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22 de agosto de 2015

Ra, Elysium, Órleans, La era del carbón

Ra
El maestro Reiner Knizia se sacó de la manga en 1999 este gran juego de subastas y set collection. Los jugadores pujarán para conseguir diferentes tipos de loseta con los que conseguirán puntos de victoria a lo largo de 3 eras (rondas de juego).
En el tablero central se irán colocando las losetas desveladas por los jugadores. Si aparece un número determinado de losetas del dios "Ra" se gatilla el final de era y por lo tanto se otorgan los puntos que cada jugador ha conseguido coleccionando losetas. Las hay de diferentes tipos y cada una puntúa de una forma diferente.
En su turno el jugador podrá desvelar una loseta (y colocarla en el tablero), invocar al dios Ra para iniciar una subasta o pasar. Si la loseta desvelada por el jugador es del dios "Ra" también se gatilla una subasta.
En dichas subastas está el meollo del juego.
Cada jugador tiene 3 fichas de subasta que pueden oscilar entre los valores "1" y "16" (depende del número de jugadores en la partida). Estas fichas no son ocultas por lo que en todo momento ves el valor que cada jugador tiene para las pujas (un detalle importantísimo). En las subastas se puja con una de estas fichas y el ganador de la subasta se llevará TODAS las losetas que haya en el tablero, excepto las de "Ra" que sirven para indicar lo que queda para finalizar la era (ronda). La particularidad de la subasta está en que el jugador se llevará, a parte de las losetas, la ficha de puja que hay en el centro del tablero (siempre hay una), y ojo porque la INTERCAMBIA por la que acaba de utilizar. Esto quiere decir que si, por ejemplo, ganas pujando un "14" y en el tablero hay una ficha con valor "3"  estarás perdiendo un buen valor de puja a cambio de ganar una ficha bastante perdedora. Además la ficha de puja ganada se coloca boca abajo (estará lista en la próxima era), por lo que cada jugador solo podrá ganar 3 pujas en cada era (al tener 3 fichas).
Este pequeño detalle hace que las decisiones sean sumamente importantes, y lo que parece ser una subasta sin beneficios puede resultar todo lo contrario si se piensa bien. Y es que ganar una subasta es relativamente fácil, lo difícil es ganar las subasta adecuada y en el momento adecuado. 
Debo reconocer que la subasta no es una mecánica que me guste demasiado, aunque bien incorporada puede resultar interesante (Cyclades, Homesteaders por ejemplo). En este caso la subasta es el engranaje principal de todo el juego y lo cierto es que me ha gustado mucho. El juego tiene tensión, el toque de azar justo y esa elegancia y toma de decisiones tan característica en esta época de Reiner Knizia (1995-2000 fueron años brillantes en su trayectoria). Hay que pensar muy bien cuando pujar y cuando no, cuando provocar una puja para ver si el jugador deseado pica etc, hay que jugarlo para ver la cantidad de situaciones que pueden darse, cada puja es divertida y se pueden plantear desde muy diversos puntos de vista.
La velocidad de juego y el rango de jugadores (2 a 5) lo hacen ideal para todo tipo de jugadores. Como conclusión Ra me parece un gran juego de subastas que en el ámbito familiar funcionará muy bien gracias a su sencillez, y que además satisfará a los jugones gracias a su interesante toma de decisiones.

