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13 de octubre de 2015

New York 1901, Haggis, Vikings, Blueprints

New York 1901
Juego familiar y sencillo en donde los jugadores reclaman parcelas sobre las que construir edificios cada vez más grandes y prestigiosos (otorgan más pvs).
Lo primero que destaca de New York 1901 es su apartado gráfico y calidad de componentes. Todo el conjunto (incluido el inserto) es de una calidad excepcional, incluso se podría decir que está sobreproducido, los marcadores de puntuación reflejan un precioso rascacielos, y los 4 trabajadores de cada jugador muestran un detallado trabajador con viga incluida (que mal ha sonado eso xdxd). El cartón es de un grosor estupendo y cada loseta de edificio se "viste" con un dibujo diferente. Vincent Dutrait vuelve a demostrar que su trabajo no hace más que aportar calidad y variedad en los diseños que ilustra, ENORME. Lo sorprendente es que con tal calidad de componentes nos encontramos ante uno de los pvp más ajustados de los últimos años, olvidad eso de soltar 40 o 50 pavetes, por 30 euritos es vuestro. Siento hacer tanto hincapié en esto pero me parece importante puntualizarlo, New York 1901 demuestra que la inflación de precios no está justificada por la calidad de los componentes, chapó. Bueno vamos a ver de que va esto.
Tenemos la ciudad de New York en pleno apogeo industrial y comercial, las grandes empresas empiezan a buscar sitio sobre los rascacielos más altos del planeta. Ahí entramos nosotros, pelearemos por las mejores parcelas para después construir sobre ellas altos rascacielos, además podremos derruirlos para erigir otros más prestigiosos. Y ya está, eso es el juego.
Los diferentes distritos se dividen en colores, y cada distrito está a su vez dividido en sectores de diferentes formas (2 o 3 casillas cada sector). En su turno el jugador puede:
- Reservar un sector: eligiendo una de las cartas que se ofertan a un lado del tablero, coloca un trabajador en el sector reservado para indicar quien es el dueño. Solo tenemos 4 trabajadores así que cuidado con eso.
- Construir 1 edificio (solo uno): elige una de sus losetas de edificio y lo sitúa en uno de sus sectores reservados. Puede ser perfectamente en el que acaba de reservar.
- Erigir un edificio sobre otro ya construido: esto permite hacer edificios cada vez más grandes. Si haces esta acción no puedes hacer ninguna de las anteriormente descritas.
Además, al final del juego se resuelven 3 mayorías por ser el jugador que más edificios tiene en ciertas calles de la ciudad, en cada partida habrá 3 calles que otorgan estas mayorías. Las tortas por los sectores adyacentes a estas son inevitables. Muuuuy por encima esto es New York 1901.
Las sensaciones aportadas son las de un juego precioso, bien cerrado y sencillo. Es decir, camina en territorio "familiar" (2.1 de peso en bgg). Quizás al final de la partida las decisiones sean un poco automáticas, siendo la primera mitad de la partida en donde debamos medir bien nuestras jugadas. La "culpa" de esto la tiene la interacción y el azar, si en tu turno tienes en mesa determinadas cartas de parcela puedes hacer mucha pupita, y el rival no tendrá opción a defenderse. No lo digo como algo negativo, solo recalcar que en ocasiones el azar adquiere un peso determinante. Un mal menor que no empaña para nada partidas con toma de decisiones y un factor bloqueo bastante interesante.
Concluyendo un juego familiar precioso y muy recomendable, pero a cuyo público más "jugón" se le puede quedar cortito (como la mayoría de juegos familiares).

