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28 de abril de 2015

Starcraft, Arctic Scavengers, Lewis & Clark, Asara

Starcraft the boardgame
El primer ameritrash del que comento algo en el blog y el detonante de esta entrada. 
Un gran ejemplo de lo que en mi opinión NO se debe hacer con estos juegos.
Primero, jugarlo con novatos en su número máximo de jugadores, 6!!!
Segundo, alargar la explicación innecesariamente. Ya que es la primera partida, explicad lo justo y necesario y será en el transcurso de la misma en donde se verá todo el meollo. Hay que ser honestos, en la primera partida ganará el que sabe jugar o al que menos le fastidien, así que jugad un poco al voleo ya que de lo que se trata es de aprender a jugar, no de ganar.
Tercero, al menos debe haber un jugador que se sepa las reglas al dedillo. Sino pasa lo que nos pasó, continuo repaso de reglas y búsqueda de dudas.
El resultado de todo esto fueron más de cinco horas en donde ni siquiera jugamos la mitad de una partida. Un desastre (que no es la primera vez que sufro).
Y es una pena, porque el juego me estaba gustando bastante, la temática y la mecánica de activación de ordenes me parecen muy chulas, y aunque haya cartas de evento aleatorias y demás cosillas azarosas me parece que le dan bastante chicha a la confrontación que propone.
En Starcraft os vais a dar de palos desde el primer turno, ya que el espacio para "compartir" la galaxia es muy pequeño, estarás rodeado por todos lados y en seguida surgirá el conflicto. Por esto la sensación del juego es muy cercana al juego de ordenador, debes prepararte continuamente para la batalla y además se añade un interesante bluff. Si amigos, la mecánica de ordenes de este juego permite un faroleo muy interesante. Es gracioso la tensión que puedes generar en otro jugador por el mero hecho de colocar una ficha de orden en su planeta. Al colocarlas boca abajo nunca se sabe que estáis poniendo, y ahí entra el factor "paranoia" de cada uno, muy divertido.
Por otro lado las batallas me han parecido muy chulas, aunque es cierto que para un primerizo tantos tipos de tropas y efectos posibles a aplicar con las cartas resultan abrumadoras. Pero me dio la sensación de que son muy espectaculares y emocionantes.
En cuanto al desarrollo de cada jugador destacar el "deckbuilding" que permite crear tu mazo personalizado para cada raza, todo un acierto.
En resumen tenemos uno de los ameritrash que mas me han gustado (junto a Runewars por ejemplo), con unos componentes ESPECTACULARES y un desarrollo que capta la esencia del juego de pc. Una muy grata sorpresa que debido al tiempo necesario para aprender a jugarlo se me queda fuera del radar pero que recomendaría a todo amante del plástico y la confrontación.

Deckbuilding publicado en 2009 ambientado en un mundo post-apocalíptico en donde los humanos crean colonias para sobrevivir.
AS es un constructor de mazos muy interesante que introduce una fase de juego en donde todos los jugadores comparan su fuerza de combate para conseguir meterle mano al mazo de conflicto, en donde se esconden cartas muy suculentas.
En tu turno coges 5 cartas de tu mazo y puedes ejecutar con ellas hasta 4 acciones diferentes: coger más cartas de tu mazo, buscar entre el mazo de morralla, comprar cartas de las ofertadas en mesa y guardar cartas para el conflicto.
Las principales diferencias con Dominion (deckbuilding por antonomasia) son la acción de buscar morralla y la de guardar cartas de conflicto. Lo demás es idéntico al ya citado.
De este modo tenemos hasta 3 sitios diferentes desde los que conseguir cartas: las ofertadas en mesa (requieren recursos), el mazo de morralla (requiere "cavar") y el mazo de conflicto (el que tenga más fuerza de combate roba una carta).
Además el juego incluye una serie de módulos que expanden muy acertadamente la experiencia de juego.
Con el mazo de construcciones se abre una nueva vía de desarrollo y con las cartas de líderes se consiguen efectos únicos durante el juego.
Arctic Scavengers ha sido una grata sorpresa que gustará a los amantes del buen deckbuilding y que parece que cuenta ya con varias expansiones. Además tiene un acabado gráfico muy chulo.

