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21 de diciembre de 2015

QUÉ REGALAR ESTAS NAVIDADES 2015


No iba a escribir ninguna entrada sobre compras navideñas, pero viendo la cantidad de post y programas en podcasts dedicados a ello me he visto en la obligación de subirme al barco :)
Vamos a aprovechar esta entrada para engrosar "La Guía para el forastero perdido", y es que cualquier jugón que se precie sabe perfectamente que regalar y a quién regalárselo, precisamente a esta correlación nos vamos a referir para echar un cable a los "forasteros perdidos". Esperamos que os sea de utilidad, cooomenzamos.

*Hemos intentado elegir juegos fáciles de encontrar en tienda. Además todos están publicados en castellano salvo alguna excepción que puntualizaremos.


Carcassonne
Un clásico del juego en familia. Construye la ciudad amurallada de Carcassonne a base de colocar losetas y ganas más puntos que tus rivales colocando a tus seguidores con astucia.






Dixit
Otro clásico en este nicho de jugadores.
Un ejercicio de imaginación e interpretación de ideas muy fresca y original. Utiliza las cartas que más se acerquen al concepto o idea propuesta, si eligen tu carta ganarás puntos.





Fauna
El factor didáctico de los documentales de la "2" trasladado a un tablero de juego y aderezado con un extra de diversión. Aprender sobre los animales del planeta nunca fue tan divertido.








The Island
Re-edición del clásico "Survive: escape from Atlantis".
La Atlántida se hunde y tus aventureros están en mitad de la isla. Rápido, súbelos a las barcas y llévalos a tierra firme, pero cuidado con los tiburones y demás bestias marinas que se esconden en las profundidades del mar.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Asmodee.




Splendor
Consigue gemas de todo tipo con las que poder adquirir cartas cada vez más poderosas. Un juego que suele funcionar estupendamente en el ámbito familiar.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Space Cowboys.






Super Rhino!
Elevad el edificio más alto posible, pero cuidado con Super Rhino, pues su presencia puede desestabilizar la construcción.
Muy divertido y para toda la familia.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Haba.







También son juegos válidos en la categoría "Para la familia"

Toma 6!
El mejor filler de cartas para 5-10 jugadores. Se juega de forma simultánea y cada turno está cargado de emoción e incertidumbre. Intenta acumular menos puntos negativos que tus rivales para ganar la partida. Espectacular lo que consigue con tan pocas reglas. Obligatorio en cualquier casa.







Código Secreto
Los jugadores se dividen en dos equipos de "espías", deberán descubrir que cartas se corresponden con su bando. Para ello el "jefe" de cada bando deberá dar las pistas apropiadas. Pero cuidado porque si tu equipo elige la carta de "asesino" habréis perdido. Un juego original con unas reglas muy simples que hará las delicias de los grupos grandes de juego. Probablemente uno de los juegos de estas navidades.





Pitch Car
Hasta 8 jugadores competirán en una carrera de chapas. En cada carrera podréis montar un circuito diferente gracias al "setup" a modo de puzzle. Muy divertido y para todas las edades.
El juego no se encuentra publicado en castellano pero las reglas son muy sencillas (aquí las teneis), y en tienda online no debería ser dificil encontrarlo.







7 Wonders Duel
El juego para 2 jugadores del momento, desarrolla tu civilización en diferentes ámbitos y consigue un buen motor de recursos para construir edificios cada vez más poderosos, incluidas algunas de las Maravillas del mundo.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Repos Production.





Patchwork
Cose tu propio tapete con retales de tela y evita que tenga huecos vacíos al final de la partida. Un juego abstracto con una mecánica y dinámica de juego genial. Totalmente recomendable.








Hive
Una especie de "Ajedrez" concentrado en partidas de entre 10 y 30 minutos. Captura la abeja reina de tu rival haciendo uso de todo tipo de bichos: hormigas, escarabajos, saltamontes, arañas etc.






Star Realms
Construye tu propio mazo de cartas en el transcurso de la partida. Naves y estaciones espaciales te otorgarán todo tipo de beneficios que deberás "combar" de la forma más eficiente para destruir a tu rival. Un juego de cartas tremendamente adictivo.









Caverna
Levanta tu propia granja con animales y cultivos, mientras picas en las profundidades de la montaña para ampliar tu morada y crear minas de minerales. Además arma a tus enanos y llévalos de aventuras con las que conseguir suculentas recompensas. Un juego con mil opciones a desarrollar, muy divertido.






Terra Mystica
Escoge una de las 12 razas disponibles y expándete por el mapeado. Cada raza se juega de una forma diferente lo que hace de Terra Mystica un juego muy rejugable y con amplias opciones estratégicas.







Tzolk´in
Planifica con antelación en este exigente juego de colocación de trabajadores. Un reto que pondrá tu cabeza a pensar de lo lindo.
A destacar el mecanismo de engranajes que se ensamblan en el tablero de juego, muy vistoso y original.







Keyflower
Cada estación llegan a la ciudad nuevos trabajadores, hazte con sus servicios y úsalos para expandir tu poblado y utilizar las acciones de las diferentes losetas. Un juego muy redondo en todos los aspectos y con variedad de mecánicas muy bien enlazadas.






