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30 de abril de 2016

BALAS DE ORO - ABRIL


Otro mes que se va, diantres como pasan los días, tengo que dejar de mascar este tabaco.
Vamos a ver los mejores juegos que nuestro sherif a estado "desenfundando" este mes:

Tribuno de Karl-Heinz Schmiel
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un juego de colocación de trabajadores que no inventa nada. Aún así consigue partidas tensas con ingredientes sencillos, sin dejar de resultar emocionante y divertido al mismo tiempo.
Un ejemplo perfecto de como combinar mecánicas clásicas de una forma excelente.







A través del desierto de Reiner Knizia
Publicado en 1998
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja
Enorme juego abstracto por el que no pasan los años.
Su simple mecánica esconde una toma de decisiones muy interesante que nos hará debatirnos entre la espada y la pared continuamente.
Knizia en estado puro.






Dice Masters de Mike Elliot y Eric M. Lang
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja - media
Adictivo juego coleccionable en donde eliges tu propio escuadrón de superhéroes para enfrentarlo al de tus colegas.
Los ingredientes de Dice Masters son irresistibles: buena mecánica, combinaciones casi infinitas, un precio asequible y dados, muchos dados.
Un soplo de aire fresco entre tanto "Magic" y sucedáneos.








Airlines Europe de Alan R. Moon
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un "Ticket to ride" vitaminado en donde seguimos conectando rutas pero debemos adquirir las "acciones" de cada aerolínea para conseguir puntos de victoria. En "AE" debemos tomar importantes decisiones en cada turno de juego y saber aprovecharnos de las acciones realzadas por nuestros rivales.
Un gran juego de conexión de rutas con ligeros toques económicos.




Hansa Teutónica de Andreas Steding
Publicado en 2009
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: media
Que podemos decir de uno de los juegos preferidos de nuestro shérif.
La elegancia de los juegos abstractos hace acto de presencia en un eurogame profundo y con múltiples estrategias que marcarán cada partida de una manera diferente.
"HT" es un juego camaleónico en el aspecto estratégico, el enfoque de cada partida cambiará conforme a los jugadores en mesa.
Un juego que amarás o aborrecerás.




Klask de Mikkel Bertelsen
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja
Juego puramente de destreza y habilidad que funciona gracias a la magia de los "imanes".
"Klask" es rápido, adictivo y muy divertido. La única pega que es solo para 2 jugadores.
Si te gustan los juegos de destreza es imprescindible.


Al menos es una caca bonita...

Marrakech de Dominique Ehrhard
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Siempre había escuchado elogios hacia este juego, ciertamente funciona bien y es bonito en mesa. Lo que pasa que se queda en un sencillote juego abstracto para niños.
Pequeña decepción este "Marrakech" que si bien es una excelente opción para ir enseñando conceptos de juego con los pequeños de la casa.






Hasta la próxima entrada vaqueros!!

5 de abril de 2016

A study in Emerald (2da ed.), Tribuno, Expedition: Northwest Passage

Nos vamos a la antigua Roma, a destruir poderosos primigenios y a explorar el temido "Paso del Norte":

A Study in Emerald (2da edición)
Mucho se ha hablado de esta "2da edición" del juego que lanzó Martin Wallace en 2013, basado en la novela que mezcla los mitos de Cthulu con los libros de Sherlock Holmes.
Un juego de mayorías con "deckbuilding" bastante apañado, que implementa un sistema de roles ocultos que aporta un "twist" muy interesante. Yo no he jugado a la primera edición, que conste. El caso es (por lo que me han contado) que esta versión simplifica bastante el juego original y aporta partidas de una hora aproximadamente, una duración bastante atractiva.
En "Study II" (lo llamaremos así para acortar) los jugadores reciben un rol oculto al principio, este rol indicará tu alineamiento: defenderás a los primigenios o intentarás destruirlos. Durante la partida deberás estar muy atento a las acciones de tus rivales para descubrir quien está en tu bando y quien no. Y es que al final tus puntos y los de tus "compatriotas" se sumarán para ver que bando tiene opción a la victoria, y de ese bando se verá el ganador final (el que tenga más puntos). Si vaqueros, una puntuación bastante liosa de explicar aquí por escrito, pero que le da un toque diferente al juego y se convierte en un factor estratégico más. A parte hay unas cuantas variantes que permiten cambiarlo.
El juego funciona a través de una mecánica "deckbuilding" en la que ejecutaremos acciones con cartas. Cada carta nos permitirá hacer una de las diversas acciones que tiene impresas, si combinamos varias cartas podremos hacer la acción elegida más potente.
El objetivo principal es ocupar ciudades con cubos de influencia para poder adquirir la carta que allí se encuentre. Para poder conseguir la carta deberás tener "mayoría" de cubitos en la localización. Con las cartas "ciclarás" tu mazo y harás turnos cada vez más poderosos. Si vas con los primigenios, deberás defenderlos, sino tu misión será destruirlos. También se pueden asesinar "agentes" de nuestros rivales para rascar "puntejos" al final del juego (si son del bando contrario al tuyo claro está). Las acciones a realizar son meter cubos, conseguir cubos, mover agentes, asesinar rivales y primigenios y comprar cartas, a parte de que las cartas "poyuas" permiten ejecutar acciones especiales muy diversas.
"Study II" ofrece partidas bastantes rápidas en donde el entreturno fluye estupendamente. Será imprescindible empezar a mejorar nuestro mazo rápidamente o veremos como nuestros rivales nos sacan ventaja. Descubrir pronto a nuestros compañeros de "facción" también es crucial, pues repartir el "trabajo" por el tablero ayuda mucho a alcanzar la victoria. En ese sentido tiene un toque "semicooperativo" que me gustó mucho y al final de la partida siempre hay sorpresas con los "roles ocultos" (a no ser que se juegue de manera muy obvia).
Estamos ante un juego bastante sencillo una vez comprendido y con una duración de partida que contribuye a que la experiencia de juego sea bastante positiva. No es ninguna maravilla pero esa combinación entre mayorías, deckbuilding, roles ocultos y repito, velocidad de partida hará que posiblemente tenga un hueco en tu ludoteca. Si además la temática te gusta es otro extra. A mi me dejó ganas de jugarlo más veces con el mismo grupo para aprovechar la "chicha" de los roles ocultos, que es algo que pocos juegos de este estilo contienen. Aún con todo lo dicho se queda como un buen juego que no llega a despuntar en ningún aspecto.

