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19 de mayo de 2016

10 JUEGOS ABSTRACTOS


Hace unas semanas que le vengo dando vueltas a la distinción entre los juegos de tipo "eurogame" y los de tipo "abstracto".
Es difícil marcar una línea clara que los separe, y es que los "euros" se apoyan fuertemente en las mecánicas del juego, algo en lo que los juegos "abstractos" basan toda su "razón de ser". Entonces, ¿qué son los "eurogames"? ¿"abstractos" disfrazados con bonitos componentes? ¿"abstractos" sobrecomplicados? interesante cuestión.
Ya en Twitter lancé el debate al aire y lo cierto es que no está del todo claro, en lo que sí coincide la gente es en que un "abstracto" carece de tema, pero claro, si hasta el ajedrez que simula una batalla entre dos ejércitos lo tiene, ¿en qué quedamos entonces? 

Después de esta pequeña "paja mental" enlazamos con el motivo real de la entrada de hoy.
Veamos los 10 juegos abstractos que más gustan a nuestro shérif, o al menos, que él considera que son más "abstractos" que "eurogames" xdxd.
Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote. Vamos al lío vaqueros.

HIVE (2001)
Diseñado por John Yianni
2 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
"Hive" solo necesita unas cuantas piezas para hacernos disfrutar de partidas llenas de tensión y opciones estratégicas.
Los jugadores disfrutarán de un verdadero "duelo mental" en el que vencerá el que mejor utilice su pequeño ejército de "bichos" y consiga capturar la "abeja reina" del rival.
Lo que más me gusta de "Hive" es que gracias a su sencillez de reglas es accesible a jugadores sin experiencia, el intríngulis del juego se asimila rápidamente y en unas cuantas partidas ya te estarán dando guerra.
En su versión "pocket" se convierte en un verdadero "obligatorio" para los viajes  y lugares reducidos.


GENIAL (2004)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
Pasamos a otro grandísimo juego con el que camelar a "padaguans" de lo abstracto.
Reiner Knizia publicó un estupendo juego familiar que consigue aguantar el tirón con jugones, y es que entre "viciados" del "Genial" se dan partidas chulísimas. Estamos ante un verdadero todoterreno que saldrá mucho a mesa, escala perfectamente en todo su rango y existe una interesante variante para 1 jugador.
Los jugadores acumulan puntos de los 6 colores diferentes, al final de la partida tu puntuación será la aportada por el color del que menos puntos hayas hecho, toma ya!.


RICOCHET ROBOTS (1999)
Diseñado por Alex Randolph
1 - 9999 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
El "abuelo de los juegos" nos dejó esta perlita pocos años antes de su fallecimiento.
El laboratorio se ha descontrolado y los pequeños robots deben encargarse de arreglar las anomalías. Los jugadores deberán encontrar el camino más corto entre el robot y la casilla indicada en cada ronda de juego, lo "chungo" del asunto es que los movimientos se deben calcular y memorizar mentalmente, pasado un minuto deberás demostrar que tu propuesta se ejecuta correctamente.
Una verdadera genialidad que se ha convertido en uno de los "pasatiempos" preferidos de nuestro sherif.


BLOX (2008)
Diseñado por W. Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Granau
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
"Blox" no engaña a nadie, abstracto hasta el último de sus componentes. Unos lo tachan de feo, a nosotros nos parece "un tipo con personalidad". Esos enormes bloques de baquelita combinados con los colores son muy llamativos.
El "yayo" Krammer se une a Hans Raggan y Jürgen Grunau para crear un abstractazo con gestión de mano en donde deberás destruir y construir torres a lo largo y ancho de un tablero cuadriculado plagado de colores.
"Blox" es un juego fácil de asimilar pero con una profundidad y posibilidades muy grandes. El sistema de juego basado en el uso de cartas y colores da a los jugadores una gran versatilidad en cada turno, producto de lo cual se puede da el temido "ap". Ajeno a esto es un juego abstracto chulísimo que a nuestro shérif lo tiene "namorao".


