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26 de agosto de 2015

10 JUEGOS DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES


En inglés "worker placement". La mecánica estrella de los juegos eurogame (junto a las mayorías).
Algún día había que dedicar una entrada a una de las mecánicas que más me gustan. Es cierto que está un poco (bastante) trillada y es que se recurre a ella en gran cantidad de juegos. Pero oye, ¿por algo será no?
La CDT combina una serie de características que se amoldan a casi todos los tipos de jugadores:
- Es muy sencilla de explicar y entender.
- Aporta dinamismo a las partidas gracias al rápido entreturno que genera y su alternancia.
- Tiene un plis de interacción, eso de "pisarle" la jugada a un rival si estás ojo avizor da gustirrinín (hay que reconocerlo).
- Se puede adaptar fácilmente a cualquier tipo de temática: tu tribu de trogloditas (Stone Age), tu familia de granjeros (Agrícola), tu cuadrilla de constructores (Caylus) etc.
- Mola tener tu pequeño ejercito de "currelillas" esperando a que hagan lo que les mandas.

"Pero espera un momento shériff, soy un forastero perdido y no se de que diantres me estás hablando"

Llevas razón amigo mío, no empecemos la casa por el tejado.

Funcionamiento general del worker placement
- En esta mecánica los jugadores empiezan la partida con un número de piezas de madera que simularán a sus trabajadores, es decir, trabajadores listos para hacer lo que les mandemos.
- El tablero de juego mostrará una serie de zonas en las que se ejecutarán acciones de todo tipo: desde conseguir recursos, hasta construir cosas a cambio de esos recursos. Por poner dos ejemplos muy simples.
- Los jugadores harán uso de esas zonas del tablero situando en ellas uno o más de nuestros trabajadores (esto ya depende del juego). Es decir, harás que tus trabajadores te permitan ejecutar las acciones deseadas para el desarrollo de tu estrategia.
- Es muy común que estas zonas del tablero tengan un límite de trabajadores a alojar. Y aquí es en donde entra gran parte de la interacción de este tipo de juegos, ya que podrás provocar que otros jugadores se queden sin utilizar algunas de las acciones.
- En algunos juegos primero se hace una ronda de colocación de trabajadores en donde los jugadores se alternan situando los "currelillas" en las diferentes acciones. Cuando todos están colocados se ejecuta una ronda de activación.
Por el contrario, en otros juegos se ejecuta la acción en el mismo momento en que se sitúa al trabajador.
- En los últimos años han surgido juegos que utilizan está mecánica reemplazando las piezas de madera por dados, siendo el valor resultante de cada trabajador (dado) el que abre o cierra opciones de juego. Una forma muy elegante de abrir nuevas posibilidades para esta mecánica tan utilizada. En el blog llamamos a estos juegos "colocación de trabajaDADOS".

10 juegos CDT que no te deberías perder
Veamos que 10 juegos nos puede recomendar nuestro shériff. Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote.

STONE AGE (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
2 - 4 jugadores
Peso: Iniciación
De nuevo se cuela en esta "Guía del forastero perdido" el Stone Age.
Perfecto para conocer la mecánica de colocación de trabajadores en su versión más clásica y sencilla. Sitúa tus trogloditas en los diferentes yacimientos de recursos (comida, madera, arcilla, piedra y oro) y utilízalos para construir chozas y conseguir cartas de civilización.
Stone Age es un juego con un aspecto gráfico y un funcionamiento impecable. Debería ser uno de los primeros juegos que entre en tu ludoteca.





LANCASTER (2011)
Diseñado por Matthias Cramer
2 - 5 jugadores
Peso: Iniciación - Vaqueros
Un "CDT" con mucha interacción directa.
La peculiaridad de Lancaster es que tus trabajadores (caballeros en este caso) subirán de nivel (desde el "1" hasta el "4"). De este modo podrás expulsar a un caballero rival si tu caballero tiene mayor nivel que el actual. Este simple detalle le aporta un toque diferente y lo hace distinguirse con el resto de "CDT".
Un juego muy redondo en todos los aspectos aunque es a 4 y 5 jugadores en donde brilla.