Russian Railroads
Desarróllate a lo largo de 4 ámbitos diferentes y personaliza tu estrategia de juego, pero elige bien tus desarrollos pues no podrás hacerlos todos. Un sistema de juego muy robusto y adictivo.








Los viajes de Marco Polo
Utiliza los dados para activar las diferentes zonas del tablero, viaja por la ruta de la seda y aprovecha el poder especial del personaje que se te entrega al inicio de la partida. El setup aleatorio lo convierten en un diseño muy rejugable en donde habrá opciones diferentes en cada partida.








Estos juegos también entrarían en la categoría "Para Jugones"

Imperial Assault
Eres un frikazo de "Star wars"? quieres vivir una aventura en la que tus actos tendrán repercusión? quieres subir de nivel a tu personaje? Imperial Assault es tu juego, aunque deberás rascarte los bolsillos pues tiene un precio de los que asustan. Además ofrece un modo confrontación en el que dos jugadores se dan de tortas en un escenario.




Pandemic Legacy
Un virus letal se extiende por el planeta tierra, los jugadores deberán cooperar por erradicarlo. Lo original de Pandemic Legacy es que en cada partida sucederán cosas diferentes dependiendo de como actúen los jugadores. El juego propone 12 partidas únicas con las que el juego mutará, cambiando las reglas, añadiendo componentes de juego e incluso eliminando otros. La etiqueta "legacy" es un nuevo concepto de juego revolucionario y único.


Blood Rage
El Ragnarok ha estallado y se acerca el fin del mundo. Tu clan vikingo luchará ferozmente por conseguir la gloria suficiente como para ir al Valhalla y participar en el eterno banquete junto a Odín.
Un juego de confrontación directa con unas miniaturas imponentes.








Hasta aquí esta pequeña guía de compras. Para cualquier duda solo tenéis que dejar un comentario estaremos atento a ello ;)
Hasta la próxima vaqueros!!

7 de diciembre de 2015

Lanterns, Isle of Skye, Terra Mystica, Blood Rage

Esta semana mucho loseteo, tierras místicas y "toñinas" vikingas:

Lanterns: The Harvest Festival
Empezamos con colocación de losetas. Nos trasladamos a la mismísima China para colocar "farolillos" y como no, ganar más puntos de victoria que tus rivales.
"Lanterns" es un juego muy sencillo. El objetivo es conseguir "farolillos" (cartas) de los 7 colores disponibles para canjearlos por uno de los tres tipos de fichas de puntos de victoria. Cada tipo de ficha exige un "set collection" diferente:
- Póker de farolillos: entregar 4 cartas del mismo color.
- 3 parejas de farolillos: pues eso, 3 lotes de distinto color formados por 2 farolillos iguales.
- Escalera de farolillos: 7 cartas, cada una de un color diferente.
El tema está en conseguir las cartas de "farolillos". Ahí entra en juego la colocación de losetas.
Cada loseta se divide a modo de "equis" en 4 sectores. Cada sector tiene un color, como intuiréis está directamente relacionado a las cartas de "farolillo" (en serio, voy a aborrecer esta palabra).
Todos tenemos en mano 3 losetas, en tu turno colocas una loseta adyacente a otra (u otras), si uno de los lados de la loseta colocada coincide con el color de la loseta adyacente ganas una carta de "farolillo" de ese color (o más si toca y coincide con varias losetas).
Peeeeeero, también le das a cada jugador una carta de "farolillo". ¿Y de qué color? del que esté orientado directamente hacia tus rivales. Por eso el juego exige que cada jugador se siente a un lado de la mesa, para que la orientación de cada loseta quede clara, y se vea fácilmente que color estas entregando a cada jugador. Y como las cartas de "farolillo" son públicas estarás muy pendiente de ver como favorecer lo menos posible a los rivales.
Y esto amigos míos me chirrió un poco, y no la idea en sí, sino lo que ello conlleva. El temido "ap" aflora cada vez más, debido a la cantidad de opciones que empiezan a surgir cuanto más extenso se hace el "tablero de losetas". Y en un juego tan sencillo como este puede llegar a ser un defecto. Pero es que si juegas sin analizar demasiado las jugadas puedes decantar fácilmente las partidas hacia un jugador u otro, y no porque ellos se lo hayan "currado", sino porque tu no has planteado todas tus opciones. Le añades que las puntuaciones quedan ajustadísimas y se acentúa esta sensación de que "podía haber ganao cualquiera sin siquiera saberlo".
Este podría ser el único detalle que enturvia un diseño sin más pretensiones que la de estar 30-40 minutos colocando losetas y coleccionando cartas.
Un juego muy familiar que entre no jugones puede gustar gracias a sus agradables componentes y sencillez en la propuesta, pero que entre vaqueros curtidos se quedará en una anecdótica partida.