TALUVA (2006)
Diseñado por Marcel-André Casasola Merkle
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Precioso juego en donde deberemos colocar nuestros asentamientos sobre una isla plagada de volcanes. Una de las cosas más interesantes de "Taluva" es como el terreno se "eleva" en diferentes alturas gracias a sus normas de colocación de losetas.
Su sencillez de reglas esconde una alta profundidad y las diferentes vías hacia la victoria nos hará estar muy atentos a los rivales, sino queremos sufrir una derrota sorpresa.
Asequible con todo tipo de jugadores, sencillo, con "chicha" y muy bonito.





KINGDOM BUILDER (2011)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Los jugadores sitúan asentamientos a lo largo y ancho de todo el reino intentando cumplir los requisitos indicados por las cartas de objetivo.
Gracias al tablero modular y la variedad de cartas de objetivo las partidas cambiarán de enfoque estratégico. 
Un juego muy rejugable que con la expansión "Nomads" se dispara de tal manera que será muy difícil quemarlo.
Debido a la "regla de la adyacencia" deberemos estrujarnos un poquito el coco para conseguir rascar más puntos de victoria que nuestros rivales.
Hay quien lo tacha de azaroso, pero ahí entra en juego la capacidad de luchar contra la "regla de la adyacencia".
La única pega es que a 2 jugadores pierde gran parte de su encanto.
Excelente abstracto con el que disfrutarán novatos y jugones por igual.


TORRES (1999)
Diseñado por M. Kiesling y W. Kramer
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Una maravilla del juego abstracto que combina puntos de acción con gestión de mano.
Permite jugar a dos modos de juego diferentes para adaptarse a la experiencia de los jugadores.
Sencillo de reglas y con enjundia suficiente como para divertir a novatos y jugones por igual.
El grado de interacción que consigue es una delicia.



MEDINA (2001)
Diseñado por Estefan Dorra
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Pasamos a uno de los juegos más bonitos en mesa de los que podamos encontrar.
No os dejéis engañar, tras esa encantadora apariencia se esconde un juego cargado de mala leche y cuyos errores pueden ser fatales de cara al final de la partida.
Construye las estructuras de la forma más inteligente para llevarte la partida.
Medina es un juego sencillísimo en sus reglas pero con una gran profundidad, realmente bueno.


HANSA TEUTÓNICA (2009)
Diseñado por Andreas Steading
2 - 5 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros - machotes
La cosa ya se empieza a poner seria, cuidadito.
Conecta rutas, controla puestos comerciales y desarrolla tus habilidades para realizar turnos cada vez más potentes, todo ello sin quitarle un ojo de encima a tus rivales.
Uno de los juegos más áridos y "secos" del panorama "eurogame" que engrana en su interior un mecanismo con multitud de posibilidades estratégicas. "Hansa Teutónica" es un pepino de juego, se explica rápido, las partidas son ágiles y alcanza un nivel de tensión e interacción chulísimo.
Con la boca llena: JUEGAZO.





TIGRIS & EUPHRATES (1997)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Machotes
Llegamos a la cumbre de la pirámide con una verdadera maravilla, con un "intocable". "Tigris y Euphrates" es el juego preferido de nuestro shérif, aunque la cruda realidad es que se le da francamente mal xdxd.
Las civilizaciones más prósperas surgirán a lo largo y ancho de los ríos Tigris y Eúfrates en un juego de colocación de losetas brillante. Los conflictos internos y externos provocarán la ruptura y decadencia de las ciudades, unas desaparecerán otras serán absorbidas por las más fuertes. Es increíble como un juego tan abstracto refleja tan bien el tema, el tablero cambiará notablemente durante la partida.
Escala bien, turnos ágiles, interacción, sencillo de reglas y profundo como pocos.
Podrá gustar más o menos pero es un diseño que todo jugón debería probar algún día. The abstract king.