El "Haggis" es el plato escocés típico más conocido… y un juego de cartas y bazas para 2 o 3 jugadores (un rango bastante peculiar).
"¿Y qué es un juego de bazas shérif??"
En los juegos de bazas se juegan varias "manos" (o rondas de juego). En cada "mano" el jugador inicial saca una combinación de cartas que "marca" la forma en que se jugará esa ronda. El vencedor de esa mano será el que saque esa combinación de cartas con mayor valor. Si por ejemplo vamos a "parejas", el ganador será el que saque la pareja más alta. En cada mano el jugador inicial marca a que se jugará.
Haggis tiene unas reglas parecidas a Tichu o el Bridge, pero la diferencia es que Haggis no se juega por parejas sino individualmente (cada uno a lo suyo). Hay apuestas al inicio de las manos, es de bazas y hay "bombas" (como en Tichu), pero el resultado es diferente. Lo que vengo a decir es que son juegos compatibles en la misma ludoteca, y adelanto que para los amantes de este tipo de juegos Haggis es un juegaco.
La baraja se compone de 5 palos diferentes con cartas numeradas del 2 al 10. Las cartas impares (3,5,7 y 9) están decoradas con un "marco" en su parte central. Este pequeño detalle de diseño es de agradecer, ya que las cartas impares son muy importantes en este juego, aportan puntos y son una de las formas con las que lanzar las temidas "bombas". De esta forma se distinguen de las demás con un simple vistazo.
A parte tenemos 3 sets (uno para cada jugador) con los "Jack", "Queen" y "King", es decir los comodines. Estas cartas son iguales por las dos caras, de nuevo otro detalle genial de diseño, de esta forma las encuentras rápidamente entre todo el mazo. Estas cartas se colocan delante de los jugadores al inicio de la partida, no están en su mano pero si forman parte de ella y podrán usarlas cuando quieran (recuerda, son un comodín).
Se reparten 14 cartas a cada jugador, su set de 3 comodines y empieza la partida. Las cartas que sobran del mazo se llaman "Haggis", se las lleva el jugador que gane la ronda. Antes de jugar la primera mano los jugadores pueden hacer una apuesta (o no hacerla), a la chica (15 puntos) o a la grande (30 puntos). Esto no es más que meter puntos extra al final del juego, el ganador se llevará estos punticos, si te ves con una mano muy buena ya sabes, arriésgate a meter una apuesta. A veces la partida se decide en estos detalles.
El jugador inicial saca una baza de entre 3 posibles, los demás en su turno deben superar esa baza con otra de mayor valor. Las bazas posibles a jugar son:
- Un set: esto es parejas, tríos, poker… hasta un máximo de 8 cartas (5 iguales más los 3 comodines).
- Una secuencia del mismo palo de mínimo 3 cartas: es decir, una escalera de toda la vida. Pero además se incluye la posibilidad de meter parejas, tríos… de escaleras. ¿Lioso? al principio, para clarificar la cosa un ejemplo. Puedes sacar 2,3,4 de color verde y 2,3,4 de color gris, esto sería una secuencia válida. Es decir, puedes sacar escaleras idénticas de palos diferentes. Ahí a lo loco, a ver quien es capaz de seguirte esa baza.
- Una bomba: las bombas lo rompen todo. Si un jugador juega un set o una secuencia difícil de superar puedes sacar una bomba y mandarlo todo al carajo. Cuando se saca una bomba solo se puede superar con una bomba de mayor valor. Las bombas son en este orden prioridad: 3,5,7 y 9 (de palos diferentes), Jack + Queen, Jack + King, Queen + King, Jack + Queen + King, y por último la conocida como bomba atómica, 3,5,7 y 9 del mismo palo.
Cuando pasan todos menos un jugador, dicho jugador se lleva todas las cartas jugadas y las pone en un mazo a un lado suyo, al final de la ronda estas cartas le dan puntos.
El primer jugador que se queda sin cartas en la mano se lleva los "Haggis", las apuestas hechas al principio y 5 puntos por cada carta que le quede en mano al jugador con más cartas (incluidas los comodines). Es decir, se lleva un chorraco de puntos. El juego sigue hasta que solo un jugador tiene cartas en la mano. Ahora se cuentan los puntos que ha conseguido cada uno con las cartas ganadas durante el juego. Se anota todo en un papel y se empieza una nueva partida. Cuando alguien alcanza  o supera 350 puntos gana.
Haggis es un excelente juego de naipes, ideal para cuando no consigues juntar a 4 para echar un Tichu. La única pega es precisamente esa, que te deben gustar este tipo de juegos y que el rango de jugadores es muy bajo. Para terminar me gustaría decir que el diseño gráfico me parece una delicia, estética y funcionalmente hablando. Un pequeño gran juego.