Ahora sí dimos en el clavo. Otro juego de colocación de losetas de última hornada.
Había leído la estupenda reseña que le dedicó The Black Meeple en su fantástico blog, fruto de ello lo puse en el radar.
A lo largo de 6 rondas de juego los jugadores comprarán losetas que situarán en su zona de juego, creando una provechosa región con la que conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria.
"Isle of Skye" tiene unas cuantas cosas que lo hacen destacar de entre el resto de compañeros "loseteros": es fácil de jugar, tiene chicha y el conjunto de mecánicas lo convierten en un diseño muy fresco.
"Culpa" de esta frescura la tiene la mecánica de adquisición de losetas, la explicamos en 2 fases:
FASE 1, "Tasar losetas": Todos los jugadores roban 3 losetas al azar (de un saquito de tela), las sitúan boca arriba a la vista de todos >> Cada jugador esconde detrás de su pantalla las tres losetas >> Seguidamente se coloca una ficha de "hacha" (cada jugador tiene una) sobre la loseta que quieras descartar >> Sobre las otras dos losetas colocas las monedas en que valores cada loseta. Este valor será el coste de esa loseta, cuidado no ponerlas muy a "huevo" >> Por último todos levantan sus pantallas y se descartan las losetas en las que haya un ficha de "hacha" (una por jugador).
FASE 2, "Comprar losetas": ahora empezando por el jugador inicial (esto a veces es una jodienda), cada jugador podrá comprar una (y solo una) loseta de entre las ofertadas por tus rivales. El dinero pagado va a las arcas de ese jugador >> Si al terminar este proceso sigues teniendo losetas de las que "tasaste" debes quedártelas pagando el precio que tu mismo pusiste. Ouh yeah!!
Después de todo esto los jugadores colocan las losetas adquiridas en sus "tierras", siguiendo unas normas de colocación parecidas a las del "Carcassonne".
Para terminar la ronda, se otorgan puntos de victoria según lo que indiquen las fichas de objetivo. Otra mecánica bastante original y que detallamos a continuación:
Al principio de la partida se cogen al azar 4 losetas de objetivo y se colocan sobre el minitablero de puntuación, en los espacios marcados con "A", "B", "C" y "D" (simulan unas ventanas). Estas losetas dan puntos por diferentes cosas, "mayorías", "set collection", "adyacencias" etc. 
La gracia está en que no estarán disponibles en todas las rondas de juego, en cada una de las 6 rondas de juego se tendrán en cuenta una o varias de estas losetas. Hay un track de ronda que indica que losetas se activan en cada una.
Por lo tanto gran parte de los puntos conseguidos vendrán por completar las indicaciones de estas losetas, y gracias al track de ronda iremos viendo cuales se activarán y cuales no. Por lo que iremos preparándonos para puntuaciones futuras e intentaremos "raspar" los máximos puntos en la ronda actual.
Como veis "IOS" tiene los suficientes ingredientes como para resultar un juego de losetas interesante y con mas "chicha" de la que parece.
La fase de "tasar" tus losetas puede generar un poco de "ap", pero en general el juego es muy dinámico, con acciones simultáneas y mucha tensión en la fase de compra. Que te compren esa loseta que tanto necesitas es una jodienda, aquí olvídate de ahorrar pasta, si una loseta te hace falta ponle un precio prohibitivo o sino "cascas". Son solo 6 rondas y hay que apretarse los machos.
En el grafismo tenemos a mi soso "Klemenz Franz", que esta vez cumple bien su cometido y consigue un conjunto muy bonito, aunque la portada es realmente fea, solo salvada por el bonito rótulo del título. En componentes un cartón excelente.
Las sensaciones finales son las de querer repetir. De esos juegos que no te importan que duren una ronda más.
A ratos me recuerda al "Castles of mad king ludwig", sobre todo por eso de "tasar" las losetas. Sin embargo en el título que nos ocupa esa fase de "tasar" es simultánea y en mi opinión bastante más interesante. Reconozco que este "Isle of Skye" me ha gustado más que el juego de Ted Alspach (sin pretender quitarle merito).
Muy recomendable darle un tiento, y obligatorio para amantes del "loseteo".

Terra Mystica
Y llegó nuestro colega "Tato":
-"Yieeeeeh, ¿vamos a echar un "Terra" o qué?"
Ante tal pregunta lo único que se puede hacer es sacar el "cajote" y empezar a desplegar esa maravilla.
En "el Terra" (para los amigos) cada jugador asume el papel de una raza diferente y hace lo que puede por expandirse por los diferentes terrenos mientras rasca todos los puntos de victoria que pueda. Ya le hemos dedicado unas cuantas entradas por aquí, por allí y por flamenquín.
Lo tremendo de este juego es que cada raza se juega de una forma diferente, y hay 12 para elegir. Pero es que además el juego está tremendamente balanceado, pocos, muy pocos juegos asimétricos consiguen esto del mismo modo que "Terra Mystica". ¿En qué se traduce esto? en uno de los "eurogames" con mayor rejugabilidad de los que se han parido.
En poco más de un año le hemos dado unas 6 o 7 partidas y sigo sin saber jugarlo bien, y es que cada vez que lo sacamos a mesa cojo una raza nueva para ver por donde hay que llevar la estrategia. Es terminar la partida y querer echar otra usando la misma raza. De este modo podríamos decir que "el Terra" debe jugarse doce veces como introducción, para usar a las 12 razas y empezar a sacarle provecho a este enorme diseño.
El juego es duro en las primeras partidas, pero poco a poco le coges el rollo a evolucionar los edificios, te vas dando cuenta lo importante que son los trabajadores, el dinero, y la magia, y colocarse bien, y….. vamos que siempre vas justo de todo y carente de mucho.
Esa sensación de no llegar, de buscarle la salida, de estrujarte el coco es lo que me hace disfrutar como un enano de este juego. Para mí es la dificultad justa que un juego debe tener, y sin mecánicas enrevesadas, ni sobrecomplicaciones. Todo está bien hilado y cuando se empieza a dominar aparece esa sensación de diseño "robusto" y bien "testeado".
En fin, que no me enrollo más, "el Terra" es un juegaco y con cada partida descubro porqué está en esa posición de "bgg".
*Por cierto aplicamos el "apaño" del orden del turno y ahora si funciona mejor a este respecto.

