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30 de abril de 2016

BALAS DE ORO - ABRIL


Otro mes que se va, diantres como pasan los días, tengo que dejar de mascar este tabaco.
Vamos a ver los mejores juegos que nuestro sherif a estado "desenfundando" este mes:

Tribuno de Karl-Heinz Schmiel
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un juego de colocación de trabajadores que no inventa nada. Aún así consigue partidas tensas con ingredientes sencillos, sin dejar de resultar emocionante y divertido al mismo tiempo.
Un ejemplo perfecto de como combinar mecánicas clásicas de una forma excelente.







A través del desierto de Reiner Knizia
Publicado en 1998
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja
Enorme juego abstracto por el que no pasan los años.
Su simple mecánica esconde una toma de decisiones muy interesante que nos hará debatirnos entre la espada y la pared continuamente.
Knizia en estado puro.






Dice Masters de Mike Elliot y Eric M. Lang
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja - media
Adictivo juego coleccionable en donde eliges tu propio escuadrón de superhéroes para enfrentarlo al de tus colegas.
Los ingredientes de Dice Masters son irresistibles: buena mecánica, combinaciones casi infinitas, un precio asequible y dados, muchos dados.
Un soplo de aire fresco entre tanto "Magic" y sucedáneos.








Airlines Europe de Alan R. Moon
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un "Ticket to ride" vitaminado en donde seguimos conectando rutas pero debemos adquirir las "acciones" de cada aerolínea para conseguir puntos de victoria. En "AE" debemos tomar importantes decisiones en cada turno de juego y saber aprovecharnos de las acciones realzadas por nuestros rivales.
Un gran juego de conexión de rutas con ligeros toques económicos.




Hansa Teutónica de Andreas Steding
Publicado en 2009
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: media
Que podemos decir de uno de los juegos preferidos de nuestro shérif.
La elegancia de los juegos abstractos hace acto de presencia en un eurogame profundo y con múltiples estrategias que marcarán cada partida de una manera diferente.
"HT" es un juego camaleónico en el aspecto estratégico, el enfoque de cada partida cambiará conforme a los jugadores en mesa.
Un juego que amarás o aborrecerás.




Klask de Mikkel Bertelsen
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja
Juego puramente de destreza y habilidad que funciona gracias a la magia de los "imanes".
"Klask" es rápido, adictivo y muy divertido. La única pega que es solo para 2 jugadores.
Si te gustan los juegos de destreza es imprescindible.


Al menos es una caca bonita...

Marrakech de Dominique Ehrhard
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Siempre había escuchado elogios hacia este juego, ciertamente funciona bien y es bonito en mesa. Lo que pasa que se queda en un sencillote juego abstracto para niños.
Pequeña decepción este "Marrakech" que si bien es una excelente opción para ir enseñando conceptos de juego con los pequeños de la casa.






Hasta la próxima entrada vaqueros!!

18 de abril de 2016

Marrakech, A Través del Desierto, Dice Masters

Esta vez casi no llegamos, vaya fin de semana!!
Desiertos, camellos, mercados de alfombras y enfrentamientos entre super héroes, vamos a verlo:

Marrakech
Abstracto con un gran toque de azar en donde los jugadores colocan losetas… perdón, colocaremos "alfombras", literalmente hablando. Lo primero que llama la atención de "Marrakech" son sus losetas de "fieltro" que simulan alfombras que iremos situando.
El tablero cuadriculado simboliza un gran mercado de alfombras, los jugadores irán situando sus "telas" y ocupando todo el espacio posible. Lo gracioso es que podremos ir tapando las "alfombras" de los rivales para que sean las nuestras las tengan más visibilidad.
El juego introduce un "peón" que moveremos en nuestro turno tantas casillas como indique el resultado de un dado (ahí el toque de azar), si al moverlo cae en la alfombra de un rival deberemos pagarle. El jugador con más dinero ganará la partida, la visibilidad de nuestras alfombras nos dará dinero extra al final del juego. De este modo, cuanto más se "vean" tus alfombras mas posibilidades de que el "peón" caiga en ellas, y por tanto te deban pagar unas moneditas.
"Marrakech" es un juego abstracto, bonito en mesa e interesante. Me resulta un tanto curioso el toque de azar que le han dado, algo que potencia la sensación de que es un juego para sacarlo con niños, entre adultos no tiene mucha historia y se queda cortísimo en su planteamiento.
Por lo tanto estamos ante un juego abstracto recomendable en ámbito infantil y familiar, con él los niños pueden ir aprendiendo nociones básicas de los juegos: lanzar el dado, contar las casillas que avanza el peón y con nuestra ayuda colocar las "alfombras" en los sitios más adecuados.
Vaqueros curtidos mirad hacia otro lado.

