiste en combinar de la manera más efectiva las losetas que vayamos construyendo. Y si, nuevamente nos encontraremos con unas posibilidades de combinación enormes. Los jugadores lanzan los dados en secreto (tras una pantalla) y los emparejan en las diferentes acciones del juego (hay un minitablerito para ello), para así optar a poder realizarlas (explorar, investigar, colonizar, producción, envío). Cuando todos han emparejado sus dados levantan las pantallas y se ejecutan (en orden) las acciones activadas por los jugadores. Cada jugador puede activar una única acción por ronda, pero si otro jugador ha activado la acción en donde tu has puesto dados también la ejecutarás. Si he sido capaz de explicártelo bien verás que tiene su chicha. Los dados que no hayas podido usar (porque no se activó la acción en donde los has puesto) vuelven al cubilete listos para ser lanzados en la siguiente ronda. Siempre podrás meter más dados pagando 1 crédito por cada uno (esto es nuevo, el dinero). Los dados se van consiguiendo gracias a las losetas construidas y los hay de diferentes colores. Cada uno de los colores tiene en sus caras una combinación diferente de iconos (las 5 acciones antes mencionadas). Es decir, hay dados con más probabilidad de sacar el icono de "explorar", otros centrados en "producir" etc. Además algunos tienen en sus caras comodines, algo muy útil. Como iba diciendo, el dinero es una de las novedades de este RollFTG y se utiliza para poder lanzar más dados en cada ronda, sin dinero estás fastidiado amigo.
Bueno vamos con las impresiones. Jugamos 3 partidas seguidas (con eso lo digo tó), capta la esencia del juego de cartas en el sentido de que es muy adictivo y dinámico. Si además eres un enfermo de los dados no hay más que decir. La rejugabilidad me pareció superior que el de cartas, ya que hay bastantes más combinaciones de mundos iniciales (con lo que empieza cada jugador) y seguir y desarrollar sus posibilidades te encaminará por estrategias diferentes. De las 3 partidas vimos muy diversas formas de jugar y en cada una ganó un jugador diferente. Veíamos continuamente losetas que habrían nuevas vías.
Entonces, ¿es mejor que el de cartas? en mi opinión ni es mejor ni es peor, son juegos diferentes, los dos muy buenos y con sensaciones similares. Yo me quedo con el de cartas pero simplemente porque es menos aparatoso y ofrece lo mismo, combear, combear y combear pero con 100 cartas. Mi decisión es por un tema meramente práctico.
Resumiendo, si nunca has jugado a RFTG este RollFTG es una gran opción con una curva de aprendizaje que se me antoja más accesible que el de cartas.

Y otra ración de combos oiga!! con CARTAS:
IS o Colonos del Imperio es un juego de cartas y gestión de recursos que nos pone en el papel de una civilización que deberá desarrollarse construyendo todo tipo de edificios (cartas) para, como siempre, conseguir más pvs que los rivales.
Las 5 rondas constan de las siguientes fases de juego: los jugadores consiguen 3 cartas (1 de facción y 2 comunes), los jugadores consiguen los recursos otorgados por su facción y sus edificios, fase de acciones, mantenimiento.
Hablemos de la fase principal del juego, la fase de acciones. En su turno cada jugador podrá realizar una de entre las siguientes acciones: construir un edificio (cartas de su mano), saquear un edificio de su mano o un edificio común de un rival, activar un edificio de acción, crear un acuerdo comercial, pasar. Cuando todos han pasado se pasa a la siguiente ronda y ojo, todos los recursos que hayan sobrado se descartan!! Excepto el tipo de recurso que tu facción pueda almacenar (cada una puede guardar 1 tipo). Debido a esto los jugadores intentan, en cada ronda, apurar al máximo el uso de sus recursos, y es con ellos con lo que se ejecutan todas las acciones, son el motor del juego.
En el factor interacción tenemos los saqueos. En ellos el jugador activo gasta "espadas" para arrasar el edificio común de un rival y ganar los recursos indicados en la parte superior derecha de la carta. Como compensación el saqueado recibe una madera y convierte su edificio en un cimiento (dorso de la carta). Los cimientos se utilizan para construir la mayoría de edificios de facción, así que bueno, no es tan malo… pero jode mucho.
Os preguntaréis que es eso de edificio común y edificio de facción. IS incluye 4 facciones diferentes, romanos, egipcios, bárbaros y japoneses. Cada uno tiene su propio mazo de cartas, las cartas de facción, que como intuiréis solo pueden ser usadas por su facción. Por otro lado están las cartas comunes que pueden ser construidas por todas las facciones. El tema de los saqueos solo se aplica a estas cartas comunes…. bueno, y a los japoneses ¿¿ein??. Si, cada facción tiene sus cosillas y los japos pueden sufrir saqueos en sus cartas de facción.
Como veis uno de los puntos fuertes de este juego es su rejugabilidad, ya que cada raza requiere de partidas para descubrir sus sinergías y formas de optimización, además le añades las cartas comunes y las posibilidades se disparan. En este sentido y salvando las distancias se podría parecer a Terra Mystica, eso de descubrir la forma de jugar de cada raza le da bastante vida a un juego.
Imperial Settlers es un juego precioso (el arte me tiene alucinado) y divertido. El mecanismo está muy depurado, y no es para menos ya que deriva del "51 State" y sus dos expansiones (juego muy bien valorado). Escala bastante bien y los turnos son dinámicos excepto si pasas demasiado pronto, ya que te tocará ver como terminan la ronda los demás jugadores. 
Como punto negativo le ví un poco de azar en los mazos de facción, puede suceder que no te salgan las cartas potentes o las que necesitas pero me parece un mal menor ya que las cartas comunes están ahí para echarnos un cable. Aún así, como a un jugador le salga rodado puede escaparse irremediablemente.
Las primeras impresiones han sido muy positivas y tengo muchas ganas de darle partidas, en breve daré impresiones del modo solitario.

