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6 de julio de 2015

SNAKE DES EYES 2014 (BALAZOS)


La entrada de hoy sirve como reflexión sobre los juegos publicados en el año 2014. Aprovechando el fallo del Spiel des Jahres 2015 yo aprovecho y opino sobre lo que para mi son los mejores juegos de los que he podido catar del año pasado. Conste que no he jugado a todo pero si a bastantes.

Vamos a empezar con un listado de los juegos más importantes y su posición actual en BGG. Si me dejo alguno agradecería comentarios ;)

TOP 1 - 100
Dead of winter (16)
Imperial Assault (18)
Five tribes (49)
Star realms (54)
Castles of mad king ludwig (60)
Roll for the galaxy (61)
Splendor (68)
Alchemists (69)
Imperial settlers (80)
Legendary encounter: Alien (84)

TOP 101 - ...
Istanbul (113)
Sheriff of Nottingham (123)
One night ultimate werewolf (131)
Marvel dice masters: Avengers vs X-men (182)
Patchwork (183)
Fields of Arle (185)

Arcadia quest (219)
Deus (237)
Xia: Legends of a Drift System (247)
Shadows of Brimstone (257)
AquaSphere (279)
Kanban (291)

La granja (379)
Orléans (383)
Camel up (394)

Hyperborea (423)
Evolution (461)
Lord of xidit (462)

ZhanGuo (524)
Abluxxen (576)
La isla (599)

Die Staufer (854) (What the fuck!!!??)

Como se puede apreciar 2014 fue un año bastante bueno. Con juegazos tanto en ámbito eurogame como ameritrash. Dead of Winter e Imperial Assault metidos en pleno top 20 lo demuestran.
En ámbito familiar se publicaron auténticos clásicos modernos, como el adictivo Splendor, el original Abluxxen y el divertido One Night Utimate Werewolf.
Los amantes del plástico tuvieron un año estupendo, a los ya mencionados añadimos Shadows of Brimstone y Arcadia Quest.
En cuanto a eurogames la lista es bastante extensa, y lo cierto es que como mínimo los juegos pasan el corte medio de calidad. Se nota que la "industria" del juego de mesa ha dado un paso más en producción y cuidado artístico. Es raro ver un juego feo y nuestros bolsillos se resienten más que nunca por culpa del aspecto visual tan impresionante que lucen la mayoría de juegos (en muchas ocasiones sobreproducidos). Y lo "peor" es que van de la mano con la calidad del juego y sus mecánicas: Five Tribes, Star Realms, Castles of Mad King Ludwig, Zhanguo, Roll for the Galaxy, Alchemists, Imperial Settlers, Fields of Arle, AquaSphere, Die Staufer… 
Desde luego hay donde elegir y los apasionados del eurogame tuvimos otro año con mucho juego bueno.

Mi Top 3
Cierto es que no he podido jugar a todos los juegos publicados (pero lo haré), aun así he podido catar una gran parte de ellos. Vamos a ver cuales me han parecido los 3 mejores juegos publicados en 2014.

En tercera posición...
Abluxxen (576 en la bgg)
Filler de cartas que está funcionando estupendamente entre mi familia y colegas. Sencillo, adictivo y con su "enjundia".
Un pequeño gran juego que esconde muchos ratos de diversión.
En mi opinión el mejor filler del año 2014. Reseña aquí.






En segunda posición...
Five tribes (49 en la bgg)
Que puedo decir que no se haya dicho de Five Tribes. Un juego de peso medio original, divertido, sencillo y espectacular.
Posiblemente sea el juego del 2014, y prueba de ello son los elogios que ha levantado entre toda la comunidad jugona.
No debería faltar en ninguna ludoteca. Reseña aquí.





Y en primera posición...
Die Staufer (854 en la bgg)
Pues si señor, mi juego favorito del 2014 es el peor posicionado en la bgg de entre todos los nombrados en la lista. Lo he dicho muchas veces y no dejaré de repetirlo, ¿cómo es esto posible?
La experiencia de juego, sin inventar nada, es fresca y tremendamente elegante. Las partidas se ventilan en una hora o menos, y el concepto de juego y como todo se ensambla a modo de puzzle me cautivó desde el primer día que lo ví.
Die Staufer me parece uno de los eurogames más bonitos (en todos los sentidos) de cuantos se han publicado en los últimos años. Bravo por Andreas Steading, no te preocupes amigo, que unos pocos apreciamos tu pedazo de diseño.
Como pega no creo que a 2 jugadores sea su número. Al ser de mayorías cuantos más jugadores mejor, dando con 4 y 5 jugadores partidas muy tensas y emocionantes. 
Lo vuelvo a repetir, me parece una injusticia que haya pasado sin pena ni gloria por la comunidad jugona. Mi favorito de 2014 sin ninguna duda. Reseña aquí.


