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31 de enero de 2016

BALAS DE ORO - ENERO


Empieza el año y con ello las recomendaciones de lo que para el sheriff son los mejores juegos catados cada mes.
Enero ha sido un mes magnífico en cuanto a partidas, pero es que la calidad de los juegos ha sido también impresionante. Hemos jugado a mucho pepinazo. Vamos a ver cuales son los recomendados del mes de Enero y si nos hemos llevado alguna decepción:

Mombasa de Alexander Pfister
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media - alta
Diferentes mecánicas y formas de puntuar se combinan elegantemente en este eurogame. Implementa un sistema "económico" y de "adquisición de acciones empresariales" original y muy interesante. Totalmente recomendado en el ámbito jugón, muy bueno.


Super Rhino! de Scott Frisco y Steven Strumpf
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja
Su principal virtud es lo adictivo y divertido que resulta: apilar cartas a modo de muros y tejados para levantar el rascacielos más alto posible. El "punch" del juego lo introduce una pequeña figurita de madera que desequilibrará vuestra construcción.
En reuniones familiares y de amigos es un éxito asegurado.


Vinhos de Vital Lacerda
Publicado en 2010
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: alta - machotes
Un juego exigente y con pocas acciones a nuestra disposición. La sensación de no poder hacer todo lo que queremos está presente en toda la partida, y quizás sea esta "precariedad" la que nos ha maravillado. El principal escollo es la introducción al juego, será esencial preparar bien las reglas para conseguir entrar con buen pie a este estupendo eurogame de complejidad elevada.

Rokokó de Matthias Cramer, Louis Malz y Stefan Malz
Publicado en 2013
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: media
Construcción de mazos y mayorías se unen estupendamente en este precioso juego. Su punto flaco reside en la rejugabilidad, pero si las partidas se dosifican adecuadamente es un eurogame excelente. En breve publican la expansión que pondrá remedio a este problemilla.



7 Wonders: Duel de Antoine Bauza y Bruno Cathala
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: media - baja
Todas las virtudes de "7 wonders" aderezadas con nuevas mecánicas dan como resultado un juego adictivo, dinámico, rápido y precioso en cuanto al aspecto gráfico. La pena es que solo sea para dos jugadores, pero si este es tu rango de jugadores estás de enhorabuena. Muy recomendable.


K2 de Adam Kaluza
Publicado en 2010
Nº de jugadores: 1 - 5
Peso/dificultad: media - baja
Un juego que destaca por la tensión que transmite debido a la posibilidad de que tus "escaladores" mueran congelados en el ascenso.
Su sencillez en cuanto mecánicas y reflejo de la temática lo convierten en un juego muy recomendable para el ámbito familiar.


Columba de Laurent Escoffier
Publicado en 2012
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Juego abstracto de colocación de losetas con un tema cuanto menos curioso, la domesticación de palomas. Tras el "shock" inicial de la temática se esconde un juego profundo y rápido de jugar. Una de esas "joyitas en el fango" que te dan una gratísima sorpresa al ser descubiertas.




Al menos es una caca bonita...

Trickerion de Richard Amann y Viktor Peter
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media - (alta con los módulos y expansiones)
La mecánica de "colocación de trabajadores" se combina con "programación de acciones" y "puntos de acción" para dar como resultado un juego que potencia la "incertidumbre" en el acto de planificar tus estrategias. Además peca de sobrecomplicar el sencillo "flujo" de juego en el que se basa: conseguir recursos para fabricar algo e intercambiarlo por puntos de victoria.
Quizás guste y encaje en jugadores que no les importe el caos y la sensación de no poder planificar, aún así es un juego muy desacertado en la mayoría de sus mecánicas de juego.

Hasta aquí las "Balas de oro" de Enero. Nos leemos en la próxima vaqueros!!

20 de enero de 2016

7 Wonders: Duel, K2, Trickerion

Antes de comenzar con la entrada de hoy quiero avisar de un pequeño cambio. A partir de hoy los "MLJT!!" se compondrán de tan solo 3 juegos.