Los preferidos del shériff
1º Tigris & Euphrates "No he visto otro juego que alcance esa profundidad con tan poco"
2º Hansa Teutónica "Partidazas llenas de tensión y posibilidades"
3º Ricochet Robots "Genialidad en estado puro"
4º Torres "Multitud de opciones y una interacción deliciosa"
5º Hive "Si sois dos jugadores es impepinable"

1 de enero de 2016

BALAS DE ORO. Nominados Noviembre-Diciembre 2015

Menudo fin de año nos hemos pegado. Múchisimo juego de una calidad pasmosa. En esta entrada de "Balas de Oro" mencionaremos más juegos de lo normal.
Veamos los recomendados por el shérif de lo jugado en estos dos últimos meses del año:



Nippon de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
Publicado en 2015
Complejidad y elegancia se equilibran en este gran eurogame de "descolocación de trabajadores", "mayorías" y un toque "económico". Muy recomendable para jugones.
Hablamos de él aquí.




Food Chain Magnate de Jeroen Doumen y Joris Wiersinga
Publicado en 2015
Monta tu imperio de restaurantes de comida rápida en este exigente, complejo y esquisto juego engranado desde un sistema "pull-building" y con un factor interacción muy tematico y bien conseguido. Jugones debéis probarlo.
Hablamos de él aquí.



Blood Rage de Eric M. Lang
Publicado en 2015
Divertido y espectacular (caro) juego en donde lucharás contra otros clanes vikingos por ser el que más gloria consiga  ¿Cómo? con sangre y furia.
Su principal logro es el de contentar a "ameritrashers" y eurogamers" por igual, lo que se etiqueta como "eurotrash".
Hablamos de él aquí.


Keyflower de Sebastian Bleasdale y Richard Breese
Publicado en 2012
Todo un clásico ya dentro del genero eurogame. Subastas, colocación de trabajadores, set collection, pick and deliver… muchas mecánicas diferentes combinadas elegantemente. Un gran ejemplo de como hacer bien un "puchero de mecánicas".
Hablamos de él aquí.



Taluva de Marcel-André Casasola Merkle
Publicado en 2006
Precioso juego abstracto en donde deberemos construir más templos que nuestros rivales. Funda asentamientos y expándelos mientras creais una isla volcánica que se elevará en varios niveles de altura. Un juego sencillo, profundo y muy bonito en mesa.
Hablamos de él aquí.



Patchwork de Uwe Rosenberg
Publicado en 2014
Imprescindible juego para dos jugadores del "profeta" Uwe Rosenberg. Crea tu "patchwork" con retales de tela y evita que te queden huecos vacíos al final de la partida. Muy bueno.
Hablamos de él aquí.




Isle of Skye de Andreas Pelikan y Alexander Pfister
Publicado en 2015
Interesante y rejugable juego de losetas en donde deberemos "tasar" las losetas disponibles para posteriormente comprarlas o venderlas. "Chichoso" y con una duración muy bien ajustada.
Hablamos de él aquí.




Codenames de Vlaada Chvátil
Publicado en 2015
Un party "sesudo" en donde si eres "jefe de espías" deberás rascarte un poco la masa gris. Funciona estupendamente entre grupos de 6 y 8 personas.
Hablamos de él aquí.

28 de noviembre de 2015

Juego de Tronos 2da Edición, Quantum, Innovation, Taluva

Hoy vamos a "fifty fifty", dos juegos que me han gustado y otros dos que no, vamos a verlo:
Danger: ultimamente estoy muy tocho