Los que siguen el blog sabrán que me encantan los juegos de combos. A este le tenía muchas ganas y lo cierto es que me ha dejado muy buen sabor de boca.
Elysium es un juego de cartas de última hornada que poco a poco se ha metido entre los mejores del año. A mi me tenía enormemente hypeado principalmente por su increíble aspecto gráfico. Las cartas están ilustradas por algunos de los mejores ilustradores del momento, y para mi estas cosas son un verdadero plus a tener en cuenta. Una vez jugado solo puedo decir que es quizás el juego más impresionante a nivel artístico que he visto en los últimos años, una delicia para mis ojos, y del inserto ni hablo, un pasote.
Típico juego de cartas en donde los jugadores buscarán adquirir las que mejor se adapten a las ya conseguidas, en busca de las mejores sinergías y beneficios. El jugador con más puntos ganará la partida.
Uno de los aciertos es que el mazo general de cartas se prepara con varios de los 8 mazos (familias) que hay, por lo que las partidas pueden variar bastante entre sí. Añadir que cada familia está ilustrada impecablemente por un ilustrador diferente.
La particularidad de Elysium es que las cartas tendrán dos usos diferentes. Nuestra zona de juego se divide en dos partes gracias al minitablero horizontal que tenemos, la zona superior y la zona inferior. Cuando adquirimos las cartas se sitúan en la zona superior, aquí podremos hacer uso de sus beneficios. Sin embargo cuando las traslademos a la zona inferior dejarán de aportar sus beneficios, pero a cambio otorgarán puntos al final de la partida. Bastante curiosa esta mecánica, le da un toque muy fresco al juego en donde debemos dejar de sacar provecho en el momento justo a nuestras cartas.
¿Y como puntúan en la parte inferior del tablero? pues bastante parecido al poker de toda la vida, es decir hay que hacer sets específicos con las cartas que bajemos. Las cartas están numeradas del "1" al "3", habrá que intentar hacer escaleras del mismo color y emparejar cartas del mismo valor (por parejas, tríos, poker…). Además algunas de las cartas que bajamos a la zona inferior otorgan puntos de victoria extra por diferentes cosas.
Elysium cumple a la perfección la fórmula de este tipo de juegos, enormes posibilidades de combinar cartas y mucha rejugabilidad, gracias en parte a que en cada partida se utilizan diferentes familias (hay 8 muy deferentes entre sí). Le sumamos un par de mecánicas curiosas (el uso de las columnas también tiene lo suyo), una temática atrayente (mitología griega), un aspecto gráfico de excepción y tenemos un gran juego de cartas con el que disfrutar de bastante. Y me da a mí que le caerá alguna que otra expansión.
Lo dicho, muchas ganas de seguir dándole caña a este sólido diseño de cartas.

En 2014 se publicaron un par de juegos con una mecánica que bebía directamente del "deckbuilding" (construcción de mazos), os hablo del "bagbuilding" (construcción de bolsas??), que no es más que otra vuelta de tuerca más a la mecánica ingeniada por Donald. X. Vaccarino. Los jugadores empiezan la partida con una bolsita de tela y una serie de cubos idénticos en su interior. Durante la partida irán sacando esos cubos ejecutando unas acciones u otras dependiendo del color de los cubos sacados. La gracia es que durante la partida se van añadiendo cubos conforme a las necesidades del jugador, de ahí el termino "construcción de…", el jugador personaliza el interior de su bolsa, construye su estrategia. En el caso de Orléans no son cubos sino fichas circulares ilustradas con personajes / oficios (agricultor, pescador, guerrero etc). Dependiendo del tipo de personaje que saques de la bolsa podrás colocarlos en unas zonas u otras del tablero, y claro ahí es donde irás especializando tu bolsa.
Así pues estamos ante una especie de colocación de trabajadores movida por el ya mencionado "bagbuilding". Además nos encontramos con adquisición de edificios (con los que ejecutar interesantes acciones), un poco de set collection (el multiplicador de los libros me parece la estrategia principal a seguir), un mapa por el que viajar y conseguir recursos y cierta aleatoriedad en las losetas de eventos (en cada ronda aparece un evento que puede ser beneficioso o perjudicial).
No voy a entrar a detallar el juego pues sobre papel es complicadete de explicar ya que tiene muchas cositas, vamos, lo que yo suelo denominar un auténtico "puchero". Me centraré en las impresiones que me ha dado así que no me toméis al pie de la letra, seré bastante subjetivo.
Orléans es un juego bien parido, con una estética amable y bien engranado. El ir adecuando el interior de tu bolsa a tus necesidades es divertido y tiene su gracia. Pero peca de pretencioso, mezcla demasiado y gratuitamente.
Se hace bastante repetitivo y largo (con 4 jugadores estuvimos dos horas), una duración inferior le haría mucho bien. Y es que al principio es divertido lo de la bolsa pero al ratito cansa, creo que podría ser una mecánica excelente si se adapta a una duración más "filler". Por otro lado tenemos el popurrí de mecánicas en donde veremos 3 tableros generales (estamos locos?) más el tablero personal de cada jugador, y añádele los edificios a construir… demasiados elementos para lo poco que aporta, y no es que sea complicado pero es lo que digo, ale vamos a echarle a esto todo lo que podamos que saldrá un "potaje" cojonudo… pues no señores, para mí el "más es menos" en un juego de mesa y aquí se cumple.
Interacción?? muy poca. En el tablero de los viajes podrían haber ingeniado algún tipo de interacción, aunque es tan extenso que puedes no cruzarte con ningún jugador en toda la partida, o si al caso al final de ella. Por lo demás la típica de construir este edificio antes que el rival y avanzar antes que los otros por determinado track. Esa es otra, hay por los menos 5 tracks por los que ir creciendo, siendo el más importante el de abajo que te dá los multiplicadores. Nos pareció que hacer este track es esencial para optar a la victoria. En fin, muy solitario.
Los eventos hicieron de las suyas en unas cuantas rondas, mermando seriamente a un par de jugadores al darse el evento adecuado en el momento exacto, con el acelerón consiguiente de los jugadores no perjudicados. Algo que podrá gustar más o menos, a nosotros nos pasó así que la situación de "esto es injusto" se puede dar, y varias veces. Para mí otro punto negativo.
Como conclusión, ¿me apetece volver a jugarlo? sinceramente no. Otro "pucherazo" que no hace más que confirmarme que los eurogames deberían buscar la sencillez y la elegancia por encima de la complejidad y mezcolanza de mecánicas sin sentido (salvo excepciones). Solo se salva el "bagbuilding" que como ya he dicho podría ser interesante adaptado a juegos de duración más cortita.