La decepción del año 2014
La decepción del año se va para Imperial Settlers. Muchas ganas le tenía a este juego con tan buenos comentarios.
Pero en todas las partidas que he jugado ha sucedido lo mismo, gana el jugador al que mejor le vengan sus cartas de facción, y esto sinceramente me parece un "mojón" como la copa de un pino. Al final el juego juega contigo y te limitas a tomar poquísimas decisiones, la mayoría son las más obvias. En fin, un duro desamor y una pena, pues el apartado gráfico es chulísimo.
Para colmo desde el principio te dejan claro que el juego se completará con expansiones (por ahí si que no paso).
Lo dicho, ¿alguien quiere un IS en perfectas condiciones? :)

En el radar
Son varios los juegos a los que tengo muchas ganas de darles un tiento (mi economía no me lo permite). En orden de ganas por probar:
Deus, AquaSphere, Castles of Mad King Ludwig, Alchemists, Orléans, Kanban y Patchwork. 

Y vosotros, ¿qué opináis de ese 2014? ¿os pareció un buen año? ¿vuestros 3 juegos favoritos? ¿porqué? ¿decepciones? ¿en que se parece un meeple a una manzana?

22 de abril de 2015

Trajan, Fresco, Die Staufer, Bora Bora

Una semana muy feldiana con partidas de dos de sus pesos pesados:

Juegazo de Stefan Feld que combina seis minijuegos enlazados a través de una mecánica basada en el mancala. Espera, espera, ¿mancala? ¿que diantres es eso? para no enrollarme mucho os dejo este enlace en donde podéis conocer un poco más este concepto. Ahora sí, sigamos.
Cada jugador tiene un mancala de 6 huecos, en su turno realizará un movimiento para activar uno de esos 6 huecos, el hueco activado le permitirá realizar uno de los 6 minijuegos o zonas que hay en el tablero. Es decir, cada hueco activa una acción (minijuego) en concreto.
Trajan nos propone otra ensalada de puntos de las tantas que hace este diseñador. Pero en mi opinión tiene un elemento que me hace disfrutar de cada turno de juego y lo diferencia del resto, el mancala me parece excelente. Una mecánica que se convierte en el motor de todo, resulta divertido y aporta unas combinaciones tremendas. Hay que lidiar continuamente contra él, si jugamos a lo loco podemos cerrarnos posibilidades a nosotros mismos. Comprenderlo y aprovecharlo de manera óptima es el principal reto del juego.
Habrá turnos que harás una única acción marcada por el mancala, pero si te lo curras conseguirás preparar jugadas muy explosivas en donde combinarás varias acciones de una vez. El juego tiene muchas sinergías. La satisfacción de alcanzar estas jugadas no tiene precio.
En cuanto a interacción tiene la justa y necesaria, los 6 minijuegos del tablero son bastante competitivos y será crucial luchar las zonas más desarrolladas a los rivales.
A parte de esto tiene una gestión de ronda de juego muy interesante, en donde los jugadores podrán controlar la velocidad de la partida. Es una mecánica muy sencilla pero que si se obvia puede perjudicarte mucho, en ocasiones disparar el final del trimestre (se penalizan unos elementos) hará mucho daño a tus rivales.
Trajan quizás sea mi Feld preferido, por delante de Bora Bora, el mancala está encajado a la perfección y se convierte en el engranaje principal que mueve toda la maquinaria de una forma deliciosa. Solo por esto ya se destaca de la mayoría de euros de peso medio-alto.
Cada partida de Trajan me parece un reto muy divertido y competitivo.