RUSSIAN RAILROADS (2013)
Diseñado por Helmut Ohley y Leonhard Orgler
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros
Colocación de trabajadores puro y duro, de manual. No inventa nada pero ofrece una experiencia completa y lo que es más importante, resulta muy adictivo
Las posibilidades de desarrollo dan para muchas partidas, y si lo "quemas" estás de enhorabuena porque se avecina una expansión que tiene pinta de darle una rejugabilidad estupenda.
Basado en el avance por diferentes tracks, los jugadores deberán ir raspando turno a turno más puntos que los rivales, convirtiendo los finales de cada ronda en una bola de nieve que irá creciendo progresivamente.
RRR es uno de los mejores "worker placement" que hay, ale, ya lo he dicho :) Reseña aquí.


BRUXELLES 1893 (2013)
Diseñado por Etienne Espreman
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Un ejemplo perfecto de lo que es la nueva hornada de eurogames.
Su base es el "worker placement", pero entremezcla múltiples mecánicas resultando un diseño muy fresco y elegante. Al colocar tus "currelas" no solo activarás una acción, sino que estarán participando en una puja y en una mayoría. ¿Lioso? todo lo contrario, un gustazo de juego parido muy bien por un debutante en esto de los juegos.
Una sorpresa muy recomendable para los amantes del CDT.






CARSON CITY (2009)
Diseñado por Xavier Georges
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Temática "western", fortísima interacción y una rejugabilidad endiablada son sus señas de identidad. Carson City es para auténticos vaqueros, hay que ir al cuello. Juegaco.
Su principal característica son los duelos. Los jugadores se disputarán el uso de la acción en la que coincidan, "solo puede quedar uno". La tensión se palpa desde la primera ronda y ojo que solo hay 4.
Su funcionamiento recuerda mucho a "Caylus" pero los duelos lo distinguen de una simple copia.
Además la variabilidad de personajes en cada partida hacen que sea muy diferente cada vez que se juega. Obligado jugarlo y obligado tenerlo.


BORA BORA (2013)
Diseñado por Stefan Feld
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Nos encontramos ante uno de esos "colocación de trabajaDADOS"
Bora bora tiene una interacción muy importante a la hora de colocar nuestros trabajadores (dados) en las diferentes acciones. Solo podrás usar acciones colocando un dado con el valor INFERIOR al anteriormente situado en la acción deseada. Ideal para conocer las características de un buen Stefan Feld (su diseñador), múltiples formas de puntuar en una "ensalada" muy bien conectada. Excelente para vaqueros ya curtidos y machotes de pelo en pesho, abstenerse recién iniciados.



TZOLK´IN (2012)
Diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Tzolkin inventó los "trabajadores dinámicos", que bien suena eh?? Pues te quiebra la cabeza de mala manera, aunque es un gustazo.
Cuando sitúas un "currela" no sucede nada, peeeero cuantas más rondas lo mantengas sin activar (una vez colocado) te reportará mejores beneficios al recuperarlo. De ahí lo de "dinámicos", se mueven.
Lo mejor de todo es como está resuelto el asunto. El tablero consta de 6 engranajes interconectados entre sí. Lo "curris" se sitúan sobre ellos, al final de cada ronda la rueda central gira un espacio haciendo que las demás ruedas giren, y por lo tanto nuestros trabajadores cambien de posición hacia una mejor
Y poco más inventa Tzolk´in, el resto es gestión de recursos, construcción de edificios y demás parafernalia eurogamer.
Simplemente por su mecanismo y funcionamiento cambia la forma en la que debemos pensar.
Un "must play", al menos una vez en la vida.