Vaya sorpresiva me llevé con este juego ambientado en la antigua Roma y publicado en 2007. Siempre había leído que estaba muy bien, pero al ver que era un "worker placement" básico con toques de "set collection" siempre lo había dejado de lado. Pues nada, me sumo a las alabanzas, estupendo juego de peso medio-bajo.
Al principio los jugadores deciden la duración/complejidad de la partida mediante unas cartas que indicará la forma de ganar la partida, es decir los objetivos que deberemos conseguir antes que los demás para alzarnos con la victoria. Ya solo con eso el juego destaca, puedes adaptarlo al grupo de juego y tiempo del que dispones. Maxipunto positivo.
Mediante el "worker placement" nos situaremos en las diferentes zonas del tablero para conseguir cartas de una de las 7 "facciones" o "familias" que hay. Cada una está centrada en un ámbito y da unos beneficios, gracias a ellas iremos consiguiendo elementos del juego que no son más que los objetivos necesarios para ganar la partida.
El juego consiste en conseguir y hacer "sets" de cartas de la misma facción, para que al bajarlas a mesa tengamos la suma de valores más alta y así controlar a la "facción" del color correspondiente. Si bajamos una suma muy baja, será muy fácil que un rival nos "robe" el control" de esa "facción" bajando una suma superior. Todo ello genera una carrera bastante emocionante por ser el primero en cumplir los objetivos de la partida. La colocación en el tablero genera la típica interacción de "pisar el sitio" que tan buenos resultados da en este tipo de juegos. Querremos hacer muchas cosas pero los rivales nos lo pondrán muy difícil.
"Tribuno" es el ejemplo perfecto de como combinar de manera excelente mecánicas simples y asentadas para conseguir un juego redondo. Sin inventar nada consigue una mezcla estupenda entre interacción, poco entreturno y diversión. La duración de la partida al ser ajustable nos permite echar exactamente el rato que queremos y la combinación de mecánicas por muy simple que sea deja buenas sensaciones.
Dentro de su peso medio-bajo es una estupenda elección, incluso diría que en el ámbito familiar puede entrar de forma fabulosa después de enseñar "catanes", "carcassonnes" y "tickets to rides", aguantando el tipo perfectamente entre jugones.
Gran sorpresita este "Tribuno", si señor.

En 1845 una expedición formada por 2 buques, 128 hombres y comida para 3 años parte desde Inglaterra en busca del "Northwest Passage". Pasado el Estrecho de Lancaster nadie más los volvió a ver. Los jugadores encabezarán expediciones en su búsqueda, de camino cartografiareis las islas y el terreno que conecta Groenlandia del temido "Paso del Norte".
El creador de "Blueprints" nos presenta un juego muy temático de colocación de losetas y gestión de puntos de acción. El juego en mesa es precioso y la temática se respira inmediatamente.
El objetivo es llegar al otro extremo del tablero y regresar antes de que termine la ronda "10", pero para ello hay que ir descubriendo el camino, claro está colocando losetas y creando el gélido paisaje. Por el camino se descubren elementos que hay que recoger y que otorgan puntos a modo de "mayorías" al final de la partida.
La gracia del asunto la aporta el "disco solar", un marcador que se mueve cada ronda y que indica que zonas del tablero son navegables o no, es decir, que partes acuáticas están congeladas. Si el "disco solar" se mueve y atrapa a nuestro barco en zona congelada podremos hacer uso de nuestro "trineo", que puede ir por tierra y aguas congeladas. De este modo iremos consiguiendo losetas y creando el camino, mientras intentamos adelantarnos a nuestros rivales por conseguir los elementos puntuables que van surgiendo, todo ello intentando llegar al "Northwest Passage" los primeros para conseguir una suculenta cantidad de pvs. Antes de la ronda 10 hay que regresar a Groenlandia, sino nos "perderemos" en la peligrosa ruta y nos penalizaran con una buena cantidad de puntos. Vamos que si no regresas pierdes directamente.
"Expedition" es un diseño precioso en muchos aspectos, no pasará a la historia por ser un juegazo pero la experiencia es agradable y muy temática para este tipo de juegos. Quizás lo más engorroso es la colocación de las losetas, que no es fácil de ver a simple vista y hay que estar simulando como encajarlas bien. La mecánica del "disco solar" es muy original y hay que elegir muy bien cuando desplegar el trineo y como mover el barco, no es solo tirar "palante" y listo, hay que jugar con astucia y gestionar bien nuestros puntos de acción.
Cerrando ya, estamos ante un juego de losetas bien parido, temático y presentado en una edición de lujo (los barcos son preciosos). La interacción es similar a la que aportan los juegos de "carreras", llegar antes que los demás a nuestros objetivos, y con las losetas podemos hacer alguna "cabriola". En cuanto al peso podemos considerarlo un "familiar" con un plus de enjundia que satisfará a novatos y entretendrá a jugones.
Colocación de losetas original y temático como pocos.

Hasta la próxima vaqueros!!
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