Esto nunca lo hago pero quiero transcribir un comentario que dejé en LABSK en un hilo en el que se está hablando de "BR", ycomo esta semana le han caido otro par de partidas hay que comentarlo :)

En 2 semanas le he metido 5 partidas, todas con gente diferente. A todos… repito por si lo habéis leído con desgana, A TODOS les ha gustado mucho (novatos y jugones).
Y con estas 5 partidicas voy a hacer una valoración personal (no pretendo hypear).
Eric M. Lang ha conseguido un equilibrio entre sencillez, profundidad y diversión. El juego se entiende fácilmente, pero te da suficientes posibilidades (sin ser la leche) como para estar toda la partida entretenido e inmerso. La duración de la partida esta ajustadísima y aporta un juego de mayorías y conflicto excelente. Tremendamente potenciado con unas miniaturas exquisitas.
Al cesar lo que es del cesar, y este juego en mesa es una piiiiiiiiii pasada.
El draft de inicio de ronda es perfecto para el desarrollo y planificación de la partida, la fase de acción tiene bastante intríngulis en el tempo de la ejecución de las acciones, hay que vigilar al rival, la interacción es directa desde el turno uno etc
Lo que vengo a decir es que Eric (cual vikingo xd) no ha inventado nada, pero ha sabido coger de aquí y de allí los elementos idóneos para parir un juego muy bueno, y esto señores, es muy difícil de conseguir.
Para terminar opino sobre el precio, ya que se suele criticar. Por menos de 70 euros lo encuentras fácilmente. Si comparamos en general los precios de los juegos actuales, donde la media empieza a oscilar los 45-50 euros, desembolsas 20 euritos más y te llevas a casa uno de los conjuntos de miniaturas más espectaculares de cuantas pueblan el panorama lúdico. Pero es que además no es un juego que acumula polvo en la estantería. Sacarlo a mesa es muy fácil, primero por componentes, segundo por duración, por diversión y tercero 8y lo más importante en mi opinión), es el puente perfecto para aunar ameritrasher y eurogamer. Un juego no es caro si ve mesa, y este diseño se ha parido sabiendo eso.
Y ya está que me estoy viniendo arriba jaajaj.
Si quereis conocer mejor su mecánica id a este enlace en donde lo analizamos mejor.

Hasta la próxima vaqueros!!

8 de mayo de 2015

Terra Mystica, Crokinole, Loony Quest, Colt Express

Terra Mystica
El otro día montaron una quedada de Terra Mystica en el club (alcazaba de juegos) y no pude resistirme a ir. Me encanta, aunque debido a esta partida bajó bastante del pedestal en el que lo tengo. Ya he hablado varias veces de lo que opino de él aquí y aquí.
En esta partida le ví una cosilla que no me gustó nada, el orden del turno. Es curioso, pero depende de como os sentéis la partida se te puede poner muy cuesta arriba, hasta el punto de que a media partida ya ves que no tienes nada que hacer y además, se ve claramente al ganador. 
Si te sientas a la derecha de un jugador novato prepárate porque vas a estar siendo el último toda la partida, y no solo eso, como haya buenos jugadores antes que tu (que los hay) te pisarán continuamente. Si además estáis jugando 4 o 5 jugadores la penalización de ser el último se acentúa todavía más.
Debido a esto no terminé de disfrutar la partida tanto como en otras ocasiones, por lo que este gran juego ha bajado unos cuantos peldaños en mi corazón eurogamer. No me malinterpretéis, me parece un verdadero juegazo y creo que lo del orden de turno lo han solucionado con la expansión. Pero entonces ¿merece la pena soltar unos 80 euros (el básico mas la expan.) por este tipo de juego?
Para mí no, hay otros euros del mismo peso y no tienen este defecto, por ejemplo Caverna.
Quienes lo habéis jugado, ¿qué opináis la respecto? ¿también habéis notado lo del orden del turno?

El rey del flicking (con permiso del Carrom). Tenía muchas ganas de jugarlo y gracias a Zona Lúdica pude darle un tiento, no decepcionó en absoluto.
Los jugadores (2 o 4) intentan hacer más puntos que el rival. Para ello deben conseguir mantener en el tablero circular el mayor número de discos posibles, y cuanto más en el centro más puntos darán.
En su turno un jugador lanza un disco hacia el centro del tablero. La gracia está en que debes conseguir impactar con al menos uno de los discos del rival que haya en el tablero, sino lo consigues tu disco se retira del tablero!!. Lo interesante es que con tu impacto puedes expulsar fuera del tablero discos de los rivales. Además justo en el centro del tablero hay un hueco, si con un lanzamiento consigues meter un disco (además de impactar en un rival) puntúas 20 puntazos del tirón.
Cuando todos los jugadores han lanzado sus discos se otorgan los puntos dependiendo de en que parte del tablero han terminado los discos, entre 5 y 15 puntos dependiendo de su cercanía con el centro del tablero. Los discos expulsados lógicamente no dan nada. Me dejo algunos detalles pero básicamente esto es el juego, muy sencillo.
Crokinole es un verdadero vicio, si te gustan los juegos de flicking te enamorará sin remedio. También es verdad que estos juegos dependen mucho de la habilidad de cada uno, así que siempre hay alguien que destaca. Lo bueno es que se puede jugar por parejas y poner al "matao" con el "máquina", así se equilibra un poco. Ajeno a esto es muy divertido y los turnos se enlazan entre gritos de asombro, risas y maldiciones. Aporta un pique muy sano.
Un pedazo de juego para todo tipo de jugadores cuya única pega es el precio (unos 120 eurazos) aunque en mi opinión es de estos juegos que a la larga se amortiza. Yo ya estoy ahorrando :)