Lewis & Clark (en solitario)
Ultimamente estoy jugando bastante a la versión en solitario de algunos juegos. En Lewis & Clark te proponen vencer a Alexander Mackenzie, el primer europeo en atravesar el continente norteamericano. Deberás llegar a Fort Clatsop antes que él.
El setup varía ligeramente, hay que situar en cada zona del poblado indio un indicador de recurso básico (destinados únicamente al modo solitario). De modo que habrá 2 indicadores de madera, de equipo, de piel y de comida. Cuando uses una carta de recolección de recursos, conseguirás todos los recursos de ese tipo que tengas en tu zona de juego y en las zonas del poblado indio en donde haya meeples indios colocados.
Por otro lado cada vez que realices un turno de juego Mackenzie avanza un espacio del recorrido (es un cabroncete). Las primeras veces es un poco difícil pero planificando bien se le puede vencer.
Además el juego en solitario propone hasta 7 niveles de dificultad. En el nivel más fácil Mackenzie empieza el juego en la casilla de Saint Louis (igual que tú), y lo puedes complicar hasta el punto de que empiece 7 casillas por delante de ti, todo un reto. Para variar más el asunto puedes utilizar los indicadores de montaña y río que incluye el juego para cambiar las dificultades del trayecto.
El "forever alone" de Lewis & Clark ofrece un buen rato de planificación, en donde es crucial limpiar los personajes disponibles para buscar los más acordes con tu estrategia. Debido a la aleatoriedad de esto habrá partidas que saldrán personajes con mejores sinergías que en otras, así que a veces es más cuestión de azar que de otra cosa a este respecto. Aún así la partida te mantiene en continua tensión ya que el maldito Mackenzie no para de avanzar en todos los turnos y la sensación de ahogo es continua.
Un buen modo solitario con el que darle al coco a base de bien.

El dúo de la "K" (Kramer / Kiesling) firman este eurogame de peso medio-bajo de 2010.
Antes de nada quiero destacar el aspecto gráfico del juego, es una d-e-l-i-c-i-a con montón de detalles. Mola mucho ver los diferentes tipos de torres y como vamos construyéndolas. 
En Asara somos constructores obsesionados con la erección de torres (los chistes son inevitables en este juego). Durante 4 rondas (años) deberemos conseguir diferentes partes de cada tipo de torre (marrón, verde, roja, negra y blanca) para después construirlas e ir mejorándolas con decoraciones y ventanales.
La mecánica es muy sencilla, es una especie de colocación de trabajadores pero con cartas. Hay una serie de zonas en el tablero que permiten ejecutar diferentes acciones: construir base, construir cuerpo, construir capitel, ganar dinero, conseguir mas cartas etc.
La gracia del juego está en que el primer jugador que sitúa una carta en una zona del tablero estará marcando que tipo de carta se podrá usar para activar dicha zona. Si no tienes de ese color de carta podrás gastar dos cualesquiera para activar la zona (una jodienda).
Al final del juego se otorgan puntos de victoria con….. mayorías (no podría ser de otro modo con el dúo "K"). Se dan puntos por mayoría en la torre más alta, por ser el que más torres ha construido y otra mayoría por la torre más alta de cada uno de los 5 tipos.
Asara es un juego muy amable (sencillo), accesible y precioso. Me parece perfecto para cerrar sesiones de juego en donde las neuronas andan ya un poco tostadas. Pero sin duda en donde le veo gran cabida es como eurogame familiar, creo que recoge las características necesarias para ser un gran candidato en estos ámbitos. En mi opinión uno de los grandes como introductor en eurogame y juego familiar.

La semana que viene muuucho más que nos vamos a Zona Lúdica!! sayonara beibis!!

9 de enero de 2015

LEWIS AND CLARK (RESEÑA)

Essen 2013, aparece un juego diseñado por un tal Cédrick Chaboussit, poco a poco se genera un "rum rum" en torno al jueguito de marras y al final resulta ser uno de los triunfadores de la feria.
Ya ha pasado más de un año desde que Lewis and Clark hypeara a toda la esfera lúdica por falta de unidades en el mercado, por sus bondades en mecánicas y concepto de juego. Recuerdo que la gente (que consiguió una copia) no paraba de hablar maravillas de él, de lo bueno que era etc. A veces el hype eleva un título a cimas que van más allá del sentido común. Lo que en mi opinión provocó un enfriamiento a los pocos meses de volver a estar en las tiendas.
Un año después con la cosa más tranquila podemos empezar a ver el impacto que tiene este juego en los jugones, y parece ser que la cosa se ha desinflado un poco. Aún así mantiene un buen posicionamiento en BGG. Por algo será.


