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1 de marzo de 2018

SCYTHE - TWEETRESEÑA

Esta semana recordamos uno de los juegos de mesa más sonados de los últimos años, y muy merecido en nuestra opinión. Un juego de gran recorrido que ofrece diferentes formas de jugar gracias a sus facciones asimétricas y que nos asegura partidas tensas y bastante dinámicas.
Vamos a ver que esconde Scythe.


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HASTA LA PRÓXIMA VAQUEROS!!

31 de mayo de 2017

SCYTHADO (BALAZOS)


Hace muchísimo tiempo que no hacíamos un artículo de opinión por aquí.
Hoy se lo vamos a dedicar a un juego que desde su anuncio y campaña de crowfunding lo ha "petado".
"Scythe" se publicó en 2016 y desde entonces su autor, Jamey Stegmaier, se ha puesto de moda. Este señor ha demostrado que sabe hacer bien las cosas.
Actualmente "Scythe" es uno de los títulos más jugados por la comunidad y su ascenso por el ranking de "bgg" lo ha encumbrado en las primeras 10 posiciones, a día de hoy está en la posición 7.
¿Porqué le dedico un artículo de opinión a este juego si ya lo reseñé en su día? pues simplemente porque considero que mi reseña no fue justa, y como el que tiene boca se equivoca me toca rectificar, y vaya si lo voy a hacer, a lo imisut style, con tocho-opinión.


"Scythe" es un juego que me gustó, aunque no me pareció tan bueno como la comunidad reflejaba, reconozco que con tres partidas no se le puede sacar un juicio justo. Es un diseño con varias capas de profundidad que van aflorando poco a poco a medida que conoces el juego al completo.
Varios bloggers y jugones de pura cepa lo han calificado de "aceptable", "no está mal", "no es un 4x", "el combate es descafeinado" etc. Y yo estaba de acuerdo, es más hice un juicio similar.
Después de tan solo 6 partidas y unas ganas locas de seguir dándole caña estoy descubriendo el grandísimo juego que es "Scythe", sobresaliente. Vamos a explicar en 4 puntos porqué me lo parece.


ASIMETRÍA EQUILIBRADA
Es una de las cosas que le critiqué en su día, y el primer punto del que me voy a retractar.
Para valorar justamente este juego es imprescindible darle 5 partidas mínimo para jugar con las 5 facciones. Sus habilidades diferenciadas nos hacen enfocar las partidas desde diferentes "prismas", y además están los tableros de "acción", que también son asimétricos. En las primeras partidas no te fijas mucho en estos detalles y da la sensación de "juego dirigido", pero cuando pruebas todas las facciones enfocas la sexta partida con todos los sentidos puestos en las sinergías que generan la combinación de tus dos tableros (el de facción y el de acción), y desde el turno uno ya estarás enlazando tu estrategia de juego.
Es ahora cuando saboreas "de verdad" a "Scythe". Sabes realmente que estas haciendo y porqué, y empiezas a valorar realmente el poder de cada facción, cual va más con tu estilo y cual te gusta menos. A mí por ejemplo no me gusta nada la facción del ancla (azul).
En las siguientes sesiones "scythadas" ya no jugarás con tableros aleatorios, os inventareis métodos para poder elegirlos, un draft, por turnos, lo que sea, pero ahora serás capaz de elegir una combinación de tableros que vaya con tu estilo de juego, o probar diversas estrategias. Y por si no lo he dicho, toda esta asimetría está muy, muy bien equilibrada.
En este sentido "Scythe" ofrece un abanico de opciones rico y variado que contribuyen enormemente a que quieras volver a jugarlo.