Juego de Tronos (2da edición)
Nunca lo había jugado porque necesita 6 personas para ser óptimo… el domingo los astros se alinearon y se me puso a tiro.
Cada jugador asume el mando de una de las casas más importantes de Poniente: Stark, Greyjoy, Lannister, Baratheon, Tyrell y Dorne se dan de palos por ser los primeros en conquistar 7 castillos o fortalezas repartidas a lo largo y ancho de todo el continente (más largo que ancho todo sea dicho xd).
La mecánica principal es la de la asignación de acciones ocultas. Lo resumo.
Todos los jugadores tienen unas fichas de acción con las que pueden movilizar, desplegar, atacar, conseguir influencia etc. En la fase de acciones, todos los jugadores colocan una de estas acciones en los territorios en donde tengan tropas/barcos. La gracia es que se sitúan boca abajo y cuando se han colocado todas se voltean, aquí entra el salseo del juego.
Y es que puedes estar hablando con ese jugador que amenaza tu castillo para llegar a una alianza, pero hasta que no se desvelen las acciones no sabrás si te la han dado con queso. Las puñaladas y alianzas se dan facilmente.
Para que la cosa no se alargue demasiado (y si, se alarga bastante) el juego se engloba en 10 rondas de juego, si nadie conquista 7 castillos termina en dicha ronda número 10.
Por otro lado tiene 3 mazo de eventos que al final de ronda hace de las suyas. No se si salió una partida extraña o que sucedió, pero con los eventos se dieron situaciones absurdas y otras cosas muy injustas. Algunos turnos fueron un verdadero disparate, algo que no me gustó nada.
El juego capta bien la esencia de "Canción de hielo y fuego" pero depende mucho de los jugadores. Y es que dialogar y "comer orejas" me parece imprescindible para que gane enteros. Por otro lado la duración de las partidas es demasiado extensa para la propuesta de juego. Y más sabiendo que como te fastidien tienes difícil remontada.
Como conclusión "JDT" me pareció un juego que con el grupo idóneo puede ser una buena experiencia, pero demasiado larga. Si lo hubiesen concentrado en 2 horas la cosa cambiaría, me aburrí muuuuuucho.
Una vez más caigo decepcionado ante otro juego americano.

Un juego de dados, con ambientación sci-fy, y abstracto?? así de primeras pinta bien.
El primer jugador que sitúe 5 cubos (el "quantum") de su color en 5 planetas diferentes gana la partida. ¿Y cómo los coloca? pues moviendo sus naves (que son dados) por la galaxia y llegando a los planetas que tenga hueco para colocarlos, si además intercambia un poco de plasma galáctico con sus rivales mejor que mejor. Aclarar que el valor de cada dado (nave) indica sus puntos de movimiento y su habilidad especial (ver a continuación).
El tablero se componen de una serie de losetas en las que se "aloja" un planeta con capacidad para 1, 2 o 3 cubitos de "quantum".
En su turno el jugador gastar 3 puntos de acción para realizar cualesquiera de las siguientes acciones: relanzar un dado (una nave), investigar (para conseguir cartas), mover una nave (dado) por la galaxia, luchar con otro jugador (debido a mover las naves), colocar "quantum" en un planeta (esto gasta 2 puntos de acción), desplegar una nave en el tablero. Adicionalmente tenemos un dado en nuestro tablero con el valor "1", cada vez que ganamos un combate aumentamos este dado en uno. Si llegamos al valor "6" podemos colocar un cubo de "quantum" inmediatamente y en cualquier planeta!! El juego premia darse de tortas, y eso mola.
Además de estas de 3 acciones podremos activar la habilidad especial de cada una de nuestras naves, y esto amigos míos es gran parte del encanto de este juego. Según el valor de nuestra nave (dado) podrá ejecutar una acción especial, a veces te haces unos combos muy chulos. Como aclaración sabed que cuanto menor es el valor más potente es la nave en combate:
"6": puedes relanzar este dado (mueve hasta 6 espacios).
"5": al moverse puede hacerlo en diagonal, mucho más rápido que de forma ortogonal (mueve hasta 5 espacios).
"4": se puede convertir en un "3" o en un "5" (mueve hasta 4 espacios).
"3": puede intercambiar su posición por otra nave cualquiera del jugador, me encanta esta habilidad (mueve hasta 3 espacios).
"2": al moverse puede coger una nave propia adyacente y transportarla hasta una casilla adyacente en la que termine su movimiento (mueve hasta 2 espacios).
"1": puede entrar en combate directamente con una nave rival que tenga adyacente (mueve 1 espacio).
Todas estas acciones vienen perfectamente explicadas en un tablero (hipersobreproducido) que tiene cada jugador, se captan rápidamente y en pocos turnos ya estarás ingeniando jugadas. Quizás esta sea la parte que más me gusta del juego.
Los combates. Cuando dos naves entran en contacto cada jugador lanza un dado de combate (valores del "1" al "6") y lo suman al valor de su nave que está en conflicto, el jugador con el valor más bajo gana el combate. El perdedor retira su nave y lo relanza en su tablero personal, en un turno posterior deberá reintroducirlo en el tablero gastando una acción.
Hay por ahí otro elemento que le mete más chicha al juego, las cartas. Las hay inmediatas y permanentes, con ellas puedes hacer todo tipo de viguerías y putadillas. Le dan salseo al juego. Las obtienes al final de tu turno si has conseguido poner un cubo de "quantum" o si has alcanzado el valor "6" en investigación.
Como veis es un juego que me ha agradado bastante, las partidas son amenas, en menos de 1 hora te lo acabas, los componentes son muy bonitos y esa carga abstracta que tiene me ha gustado. Combinar los poderes de las naves aporta muchas posibilidades. Pero no todo va a ser bueno, el juego tiene un factor líder muy acusado, lo que provoca que las partidas terminen muy ajustadas (ojo, que no tiene porqué ser malo). Es decir, todos irán a por el jugador que le queda menos "quantum" que soltar, por lo que el "líder" va cambiando constantemente, exceptuando cuando se está en empate, pero eso dura poco.
Por otro lado con jugadores analíticos puede generar un poco de ap, y el correspondiente suplicio de entreturno. Aún así no se eterniza, suele ir bastante rápido.
Concluyendo. "Quantum" es un juego de peso pluma muy ameno y bonito, original en su propuesta y que en el ámbito familiar y "novato" puede funcionar. No se porqué me recuerda un poco a "Istanbul", ya que no deja de ser una carrera por ser el primero en anotar "5" puntos. Salvando las distancias, "Quantum" me ha gustado bastante más, por duración, mecanismo y sencillez.