La era del carbón
He jugado poco estos dos meses pero le he dado mucha caña a este juego de la doble "K". Ya hablamos un poquito de él en esta entrada así que iré directamente a las nuevas sensaciones tras una buena cantidad de partidas.
La Era del Carbón es un diseño de peso medio muy sólido y bien engranado. Yo lo equiparo en sensaciones al Stone Age, siempre que lo enseño gusta mucho y su apartado gráfico está muy bien realizado (a excepción de los billetes, cutrísimos). Su funcionamiento es muy sencillo y las partidas tienen una duración muy ajustada.
Los jugadores adquieren contratos que consisten en extraer un determinado tipo de carbón (hay 4 tipos) y una vez extraído debe ser enviado con el medio de transporte indicado (4 tipos también). Una vez enviados los contratos se ganan puntos de victoria. Y ya está.
Lo interesante es que al final de cada ronda (3 rondas en total) se puntuará por las "mayorías" de ciertos elementos indicados en nuestros contratos completados (tipos de carbón enviado, medio de transporte y tipos de carbón extraído), y esto se irá haciendo progresivamente a lo largo de las 3 rondas. De este modo tendremos que elegir muy bien que contratos completar, ir a lo loco no te dará la partida, hay que fijarse muy bien en que hacen nuestros rivales y vencerá el que mejor se adapte a la concesión de las "mayorías".
De este modo la interacción se nos presenta a modo de carrera por ser el que más tenga de cada uno de los elementos mencionados (por supuesto no podrás ir a todo). Además en la colocación de nuestros trabajadores también hay una interacción muy interesante. No es la típica de pisar el sitio, aquí podrás usar todas las zonas si colocas un trabajador más de los que ya haya en la zona a usar. Si eres astuto encarecerás las zonas a los demás jugadores, algo que en momentos puntuales puede joder bastante. A mi más que colocación de trabajadores me parecen "puntos de acción", algo que el yayo Kramer inventó con la trilogía de la máscara, es un especialista en esto.
Con todo lo dicho estamos ante un juego estratégico y táctico a la vez, no hay una estrategia ganadora y hay que estar adaptándose y moldeando nuestra partida acorde a lo que los demás están haciendo. Si ves que nadie extrae carbón marrón, ya sabes lo que toca, si ves que alguien va a mandar carbón por tren, adelántate y encarece la acción de envío ferroviario etc. Gracias a esto las partidas te mantienen inmerso en el asunto, y cada puntuación de final de ronda debe ser seguida con atención para memorizar con que jugadores luchas las mayorías y cuales puedes arrebatar, quizás vaya siendo hora de dejar de lado conseguir carbón negro (el más valioso) para ganar las mayorías del carbón amarillo (el menos valioso). Aquí te será más beneficioso ir a contracorriente y una huida a tiempo se convertirá en una futura victoria.
Concluyendo, no quiero decir que sea el juego del siglo ni nada por el estilo. Es lo que es, una muy buena opción como eurogame de iniciación (a mi me funciona perfectamente) y de peso medio que entre jugones puede dar partidas bastante tensas gracias a su desarrollo progresivo y puntuación de mayorías. Se nota mucho la buena mano de los yayos, escala bien, duración ajustada, sencillo en planteamiento e interesante en su desarrollo. Aunque si eres de culo duro puede que no te diga nada.