CAVERNA (2013)
Diseñado por Uwe Rosenberg
1 - 7 jugadores (si jugáis a más de 5 hacéroslo mirar)
Peso: Machotes
Caverna es una vuelta de tuerca del gran Agrícola. Podría haber mencionado cualquiera de los dos, pero aquí ha entrado en juego mi gusto personal. Con Caverna me lo paso pipa.
Esta vez no somos granjeros, somos enanos!!! (que mola más) y a parte de montarnos nuestra granja, picaremos en la dura montaña para extraer minerales, rubíes, crear galerías, minas y todo tipo de habitaciones que nos reportarán suculentos beneficios. Es un Agrícola con nuevos conceptos y mayor versatilidad.
La cuestión es fácil, si quieres sufrir y vivir la tensión de "no llegar a fin de mes" vete a por Agrícola. Si te agobia esta sensación dale a Caverna.
En cualquier caso disfrutarás de dos de los mejores eurogames que se han parido. Reseña aquí.

TROYES (2010)
Diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban
2 - 4 jugadores
Peso: Machotes
Para vosotros jugones. Necesitarás partidas para captarlo y asimilarlo.
Las primeras veces Troyes te deja el "culo torcio", resulta extraño, "este es el famoso troyes?? pues vaya".
No decaigas, dale todas las oportunidades que hagan falta.
Su principal particularidad es que podremos "robar" (pagando) los trabajaDADOS de nuestros rivales y usarlos en nuestro beneficio para activar las diferentes zonas del tablero.
Troyes es un juegazo que entra como un guante cuando uno tiene cierto rodaje, pero que puede decepcionar si aún se está empezando. "Only" jugones.



CAYLUS (2005)
Diseñado por William Attia
2 - 5 jugadores
Peso: Machotes
Aquí todo el mundo concentrado y ojito con el preboste. Caylus es pura tensión, puñetero como el solo. Terminas de jugar y notas el sudor en la frente. Ay!! que no lo he dicho, Caylus es el REY, no hay más. Demasiado bueno, tanto que su autor será eternamente comparado con esta obra maestra.
Todo funciona a la perfección, excepto a 4 y 5 jugadores que se vuelve un tanto caótico, pero da igual, para eso cogemos el Carson City y todos contentos.
Pura colocación de trabajadores con azar cero. Se suele leer por ahí que Caylus asentó y enseñó como usar esta mecánica. Yo después de jugarlo me lo creí. Abran paso al rey del "worker placement".



Los preferidos del sheriff
1º Caylus "Prepara el pañuelo de la abuela porque vas a sudar"
2º Caverna "Me lo paso como un enano, muy divertido"
3º Russian Railroads "Adictivo, ¿otra?"
4º Carson City "Toda la tensión y mala leche del viejo oeste, chulísimo"
5º Troyes "Único y especial, una joya"

14 de diciembre de 2014

LANCASTER (RESEÑA)

En mi opinión Matthias Cramer es un diseñador en forma, el tipo es bueno y sabe lo que se hace. Y eso que utiliza mecánicas muy manidas (colocación de trabajadores y mayorías de toda la vida por poner un ejemplo). Lo que pasa que las utiliza muy bien y las adereza con otras mecánicas consiguiendo muy buenos diseños, y me remito a Rokoko y este Lancaster que hoy reseño. No inventan nada nuevo pero se disfrutan mucho jugándolos, y precisamente de eso es de lo que se trata, pasarlo bien.
Lancaster es un colocación de trabajadores al que Matthias da un nuevo giro para resultar interesante y le añade una fase de votación con bastante miga y miradas maliciosas (me encantan los juegos que provocan esas situaciones).


Por el rey
Cada jugador asume el papel de un Lord en la antigua Inglaterra, que buscará alzarse como la mano derecha del nuevo rey Enrique V de Lancaster, es decir, conseguir más puntos que nadie. Para ello hará uso de sus caballeros (trabajadores camuflados en rectángulos cuadrados con pegatinas) para controlar los diferentes condados de Inglaterra, y por otro lado para mandarlos al conflicto con la corona francesa.
En cada ronda de juego los jugadores votarán una serie de leyes (3 en total), que no son más que ciertos objetivos por los que se puntuará. Así que hay que tener un ojo puesto en los rivales para averiguar que leyes les interesan más a cada uno, en cada ronda te aliarás con unos y lucharás con otros, una fase de juego muy chula.