Al fin juego a un diseño exclusivamente de Michael Kiesling. Para el que no lo sepa este diseñador es más conocido por formar parte del dúo dinámico conocido como "la doble k", es decir Kramer y Kiesling. Pocas cositas realmente buenas a diseñado Kiesling en solitario, y este Vikings es su diseño más reconocido.
Posiblemente sea el juego que más años llevaba en mi wishlist. Por eso cuando lo vi en el festival de Córdoba entre una montaña de juegos se me pusieron los ojos como a Homer cuando chupa sapos… shut up and take my money!!
El juego es abstracto de narices, lo que pasa que las islas, barquitos y "meeplevikings" (chulísimos) ayudan a darle el sabor temático suficiente para un eurogame.
Los jugadores adquieren lotes compuestos por 1 loseta de isla y 1 vikingo, los sitúan en su zona de juego y le pasan el turno al siguiente jugador.
Las losetas se colocan de forma que van creando islas de diferentes tamaños, los vikingos se colocan sobre estas islas para activar sus efectos y cada vikingo tiene una función. Por ejemplo, los amarillos aportan dinero, los rojos dan puntos de victoria, los azules alimentan a los vikingos… Un total de 6 tipos de vikingos serán los encargados de ayudarnos a conseguir los puntos y monedas suficiente para llevarnos la partida.
Por último tenemos los barcos (también son losetas). Estos se colocan encima de nuestro archipiélago de islas, de modo que todo lo que tengan debajo será afectado por cada barco. Por lo tanto son un elemento negativo contra el que luchar, y es que nos pueden joder de lo lindo, desde inutilizando vikingos que tengan debajo, hasta quitarnos dinero y puntos de victoria al final de la partida. Pero tranquilos que para eso tenemos a los vikingos de color negro, los guerreros. Gracias a estos vikingos podemos darle la vuelta a la tortilla, así conseguiremos que en vez de que nos quiten estos bienes nos lo den, ouh yeah!!
Mención a parte para la mecánica desde la que adquirimos los lotes de "loseta + vikingo". Un disco alrededor del cual se colocan doce de estos lotes siguiendo unas reglas específicas. El disco indica el precio de cada lote, y cuando los más baratos se van adquiriendo, el disco se gira abaratando todas las "losetas + vikingo" restantes. Una pequeña genialidad que me ha maravillado por su sencillez y estupendo funcionamiento. Aporta una toma de decisiones y de riesgo muy divertido.
Vikings es un juego muy sencillo y ligero. Camina en territorio "familiar", pero lo que en mi opinión lo desmarca de la mayoría de euros familiares es que entre jugones gusta y funciona estupendamente. Convirtiéndose en un diseño que verá mucha mesa. Gracias a su corto setup, sencillez de reglas, velocidad de partidas y sensaciones aportadas se ha convertido en un verdadero descubrimiento. Juegazo al que le caerá una reseña en condiciones.

Y pasamos a otro familiar que está viendo muchísima mesa en las últimas semanas. 
La propuesta de Blueprints encandila a cualquiera, construir edificios a base de dados es cuanto menos curioso. Es sacarlo a mesa y ya está la gente jugueteando con los dados y la curiosidad activada.
Lo divertido de este juego es que puedes hacer lo que quieras y no tienes porqué ceñirte al plano que te dan en cada ronda. Dentro de su encorsetamiento aporta una libertad que lo convierten en un juego divertido y muy original. Las reglas son muy sencillas y las partidas se desarrollan de manera veloz. 
Si quieres saber un poquito más de él échale un ojo a esta entrada.
Otro juego que en breve tendrá reseña, se me acumula el trabajo.

Hasta la próxima vaqueros!!

25 de septiembre de 2015

Tzolk´in, Deus, Blueprints, Russian Railroads

Tzolk´in
Partidica a este genial rompecabezas del que siempre me quedo con ganas de echar otra. 
Es un juego que debe sacarse a mesa con asiduidad ya que su propuesta es difícil de encajar. Si dejáis mucho tiempo entre partidas es muy común que repitáis errores. 
En mi opinión es el "colocación de trabajadores" más difícil de asimilar, debes planificar a la largo plazo y con mucha exactitud.
Como ya he dicho serán las partidas las que nos abran los ojos, y será entonces cuando se empiecen a vislumbrar las diferentes sinergías entre engranajes y acciones.
Partida a 4 jugadores en donde como siempre hubo "fritura cerebral" y unas puntuaciones pésimas (no superamos los 70 puntos), no le damos lo suficientemente a este juegazo.
A ver si un día me atrevo a hacerle la reseña que merece. Un juego que me encanta.