En 2004 el amigo Klaus-Jürgen Wrede (creador del Carcassonne) publica este juego tan cachondo y demuestra que lo suyo no fue un golpe de suerte. Pero ojo, Pompeii es un juego con mucho azar que puede mosquear a los que les guste el control absoluto, a veces resulta muy injusto. Por eso a las cosas hay que tratarlas por lo que son. Pompeii es un juego con el que echarte unas risas y picarte sanamente. No tiene precio quemar a los ciudadanos de tus rivales.
Bueno que me estoy adelantando, ¿de que va esto?
El Vesubio entra en erupción y arrasa con la ciudad de Pompeya, calcinando todo y a todos los que no escaparon a tiempo… diablos!! un tema muy familiar xdxd.
El juego se divide en 2 fases muy diferentes: en la primera los jugadores juegan cartas numeradas y colocan un ciudadano de su color en uno de los huecos que hay en el edificio con dicho número. Es decir, la primera fase consiste en poblar la ciudad, Cuando sale por segunda vez la carta del volcán empieza la segunda fase, el mambo!!.
El volcán estalla y empieza el caos, la muerte y la destrucción. El jugador en su turno ya no coloca cartas, ahora la cosa va de colocar losetas sobre la ciudad… losetas de lava!! hurraaaaa!!
Sitúa una loseta sacada al azar de una bolsa de tela y la pone siguiendo unas reglas muy sencillas, si al ponerla hay ciudadanos en dicha casilla estos se meten en el volcán (si, hay un volcán!!), es decir mueren. Seguidamente el jugador mueve a 2 de sus ciudadanos siguiendo, de nuevo, unas sencillas reglas. La idea es sacar a tus ciudadanos de la ciudad, hay unas puertas por donde deberán salir.
El jugador que más ciudadanos haya salvado gana la partida. ¿Y si hay empate? se levanta el volcán y el que tenga menos ciudadanos en él gana.
Pompeii me encanta, quizás sea mi familiar favorito. Siempre que lo saco repetimos varias partidas, y no os equivoquéis, tras su sencilla mecánica el juego esconde su enjundia. Saber colocar bien los ciudadanos tiene su estrategia y la fase de moverlos también.
El azar es el que os puede estropear la partida pero os aseguro que la mecánica te da opciones de ganar por muy mala suerte que tengas, y es que un jugador que coloca muchos ciudadanos verá irremediablemente como mueren en masa, mientras que el que pone poquitos tendrá muchas opciones de salvarlos todos. En mi opinión se consigue un equilibrio entre tanto caos.
Y no me enrollo más, un familiar que siempre gusta. A ver si le hago reseña porque se lo merece.

Diantres que entrada más larga me ha salio, se me estará pegando de imisut?? ;) sayonara beibis!!
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