Partida a 3 jugadores de este clásico de Queen Games.
Cada jugador representa a un pintor en pleno renacimiento (no recuerdo bien la época histórica). Durante la partida habrá que ir "pintando" las diferentes partes de un gran mural pintado al "fresco" (de ahí el nombre). Cada parte del mural necesita unos colores para ser completado (cubos de colores). Una de las cosas más originales del juego es que para conseguir los colores secundarios (cubos morado, naranja y verde) habrá que "mezclar" dos colores primarios (cubos rojo, amarillo y azul). De este modo para conseguir el "naranja" tendrás que gastar el "rojo" y el "amarillo".
Fresco es un euro de peso medio sencillo con algunas mecánicas muy curiosas. La elección del orden del turno se resuelve de una forma muy interesante, y se elige dependiendo de cuantos puntos tenga cada jugador, por lo que en muchas ocasiones ir adelantado en el track de pvs será perjudicial. Un detalle que lo diferencia de la mayoría de eurogames de peso medio-ligero. Habrá que ir midiendo la partida muy bien, siendo en la recta final cuando tendrás que echar toda la carne en el asador.
Por otro lado la división del juego en "módulos" hace que puedas adaptar las partidas a todo tipo de jugadores, desde los más noveles hasta jugadores más curtidos, algo que me parece muy acertado.
El juego incluye 3 módulos que pueden ser añadidos, total o parcialmente, al juego base para otorgarle mayor profundidad y complejidad (aunque poca cosa). Además se han publicado más expansiones que pueden convertir a "Fresco" en un juego muy completo (hay una edición "Fresco Big box"). No he podido jugarlas pero parece ser que de un juego sencillo pasa a convertirse en un euro de peso más consistente. Yo recomiendo jugar al juego básico con los 3 módulos incluidos, sino resulta demasiado sencillo. Esta política de expansiones por "módulos" es un sello de identidad en Queen Games, y en mi opinión es muy acertada, ya que permite introducir mayor complejidad de forma progresiva.
Terminando, un juego ideal para introducir a no-jugones en el género eurogame, gestión de recursos, planificación de acciones, buen aspecto gráfico y un par de detalles más que lo convierten en un juego de mesa ideal para entrar en ludotecas pequeñas.

Cada partida que le doy a este juego más me gusta. Cierto es que a 2 jugadores no creo que funcione, pero a 3, 4 y 5 partidaza asegurada. Gran juego de mayorías sin necesidad de meter mil formas de puntuar y opciones que te pongan el cerebro a chorromil por hora (aunque pone el coco a currar bastante bien).
Además es de los pocos "mayorías" que a 4 y 5 jugadores no deja de ser controlable y evita partidas caóticas.
El jodio tiene una rejugabilidad enorme y aún no he probado ni la mitad de las cartas de prestigio que otorgan ventajas permanentes al conseguirlas, algo que ayuda mucho a tu estrategia de juego.
En Die Staufer debes lidiar con el movimiento del rey y las zonas puntuadas para conseguir que tus emisarios preserven su cargo político y situarlos acordes a las cartas de objetivo que se te entregan.
Como pases de tus cartas de objetivo probablemente te quedes atrás, y gracias a estas cartitas y lo apretado del tablero la interacción aflora por todos lados, no es raro que varios jugadores te pisen el cargo que quieres ocupar y debas estrujarte el coco para solucionar la tesitura. Para facilitar las cosas están los cofres que permiten hacer acciones muy suculentas que se pasan por el forro las reglas del juego y te dejan hacer viguerías.
Partida a 4 jugadores en donde uno de los jugadores era su primera partida y la disfrutó mucho, puntuaciones muy ajustadas en donde hubo un empate en la primera posición y 1 pv por debajo el 3er jugador, ajustadísimo!!
Me sigo preguntando por que diantres ha pasado tan desapercibido este juego de Essen 2014. Excelente eurogame de peso medio-alto. Le hicimos reseña aquí.

Otra ensalada de puntos de Stefan Feld, aunque esta vez basada en una mecánica de dice rolling. Lo reseñamos hace poco aquí.
Partida a 3 jugadores en donde sufrí estragos con los dados, es increíble pero en dos rondas seguidas saqué tres seises, y en toda la partida no logré ni unos ni doses (lo mío con el azar es para escribir un libro). 
Debido a esta circunstancia los otros jugadores me bloquearon muy fácilmente las acciones y tuve que gastar varios turnos solamente para conseguir dioses azules, los cuales no salían a mesa (más mala suerte aún).
Una partida en donde sufrí mucho pero que igualmente disfruté con la cantidad de opciones que ofrece el juego. Al final ganó el jugador que más joyas consiguió gracias a la cantidad de conchas que conseguía, los demás ámbitos de desarrollo estuvieron muy igualados.
Bora Bora es un juego muy analítico en donde deberás intentar destacarte en el ámbito que los otros jugadores dejen de lado, pero además deberás disputar las vías desarrolladas por tus rivales.
Me quedé un poco escamado con el asunto del azar en los dados, hasta esta partida pensaba que estaba equilibrido, pero como ya he mencionado, dos rondas desafortunadas me hicieron desfondarme bastante. A ver si algún forastero nos da su opinión al respecto ;)

Hasta aquí lo jugado la semana pasada, sayonara beibis!!