Una expedición titánica
"El río Misuri y los indígenas que ahí habitan no son tan bien conocidos como sería deseable por su conexión con el río Misisipi, y por lo tanto con nosotros... Un oficial inteligente, con diez o doce hombres elegidos... podrían explorar todo el camino, y aún llegar al océano occidental…" -Thomas Jefferson-

En 1804 el capitán Meriwether Lewis y William Clark partieron de Saint Louis con destino a Fort Clatsop (el extremo opuesto de los Estados Unidos actuales) en un viaje para estudiar el terreno, los nativos y la vida silvestre en la región recién adquirida (Louisiana) por Thomas Jefferson. En el transcurso del viaje que duró unos 2 años vivieron todo tipo de situaciones y tuvieron que alternar entre canoas y uso de caballos para atravesar montañas y demás circunstancias. Por no mencionar los encuentros con las tribus indias que se toparon en su viaje.
Y esto mismo es lo que haremos en Lewis and Clark, revivir esta expedición en lo que se convertirá en una carrera por ser el primero en llegar a Fort Clatsop.
Para indicar esto hay un río en la parte superior del tablero dividido en casillas. Cada jugador tiene un meeple que irá avanzando por él, y un token de su color que indica en donde se montó el último campamento de la expedición.
Podríamos decir que es un track de puntos de victoria, pero lo cierto es que no lo es. Más adelante veréis porqué.

Tablero de juego. El río será el recorrido por el que avanzarán
los jugadores. Justo debajo se encuentra el poblado de los
indios, que podremos usar con meeples de "indios"

La carrera de los combos
El juego combina un motor de cartas y deckbuilding con colocación de trabajadores. Parece un trabalenguas pero cuando lo entiendes es sencillo. 
Cada jugador empieza con una mano de cartas (similar) de personaje, la expedición. Cada carta (personaje) ejecuta una acción (entre otras cosas).
Y por otro lado cada jugador tiene un minitablero horizontal que refleja las canoas o barcos de los que dispones y su capacidad para cargar recursos e indios.

Una pequeña muestra de algunas cartas de personaje. Cada
carta puede realizar muchas funciones diferentes

Los barcos y canoas. Su capacidad marca nuestro límite para
transportar recursos e indios. Se pueden construir más barcos
en el poblado indio y así ampliar nuestra capacidad de carga.

En tu turno podrás hacer una de dos acciones principales: 
1. Bajar una carta (personaje) y aplicarle "fuerza" (las veces seguidas que activas la carta en el momento)
ó
2. Usar un meeple (o varios) de indio en una de las zonas del poblado y realizar la acción permitida (colocación de trabajadores). 

En el poblado indio hay varias acciones diferentes para activar.
Conseguir recursos, copiar cartas rivales, construir barcos
y renovar el mercado de cartas de personaje son sus
principales opciones

Como acciones secundarias siempre se podrá optar por "comprar" una carta de personaje (aumentas tu expedición) y una de las cosas mas originales del juego, montar el campamento.
Comprar personajes aumenta tu mano y posibilidades de acción, ya que los personajes que van surgiendo aportan acciones muy poderosas. Montar el campamento actúa a modo de checkpoint en tu trayecto por el río.

El mejunje del juego está en el recorrido del río (track de puntos de victoria camuflado). El juego consiste en hacer avanzar tu meeple (simboliza la posición de tu expedición) a través de las casillas del rio, que pueden ser de dos tipos, río y montaña. El primero que llegue a la última casilla gana la partida.
Por lo tanto, como ya he dicho, el juego se convierte en una carrera por ser el más rápido en avanzar, conseguir recursos necesarios y gastarlos de la manera más eficiente y rápida. ¿Cómo se hace esto? con las cartas de personaje, el juego se reduce a conseguir el combo de personajes más eficientes que te permitan avanzar lo más rápido posible por el río. Y no es fácil, aunque una vez montado el combo la partida se vuelve un tanto monótona, ya que no tienes tiempo de replantearte otra combinación y debes ir a muerte con la que tienes. Y en otras ocasiones puede suceder que un jugador monte el combo muy rápido y se escape cual Indurain en sus buenos tiempos.
Quizás esa sea la única pega que le veo, porque todo lo demás es excelente.