El tablero se divide en 2 grandes zonas: Inglaterra con sus 9
condados, y la guerra con Francia en la parte inferior derecha.
El minitablero de leyes está aparte

Honor de caballero
Lancaster ofrece una mecánica de colocación de trabajadores muy interesante.
Cada jugador tiene una serie de caballeros (trabajadores), hasta ahí todo normal. Pero cada caballero tiene una "fuerza" impresa en él (entre 1 y 4), esto quiere decir que un caballero de fuerza 1 puede ser expulsado de un condado si un rival coloca un caballero de fuerza 2 o más.
Y rizando aún más el rizo tenemos a los escuderos (fuerza 1), estos se pueden colocar junto a un caballero para aumentar su fuerza, de modo que un caballero de fuerza 1 junto a 2 escuderos (fuerza 3 en total) puede expulsar a un caballero de fuerza 2. Nunca puedes expulsar a otro caballero igualando su fuerza, siempre hay que superarla.
Lo que hace de esta mecánica más interesante aún es que un caballero expulsado vuelve a las manos del jugador (al castillo) y puede ser usado de nuevo en esa misma ronda de juego. ¿Ya sabéis por donde voy no? exacto, ¡¡vendetta!!
Lancaster tiene un alto grado de interacción (que a veces me recuerda a Carson city) que no se limita a quitarle el sitio a los demás, aquí hay que luchar por cada acción que necesitemos.
También hay que destacar que cada jugador tiene un minitablero personal, el castillo. En él siempre podremos colocar los caballeros más débiles que hayan sido expulsados, así al menos siempre tienes un plan b para no dejarlos sin utilizar.

Los caballeros son de fuerza 1,2,3 y 4. Durante la
partida los irás subiendo de "nivel" usando las
diferentes zonas del tablero.

Los escuderos son de gran ayuda. Este caballero tiene
una fuerza de 8. Cada escudero es de un solo uso

Tablero personal de cada jugador. Arriba se colocan los nobles
(aportan votos). Abajo a la izquierda se colocan los caballeros.
A la derecha está el castillo y sus diferentes acciones.

Guerra
A parte de los condados de Inglaterra los jugadores pueden usar sus caballeros para ir a la guerra contra Francia.
No entraré a detallar demasiado esta mecánica, pero si decir que aquí no se pueden utilizar escuderos y que se resuelve y se otorgan puntos con una simple mecánica de mayorías.
También hay que destacar que las guerras tienen una caducidad, y que mientras la guerra no se resuelva (hay que superar una fuerza determinada) los caballeros que estén en dicha guerra estarán inutilizados, e incluso pueden llegar a ser secuestrados (los pierdes).
Utilizar caballeros en la guerra aporta bonus muy suculentos y bastantes puntos, pero hay que tener mucho cuidado ya que es fácil que varios rivales se compinchen en tu contra para que pierdas a tus caballeros.

Zona de guerra. En cada guerra pueden participar
un máximo de 3 jugadores diferentes.

La ley es la ley
Para terminar el resumen del juego tenemos la fase de votación.
Siempre hay 3 leyes activas y otras 3 leyes que irán a votación (inactivas). Las leyes que sean aprobadas sustituirán a las que ya están activas.
Cada ley muestra un icono que indica un bien a ganar y el como (por mayorías o por cumplir ciertos requisitos).
En la fase de votación se vota cada una de las 3 leyes (inactivas) una a una. Los jugadores votan a favor o en contra con unos tokens, fichas de voto y el puño cerrado. Si los votos salen en negativo la ley se elimina del juego, si salen a favor se retira del juego la ley activa mas antigua y entra en juego la nueva ley aprobada.
Cuando se han votado las 3 leyes, se activan en orden las 3 leyes que hayan resultado activas y se otorgan sus beneficios al jugador o a los jugadores que las cumplan.
Hay que tener muy en cuenta la fase de leyes, ya que siempre están a la vista las leyes que irán a votación. De ese modo puedes intentar cumplir los objetivos de una ley para luego votar a muerte por que se vote a favor de ella y conseguir suculentas recompensas.
Por el contrario si es muy obvio que eres el único que cumple determinada ley es muy fácil que el resto de jugadores se unan para votar en contra de dicha ley y te quedes con cara de poker.
Una fase de juego muy interesante.