Hasta la próxima entrada vaqueros!!

12 de enero de 2015

Pitch Car, La Era del Carbón, Carcassonne, Terra Mystica

El Carrom y Croki de los pobres. Los juegos de flicking me encantan y a Pitch car le tengo un cariño especial, quizás sea el juego que más triunfa cuando lo enseño a la gente. Al principio hay quien lo mira con recelo pero al instante lo ves como se acerca y empieza a pasarlo como un enano. Es pura diversión y pique sano.
Para quien no lo sepa es el juego de las chapas pero con unas planchitas de madera que encajan entre sí a modo de puzzle para montar diferentes circuitos y disputar carreras de hasta 8 participantes.
Recomiendo jugarlo con la expansión número "1", el salto. Le añade unas posibilidades de creación de circuitos enormes, con salto o túnel incluido.
Partida a 6 jugadores que como siempre discurrió entre risas, disparos imposibles, maldiciones y remontadas de aúpa. Pitch car asegura diversión, en este sentido es un valor seguro. Aunque a pocos jugadores (3 o menos) no tiene tanta emoción como en partidas multitudinarias, además da pie a montar campeonatos y temporadas con puntos, es la leche.

Le tenías ganas a este juego, había leído cosas sobre él que me recordaban mucho a Stone age. Es decir, un euro de peso medio-ligero, fácil de jugar, de explicar y divertido. Este tipo de juegos me gustan mucho, rellenan muy bien las quedadas lúdicas y siempre funcionan con jugones y no-jugones.
En la era del carbón asumimos el papel de magnates "carboneros". Una pequeña vuelta de tuerca a la mecánica de colocación de trabajadores (aunque sean puntos de acción camuflados), mezclado con set collection, mayorías y decorado con un… ascensor!!! Pa´ la saca.
Los jugadores ampliarán sus galerías para producir carbón de los 4 tipos posibles, los extraerán al exterior, y completarán la demanda de los encargos en juego. Consiguiendo al fin los puntos de victoria.
LEDC es muy fácil de jugar, y consigue aportar una experiencia de juego muy completa y dinámica. Quizás esa sea su mayor virtud, aporta mucho con poco. La partida se desarrolla muy rápido y el entreturno es bastante escaso, aunque en mi opinión hubiese sido un acierto añadir un 5to jugador.
Otra cosa a destacar es la puntuación que se hace de forma progresiva durante las 3 rondas de las que se compone el juego. En la primera ronda se puntúan 4 mayorías, en la 2da ronda se puntúan 8 (entre ellas las 4 anteriores), y en la última ronda 12 (entre ellas las 8 anteriores).
La interacción está directamente relacionada con las puntuaciones por mayorías, siempre estás disputando una mayoría (o más) con varios jugadores, y por otro lado la fase de colocación también tiene un poco de interacción, ya que puedes provocar que otro jugador gaste más trabajadores de los deseados. Aún así adolece un poco de multisolitario.
Un juego fácil, rápido, para todo tipo de jugadores, que funciona a las mil maravillas, pero ojo, que no inventa nada nuevo.