Ale!! hoy vivimos el choque de civilizaciones, el ascenso mortal por la conquista del K2 y un chapucero intento de convertirnos en los mejores ilusionistas. Vamos a verlo.

Rediseño del ya clásico "7 Wonders". "Duel" revisa las mecánicas de su "padre" para conseguir un excelente juego de dos jugadores.
Antes de seguir me gustaría decirle a los escépticos que están arqueando las cejas que no es una simple copia o reimplementación de las mecánicas de "7 Wonders", en "Duel" se conserva la esencia más primitiva del juego pero se enfoca hacia unas sensaciones de juego que más que "diferentes" diremos que son "mejores".
Antoine Bauza y Bruno Cathala han engranado un excelente juego con un efecto "adictivo" muy potente que quizás pueda ser su mayor enemigo (por eso de quemar el juego rápidamente), imagino que las expansiones están al caer.
Para empezar la interacción es mucho más fuerte, hasta tal punto de que un jugador puede ganar directamente por supremacía militar, y también por supremacía tecnológica.
El ámbito tecnológico (cartas verdes) nos permitirá conseguir efectos continuos (pasivos) muy poderosos que serán aleatorios en cada partida.
El sistema "draft" ha sido ingeniosamente cambiado y propone un sistema de juego que se convierte en la clave del éxito. Hay que saber muy bien que cartas coger, no solo por sus beneficios, sino por las cartas que puedas dejar al rival.
En este "draft" hace aparición el temido "azar", pero Bauza y Catala consiguen esquivar bastante bien esa sensación de que las partidas se decanten por jugadas fortuitas.
En cuanto a las cartas de "maravilla", en esta ocasión podremos construir unas cuantas que además reportan beneficios equilibrados y con posibilidad de enlazar varias acciones en un mismo turno.
No soy una persona de "jugar en pareja", pero este juego ha conseguido que quiera jugar en este rango de jugadores. Y es que las partidas son muy rápidas, emocionantes e interactivas. El sistema de juego conserva las cualidades de su "padre" y las potencia.
En componentes tenemos un tamaño de caja estupendo y un apartado artístico "made in Coimbra", espectacular como pocos en la labor de ilustrador. Para cerrar el broche de oro nos encontramos un precio más que ajustado.
Yo ya he vendido el "7 Wonders", con eso lo digo todo.

Nos pertrechamos hasta las "trancas" para escalar uno de los picos más complicados y peligrosos del planeta, la cima del K2 espera a los alpinistas más osados.
El juego se mueve a través de un motor de cartas con las que ejecutaremos las acciones en nuestro turno: escalar, aclimatarnos y descender.
Poco a poco iremos escalando con nuestros dos alpinistas, cada uno se moverá individualmente por lo que es muy normal que uno vaya siempre más avanzado que otro.
La clave del juego está en la "aclimatación", cada uno de nuestros escaladores tiene un track en el que se reflejan sus puntos de aclimatación. Al final de cada turno sufrirán un descenso de este track dependiendo de la altura a la que estén y de las inclemencias del tiempo. Si ese nivel se reduce a "0" el alpinista muere y los puntos de victoria que haya adquirido se pierden, así sin anestesia.
Esto genera mucha tensión en la partida debido a que solo tenemos dos valientes a nuestra disposición. 
Será clave elegir muy bien en donde ponemos nuestros dos campamentos base, que reducen la penalización de aclimatación.
"K2" es un juego muy sencillo pero tenso, que además ofrece diferentes niveles de dificultad para aquellos a los que el tablero básico no les suponga un reto. Además en el grupo de juego adecuado será muy divertido, no tiene precio bloquear zonas en la cima para que los que vienen detrás vayan muriendo si no descienden.
Buen juego familiar que me ha sorprendido gratamente por su propuesta y fiel reflejo de la temática.