Me habían hablado mucho de este juego de cartas. Unos decían que estaba muy chulo, la gran mayoría que era el caos en estado puro. Vamos a ver que me pareció:
Los jugadores asumen el papel de civilizaciones que se irán desarrollando a lo largo de 10 eras (10 mazos de cartas).
En el turno puedes coger cartas de era, jugar cartas de tu mano y activar efectos de las cartas que tengas bajadas en tu zona de juego. Harás 2 de estas cosas a tu elección (puedes repetir acción).
El objetivo es tener 5 cartas de dominación (sino recuerdo mal) en tu zona de juego. Estas cartas se pueden conseguir con influencia (empezamos con "0") o con determinadas cartas de Era que proponen cumplir un requisito para conseguirlas. Por lo tanto "Innovation" se convierte en una carrera por conseguir cartas que te generen la mayor cantidad de influencia posible para reclamar las "dominaciones" antes que tus rivales, y es que a medida que se consiguen "dominaciones" las siguientes requieren cada vez de mayor influencia.
Os adelanto que el juego es de lo más "random" que he visto nunca, culpa de esto es la gran cantidad de acciones y efectos que pueden hacer las cartas que bajamos a mesa. A parte de aportar recursos (que se utilizan para poder activar los efectos de nuestras cartas) pueden hacer dos tipos de acciones:
- Acciones que atacan y fastidian muchísimo a nuestros rivales.
- Acciones beneficiosas que pueden ser ejecutadas por todos los jugadores que te igualen o superen en el tipo de recurso indicado por la acción a activar.
El "disparate" viene debido a las acciones de ataque, y es que hacen verdaderas burradas. Eliminan cartas de tu zona de juego, te roban influencia (que cuesta lo suyo conseguirla), eliminan cartas de tu mano, y un largo etcétera que lo convierten en un festival de aleatoriedad y caos bastante desesperante. Da igual que lleves 3 rondas planeando poder bajar una carta potente, que al turno siguiente un jugador te la roba y se la instala de gratis. Es decir, olvídate de planificar y prepárate para ver rondas que en ocasiones rozan lo surrealista.
Algunos podrían decirme que eso lo convierte en un juego táctico, de adaptación, pero si las cartas que robas no te permiten hacer cosas estas fastidiado. Mi sensación fue la de un juego con un algunas ideas muy buenas, pero eclipsadas por una aleatoriedad disparatada.
Con decir que estuve toda la partida fastidiado y por poco gano gracias a una carta que me salió al final… no hay por donde cogerlo, nunca más señores. El sheriff no lo recomienda.