Los jugadores se adentran en diversas "fases" al más puro estilo de los plataformas noventeros. En cada ronda se coloca en el centro de la mesa una "fase" (cartón cuadrado) muy bien ilustrada, la cual deberá ser superada con (mayor o menor) éxito.
Ahora, cada jugador tiene un acetato transparente y un rotulador. Usando su visión espacial debe dibujar en él una serie de líneas o puntos acordes a lo que la "fase" proponga. Unas veces será conectar dos puntos, otras rodear ciertos elementos etc… Se pone el reloj de arena en marcha y todos a dibujar.
Cuando el reloj termina, uno a uno los jugadores colocan su acetato sobre la "fase" que se está jugando. Debido a esto el dibujo se superpone mostrando si se ha conectado con éxito los puntos, rodeado enemigos etc… De este modo se van consiguiendo (y perdiendo) puntos de victoria. Cuando se finaliza un "mundo" (6 "fases") termina la partida, el que tenga más puntos gana.
Looney Quest es un familiar muy chulo y divertido, ideal para jugarlo con los pequeños y pasar un rato mu salao. Una vez dibujados los acetatos es muy cachondo comprobar como lo ha hecho cada uno, las risas no tardan en surgir.
Además parece bastante rejugable ya que incluye 7 mundos diferentes que van ascendiendo bastante en dificultad.
Un juego diferente y original, que gracias a su factor "dibujo" lo hace perfecto entre no-jugones y familiares. Muy recomendable en esos ámbitos.

Juego de cartas de corte ligero este Colt Express.
De primeras destaca por su estética, en mitad de la mesa aparece un tren tridimensional con sus compartimentos y demás parafernalia. En los vagones se colocan los meeples de los jugadores (con sus pistolas y todo). Empiezan en los últimos vagones, su misión es asaltar el tren y obtener el mayor botín posible (el tema me encanta). En la locomotora (primer vagón) se coloca el meeple del temido Marshall, que reparte tortas a cascoporro, no querréis cruzaros en su camino.
Cada ronda de juego sale una carta que indica como se jugarán las cartas y cuantas se jugarán.
Entonces empezando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores van jugando cartas (en una misma pila) dependiendo de como diga la carta de ronda. Unas veces las cartas se juegan boca abajo, otras boca arriba, otras veces dos seguidas etc.
Todos los jugadores empiezan con las mismas cartas. Estas permiten realizar acciones tales como moverte a un vagón adyacente, disparar a un rival, subir al techo del vagón, bajar del techo, mover al marshall, pegar un puñetazo y por último, coger el botín que haya en el vagón. Creo que no me dejo nada. Así parece muy simplón pero la gracia del asunto es que todas las cartas jugadas se resolverán en el orden colocadas, es decir debes calcular como se ejecutaran tus acciones (programarlas). El lío viene cuando hay que jugar cartas boca abajo, ya que no ves la acción realizada por tus rivales y eso lo puede cambiar TODO. Sufrir un puñetazo (te mueven a un vagón adyacente) en el momento adecuado trastocará toda tu programación. Y aquí reside su virtud/defecto, este factor caos no gusta a todo el mundo. A mi personalmente me parece perfecto para lo que propone, partidas cargadas de cachondeo y puñaladas traperas. Hay que tomárselo con buen humor si o sí, no es un juego en el controlar nada, es para echar un rato divertido con los amigos/familiares. Y en este sentido cumple muy bien, gracias a la vistosidad de componentes y la temática. Junto con Looney Quest me parece uno de los mejores juegos familiares de la última hornada.

Y nada más esta semana. Por motivos laborales el blog quizás sufra una pequeña caída en cuanto a número de entradas, ya veremos. Sayonara beibis!!