Parte superior leyes activas. Parte
inferior leyes a votar

Sobreproducción made in Queen Games
El tablero es enorme, el cartón de un grosor muy bestia. Los caballeros de madera son rectángulos de diferentes alturas para distinguir aún mejor la fuerza que tienen. Vienen pegatinas de sobra para montar 20 Lancaster (por lo menos). Incluso hay 2 tableros totalmente inútiles en donde colocar las monedas, los escuderos y los votos, que más da ponerlos sobre la mesa que sobre un trozo de cartón ¿?.
En cuanto al tema he visto euros con muchísimo más pegamento que este. La fase de votaciones, los condados, la zona de la guerra, los escuderos, tener tu castillo le aporta la suficiente dosis de temática para no estar ante un abstracto con dibujos bonitos.
Lo dicho, sobreproducción por un tubo con la que intentan justificar el precio del juego que sino recuerdo mal lo he visto a unos 40-45 euros (yo lo pille a 18 en un oferton de amazon.de).
El punto negativo se lo llevan las reglas, un tanto confusas y en mi opinión mal estructuradas.
Las ilustraciones, los iconos, el mapa del tablero todo le da un aspecto imponente en mesa. Unos componentes de lujo para un gran juego.

Monedas, votos y escuderos a chorrón

Vienen varias hojas de pegatinas como esta. Si te aburres
te las puedes pegar en las uñas como cuando eras un crío



Lancaster es un juego de peso medio muy bueno. Personalmente creo que encaja en cualquier ludoteca, ya que tiene ese plus con la mecánica de la fuerza de los caballeros que hace que haya que pensar de una forma diferente, siempre tienes que tener un plan b, y en ocasiones ese plan b es en realidad lo que quieres hacer. Es decir a veces hay que saber farolear, y con la fase de leyes más aún.
El rango de jugadores es perfecto, aguanta hasta 5 jugadores. A 2 y 3 jugadores no le veo ningún sentido, este juego es para picarte con 4 o 5 colegas, ahí las partidas son encarnizadas y muy emocionantes.
La duración del juego ha sido criticada en muchas ocasiones. Aún recuerdo la primera partida, me quedé en un absoluto coitus interruptus. Pero tras varias partidas te das cuenta de que tiene la duración exacta, tienes que optimizar lo máximo posible cada ronda de juego, cada caballero y escudero gastado, cada voto. Me parece que el juego está muy bien medido.
En cuanto a la rejugabilidad no creo que sea un juego para darle mucha caña de seguido, yo lo juego muy de vez en cuando y se disfruta como la primera partida, quizás se me hagan pocas las leyes que hay. Siempre salen todas y mas o menos en las mismas rondas de juego, si te las sabes bien puedes jugar a largo plazo, aunque tampoco lo veo como un defecto.
En cuanto a la interacción hay que tener en cuenta que es muy alta, pero nunca se llega al punto de que te hunden por pisarte una jugada, tener ahí el castillo personal ayuda mucho a paliar esa sensación de ronda "perdida".

VALORACIÓN FINAL: un eurogame muy completo, interacción, fácil de jugar, temática acorde, precioso en mesa, rápido. ¿El fallo? la mecánica esta trilladísima, y si estas cansado de este tipo de juegos seguramente lo veas como otro del montón. Pero sino es así es una gran opción a tener muy en cuenta.


"Es rápido y fácil de jugar, las votaciones de leyes son muy emocionantes"
"Nada nuevo bajo el sol, ya me cansan estos juegos"
"Altas dosis de interacción y faroleo"
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