Montando el checkpoint campamento
El juego tiene una serie de mecánicas que lo convierten en un puzzle muy duro de pelar. Quizás la que se lleve la palma es la de "montar el campamento".
A medida que los jugadores juegan cartas de personaje van consumiendo su mano de cartas y llega un punto en el que te quedas sin ellas, y por tanto sin acciones (a no ser que tengas meeples de indios). En ese momento (cuando no tienes acciones en tu turno o por iniciativa propia) debes montar el campamento, que se resume en recuperar todas tus cartas y marcar en el recorrido del río donde quedará tu campamento (hay un token para ello) con respecto a tu meeple. En resumen, una especie de checkpoint.
Y es que cuando "acampas" puede suceder que el campamento se monte en una casilla anterior a donde estés en el momento (tu meeple). Es decir, te atrasas en el trayecto!!
Ahí entran en juego los "días perdidos" en montarlo. Llevar muchos recursos en los barcos, tener cartas en la mano en el momento de acampar o tener exceso de indios en tus canoas puede provocar que pierdas muchos días en montar el campamento y por lo tanto debas atrasar tu meeple varias casillas por el río. Suena muy lioso, y no lo es, sencillamente es complicado y difícil de dominar.

El token se cambia cada vez que acampas. A partir de él no se
puede retroceder más el campamento, es como un checkpoint.
El meeple indica en que punto del río te encuentras actualmente.
En ocasiones el meeple se atrasará unas casillas al acampar.

Hay que planificar tremendamente bien en este juego, porque más de una vez te llevas sorpresas.
Aún así, una vez empiezas a tener definido tu combo de cartas de personajes y entiendes bien el concepto de "montar el campamento" todo va fluyendo y cuando creías que tus rivales te sacaban una gran ventaja pegas un buen acelerón.
Las remontadas en este juego están a la orden del día.

Una carta para todo
Quiero hacer hincapié en un cosa que me encantó de este juego, la versatilidad de las cartas. Mi más sincera enhorabuena al encargado del grafismo (Vincent Dutrait), es de auténtico 10 como ha metido tanta información en una carta de una forma tan sencilla y ordenada. De un vistazo lo ves todo.
Y es que cada carta se puede utilizar para muchas cosas diferentes. La más esencial es para ejecutar la acción que tiene ilustrada. Pero es que además se utilizan para dar "fuerza" (apoyar) a las cartas.
También sirven como recurso si son eliminadas de tu mano. Y además cada una aporta un tipo de recurso diferente para cuando se recolecta (otra mecánica muy chula del juego). 
Y aún le queda hueco para alojar una ilustración preciosa y un rótulo con el nombre del personaje.
Increíble.

Izquierda: dorso de las cartas que contiene fuerza que puede
aplicar a otra carta, recurso que genera, días que consume
al acampar y recursos que aporta si es eliminada.
Derecha: frontal de la carta que contiene ilustración, nombre
del personaje, coste/fuerza, recurso que genera al recolectar
y acción/efecto que realiza 

Pasión por la temática
Lewis and Clark te mete de lleno en la historia real. Unas ilustraciones muy coloridas y bien terminadas, acompañadas por una labor de documentación exhaustiva redondean uno de los eurogames más cuidados en cuanto al tema se refiere.
Tal es el afán de ser fieles al tema que cada una de las cartas (y no son pocas) representan a un personaje real que participó en la expedición, con su nombre e ilustración personal. Y para terminar en el manual te detallan cada carta explicando que hizo cada personaje en la expedición.
La madera viene en abundancia, con unos meeples de indio muy curiosos y originales. 
También se incluyen unos pequeños tokens de montaña y rio para variar en cada partida el recorrido del río y que no sea siempre igual. Algo muy de agradecer.
Los minitableros y el tablero son de un grosor medio. A este respecto tengo algo que decir, y es que mi edición de Ludonaute tiene un gran "pero", no se porque razón el tablero se me ha combado y desplegarlo en mesa lo deja medio abombado. Misterios de la vida, si alguien lee esta reseña y le ha sucedido lo mismo que lo comente, más que nada por saber si he tenido mala suerte o es cosa de producción.
Obviando este pequeño fallo el juego destila mimo por todos lados, es un juego precioso en todos los aspectos y el carácter didáctico que tiene lo acentúa más aún.