Nada voy a comentar de Carcassonne (ya hablé de él por aquí) pero si de que me ha parecido esta miniexpansión de los Despachos. Este juego es incombustible, me encanta ver como se amplían tanto las posibilidades con unas pocas losetas más.
En "Despachos" tenemos un nuevo meeple de puntuación (pequeño y rechoncho), con lo que ahora tendremos 2 opciones para avanzar en el track de puntos de victoria. Y por otro lado tenemos una serie de losetas boca abajo (8) que se desvelan y aplican sus efectos cuando sucede una cosa: caer exactamente (con uno de los 2 meeples de puntuación) en las casillas oscuras del track (las múltiplo de 5).
Cuando un jugador consigue esto desvela una loseta de despacho y aplica su efecto, que casi siempre es ganar puntos de victoria por algo. Puntuar un caballero a tu elección aunque la ciudad aún esté sin terminar, colocar una nueva loseta de terreno, ganar tantos puntos como ladrones tengas, etc. Si la acción no te compensa o sencillamente no la puedes cumplir siempre te queda la alternativa de avanzar 2 puntos de victoria.
Lo realmente interesante de esta mecánica es que al puntuar gracias a la loseta de despacho consigas mover uno de los meeples para que termine en otra casilla oscura del track, y por consiguiente desvelar y aplicar otra loseta de despacho. Como te salga bien la cosa puedes enlazar una buena cantidad de despachos seguidos.
El punto negativo es que al desvelar los despachos al azar puedes tener demasiada "papa" y que te salga la jugada demasiado bien, con la respectiva cara de sorpresa e indignación de tus rivales. El azar, ese incomprendido compañero.
De todas formas creo que no descompensa la experiencia de juego, sino que la enriquece, llevar sincronizados los 2 meeples del track de puntos le aporta un poquito más de chicha al juego y potencia otros aspectos del juego con muy pocas reglas.
A mi me ha convencido y seguramente acabe agenciándome esta miniexp, que junto con la de transbordadores es la que más me ha gustado de las minis.

Menos mal que he vuelto a jugar a este juegaco. Cuando salió al mercado tuve la oportunidad de echarle un tiento y la verdad es que no me gustó demasiado, o me pilló en un mal día o sencillamente no estaba por la labor de jugar al algo duro. El caso es que desde entonces no he querido saber nada de este juego, cuando algo no te gusta miras para otro lado pues hay un mercado inmenso de alternativas. Por suerte un compi se lo agenció por navidad y le dimos un buen tute entre 5 vaqueros. 
Diantres!! Tengo que tragarme todas las palabras y críticas que le he hecho cada vez que he dado mi opinión sobre él, no podía estar más equivocado. Terra Mystica es un pedazo de juego, un eurogame top (no entraré en el debate de si se merece estar top2 de bgg), que me ha demostrado que de vez en cuando hay que volver a dar una segunda oportunidad.
Tomamos el papel de una de las 14 razas fantásticas incluidas e intentaremos expandirnos por el mapeado hexagonal terraformando cada hexágono al tipo de terreno en el que podemos sobrevivir. Moradas, puestos comerciales, fortalezas y demás edificios se van erigiendo por el mapeado. 
El punto fuerte del juego es que cada raza tiene un poder muy diferenciado de los demás, lo que hace que debas jugar de forma diferente con cada una de ellas. Hay quien dice que el juego está muy guiado, que te lleva de la mano etcétera etcétera, pues nada de eso. Es cierto que debes explotar el poder de tu raza y construir la fortaleza cuanto antes, pero eso no quiere decir que te guíe. Hay muchas cosas que hacer en cada ronda, expandirte bien, desarrollar la navegación (o no), mejorar la capacidad de terraformar, ganar favores, escalar influencia en los templos, bloquear a un rival, conseguir maná, gastarlo en nuestro beneficio… el juego tiene un mejunje brutal y enlazado todo de una manera magistral. A esto le sumamos un aspecto gráfico de excepción y el uso de una iconografía totalmente acertada y bien implementada.
En cuanto al equilibrio de las razas no creo que haya una mejor que otra (lo desconozco), pero es cierto que con algunas es más obvio encontrar la forma de explotarlas bien. Para mi no es ningún problema, todo lo contrario, esta variedad de razas hace que te apetezca mucho jugar a Terra Mystica y desentrañar las posibilidades de cada una. El juego tiene muchísima rejugabilidad.
Está muy chulo ver como cada raza empieza a destacar en diferentes ámbitos. Expandirse por los mares de forma meteórica, ganar muchos puntos de victoria por terraformar, aumentar rápidamente la influencia en templos o conseguir "magia" fácilmente.
La magia, que mecánica más bien pensada, es realmente satisfactorio conseguir que fluya bien a través de los 3 depósitos disponibles. Una pequeña genialidad que le aporta más versatilidad a las estrategias, pues con ella se puede salir de muchos atolladeros pero sin ponértelo en bandeja. El juego nunca te pone las cosas fáciles, no es apto para jugadores que aún están arrancado con catanes y carcassonnes.
En fin, que tengo muchas ganas de seguir dándole caña a esta maravilla lúdica (ya lo he puesto el primero en mi wishlist).
Terra Mystica, juegaco.

La semana que viene más partidicas, sayonara beibis!!
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