Trickerion (o el ameritrash que se disfrazó de euro)
Venga que voy a suicidarme:
Tomamos el papel de magos ilusionistas. Nuestro objetivo será preparar "espectáculos" de magia consiguiendo las cartas pertinentes que los simbolizan y yendo al mercado a por los recursos necesarios para prepararlos. Una vez tengamos nuestros espectáculos "fabricados" los situaremos en la zona de "representación". Allí podremos hacer una actuación con nuestro mago y ganar los pertinentes puntos de victoria y monedas con las que preparar nuevos espectáculos. Como veis la premisa no inventa nada, conseguimos recursos para fabricar/construir algo y por último lo canjeamos por puntos de victoria.
Precisamente aquí radica el error de "Trickerion", su "flujo" de juego está repetido hasta la saciedad en lo que a euros se refiere y además se apoya en la también "manida" "colocación de trabajadores".
¿Qué sucede entonces? que el juego tira de sobrecomplicar las mecánicas para intentar innovar y resultar fresco. Pero aaay amigo, cuando te coscas de que va la cosa empieza a hacer aguas por todos lados.
Lo primero que me parece un error garrafal es complicar y "castrar" (literalmente) la mecánica de "colocación de trabajadores" (que además tienen puntos de acción, WTF!!). Al tener que programar en secreto a donde va cada trabajador te cierra en banda la versatilidad de poder usarlos para tus necesidades más inmediatas. Es decir, destroza por completo lo divertido del "worker placement" pero además potencia y descompensa su factor interacción. Para colmo el juego pega con loctite el uso de "dados" en una zona y demás mecánicas "sueltas" que aumentan la sensación de "puchero".
Esto se traduce en un sistema de juego poco versátil y con una carga excesiva de "incertidumbre". Nunca sabrás a ciencia cierta si podrás colocar a este o aquel trabajador debido a que muy probablemente te pisen el sitio y si es así, al carajo con tu trabajador que se quedará sin hacer NADA. Descontrol por un tubo, más que planificar estarás participando en una especie de "push your luck" para ver si los astros se alinean y los jugadores son tan "tontos" "despistados" como para dejarte ejecutar todas tus acciones. Derivando de todo esto se crea una sensación de fustración que le hace mucho daño a la experiencia de juego. Y ya por no hablar del "cristo" que te hacen cuando eres último en el orden del turno.
Mas cosas, el diseño gráfico y la labor ilustrativa son espectaculares pero pecan de "barrocos". El tablero da sensación de contener una gran carga de conceptos y zonas. Y la realidad es bien distinta, hay solo 3 zonas y muy sencillas (4 si metes el "callejón"): en una coges recursos, en otra coges dinero, trucos y nuevos trabajadores, y en la última montas los espectáculos. Por hacer una comparativa, el tablero de "Madeira" da sensación de tener mil "cosas", y ciertamente las tiene. En "Trickerion" hay un "esfuerzo" de complicar porque sí, de ponerse 20 kilos de maquillaje para estar más "guapa" que nadie…
La única parte del juego que se salva un pelín es la colocación de nuestras "actuaciones" en un sistema de "engarces" cuanto menos curioso, y que de verdad muestra un intríngulis de juego interesante. Por desgracia lo demás está tan forzado que este elemento se pierde en una vorágine de caos, descontrol e incertidumbre nada necesaria.
Para colmo las expansiones no hacen más que añadir incertidumbre y elementos aleatorios como cambios de reglas en cada turno, asimetría de los magos con cartas que aportan poderes y efectos variables… Vamos que puedo afirmar sin despeinarme que predomina más la "filosofía" de los juegos ameritrash que del juego eurogame.
Mi conclusión es que si te gusta la incertidumbre, las minireglas puntuales, cartas que hacen mil efectos y asimetría en los jugadores probablemente sea todo un descubrimiento.
Para mí sin embargo es el ejemplo perfecto de como "más" es "menos", y de como el "formato kickstarter" está creando verdaderos "Frankensteins" y despropósitos varios.
Voy a echarme un Hansa Teutónica antes de que me dé un "yuyu".

Hasta la próxima vaqueros!!
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