Y al fin me agencié el top 1 de mi wishlist. Indudablemente hubo partida al canto.
Los que me conocen saben la decepción que me llevé con Imperial Settlers, debido a esto no tardé en poner el ojo al siguiente juego de "combos" del pasado Essen, Deus (adoro los juegos con sinergias).
Diseñado por Sébastien Dujardin, uno de los tres genios que crearon el Troyes. Es un juego que ha dado que hablar de forma progresiva, siendo estos últimos meses cuando más halagos leo sobre él. Sabiendo que está para jugarlo en plataformas online es normal que se le dé caña y se vea si tiene "vicios o virtudes".
Después de un partida a 2 jugadores solo puedo decir que las sensaciones han sido muy buenas.
Cada jugador asume el mando de una civilización (anónima, el juego es muy abstracto). Durante la partida se expandirá por las diferentes casillas de terreno del mapa construyendo todo tipo de edificios y movilizando ejércitos para expandirse con mayor rapidez. Además se podrán construir "templos", poderosos edificios que otorgan una suculenta cantidad de pvs al final de la partida.
Deus es muy sencillo de jugar y debido a esto resulta bastante dinámico y rápido. 
El juego funciona a través de cartas, cada carta representa un tipo de edificio (hay 6 tipos de edificios). Cada vez que se construye un edificio, se coloca la carta en frente de nosotros y en la zona correspondiente al edificio construido (todos los barcos con los barcos, todos los civiles con los civiles etc). La gracia del juego es que cada carta realiza una acción, y en el momento que construyes un edificio se activarán TODAS las acciones de ese tipo de edificio que tengas. De este modo se consiguen turnos muy explosivos, en donde ejecutarás combos muy guapos.
En el turno ejecutas una acción de entre dos posibles:
- Construyes un edificio y lo colocas en el mapa (pieza de madera), pagando su coste en recursos o monedas. Bajas la carta y activas todas las acciones indicadas en las cartas de ese tipo que tengas en mesa.
- Haces una ofrenda a los dioses. Descartas cartas y ejecutas la acción del dios correspondiente tantas veces como cartas descartadas. Después rellenas tu mano hasta tener de nuevo 5 cartas. Hay 6 dioses, uno por cada tipo de edificio, y cada uno permite hacer una acción diferente. Uno aporta dinero, otro recursos, otro cartas etc.
Al principio resulta un poco raro, y es que hay que reconocer que la mecánica es original y diferente (solo por esto ya me parece un gran diseño). Pero en un par de turnos ya estás totalmente inmerso en construir tu motor de combos y expandirte por el mapa. Las sensaciones finales son las de un juego sencillo de jugar pero profundo en opciones, además de que todo encaja muy bien. Es un diseño muy bien testado y cerrado con bastante elegancia. La gran cantidad de acciones que permiten hacer las cartas están muy bien explicadas en el texto (un inglés muy sencillo), pero es que además se acompaña de unos iconos que resumen a la perfección las acciones.
Resumiendo, Deus (con tan solo una partida) me ha resultado un eurogame muy completo en todos los aspectos, grafismo, interacción, rapidez, y veremos a ver la escalabilidad en futuras partidas. Apunta maneras.