15 de enero de 2015

DIE STAUFER (RESEÑA)

No me gusta reseñar juegos que he jugado poco, pero el caso es que Die Staufer me ha gustado tanto que voy a tomarme el privilegio de hacerlo. Me ha parecido un juego muy elegante con mecánicas originales, de esos que demuestran que aún hay cositas por aportar a los eurogames. El juego engloba una serie de mecánicas chulísimas que, en mi opinión, ayudan a que se juegue de manera más dinámica y rápida. Y es que este juego lo puedes ventilar en menos de una hora cuando ya sabes jugar, y esto no es para nada difícil.


Enrique VI del Sacro Imperio Romano Germánico
El juego se ambienta en el período de Enrique VI, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Este imperio fué la entidad predominante en Europa central durante casi un milenio (desde el 900 hasta 1800 aprox.).
El tema es lo de menos en este juego, la olvidas por completo y no tiene ninguna relevancia. Sabiendo que es del creador del excelente Hansa Teutónica sabemos que nos espera poco tema y mucha abstracción en las mecánicas.
El tablero está formado por 6 secciones (unidas circularmente) que representan una ciudad diferente. Cada una de ellas fue en donde sucedió un hecho importante en la vida de Enrique VI. Por otro lado tenemos un peón (de madera) que representa al rey, este se irá moviendo por las diferentes ciudades del tablero durante cada ronda, e irá marcando donde se puntuará y demás cosas.
Los jugadores deberán ir colocando emisarios (meeples enanos) y nobles (meeples normales) en las diferentes ciudades para conseguir ganar puntos de victoria por diversas cosas tales como mayorías y posicionamiento. A muy grandes rasgos ese es el juego.

Tablero hexagonal, cada lado es una ciudad. El peón morado
es el rey. En el centro el orden del turno

Ocupando cargos e influencia
Como ya he comentado la principal preocupación de los jugadores es colocar los 2 tipos de meeples posibles (hola Hansa Teutónica) en los diferentes cargos que hay en las 6 ciudades. Estos cargos no son más que recuadros marcados con un número y decorados con un bonito edificio. El número que marca el recuadro es el "coste" en meeples que hay que pagar para colocarse en él. Ejemplo, un cargo de valor 3 requiere usar 3 meeples, uno de ellos se coloca en el mismo cargo (ocupándolo), los dos restantes se colocarían en la parte superior de las siguientes ciudades en sentido horario (el tablero es un hexágono que forma un bucle entre las 6 ciudades).

El meeple verde ocupa un cargo en esta ciudad. Quedan 4
libres, uno de ellos solo puede ser ocupado por un meeple
de noble (se indica en su recuadro)

Dicho así parece fácil, lo que complica un poco más el asunto es que para ocupar un cargo de una ciudad hay que "viajar" a dicha ciudad. Ahí entra en juego la figura del rey (el peón tocho). La ciudad que ocupe el rey es la que marca el origen de los "viajes" (llegar a otra ciudad para ocupar un cargo). Si quieres ocupar un cargo en la ciudad que esté el rey no debes viajar, simplemente ocupas un cargo (libre) como ya he explicado. Pero si quieres ocupar un cargo de una ciudad, por ejemplo, que está a 3 ciudades de distancia deberás usar 3 meeples para hacer ese viaje, y ya después, aparte, usas los meeples necesarios para ocupar el cargo deseado. Telita.
Todo esto quiere decir que si quieres ocupar un cargo de valor 4 a dos ciudades de distancia del rey, vas a tener que usar 2 meeples (para viajar) y 4 meeples para ocupar el cargo. 6 emisarios en total.
Los meeples usados para viajar y para pagar el coste de ocupar un cargo se van acumulando en la parte superior de cada una de las 6 ciudades ("flotando" en el cielo), y se quedan ahí inutilizados hasta que al final de cada ronda se mueve el peón del rey. Cuando el rey se mueve va pasando por una o más ciudades, por cada ciudad que pase se devuelven a los jugadores esos meeples inutilizados que están en "el cielo" de cada ciudad. Por lo tanto usar meeples y calcular cuando se van a recuperar forma parte de la estrategia, hay que actuar con cabeza.