Otro que llevaba en el radar años y que al fin pude picotear.
Y digo picotear porque me dio la sensación de que este juego puramente abstracto tiene mucha enjundia. No terminé de vislumbrar el intríngulis de su mecanismo y eso en un abstracto es muy buena señal, con poco conseguir mucho. Como amante de los juegos abstractos os adelanto que me gustó.
Es de esos juegos que cuando te lo explican no comprendes bien por donde debes empezar a planificar. Los 3 éramos novatos y se daba la típica situación de hacer el turno y decir "bueno, a ver que sucede", y claro, al final de la partida empezaron los "aaaamigo, ahora entiendo". Aún así yo me quedé con la sensación ya descrita, esto tiene bastante tela que cortar. Hacer ataques y defenderse no terminó de quedarnos claro, y estas cosas solo se solucionan con partidas. Pero vamos a ver de que va esto.
En "Taluva" se combina colocación de losetas (3 hexágonos unidos en forma de "c") y expansión territorial. Primero colocamos una loseta y después una de nuestras piezas (Choza, Torre y Templo), simple y sabroso.
Una de las particularidades es que al poner loseta podemos situarla encima de otras, creando así "niveles" de terreno. Esto solo podemos hacerlo si colocamos un volcán encima de otro, llamadme loco pero le veo sentido temático xdxd. Como consecuencia de esto pueden taparse piezas de los jugadores, que se retirarán del juego, NO se devuelven al jugador.
Esta es la forma de "eliminar" piezas de los rivales, ¿y porqué queremos eliminarlas? porque si un jugador conecta al menos 3 chozas, en su turno podrá colocar un Templo, y la partida la gana el jugador con más Templos. Aclarar que un conjunto de piezas se considera una "ciudad", y que en cada ciudad solo puede haber 1 Templo y 1 Torre. Así que es primordial crear asentamiento separados.
Las Torres. Solo pueden colocarse en un terreno de altura 3, y sirven para desempatar en caso de empate por Templos. Si el empate persistiese, ganaría el jugador que más chozas ha colocado en el tablero, es decir, al que menos le queden en la reserva personal. En resumen: Templos>Torres>Chozas.
Más cosas, el final de la partida. Cuando se acaben las losetas a colocar o, y aquí viene chicha, cuando un jugador haya colocado todas sus piezas de 2 de los 3 tipos (Chozas, Torres y Templos). Como veis podéis provocar fin de partida y esto es muy fácil gracias a la acción "expandir" (que es lo que me falta por explicar).
Después de colocar loseta podrás "expandirte" en lugar de "colocar una pieza". Expandirte es colocar una "Choza" adyacente a otra pieza que tengas, peeeero colocarás tantas chozas como territorios del mismo tipo (en el que te expandes) haya adyacentes. Ejemplo: colocas un choza en un bosque adyacente a una choza previamente colocada, si hay más bosques adyacentes, los rellenas todos con chozas. Ouh Yeah.
La cosa se complica más aún, si al expandirte debes colocar en un territorio en altura, debes poner tantas chozas como la altura del territorio. Como veis, con esta mecánica quedarte sin chozas resulta bastante fácil, y por lo tanto provocar el final de la partida no es nada descabellado.
Si he sido capaz de haceros entender medianamente la mecánica del juego intuiréis que esto es "territorio chichoso" ("La leyenda" es una influencia, que le vamos a hacer xdxd).
Terminando el tostón de hoy, "Taluva" es de esos abstractos bien paridos, pocas reglas, componentes preciosos, chicha y con la suficiente frescura en las mecánicas como para tener personalidad propia. Apunta maneras.

Hasta la próxima vaqueros!!
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