El juego es precioso una vez desplegado

Mucha madera

Cada partida puede ser diferente gracias a los tokens de
montaña y rio que se pueden colocar en el setup de la partida



Estamos ante un señor eurogame, mecánicas muy originales y un aspecto gráfico espectacular. Al jugarlo sientes como estas ante algo diferente, de esos diseños que aparecen muy de vez en cuando y que te devuelven la esperanza de que no todo será colocación de trabajadores, y eso que también implementa esta mecánica. El juego es duro de narices y el rango de jugadores (1 a 5) debe ser tomado con cautela. A 4 y 5 jugadores puede estropear la experiencia, en mi opinión es un gran juego para 3 jugadores y si se domina bien va estupendo a 4. Recomiendo para iniciarse en él partidas de 3 jugadores, y aún así puede alargarse.
La interacción está bastante camuflada, y hay que empezar a entender su funcionamiento para ver las formas de fastidiar, no es muy obvio de primeras a ese respecto. En general es un poco multisolitario.
Las mecánicas funcionan estupendamente y se requieren unas cuantas partidas para entenderlas plenamente, diantres!! es un juego con mucho mejunge. En las primeras partidas se cometen errores muy fácilmente y estas más pendiente de no perder días que de montar el combo, y ya no digamos de tus rivales.
Para mi es un juego con mucha personalidad y diferente a cualquier otra cosa. Me trasmite sensaciones que otro juego no consigue, eso sí, como ya he dicho cuando montas tu combo de cartas juegas un poco en automático y puede que antes de que acabe la partida ya se vea quien va a ganar. De todas formas la diversión que me aporta conseguir las cartas que comben bien, acampar sin perder días, recolectar recursos de los demás, usar indios, ampliar canoas etc me parece genial. Podríamos decir que en Lewis and Clark lo importante es el camino y no la meta.

VALORACIÓN FINAL: mecánicas frescas y originales para un diseño muy exigente que pondrá al límite tu capacidad de planificación. Un grandísimo euro.

"Un diseño precioso y mimado en todos los aspectos"



"Si montan el combo antes que tú..."
"Pocas formas de fastidiar, carente de mala leche"

18 de diciembre de 2014

Lewis and Clark, Toma 6!, Space cadets: dice duel, Calisto, Puerto rico

Los jugones tenemos un problema, cuando no podemos conseguir un juego por falta de stock se dispara el hype hasta límites insospechados (ejem study in emerald ejem). Lewis pegó un impacto muy fuerte tras su salida sobre todo por la falta de unidades en el mercado y lo bien que se hablaba de él. Un año después parece que ha desaparecido, apenas se habla de él y no lo entiendo porque es un juego muy bueno. De lo mejor del año pasado (2013), y eso es mucho decir porque fué un año espectacular.
Partida a 3 jugadores en donde ganó el segundo que salió de la primera cadena montañosa, en tres turnos más se montó en la meta el tío jodio! Llevaba un combo de cartas realmente demoledor en donde cruzaba montañas como un cosaco.
Lewis es una carrera, pero una carrera por conseguir el conjunto de cartas que combe mejor, cuando las tienes se juega en piloto automático, y quizás ese sea el único problema que le encuentro. Si se ve claramente que un jugador tiene un combo mejor que el resto la partida estará prácticamente sentenciada. Todo lo demás resulta muy fresco y original y con un apartado gráfico realmente maravilloso.
Me encanta la mecánica de generar recursos gracias a las cartas bajadas por el resto de jugadores, la gran variedad de funciones y usos que tienen las cartas y por otro lado montar el campamento y el mejunge cerebral que conlleva. 
Un juego durete que no recomiendo jugar a más de 3 jugadores pues se puede hacer demasiado largo. Muy bueno y fresquito.

Año 1994, el "yayo" Kramer hace un juegazo de cartas.
En cada turno todos juegan una carta boca abajo, se desvelan al unísono y se colocan en las diferentes filas de cartas siguiendo unas normas muy facilitas. En ocasiones la carta de un jugador no podrá ser colocada y es ahí en donde llegan las risotadas y el cachondeo, y lo mejor es que a veces esa jugada ocasiona una reacción en cadena que trastoca la planificación de todo el mundo, puro caos.
Partida a 7 jugadores en donde como siempre te partes de risa viendo como nunca sucede lo que querías. A veces para bien y a veces para muy mal.
Un juego totalmente incontrolable al que se debe jugar desde el cachondeo y el buen rollo.
Perfecto en reuniones familiares y de colegas en donde nadie está para devanarse los sesos y solo buscáis pasar un rato divertido, muy divertido.