20 de enero de 2015

Qwixx, Tzolk´in, Saint Petersburg, Terra Mystica

Qwixx
Un filler de dados con azar por doquier. Parecido a un bingo.
Los jugadores tiran 6 dados y hacen parejas para tachar un número (del 2 al 12) en los 4 colores diferentes. Hay unas hojas con 4 columnas numeradas para cada color.
Emparejando los 2 dados blancos puedes tachar un número de cualquier color, pero si emparejas un dado blanco con otro de un color (rojo, amarillo, verde y azul) tachas el correspondiente número del color del dado usado.
Cuando un jugador tacha el sexto número de uno de los colores puede optar a "cerrar" ese color. Un color cerrado ya no puede seguir usándose (tachando números).
La chicha del juego está en que cuando tachas un número, el siguiente número que tachas debe ser inferior o superior dependiendo del color. En el color rojo y amarillo se deben ir tachando en sentido ascendente (del 2 al 12). Y en el color verde y azul se van tachando de forma descendente (del 12 al 2).
Así si ya has tachado el valor 4 del color amarillo, solo podrás tachar en un futuro del número 5 al 12 (recuerda que el amarillo es ascendente). Y sabiendo que para "cerrar" un color hay que conseguir tachar al menos 6 casillas, hay que ir hilando muy fino y ajustado para no reducir las opciones de los resultados de los dados. Si ningún emparejamiento de los dados nos es posible puntuaremos negativamente.
Al final puntuarás dependiendo de cuantos números has sido capaz de tachar de cada color y descontando las penalizaciones (hay una tabla en cada hoja que indica las puntuaciones).
Quixx es un juego muy chorra y azaroso, de esos que encantan a la familia. Es muy rápido, sencillo y aporta cierta emoción cuando la partida va llegando a su fin. Se podría pensar que los dados marcan cada jugada, pero todo lo contrario, cada uno decide si arriesgar más o menos. Existe esa toma de decisiones que aportan las mecánicas press your luck.
Como curiosidad fue nominado al Spiel des Jahres, pero que nadie se lleve al engaño. Qwixx es un juego muy chorra con el que pasar el tiempo mientras esperáis a que llegue el tardón del grupo.

El juego de los engranajes o como yo lo llamo el quebradero de cabeza. Como me hace sufrir el cabroncete, te obliga a pensar de una manera que me cuesta horrores (misterios de la mente).
Tzolk´in es un colocación de trabajadores… dinámicos!! único en sus especie. En tu turno tienes dos opciones, colocas currelas o recoges currelas (y los beneficios que te dan). Solo puedes hacer una de esas dos opciones. Parece el eurogame típico, pero no lo es.
Las culpables de esta vuelta de tuerca son las 6 ruedas (engranajes). 5 de estas ruedas son las zonas en donde los jugadores colocan los curritos para conseguir beneficios, cada rueda está enfocada a una cosa. En una consigues comida, en otra recursos como madera, piedra y calaveras, otra está dedicada a la construcción y el desarrollo de tecnologías…
Por otro lado tenemos la 6ta rueda. Es la más grande y está situada en el centro del tablero. En ella están encajadas las otras 5 ruedas de modo que al girar esta rueda giran las 5 restantes, es el motor del juego que marca los turnos.
En resumen un auténtico juguete que atrapa a cualquiera que lo ve, en serio, el juego es cuanto menos original y atractivo en mesa.
Pues bien, lo novedoso de este colocación de trabajadores viene debido a este movimiento que realizan los engranajes. Si tu colocas un currela en una posición de una rueda, cuando pase un turno la rueda central gira una posición, desencadenando que el resto de ruedas giren, y por lo tanto los currelas cambien de posición. Cuantos más turnos dejes a un currito en una rueda más se moverá en ella y alcanzará acciones más beneficiosas. Y ahí está el factor que le dá un nuevo aire al juego, el tiempo. Si quieres realizar una acción en una rueda debes calcular cuantos turnos deben pasar para que tu currito llegue a ella, y no solo eso, debes hacerlo en sincronía con el resto de los trabajadores para conseguir una fluidez de movimientos y acciones con sentido. 
Hay gente que esto lo encuentra innecesariamente difícil, pero a mi me encanta y eso que se me dá fatal jugarlo. Pero es esa lucha por conseguir hacer bien la estrategia lo que ha terminado por cautivarme. 
Por otro lado tenemos un euro muy completito en cuanto a rejugabilidad, estrategias y opciones de desarrollo. Con cada partida descubres nuevas combinaciones en las acciones de las ruedas.
Un gran juego que puede resultar (sobre todo al principio) duro y que me hacer sufrir deliciosamente.

Los juegos que aportan sensación de mejora constante me parecen muy entretenidos. Y SP nos ofrece esto mismo de una forma muy sencilla y directa.
La premisa es sencilla, debes bajar a mesa (tu zona de juego) todas las cartas que puedas que den puntos de victoria y monedas.
Y es que esos son los únicos recursos del juego. Con las monedas compras cartas, con los puntos ganas. Como ya he dicho, fácil y directo.
Lo interesante del juego es que una ronda de juego se divide en 4 fases: de trabajadores, de edificios, de nobles y de intercambio.
En estas 4 fases suceden las mismas cosas, salen cartas específicas de la fase actual, se pueden comprar (instalarlas en tu zona de juego), al terminar la fase todos los jugadores obtienen beneficios de todas las cartas correspondientes a la fase terminada (excepto en la fase de intercambio).
Ejemplo. Termina la fase de trabajadores, cada jugador recibe los bienes otorgados por todas sus cartas de trabajador. Los otros tipos de cartas otorgan sus beneficios al final de su fase correspondiente.
Por lo tanto a medida que se desarrolla la partida vas consiguiendo cada vez mayor cantidad de bienes gracias a la acumulación de cartas que se va teniendo en mesa. Progresión, me encanta esa palabra.
Por otra parte tenemos una serie de condiciones que cuando se cumplen abaratan el precio de compra de las cartas, muy interesante. Y además cada jugador puede tener un máximo de 3 cartas en su mano, la típica carta que no te puedes permitir pero que te viene al pelo puedes guardarla en tu mano para construirla más tarde.
A grandes rasgos eso es Saint Petersburg, y cuidado, por que engancha tela y quemarlo es fácil. Lo que pasa que con la nueva reedición eso no es un problema, ya que se incluyen hasta 7 mecánicas nuevas (el mercado y 6 módulos) por lo que la rejugabilidad aumenta un rato, dando pie a incluir los módulos deseados y crear partidas más menos complejas (y caóticas).
Saint Petersburg un gran juego que gusta siempre que sale a mesa gracias a su mayor virtud, la simplicidad.