Todos esos meeples tumbados en "el cielo" serán devueltos
a sus jugadores cuando el rey llegue a esas ciudades

Con esta premisa los jugadores irán colocando su meeples en los diferentes cargos para conseguir la mayoría en cada ciudad que se vaya a puntuar en la ronda actual. En cada ronda se puntuarán 1 o 2 ciudades diferentes (nunca más de 2). La puntuación se reparte entre los jugadores que tengan más cargos en la ciudad puntuada (mayorías), y en cada ciudad se otorgan diferentes lotes de puntos y beneficios. Si hay empate gana el que tenga cargo más a la izquierda (más costoso), nunca hay empates a este respecto.
Por último, en las ciudades puntuadas se vacían los cargos ocupados por los jugadores (toma ya).

Reinventado el orden de turno
Cuando te explican como funciona el orden del turno se te cae el palillo de los dientes, diantres!! una pequeña genialidad.
En tu turno puedes hacer 1 de 2 opciones que se resumen en:
1. Ganas meeples y cofres. Los cofres se pueden usar en tu turno y tienen diversos efectos diferentes (suelen romper alguna regla).
ó
2. Ocupas un cargo (como he explicado anteriormente). Antes se me olvidó decir que al ocupar un cargo ganas un cofre (en algunas ocasiones NO).
Bien, hay un mini tablero en el centro del tablero.
La función de este minitablero es marcar el orden del turno, y lo hace de una forma muy curiosa. 
Tiene 3 "carriles" diferentes. El central marca el orden del turno de los jugadores usando para ello meeples (cabezas de nobles). Cada jugador tiene 3 meeples distribuidos en el orden del turno. Todos están colocados formando una fila. Por lo tanto, de un vistazo puedes ver cuando te toca el turno (3 veces en cada ronda).
A cada uno de los lados de este carril central tenemos un carril que representa 1 de las 2 acciones que acabo de explicar. Es decir, a un lado tenemos el carril de la acción de "conseguir emisarios" y al otro lado tenemos el carril de la acción de "ocupar cargo".
En el turno del jugador, al elegir la acción a realizar coloca su meeple de orden de turno en el carril de la acción elegida.
De este modo los meeples del carril central se van moviendo hacia los 2 carriles laterales. Cuando no quedan meeples en el centro es síntoma de que la ronda se ha terminado.
Y entonces llega la magia. El nuevo orden del turno se crea de unir las 2 filas de meeples que se han formado en los 2 carriles laterales. Voilá.

El orden del turno. Se puede apreciar perfectamente cuando
le toca su turno a cada jugador. Estos meeples se irán
colocando en los carriles laterales
Cuando todos los meeples esten en los carriles laterales
se volverán a unir (primero el carril rojo y después el verde)
formando el orden de turno de la siguiente ronda

Planificando a largo plazo
Die Staufer brinda a los jugadores la posibilidad de jugar de cara al final de la partida, ya que vemos en todo momento como se va a desarrollar cada ronda de juego. Veamos como consigue esto el juego.
En cada ronda se realizan 2 acciones globales al final de cada una:
1. Se puntúan las mayorías de 1 o 2 ciudades (depende de lo que marque cada ronda).
2. Y se realiza una fase de mantenimiento en donde se mueve el rey una serie de ciudades en sentido horario, se rellenan cofres y se limpian cargos de algunas ciudades. En la última ronda de juego esta fase se sustituye por una fase de puntuación.
Para reflejar esto, en el setup de la partida se crea aleatoriamente cada ronda de juego gracias a unos tokens para tal efecto. Digamos que hay una serie de tokens "a", "b" y "c". Entonces se deben hacer 5 grupos de tokens formados cada uno por "a", "b" y "c". Se coloca cada grupo uno encima de otro creando así 5 filas de tokens, 5 rondas de juego.
A mi personalmente este detalle me encantó, me parece que le aporta agilidad a la partida y ayuda a centrarte en lo que realmente te interesa. Por ejemplo, al ver como se va a mover el rey durante toda la partida puedes hacer tus cálculos para ocupar cargos de forma que ya no sean expulsados tus emisarios de ellos.

La primera ronda ya se ha jugado (está boca abajo).
Se puede ver en que ciudades se puntuarán las mayorías
y como moverá el peón del rey (entre otras cosas)

Planificar, ¿para qué?
Al principio de la partida se entregan a cada jugador  3 cartas de objetivo de final de partida. Es decir, 3 condiciones que debes cumplir al final de la partida si quieres rascar una buena cantidad de puntos de victoria. Y créeme que tendrás que rascarlos pues durante la partida no se puntúa en exceso, o al menos no me ha dado esa sensación, es al final cuando todos empiezan a subir puntos como la espuma gracias a sus esfuerzos por cumplir cartas de objetivo final.
Estas cartas premian tener mayoría en una determinada ciudad,  y tener cargos ocupados de una forma determinada ya sea del mismo valor, en ciudades salteadas, ciudades vecinas y un sinfín más de posibles combinaciones. En total 7 maneras diferentes (y sus variables) de conseguir puntos.
Entendéis ahora que planificar de cara al final sea muy importante.