UNA CARRERA TENSA Y DIVERTIDA
Con cada partida que le deis a "Scythe" notaréis más la tensión final. Y el motivo es muy sencillo, ese cierre de partida es muy emocionante.
Recordemos que tiene un sistema de objetivos,  cuando un jugador cumple el sexto objetivo la partida termina inmediatamente, sin anestesia ni vaselina.
Cuando estéis en mesa veteranos "scythados" vais a comprobar lo tenso que puede ser el jodio, estás todo el rato observando a los rivales y anticipando que harán, cuando colocarán otra estrella, ¿puedo evitarlo? ¿me compensa? ¿le ataco? ¿me centro en mi estrategia? Es tremendo cuando un jugador, que parece que no está haciendo nada, pega un "turnazo" cerrando 3 objetivos en un solo turno, apretándole el "ojal" a sus rivales. He visto jugadores cerrar partidas en 2 turnos y darle la vuelta a la partida.
Pero no todo es ser el primero en cerrar partida, las prisas no son buenas "my friend", cerrar pronto y tener bajos niveles de "popularidad" puede ser catastrófico.
En este sentido "Scythe" consigue un equilibrio chulísimo, te obliga no solo a correr, sino a hacerlo optimizando lo mejor posible, un reto en cada partida. Brutal.


INTERACCIÓN Y GUERRA FRÍA
Cuando leas en alguna reseña que la interacción es nula y los combates son insulsos no hagas ni caso, no pasa nada, puede que al principio lo parezca. Pero nuevamente estamos ante un "factor" que aflora tras varias partidas. La interacción en "Scythe" es continua, sutil, en ocasiones directa, pero muy, muy importante, si vas a lo tuyo te van a poner mirando a Cuenca. También es verdad que depende del tipo de jugador, pero por lo general es un juego bastante agresivo en este sentido.
La interacción está a lo largo y ancho del tablero. Desde las regiones ricas en recursos que nos falten, las zonas con "eventos" para nuestros líderes, controlar todos los terrenos posibles, la casilla central que aparte de darnos una acción potentísima cuenta como 3 terrenos, la puntuación por "construcciones" (que también es aleatoria), y como no hablar de esos "túneles" que tan desapercibidos pasan en las primeras partidas. Esos túneles son, en mi opinión una de las claves de este juego, hay que tenerlos muy presentes, porque dan unas sorpresitas de aúpa, por no mencionar los lagos, infranqueables… excepto para dos de las facciones. Ojito con todo esto porque hace que el tablero sea más pequeño de lo que parece, todo está a tiro de piedra y en un abrir y cerrar de ojos se te plantan en casita, te dan un guantazo y te roban todos tus recursos.
Que esa es otra, los recursos que conseguimos se sitúan en el tablero, a riesgo de ser arrebatados por cualquier jugador.
Mas cositas, el "alistamiento", si desarrollamos estos "alistamientos" ganaremos pequeños bonus si nuestros vecinos ejecutan determinadas acciones, observar bien que acciones harán más veces nuestros vecinos nos ayudarán a aprovecharnos bien de ello con nuestros "alistamientos".
Todo este conjunto  de control de zonas consigue un efecto muy guapo, "la guerra fría". Los jugadores irán situando sus mechas y líderes en puntos estratégicos, defensivos/ofensivos, como diciendo "shhhh, oye, mucho cuidaito que estoy aquí armado y preparado pa´ lo que sea". Claro está, la cosa se pone tensa a medida que el tablero se llena de "fronteras" y al final los combates comienzan a darse. Como veis, de estrategia el juego va servido y si alguien aun no ve la interacción que vaya yendo al oculista.
Y aquí quería llegar, al combate. Es una mecánica muy sencilla, una especie de puja. Pero ojo, lo que a algunos les parece una mecánica simplona, que incluso les hace hablar de "4X" descafeinado (esto NO es un 4x), resulta ser solo el pico del iceberg. Decir que la interacción de un juego se mide por sus combates es un disparate. Los combates son exactamente lo que deben ser, ni un minuto de resolución pero con unas consecuencias que hay que saber valorar, puesto que a veces, y aunque os parezca una tontería no querremos ganar el combate. Y otras veces cuidado, que si le plantas una victoria en bandeja al rival cumplirá un objetivo.
Como punto negativo hay que reconocer que a 3 jugadores la interacción se diluye con respecto a partidas de 4 - 5 jugadores que es en donde brilla este juego.
Como veis la interacción es muy potente, y hay que saber analizarla continuamente durante la partida.
Nuevamente, brutal.