Otra partidaca al juego que nos tiene más enganchados ahora mismo. La cantidad de razas y su forma de jugarlas es lo que más me llama para darle partidas.
Esta vez me tocaron los magos del caos (color rojo). Diantres!! no se como conseguí quedar el 2do, estuve toda la partida sufriendo.
Creo que su principal defecto es que empiezan con un solo asentamiento (los demás empiezan con 2), por lo que ya puedes olvidarte de fundar más de una ciudad (cosa que da bastantes puntillos). Eso sí, su gran ventaja es que consiguen 2 fichas de poder en vez de una (las amarillas y ovaladas) cada vez que construyen los edificios circulares y el ovalado. Me puse como los "kikos" consiguiendo fichas de estas que me ayudaron a arrancar y a subir bastante en un par de templos. Lo que pasa que tardé demasiado en expandirme, y culpa de ello fue empezar con una sola casa, expandirse fue dificilísimo y más viendo como los rivales me cerraban por todos lados. Así que opté por mejorar la navegación y me expandí a través del mar. Para cuando empecé a estar presente por todo el mapa la partida estaba en su última ronda y me quedé a medias.
Otra partida que me demostró lo juegazo que es. A medida que voy cogiendo experiencia voy viendo las posibilidades de cada raza, y cada vez creo menos que estén descompensadas.
Eso sí, me va dando la sensación que es un poco juego solitario. En el sentido de que cada jugador está luchando por entender a su raza y el que antes empiece a sacarle provecho gana. Es lo que ha sucedido en las partidas que llevamos, el que antes da con la tecla se lleva la partida (y con unos 15 puntos o más de diferencia). Supongo que esto menguará en el momento que todos los jugadores manejen el juego con soltura.
Con ganas de darle otra partida.

Y nada más. Hasta la próxima semana, sayonara beibis!!

12 de enero de 2015

Pitch Car, La Era del Carbón, Carcassonne, Terra Mystica

El Carrom y Croki de los pobres. Los juegos de flicking me encantan y a Pitch car le tengo un cariño especial, quizás sea el juego que más triunfa cuando lo enseño a la gente. Al principio hay quien lo mira con recelo pero al instante lo ves como se acerca y empieza a pasarlo como un enano. Es pura diversión y pique sano.
Para quien no lo sepa es el juego de las chapas pero con unas planchitas de madera que encajan entre sí a modo de puzzle para montar diferentes circuitos y disputar carreras de hasta 8 participantes.
Recomiendo jugarlo con la expansión número "1", el salto. Le añade unas posibilidades de creación de circuitos enormes, con salto o túnel incluido.
Partida a 6 jugadores que como siempre discurrió entre risas, disparos imposibles, maldiciones y remontadas de aúpa. Pitch car asegura diversión, en este sentido es un valor seguro. Aunque a pocos jugadores (3 o menos) no tiene tanta emoción como en partidas multitudinarias, además da pie a montar campeonatos y temporadas con puntos, es la leche.

Le tenías ganas a este juego, había leído cosas sobre él que me recordaban mucho a Stone age. Es decir, un euro de peso medio-ligero, fácil de jugar, de explicar y divertido. Este tipo de juegos me gustan mucho, rellenan muy bien las quedadas lúdicas y siempre funcionan con jugones y no-jugones.
En la era del carbón asumimos el papel de magnates "carboneros". Una pequeña vuelta de tuerca a la mecánica de colocación de trabajadores (aunque sean puntos de acción camuflados), mezclado con set collection, mayorías y decorado con un… ascensor!!! Pa´ la saca.
Los jugadores ampliarán sus galerías para producir carbón de los 4 tipos posibles, los extraerán al exterior, y completarán la demanda de los encargos en juego. Consiguiendo al fin los puntos de victoria.
LEDC es muy fácil de jugar, y consigue aportar una experiencia de juego muy completa y dinámica. Quizás esa sea su mayor virtud, aporta mucho con poco. La partida se desarrolla muy rápido y el entreturno es bastante escaso, aunque en mi opinión hubiese sido un acierto añadir un 5to jugador.
Otra cosa a destacar es la puntuación que se hace de forma progresiva durante las 3 rondas de las que se compone el juego. En la primera ronda se puntúan 4 mayorías, en la 2da ronda se puntúan 8 (entre ellas las 4 anteriores), y en la última ronda 12 (entre ellas las 8 anteriores).
La interacción está directamente relacionada con las puntuaciones por mayorías, siempre estás disputando una mayoría (o más) con varios jugadores, y por otro lado la fase de colocación también tiene un poco de interacción, ya que puedes provocar que otro jugador gaste más trabajadores de los deseados. Aún así adolece un poco de multisolitario.
Un juego fácil, rápido, para todo tipo de jugadores, que funciona a las mil maravillas, pero ojo, que no inventa nada nuevo.