Una muestra de 3 cartas de objetivo final. Es muy
importante intentar cumplirlas

Rompiendo las reglas y consiguiendo bonificaciones
Por todo lo explicado hasta ahora ya se puede intuir la alta rejugabilidad que tiene este título, prácticamente todos los elementos del juego son modulares.
Pues aún hay unos cuantos detalles que aumentan este hecho, los cofres y sobre todo las cartas de privilegio.
Los cofres (10 diferentes) se consiguen inmediatamente al realizar alguna de las 2 acciones de nuestro turno (si los hay en las zonas que intervenimos). Estos cofres se pueden utilizar para realizar algunas jugadas muy brutas, como viajar a cualquier ciudad sin coste alguno por ejemplo. También los hay que otorgan puntos de victoria inmediatos, y otros que otorgan puntos al final de la partida por tener lotes de ese tipo de cofre.
Por otro lado están los cofres morados, cuando se tienen 2 de estos cofres se pueden canjear inmediatamente por una carta de privilegio, y en este aspecto si que hay chicha.
Los privilegios (16 diferentes) enfocan claramente las estrategias del juego, los hay de muy diversa índole, y además en cada partida se utilizan solamente 6 (en el manual se especifican unas recomendaciones). Lo veis no? más rejugabilidad.
Para explicarlo de una forma más clara es algo parecido a un deckbuilding (salvando las distancias), en cada partida habrá unos privilegios diferentes y por tanto será muy interesante e importante buscar las sinergías entre ellos.
Un privilegio es una carta que otorga un poder especial (rompe una regla) para el resto de la partida, combinar varios de estos poderes (combo) puede ayudarte muchísimo a conseguir objetivos que sin ellos serían casi imposibles. No olvidemos que solo hay 5 rondas de juego y se pasan rapidísimo, el tiempo corre en nuestra contra para conseguir objetivos finales y ademas disputar las mayorías de cada ronda. Mejunge del bueno.

De cada carta de privilegio hay 2 copias. Cada jugador puede
tener una sola copia de cada una

Die Staufer, un juego con mucha clase
Es Hans and Gluck. Los componentes y el apartado gráfico me parece de lo más bonito que he visto en muchísimo tiempo, y la manera en que se monta el tablero y las rondas de juego hacen que el juego tenga muchísima personalidad, es único en su especie. Al verlo desplegado en mesa se te activa la curiosidad por saber que es, como y porqué. Lo mejor de todo es que todo tiene sentido y no hay demasiado adorno al respecto, hay una combinación de grafismo y de funcionalidad excelente. Quizás la única pega sea el tablero (ridículo) para puntuar. Con tan solo 25 valores de puntos se dan vueltas fácilmente y cuando se doblan jugadores empieza a ser un poco lioso, pero bueno, hay unos indicadores de "+25" que van ayudando a paliar este fallo y no es que se puntúe mucho más de 100 puntos. Un fallo mínimo.
Una vez desplegado tenemos a un pequeño monstruo que necesita una mesa en condiciones, o sino estaréis bastante apretados. Hay muchos minitableros, y cada jugador necesita su zona de juego por lo que a 4 y 5 jugadores haced hueco.
Die Staufer es un juego muy cuidado, cartón de calidad, madera en buena cantidad con meeples muy chulos y una gran variedad de cartas que aseguran rejugabilidad y muchas posibilidades.