RÁPIDO Y EFÍMERO
A mi parecer uno de los mayores aciertos es su velocidad de juego. En hora y media lo habréis ventilado.
Los turnos se suceden de forma vertiginosa, sobre todo en el primer tercio de partida, y en la recta final la tensión os hará estar moviendo las piernas debajo de la mesa cual comadreja hiperactiva, ¿cerraré yo la partida? ¿voy bien de "popularidad"?
También tiene un elemento que de primeras me pareció un defecto, pero que después ha resultado ser una genialidad. Nuestras acciones son efímeras, me explico.
A medida que el juego avanza iremos desarrollando nuestro tablero de acciones, pero sucede una cosa muy extraña, y es que nuestras acciones se van "quemando", haciéndose cada vez menos potentes, hasta el punto de que volverán a ser poco efectivas (no del todo).
Es decir, nuestras acciones empezarán siendo muy pobres, ascenderán para convertirse en acciones muy potentes, y en su punto más álgido irán cayendo en cuanto a su potencia, imaginaos una pirámide para entenderlo. "Pues vaya rollo shérif", nooo joven padaguan de la guadaña.
Este efecto va hilado perfectamente con el "tempo" del juego, pero hay un problema, deberemos hilarlo nosotros, luchar con esa circunstancia y optimizarla para que coincida más o menos con el final de partida. Es al fin y al cabo otra capa de optimización con la que hay que luchar y que no veremos de primeras, o al menos, no sabremos cumplirla fácilmente.
Tener presente esas "acciones efímeras" es una de las claves para jugar bien a "Scythe". Otra vez, todos conmigo, brutal.


"Scythe" es un juegazo como la copa de un pino. Altamente recomendable darle caña con el mismo grupo de juego. Las partidas van como un tiro, es divertido, tenso, profundo y se que no lo he mencionado aún, pero es bonito y espectacular como el solo.
Si te gustan los juegos con gestión de recursos, desarrollo, "toñinas" y conquista aquí tienes un firme candidato.
Por cierto, que se habla continuamente de 4x, esto es un eurogame y el que piense lo contrario es cosa suya.
De rejugabilidad anda bien servido, y ya tenemos por aquí la expansión con dos facciones y tableros de acción nuevos, lo que aumenta aún más las posibilidades asimétricas.
En fin, todo lo que tenía que destacar creo que ya lo he hecho sobradamente. No dejéis pasar la oportunidad de darle, si podéis, un mínimo de cinco tientos. Promesa de shérif.


"Esto es un MALDITO juegassso"
"Dejad de encerrarme en mi territorio demonios"
"Adoro el olor a Mech por la mañana"

31 de agosto de 2016

Scythe, Haru Ichiban y Leyendas de Andor: Chada & Thorn


Hoy la cosa va mucho de juego en pareja, y toda la "culpa" la tiene mi gran amigo Raul de "El Bazar de Iglesias". Cuando las partidas escasean una visita a su "poblado" y partida al canto de las ultimas novedades. Además le damos caña al juego del momento en una tochominireseña, "SCYTHE" da para ello. Vamos a verlo!!