Nada voy a comentar de Carcassonne (ya hablé de él por aquí) pero si de que me ha parecido esta miniexpansión de los Despachos. Este juego es incombustible, me encanta ver como se amplían tanto las posibilidades con unas pocas losetas más.
En "Despachos" tenemos un nuevo meeple de puntuación (pequeño y rechoncho), con lo que ahora tendremos 2 opciones para avanzar en el track de puntos de victoria. Y por otro lado tenemos una serie de losetas boca abajo (8) que se desvelan y aplican sus efectos cuando sucede una cosa: caer exactamente (con uno de los 2 meeples de puntuación) en las casillas oscuras del track (las múltiplo de 5).
Cuando un jugador consigue esto desvela una loseta de despacho y aplica su efecto, que casi siempre es ganar puntos de victoria por algo. Puntuar un caballero a tu elección aunque la ciudad aún esté sin terminar, colocar una nueva loseta de terreno, ganar tantos puntos como ladrones tengas, etc. Si la acción no te compensa o sencillamente no la puedes cumplir siempre te queda la alternativa de avanzar 2 puntos de victoria.
Lo realmente interesante de esta mecánica es que al puntuar gracias a la loseta de despacho consigas mover uno de los meeples para que termine en otra casilla oscura del track, y por consiguiente desvelar y aplicar otra loseta de despacho. Como te salga bien la cosa puedes enlazar una buena cantidad de despachos seguidos.
El punto negativo es que al desvelar los despachos al azar puedes tener demasiada "papa" y que te salga la jugada demasiado bien, con la respectiva cara de sorpresa e indignación de tus rivales. El azar, ese incomprendido compañero.
De todas formas creo que no descompensa la experiencia de juego, sino que la enriquece, llevar sincronizados los 2 meeples del track de puntos le aporta un poquito más de chicha al juego y potencia otros aspectos del juego con muy pocas reglas.
A mi me ha convencido y seguramente acabe agenciándome esta miniexp, que junto con la de transbordadores es la que más me ha gustado de las minis.

Menos mal que he vuelto a jugar a este juegaco. Cuando salió al mercado tuve la oportunidad de echarle un tiento y la verdad es que no me gustó demasiado, o me pilló en un mal día o sencillamente no estaba por la labor de jugar al algo duro. El caso es que desde entonces no he querido saber nada de este juego, cuando algo no te gusta miras para otro lado pues hay un mercado inmenso de alternativas. Por suerte un compi se lo agenció por navidad y le dimos un buen tute entre 5 vaqueros. 
Diantres!! Tengo que tragarme todas las palabras y críticas que le he hecho cada vez que he dado mi opinión sobre él, no podía estar más equivocado. Terra Mystica es un pedazo de juego, un eurogame top (no entraré en el debate de si se merece estar top2 de bgg), que me ha demostrado que de vez en cuando hay que volver a dar una segunda oportunidad.
Tomamos el papel de una de las 14 razas fantásticas incluidas e intentaremos expandirnos por el mapeado hexagonal terraformando cada hexágono al tipo de terreno en el que podemos sobrevivir. Moradas, puestos comerciales, fortalezas y demás edificios se van erigiendo por el mapeado. 
El punto fuerte del juego es que cada raza tiene un poder muy diferenciado de los demás, lo que hace que debas jugar de forma diferente con cada una de ellas. Hay quien dice que el juego está muy guiado, que te lleva de la mano etcétera etcétera, pues nada de eso. Es cierto que debes explotar el poder de tu raza y construir la fortaleza cuanto antes, pero eso no quiere decir que te guíe. Hay muchas cosas que hacer en cada ronda, expandirte bien, desarrollar la navegación (o no), mejorar la capacidad de terraformar, ganar favores, escalar influencia en los templos, bloquear a un rival, conseguir maná, gastarlo en nuestro beneficio… el juego tiene un mejunje brutal y enlazado todo de una manera magistral. A esto le sumamos un aspecto gráfico de excepción y el uso de una iconografía totalmente acertada y bien implementada.
En cuanto al equilibrio de las razas no creo que haya una mejor que otra (lo desconozco), pero es cierto que con algunas es más obvio encontrar la forma de explotarlas bien. Para mi no es ningún problema, todo lo contrario, esta variedad de razas hace que te apetezca mucho jugar a Terra Mystica y desentrañar las posibilidades de cada una. El juego tiene muchísima rejugabilidad.
Está muy chulo ver como cada raza empieza a destacar en diferentes ámbitos. Expandirse por los mares de forma meteórica, ganar muchos puntos de victoria por terraformar, aumentar rápidamente la influencia en templos o conseguir "magia" fácilmente.
La magia, que mecánica más bien pensada, es realmente satisfactorio conseguir que fluya bien a través de los 3 depósitos disponibles. Una pequeña genialidad que le aporta más versatilidad a las estrategias, pues con ella se puede salir de muchos atolladeros pero sin ponértelo en bandeja. El juego nunca te pone las cosas fáciles, no es apto para jugadores que aún están arrancado con catanes y carcassonnes.
En fin, que tengo muchas ganas de seguir dándole caña a esta maravilla lúdica (ya lo he puesto el primero en mi wishlist).
Terra Mystica, juegaco.

La semana que viene más partidicas, sayonara beibis!!
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