Prepara una buena mesa o haz un máster en tetris


Andreas Steding nos regala (por unos 40 euros eje) un eurogame de peso medio (ni familiar, ni duro) muy trabajado y elegante. El tío estaba inspirado y quizás sea su mejor diseño hasta ahora. Pocos juegos aportan tanto en tan poco tiempo y además tiene pequeñas genialidades que me han maravillado. La mecánica del orden del turno le da unas cuantas patadas a las de la gran mayoría de juegos.
Las sensaciones de juego son muy positivas, poco entreturno, fácil de jugar, rejugabilidad, opciones de planificación, algo de interacción y partidas muy cortitas.
En mi opinión tiene muchos parecidos con Hansa Teutónica, pero DS está más depurado y afinado. El juego va al grano sin complicaciones ni medias tintas (no digo que HT peque de ello). El aspecto gráfico entra por los ojos y te atrapa gracias a la originalidad de algunas mecánicas y la forma de jugarlo.
Como punto negativo (por poner alguno) diré que no sé si habrá desequilibrio en conseguir antes que los demás un determinado combo de cartas de privilegio. Lo desconozco, en una de mis partidas un jugador consiguió muy pronto 2 cartas que combaban de forma bestial, pero quedó el último así que no parece que sea determinante. Aún así no las he jugado todas para saberlo, y por los foros no he leído aún nada raro.
Mi sensación es que el diseño está más que testeado y se desarrolla de forma muy fluida en todos los aspectos.
Por otro lado no sé como funciona a 2 y 3 jugadores. El tablero es diferente para ese número de jugadores así que imagino que estará bien adaptado para ello.
Como veis no consigo encontrarle pegas.
No entiendo porqué está tan bajo en BGG (a ver si escala), por originalidad, rapidez  y opciones es un señor euro con todas las letras, quizás no a la altura de los más grandes pero si les planta cara en muchos aspectos.

VALORACIÓN FINAL: redondo en todos sus aspectos, rango de jugadores, rápido, estratégico, fácil de jugar y muy vistoso en mesa. Un diseño muy elegante que da un golpe sobre la mesa de como debe hacerse un eurogame. 

 "Rápido y elegante como él solo"
"….diantres, no se que decir" 
"No es precisamente el colmo de la interacción"

8 de enero de 2015

Medina, Die Staufer, Alien Frontiers, Splendor

Este domingo nos juntamos 4 alcazabeños en la sede del club (alcazabadejuegos.es) para meternos un buen tute ludópata. No pudo empezar mejor el 2015:

Medina (2da edición)
Primera partida para mis compañeros de mesa que pudieron disfrutar de este precioso abstracto.
Esta vez pude estrenar al fin las mecánicas añadidas en esta revisión (2014).
Los "losetas de té" permiten colocar 1 pieza en lugar de las 2 obligatorias, algo sumamente útil en este juego, en donde el factor de la temporalidad de la partida es crucial, cuantas más piezas útiles mantengas en la ultima parte del juego más posibilidades de reacción se tiene (y de fastidiar).
Otro añadido es el "pozo" que aporta 4 puntazos extra a los palacios que estén exactamente a 2 casillas de distancia ortogonal, nada desdeñable. Menudas miraditas cruzamos por ver quien se agenciaba los palacios cercanos al pozo.
Y el último añadido son los mercaderes extra que se consiguen al poseer por primera vez 3 de las 4 losetas de torre (en concreto la "1", la "2" y la "3"). Muy útiles estos mercaderes extra.

Grandísima partida en donde pudimos palpar lo duro que es este abstracto, hay que saber tomar la decisión correcta en el turno exacto. La avaricia en ocasiones rompe el saco y más a 4 jugadores en donde tardas 6 movimientos rivales en volver a actuar, hay que afinar mucho. Un juegazo (repito, abstracto).

El plato gordo del día, mi favorito para Essen de 2014 y lo mejor de todo es que colmó mis expectativas. Vaya juego más guapo a hecho el Andreas Steding.
Es muy placentero descubrir como aún se siguen haciendo juegos originales y frescos. Tiene mecánicas ya conocidas como las mayorías de toda la vida, el set collection o los objetivos finales. Pero ay amigo, el como se hace todo esto es otra historia. Me quedé fascinado la elegancia (y originalidad) con la que se resuelve el orden de turno de los jugadores (Feld aprende), la sencillez y rapidez con la que se puede ejecutar el turno de cada jugador y las posibilidades estratégicas. Súmale un aspecto gráfico precioso, una duración mu justita y un rango de jugadores de 2 a 5 y tenemos lo que yo considero un juego redondo. Muy bueno en todo.
Otra cosa que me maravilló es que desde el principio de la partida tienes a la vista como se desarrollarán todas las rondas del juego (5 si no recuerdo mal). Y en esto Staufer (le voy a tutear xd) también es original. Cada ronda se desarrolla de manera azarosa (en cada partida) y acentuando una zona diferente del tablero. Esto se indica con una serie de planchitas de cartón que se encajan al azar de 3 en 3, formando 5 filas (con 3 planchitas cada una), es decir las 5 rondas. De esta forma desde el inicio ya puedes ver que localizaciones serán las importantes durante el juego, como se moverá el rey y demás cosas que es imposible que entre a detallar ahora.
Es decir, ves tus cartas de objetivo al principio de la partida y el resumen de las rondas y ya puedes empezar a planificar a largo plazo. Muy estratégico.
Y tiene más cositas que aumenta la chicha jueguil de este diseño, como cartas de poder permanentes, acciones extras inmediatas que rompen reglas del juego y demás amalgama de cositas que lo convierten en un juego completísimo y rejugable.
Terminando, Staufer es rápido, elegante, original, con muchas posibilidades estratégicas y precioso. Ya se que solo llevo una partida pero AL TOP 100 DE LA BGG YA!!