En 2013 salieron al mercado grandes juegos. Bora Bora, Bruxelles 1893, Russian Railroads, Caverna, Nations, Eldritch Horror, Concordia, Lewis and Clark… la lista es impresionante. Lo que pasa con estas cosas es que siempre hay algún juego que pasa desapercibido. Y esto le sucedió a Blueprints, un pequeño gran juego que esconde una propuesta diferente y muy original. El pobrecito caminó entre gigantes.
En Blueprints nos convertimos en constructores de edificios, los cuales se construyen con… dados!! si, eso que ahora está tan de moda. Pues bien, este jueguito resulta un soplo de aire fresco entre toda esta avalancha de versiones y variantes de dados, y les da una lección de buen hacer a la inmensa mayoría. Blueprints es único, y en su nicho muy, muy bueno.
La partida se desarrolla en tres rondas de juego. En cada ronda los jugadores construirán un edificio formado por 6 dados. Un plano de construcción (carta) nos indicará como situar los dados y cuantos hay que apilar para construir el edificio ilustrado en el plano (en vista isométrica). La gracia del juego está en los tipos de dados, cada uno representando un material diferente: naranja (madera), negro (piedra), transparente (cristal) y verde (reciclado). Cada tipo dado puntuará de una forma, siendo el conjunto total el que indica cuantos puntos otorga nuestro edificio. Unos dados requieren estar adyacentes a otros dados, los hay que necesitan estar lo más alto posible etc. Es decir, cada "ladrillo" (dado) nos dará unos puntos según cómo y dónde esté colocado.
En su turno el jugador elige uno de los dados disponibles en la reserva general y lo coloca (sin cambiarle el valor, nada de tramposillos) en su plano de construcción (escondido detrás de una pantalla, nadie sabe hasta el final que estamos construyendo). Por último saca un dado al azar de la bolsa, lo lanza y lo añade a la reserva general. El siguiente jugador ejecuta el mismo procedimiento, y la ronda termina cuando todos los jugadores han colocado 6 dados. Se retiran las pantallas y se otorgan puntos a cada jugador según su edificio. El jugador con más puntos se lleva la medalla de oro (3pvs), el siguiente jugador la medalla de plata (2pvs) y el tercero la de bronce (1pv). Después de tres rondas, los jugadores revelan sus medallas, el que puntué más gana. A parte hay unas medallas alternativas que se otorgan por cumplir ciertas características (edificio más alto, con el mismo tipo de dados etc), estas medallas son opcionales pero merecerá la pena arriesgarse por conseguirlas, y es que la mayoría requerirán que NO podamos cumplir nuestro plano actual, a veces perseguir estas medallas nos dará más puntos que ceñirnos a nuestro plano de construcción. Es un juego con muchas decisiones, para nada entraña opciones obvias.
Blueprints me parece de lo más original y divertido que he jugado en mucho tiempo, es un familiar excelente (para mi un top-familiar desde ya), que aporta una experiencia sencilla, diferente y con su enjundia. Debes estar atento a que dados cogen los rivales para intentar pisarles, tiene un poco de push your luck (arriesgar) y es muy divertido ver al final los edificios de cada uno. El entreturno es casi nulo y no aburre pues hay que estar atento, y lo mejor de todo, resulta adictivo.
Poco más que decir.

Que cosas nuevas puedo decir de uno de mis euros preferidos. Pues que a cada partida que le doy mas me gusta. Que pepinazo.
Se ha hablado mucho de que puede estar roto debido a la ruta de "Kiev", pero cuando lo juegas con curtidos del "rrr" las partidas son pura tensión. Cada ronda es un reto en el que raspar más puntos que tu rival, en la ronda anterior me sacó +4 puntos con respecto a mi puntuación, ¿como le saco esa ventaja? ahí está todo el asunto de este juego. Raspar, apurar, repelar, rascar… llamadlo como queráis, a mi me pone en pura tensión y emoción. 
Casi 30 partidas físicas le he dado (bastantes más gracias a yucata), y ya he podido probar muchas estrategias. Al final se resume en adaptarte a los demás, en vigilar cada paso de tus rivales, y si despuntas en conseguir mantener el margen de puntos con respecto a tus perseguidores y aumentarlo. Rrr es una carrera de fondo en donde (al contrario que se dice) hay remontadas tremendas.
En esta última partida viví un duelo espectacular con uno de los rivales, cada puntuación de final de ronda nos ponía a uno o dos puntos de diferencia. En una ronda era yo el que despuntaba, en la siguiente él me rascaba 6 puntos. Así toda la partida. Al final me llevé la victoria, sin conseguir ningún ingeniero (algo que nunca había hecho) y sin avanzar ni un solo paso en industria. Una especialización brutal del transiberiano me ayudó a mantenerle el tipo a mi rival que intentó "Kiev" a saco.
Con muuuchas ganas de hincarle el diente a la expansión, que por lo que he visto aporta unas opciones de personalización bestiales, gracias al nuevo minitablero basado en Alemania. Qué ganas!!
Reseña de Rrr por aquí.

Hasta la próxima vaqueros!!
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