Grandísimo juego abstracto del "Dr. Knizia". Según se dice por ahí este es el diseño del que más orgulloso se siente el diseñador alemán.
Los jugadores crearán "caravanas" de camellos de los 5 colores diferentes. El objetivo es llegar con tus caravanas a las fichas de "pozo" y a los "oasis" para conseguir puntos de victoria. También podréis "cercar" zonas para conseguir más puntos.
El juego "aglutina" todos los elementos en un espacio de juego bastante "prieto", por lo que la interacción en forma de bloqueos no tardará en surgir.
El turno de los jugadores es bien fácil, pero un "dolor" enorme. Colocas dos camellos cualesquiera en tus caravanas y listo, "next player". Cuando la reserva general de un tipo de camello se acaba se da por terminada la partida.
El juego es muy fácil pero te enfrenta a una toma de decisiones brutal. Al tener 5 caravanas en el tablero siempre estarás disputando enfrentamientos y bloqueos con los rivales, ampliar una caravana siempre será desproteger otras cuatro. Es tremendo como consigue tanta tensión con tan poquito.
Como veis los puntos fuertes de "A través del desierto" son la interacción y la elegancia en sus mecánicas. Pero en escalabilidad y duración de las partidas no se queda atrás, el tablero se ajusta (en extensión) al número de jugadores (2 a 5) y las partidas nunca excederán de la hora de juego en su rango más alto. Un diseño redondo en todos los sentidos, excepto en uno: es la "criptonita" de los "daltónicos", la mezcla de colores en el tablero hará imposible que puedan disfrutar del juego.
Un gran abstracto por el que no pasan los años, que funcionará estupendamente en el ámbito familiar y que gracias a su "intríngulis" saciará a jugones. Totalmente recomendable.
*Puede que se reedite próximamente. Viendo las reediciones que ha publicado recientemente FFG de "Tigris & Eúphrates" y "Samurai" no parece nada descabellado.

Que grande fue la publicación del "Dominion", cuantos juegos han surgido de su planteamiento, tremendo.
En 2011 Mike Elliot y el gran Eric M. Lang cogieron el concepto de "construcción de mazos" inventada por "Dominion" y le dieron un giro, ¿porqué no usar dados en lugar de cartas? LÍNEA!!
3 años después Wizkids games le daba el empujón que dicho "sistema de juego" necesitaba, una licencia potente, y ahí que entró el universo Marvel. BINGO!!!
Date de mamporros con tus colegas mientras utilizas a Magneto, Lobezno, Spiderman y demás "súper personajes", pero ademas apóyalo en un sistema de juego profundo, divertido y con posibilidades. Le pones un precio irrisorio le añades la coletilla "coleccionable" y unos dados preciosos… "CATABUM!!", ahí tienes un superventas.
En "Dice Masters" los jugadores se intentan infligir 20 puntos de daño a su rival. Para ello utilizarán dados en cuyas caras tendremos "monedas" con las que comprar nuevos dados que representan a los diferentes súper héroes del universo Marvel, los cuales son los que darán mamporros a "cholón" para derrotar a nuestro contrincante.
El juego, a parte de engranarse en una mecánica muy buena, tiene el gran acierto de permitir personalizar nuestro "escuadrón" de héroes con el que disputar las partidas. Como intuiréis las sinergías entre cada superhéroe están por todos lados, y lo adictivo viene de encontrar nuestro "estilo" de juego, probar como combina tal o cual dado, necesito un poco más de agresividad en mi estrategia o más defensa? que debilidad tiene mi "mazo"? como lo rectifico? Vamos, lo que viene siendo la virtud y "adicción" de este tipo de juegos.
"Dice masters" ha combinado a la perfección todas las cualidades del juego coleccionable y no contento con ello ha conseguido las licencias de otros pesos pesados como "Dungeon and Dragons" o "DC", y lo que es más increíble aún, todos estos "universos" se pueden combinar entre sí sin que las partidas se desbalanceen.
La única pega que podría ponerle es que es un juego disfrutable únicamente a 2 jugadores, aunque creo que hay variantes por ahí para 4 jugadores.
Si te gustan los combos, los enfrentamientos, los dados, los juegos coleccionables y disfrutas probando y estudiando estrategias diferentes "Dice Masters" es tu juego. Además no supone un gasto económico importante, con 15 euritos te pillas el pack básico y ya puedes jugar, ¿qué más le puedes pedir a un juego?