Diantres!! este juego se estrelló estrepitosamente contra nuestras espectativas. Quizás fuese que llegó en el momento menos indicado, las 2 partidas anteriores fueron excelentes con Medina y Die Staufer o sencillamente que ya tenemos mucho rodaje y otro colocación de trabajadores no te entra ni aunque sea a base de daditos y temática sci-fi.
Tenemos un tablero divido en diferentes sectores en donde colocaremos nuestros dados de manera diferente en cada uno para ejecutar acciones, haciendo parejas, escaleras, superando el dado anterior etc… El objetivo es crear colonias en el planeta que hay ilustrado en el centro del tablero y así ir consiguiendo puntos de victoria y unos poderes especiales aportados por cada zona del planeta que se va conquistando (conquista el que tiene mayoría de colonias en cada zona).
Y nada, en tu turno tiras dados y los encasquetas en las zonas de acciones que puedas. Mal empezamos.
Fallo número 1, el azar está ahí en cantidades desproporcionadas. No puedes basar la mecánica central de tu juego en tal azar. Yo estuve las 5 primeras rondas del juego intentando arrancar (y no arranqué), y por ejemplo otro jugador ya tenía en su poder todos los dados posibles a tener (los dados son los curritos). 
Fallo número 2, me aburrí como una ostra, mejor dicho, nos aburrimos todos. La mecánica del juego te limitaba a tirar dados y ponerlos en donde podías, es decir "venga que me toca, voy a ver que me dejan hacer los dados", cuando en un juego  sucede este tipo de circunstancia me aburre sobremanera. Las opciones de reacción o de alternativas son muy escasas.
Lo mejor de todo es que no fui el único, nos aburrimos los 4 y sucedió algo que odio hacer pero esta vez estaba justificado, cortamos la partida de raíz y pasamos al siguiente juego. 
Aun así como siempre digo, cada juego tiene su momento y su público. Alien Frontiers desde luego no es para mí. 

Para cerrar la quedada y después de la implosión del Alien Frontiers decidimos darle a algo light y sencillo, es decir cerrar la noche sin complicaciones.
Yo no había jugado aún a este Splendor y había escuchado muy buenas cosas de él, sabiendo al nicho que pertenece por supuesto, un familiar.
Se supone que somos unos mercaderes que iremos haciéndonos ricos progresivamente, y con esas riquezas (tipos de joyas) podremos comprar unos personajes que aportan una buena cantidad de puntos de victoria.
La mecánica es simple, en tu turno podrás hacer 1 acción que se resume en:
- Agenciarte joyas (recursos) de 1 solo uso. Que son unas fichas muy tochas tipo poker muy gustosas de traquetear.
- Comprar (con joyas o personajes) cartas que aportan joyas permanentes y en ocasiones puntos de victoria (las sitúas frente a tí).
- Reservar para tí una carta de la mesa (para colocarla frente a tí en cuanto puedas pagarla) y además coger un recurso de "oro" (comodín).
Lo adictivo de este juego es la sensación de progresión que transmite, se empieza con las manos vacías y vas consiguiendo cada vez más cartas que te aportan recursos permanentes por lo que poquito a poco y con algo de suerte (o mucha) empiezas a comprar cartas cada vez más poderosas que a su vez siguen engordando tus riquezas, posibilidades comprar y puntos de victoria.
Cuando un jugador alcanza 15 puntos se finaliza esa ronda de juego y gana el jugador que más puntos tenga.
Splendor es muy rápido e intuyo que con la familia puede ser un pique brutal enlanzando partida tras partida. El punto negativo es el azar, como tengas suerte pueden venirte en tu turno cartas muy fáciles de agenciarte y por tanto embrutecerte muy rápido y pisarle las oportunidades al siguiente jugador. En nuestra partida un jugador nos ganó aplastantemente con 15 puntos, y los demás con 3, 4 y 8 puntos. Un pasote.
Aún así yo no lo veo como un problema, ya que Splendor consigue lo que se necesita, divertir y además te pica a echar otra, otra y otra. 
Buen familiar y muy adictivo.

Y hasta ahí llegó la quedada alcazabeña. La semana que viene más, sayonara beibis!!
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