Tenemos en el club (alcazabadejuegos.es) un compañero que trae juegos de lo más variopintos, el tío tiene una monstruosidad de juegos :). Se trajo este Space cadets de dados y nos hinchamos a reír, un auténtico tiradados que te deja exhausto.
6 jugadores nos juntamos para darle a esta confrontación entre 2 equipos en donde gana el primero que destruya la nave del contrario. Lo explico muy brevemente:
Hay un tablero cuadriculado que simula el espacio exterior, en algunas casillas se colocan unos tokens de agujero de gusano (teletransporte entre ellos), y de un recurso morado que se puede extraer para hacer perrerías al rival. Por último se coloca 1 nave por cada equipo participante en esquinas opuestas del tablero. El objetivo, movernos con la nave por el tablero buscando encarar la nave rival y DISPARAR A MATAR!
La gracia está en que cada componente del equipo controla una cosa (mover la nave, armar los cañones, preparar escudos etc), siendo el capitán el que se encarga de tirar los dados y repartirlos al resto del equipo. Se juega todos a la vez tirando dados como si no hubiese un mañana. Pero no es fácil, pues por ejemplo el que se encarga de mover la nave necesita "2", el que prepara los cañones necesita "5" o el que prepara los escudos necesita "6". El juego se sucede frenéticamente, el capitán no para de lanzar dados y debe estar todo el tiempo escuchando mil voces pidiéndole doses, cincos, unos, seises etc Pero es que el equipo rival está igual. En definitiva un auténtico alboroto caótico y muy divertido.
Otra cosa muy divertida es cuando ya se tiene la nave rival encarada y se tienen los cañones listos, en ese momento el encargado de los cañones debe decir "ATAQUE" (o algo así no lo recuerdo bien) a grito pelao, en ese momento se para el juego y se comprueba si los cañones tienen el alcance y potencia suficiente para atravesar los escudos de la nave rival (en el caso de que tenga los escudos bien armados), se aplican los daños y a seguir jugando!!. Cuando una nave revienta termina la partida.
Un juego muy divertido y original que te deja totalmente exhausto, algunos acabamos sudando y todo jajaja.

El Knizia de la semana se va para esté "blokus" Kniziano. Un abstracto que siempre que lo saco gusta muchísimo.
Explicación de 2 minutos y todos concentrados a (intentar) meter en el tablero todas sus piezas de juego.
En Calisto cada jugador (2-4) coloca 1 de sus piezas de juego (tipo tetris) en el tablero, el objetivo es conseguir que al final de la partida no te sobre ninguna pieza, y todos los jugadores empiezan con el mismo número y tipo de piezas. No hace falta decir que no caben (ni de coña) las piezas de todos los jugadores.
El tablero de plástico con pequeños huecos que conforman una cuadrícula acoge a las piezas estupendamente, gracias a que estas tienen unos "bultos" que encajan en los huecos del tablero.
A medida que se desarrolla la partida (de unos 10-20 minutos) el tablero adquiere unas formas geométricas muy vistosas, y cada jugador va delimitando y creando zonas propias. La lucha territorial es muy directa desde el primer turno, ya que el territorio total es bastante justo. Según el número de jugadores es mayor o menor, se adapta.
Cuando acaba la partida cada jugador anota tantos puntos (negativos) como los "bultos" que tengan sus fichas sobrantes.
Después de 3 partidas gana el que tenga menos puntos negativos (o "bultos" xdxd).
Un abstracto muy familiar y jugón al mismo tiempo. Puro Knizia.
PD: siempre he pensado que este juego ganaría mucho si las piezas tuviesen ilustraciones de ejércitos vistos desde arriba, podrían formarse campos de batallas muy chulos y cogería algo de tema.

Hay que ver lo bien que envejece este juego. Estoy volviendo a jugar después de más de un año sin tocarlo. Es mucho Puerto rico, un auténtico top 10.
Partida a 4 jugadores con victoria de un servidor. No se que me pasa con este juego, si es suerte o que se aprovechar muy bien las acciones elegidas por mis rivales, el caso es que se me da muy bien. La mecánica es muy dinámica y te obliga a estar siempre atento y metido en el juego.
Para el que no lo conozca en cada turno el jugador elige un personaje (un rol) que ejecuta una acción. Lo interesante es que todos los jugadores ejecutan dicha acción, con la salvedad de que el jugador que lo elige realiza la acción pero con un plus que la mejora.
Os recomiendo a todos los que lo tengáis abandonado volver a darle partidas. A veces nos empeñamos en buscar la panacea en los juegos actuales y resulta que la tenemos en la estantería cogiendo polvo por ser considerado un juego "viejo".
Aprovechad que ha sido reeditado y ahora parece más bonito que la edición anterior (muy simplona y sosa). Tirón de orejas para Alea que parece que ahora se está poniendo las pilas a este respecto.
Lo dicho, Puerto rico es un verdadero juegazo con mayúsculas, un obligatorio en toda colección.

La siguiente semana más, sayonara beibis!!
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