Hasta la próxima vaqueros!!

15 de septiembre de 2015

Colonos de Catán, Ricochet Robots, Samurai, A través del desierto

Colonos de Catán
Nunca olvidaré mi primera partida al Catán, quedé maravillado y me inyectó en vena las ganas de meterme en este mundillo. Me extraña no haber reseñado en el blog nada del juego que inició el "boom" de lo que ahora conocemos como eurogames.
Antes de nada quiero decir que me considero un defensor del "Catán", no entenderé nunca a los jugones que hablan mal de él, solo por ser el detonante de la expansión del eurogame por todo el mundo merece el respeto de toda la comunidad. Otra cosa es que no te guste o que se te quede corto, pero lo cierto es que en su nicho sigue siendo una excelente opción. 
Los jugadores colonizarán una isla repleta de recursos con los que construir poblados (otorgan 1 pv), caminos (nos permiten expandirnos por al isla) y ciudades (otorgan 2 pvs). El primer jugador que consiga 10 pvs gana la partida inmediatamente. Los jugadores deberán expandirse astutamente para producir todos los tipos de recurso posibles (madera, arcilla, trigo, piedra y ovejas), además tiene un alto factor de bloqueo en el tablero con el que obstaculizar y frenar la expansión del resto de jugadores.
Catán es un juego excelente para iniciarse en la senda del juego de mesa. Su parte de negociación contribuye mucho a que los jugadores hablen entre sí e interactúen. Las primeras partidas son divertidas, aunque hay muchos detractores que opinan que es un festival de azar y que está obsoleto.
Y si, tiene azar, pero curiosamente no me molesta, la mayoría de las veces si te expandes bien tienes posibilidades de ganar y las partidas suelen ser ajustadas, además de que siempre se suele negociar con el que va perdiendo, así que entre ese criticado "festival de azar" tenemos un buen juego de peso ligero con una toma de decisiones suficiente como para resultar entretenido.
En mi opinión sigue siendo un referente en juegos de iniciación, por sencillez, por dinámica de juego, por interacción y por diversión. Eso sí, entre vaqueros curtidos mascadores de tabaco no aporta absolutamente nada.

Después de una ajustadísima partida de Catán saqué uno de mis juegos preferidos, "el juego de los robots locos".
Es rara la vez que RR no gusta, su original propuesta embauca a cualquier persona que disfrute mínimamente con los puzzles y los retos mentales, es una auténtica maravilla de juego.
Mis colegas quedaron enganchados una vez explicado el juego con un breve ejemplo (para más detalles mirad la reseña que hicimos aquí).
A partir de ahí fue sacar una ficha tras otra y disfrutar de un festival de jugadas enrevesadas, elegantes y muy originales. Las fichas no paraban de salir acompañadas de una motivada voz que decía "venga otra!". Me apasiona ver las posibilidades que tiene RR, como se puede resolver el mismo problema con diferentes planteamientos, incluso se dan ocasiones en que con el mismo número de movimientos se resuelve un reto por diferentes caminos y con diferentes robots, es bestial.
Gustó tanto que gastamos todas las fichas sin importar quien ganaba, pues lo realmente divertido de RR es ver como cada uno resuelve el problema, regalando jugadas para enmarcar, sobre todo esas que superan los 12 o 13 movimientos. Adoro RR, un juego único.