Aviso: tochominireseña

Desde que los mecenas han empezado a recibirlo (es producto de un crowfunding) su escalada en el ranking de BGG ha sido meteórico, posicionándose ahora mismo en el número 18.
En "Scythe" cada jugador asume el control de una facción con unas habilidades y características de desarrollo diferentes a las del resto, lo que viene siendo "asimétrico".
Como si de un 4x "light" se tratase deberemos explorar, expandirnos por el mapa, extraer recursos y exterminar a nuestros rivales. Pero no os dejéis engañar por esta etiqueta, "Scythe" es un eurogame con gestión de recursos y control de áreas que recuerda en sensaciones y planteamiento al todopoderoso "Terra Mystica" (salvando las distancias por supuesto).
Nuestro objetivo es conseguir más dinero que los demás (puntos de victoria). Esto se consigue de diversas maneras, todas ellas englobadas en unos "objetivos". Construir los 4 mechas, desplegar a todos nuestros trabajadores, ganar un combate, cumplir nuestra carta de misión, desarrollar todas nuestras mejoras de facción etc.
Por cada objetivo cumplido el jugador sitúa una "estrella" en el objetivo correspondiente para indicar que ya está cumplido, cuando un jugador sitúa su sexta estrella la partida termina inmediatamente y se realiza una puntuación final.
"Scythe" funciona bien, muy bien. Es más los turnos se suceden de forma ágil y el entreturno no es muy acusado.
La asimetría de las facciones está bien equilibrada pero hay que puntualizar que no es una asimetría tan bien conseguida (en esto "Terra Mystica" le da hasta en el carnet), las habilidades propias de cada facción resultan anecdóticas y al final la verdadera rejugabilidad radica en que 6 objetivos quieres cumplir, eso es lo que de verdad te hace jugar de formas diferentes (y sin tirar cohetes).
Mecanicamente tiene detalles interesantes, la acción de mejora es quizás lo más destacable, en donde potenciamos una de nuestras acciones y reducimos el coste de otra, todo ello en una sola acción. Me gustó mucho como está resuelta.
En cuanto a los combates aviso, esto no es un juego de guerra, los hay pero en contadas ocasiones y no resultan excesivamente traumáticos para la estrategia del jugador, de este modo se genera una especie de "guerra fría" en donde lo que predomina es la "amenaza" del combate. Al final lo importante es posicionarte bien, conseguir un buen generador de recursos y defender bien tu terreno.
-Entonces que, ¿tan juegaco es este "Scythe"?
Para responder a esta pregunta primero vamos a eliminar el "Hype":
- "Scythe" NO es un "4x".
- NO es un juego temático.
- NO es un juego de guerra y conquista.
"Scythe" es un EUROGAME con unos componentes IMPRESIONANTES, esto es, gestionas recursos, planificas, interactuas con tus rivales e intentas conseguir puntos de victoria de diversas formas. Y esto lo resuelve bastante bien, ahora, no es el juegaco que las puntuaciones de la comunidad están dejando ver, y aclaro más, tampoco es tan malo como otros lo pintan, que ahora criticar "Scythe" es algo muy "mainstream". Ni es la leche ni es una castaña.
Dicho esto vamos con las conclusiones:
"Scythe" calza buenas ideas, algunas las resuelve mejor que otras, como ya hemos dicho la "asimetría" engaña un poco y no llega a ser su punto fuerte, esto para mí ha sido una pequeña decepción.
En cuanto a las sensaciones de las partidas son buenas, el entreturno fluye bien y las acciones a realizar son muy sencillas, excepto cuando mueves o hay algún combate.
El tema de la interacción es lo que más me escama, según a que número de jugadores el mapa no termina de escalar bien en cuanto a la interacción entre jugadores, siendo a 4 y 5 "scythados" donde tira bien. Incluso con 4 jugadores hay zonas que se quedan un poco "abandonadas" y da sensación de que hay espacio para todos, por lo que las "toñinas" no son tan necesarias.
En componentes poco que decir, el juego más mimado que he visto nunca, tremendo.
Si lo tuviese que comparar con otro título sin duda sería Terra Mystica (como llevo haciendo todo el texto), y no, no le gana el pulso, en absoluto.
Con todo lo dicho estamos ante un juego precioso en mesa y que aporta una buena experiencia de juego, sin llegar a ser ninguna "panacea lúdica".
¿Imprescindible? para mi no, ¿buen juego? si.



Dos jugadores se enfrentan en un estanque, su misión será crear patrones a base de flores sobre los nenúfares que flotan en el estanque. Solo el más inteligente vencerá este duelo "zen".
El mecanismo de "Haru Ichiban" es realmente curioso, consiguiendo un juego abstracto bastante original.
Entre su desarrollo se une una puja oculta, posicionamiento y creación de patrones sobre una cuadrícula que iremos cambiando y mutando en el transcurso de la partida. Esta "variabilidad" de los elementos del tablero generan una dinámica en la que deberás adaptarte, estar muy atento y actuar con mayor antelación que tu rival, es decir, deberás pensar a "turnos vista". El que mejor haga esto tendrá más posibilidades de ganar.
El duelo termina cuando un jugador alcanza 5 puntos, y la mayoría de las veces esto sucederá en varias partidas, aunque existe un "patrón" (bastante difícil de conseguir) que otorga estos puntos (y la victoria inmediata).
Como todo buen abstracto requiere de varias partidas para ir entreviendo jugadas y comprender por completo la estrategia que propone "Haru Ichiban", una vez introducidos en él tendréis aseguradas partidas tensas y muy disputadas.
Una cosa que me gustaría destacar es el toque "asimétrico" que tiene el juego. En cada ronda hay 2 maneras de jugar, como "junior" y como "senior", cada una de las cuales nos permite hacer cosas diferentes, y ciertamente ninguna es mejor que la otra, simplemente nos ofrecen opciones estratégicas distintas. En cada ronda pujaremos por actuar de una u otra forma, otra de las claves de nuestro éxito será actuar con el "rol" adecuado en cada ronda, pero además debemos de ganárnoslo en la puja. Realmente interesante este detalle, que esconde una gran profundidad de la que no nos "coscamos" hasta ir entendiendo el juego.
Cerramos ya, "haru Ichiban" ha sido una pequeña sorpresa dentro del juego abstracto para parejitas. Lo explicas en 2 minutos y esconde una alta profundidad que iremos desgranando poco a poco. No llega a la excelencia de juegos como "Hive" pero camina en el mismo territorio. 



Estamos ante otro juego para 2 jugadores, pero esta vez cooperativo. Basado en el juego de tablero "Las leyendas de Andor" nos encontramos ante un juego de cartas que poco tiene que ver con su homónimo, solo que se desarrolla en el mismo mundo de fantasía medieval.
Ambos jugadores deberán cooperar y utilizar sus cartas para avanzar por los diferentes escenarios que nos propone el juego, podríamos decir que consiste en ir desde el punto "a" hacia el "b" y no fracasar en el intento.
La mecánica es muy simple, tenemos 3 "mazos" de cartas alineados frente a nosotros. En nuestro turno elegimos una de estas cartas, ejecutamos su efecto y la situamos en el fondo del mazo, con lo que se nos revela una nueva acción posible. Lo complicado está en que empezamos con cartas que nos fastidian ("maldiciones"), y en el transcurso de la partida vamos consiguiendo más ("enemigos" que derrotar), por lo que la gestión y la cooperación con nuestro compañero será esencial para tener éxito en llegar a la "meta" juntos. Le añadimos a esto que hay un "personaje" maligno que nos perseguirá y provocará nuestra derrota si nos alcanza, como veis habrá bastante complicaciones en nuestro "viaje". Por suerte hay algunas cartas de "objetos" y "aliados" que nos ayudarán en nuestro propósito.
Uno de los aciertos del juego es que se divide en diversos escenarios que nos cuentan una "historia" y que por supuesto escalan en dificultad. Cada escenario se compone de entre 4 y 6 tramos de recorrido, los del medio variarán de partida a partida, por lo que será difícil enfrentarnos al mismo escenario. Rejugabilidad bastante buena.
Y como no podemos dejar de mencionar el espectacular trabajo artístico de mano de Michael Menzel, un verdadero maestro en esto de ilustrar juegos de mesa, maravilloso trabajo con el que nos vuelve a cautivar. Cualquier juego de este hombre tiene un plus gracias a su trabajo.
Y vamos cerrando, "Leyendas de Andor" es un juego precioso y mimado hasta el último detalle, que además nos propone un sistema de juego bastante bueno y en el que la cooperación es imprescindible para lograr la victoria. Además tiene el extra de narrarnos una historia enmarcada con un apartado artístico delicioso. Si estás buscando un título para jugar con tu pareja, tu compañero de piso o tu hijo estas ante una elección idónea. Otro gran título del juego en pareja que se une a "hits" como "Patchwork", "Hive" o "7 wonder duel".

Hasta la próxima vaqueros!!
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