Tocó el turno de un clásico de Reiner Knizia.
Los jugadores colocan losetas en el tablero (mapa de Japón) para ganar diferentes tipos de piezas que representan tres ámbitos o tipos de poder: militar, religión y agricultura. Cuando una de estas piezas está totalmente rodeada se mira el jugador que tiene más puntos de influencia sobre dicha pieza, ese jugador será el que se la lleve. Cuando se "conquiste" la última pieza de un tipo se termina la partida. La puntuación de Samurai está muy bien medida y hay que conseguir un equilibrio muy ajustado entre las piezas conseguidas, aquí no gana el que más coge de un solo tipo, ni el que coge de todas un poco… es complicado de explicar así que mejor que lo probéis vosotros mismos.
Samurai es un grandísimo abstracto basado en las "mayorías", muy cercano en sensaciones al ajedrez y en donde puede haber riesgo de "ap", sobre todo al final de la partida en donde viendo las losetas que ha puesto cada jugador podemos calcular con bastante exactitud algunas jugadas (generando un fuerte "ap"). A dos jugadores es un duelo espectacular y a 4 se dispara un poco el caos, aunque repito, en muchas ocasiones podemos medir bastante bien nuestra estrategia.
Juegazo que están a punto de reeditar y que recomiendo a todo tipo de jugadores.

Y ya que gustó tanto el Samurai aproveché para sacar otro "hit" de Reiner Knizia, el juego de los camellos. De nuevo triunfó.
Juego abstracto en donde los jugadores crearán rutas de camellos de los 5 colores disponibles. El objetivo será alcanzar las casillas de pozo (otorgan pvs), llegar a los oasis (también dan pvs), cercar zonas y hacer las caravanas (de un mismo color) más largas posibles. Además será crucial entorpecer y bloquear el camino de las caravanas del resto de jugadores.
A través del desierto es un juego muy tenso y súper sencillo en cuanto a planteamiento. En tu turno colocas dos camellos de cualquier color para ampliar cualquiera de tus 5 caravanas (tenemos tantas caravanas como colores de camellos). Y ya está, así de simple y así de cabroncete.
Y es que en tu turno querrás hacer mil cosas, que si me van a bloquear el acceso a aquel oasis, pero yo quiero bloquear a este jugador por aquí, aunque también necesito llegar a este pozo que sino me lo quitan etc… Dos camellos y muchas cosas que hacer, ¿resultado? una toma de decisiones tremenda.
Debido a esto el juego tiene un efecto muy curioso, su entreturno va "in crescendo". Al principio de la partida hay mil caminos y opciones posibles, por lo que no se sabe bien que rutas expandir, generando cierto "ap". A medida que el juego llega a su final, las opciones se reducen drásticamente y el entreturno empieza a fluir vertiginosamente.
Como intuiréis la interacción es la salsa del juego, aquí no te roban recursos, ni te quitan cartas ni leches. Aquí te plantan un camello en "x" hexágono y te han jodido la vida, así en toda tu cara y como si nada.
Un juego muy elegante y redondo en todos sus aspectos…. vaaaale en todos no. Tiene dos problemillas con el color de los camellos, uno es que se pueden confundir fácilmente y no tengo ni idea el suplicio que debe ser para un daltónico jugar a esto. El otro problema es que dan ganas de comérselos xdxd.
Fácil de jugar, fuerte interacción y una difícil toma de decisiones definen uno de los mejores abstractos que hay en el mercado.

Hasta la próxima vaqueros!!
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