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30 de abril de 2015

12 FILLERS DE CARTAS


La lista de hoy va de juegos de cartas, y más concretamente de juegos rapiditos, sencillos y con los que enlazar varias partidas seguidas, es decir, fillers.
Gracias a su sencillez y rango de jugadores son perfectos para llevarlos a la piscina, cumpleaños, reuniones etc. Estos pequeños juegos esconden muy buenos ratos de diversión, no los infravaloréis:

Abluxxen (2014)
Diseñado por W. Kramer y M. Kiesling
2 - 5 jugadores
Tras unas reglas muy sencillas se esconde una mecánica de juego muy interesante en donde se pueden planear jugadas muy chulas. Intenta bajar todas las cartas que puedas de tu mano, sino al final de la partida contarán como puntos negativos.
Uno de los mejores fillers de los último años.




Black stories (2004)
Diseñado por Holger Bösch
2 - 99 jugadores
Los jugadores intentarán descubrir los motivos de un caso de asesinato.
Un jugador hace de "guardián", lee una carta y a partir de ahí el resto de jugadores deberán preguntarle cosas. El guardián solo podrá responder "si" o "no".
Un juego sencillo y cooperativo, perfecto para viajes en coche, piscina y demás circunstancias en donde no haya mesa, ya que no la necesita.
Como punto negativo resaltar la rejugabilidad, aunque existen muuuuchas expansiones con cientos de casos diferentes.

Bohnanza (1997)
Diseñado por Uwe Rosenberg
2 - 5 jugadores
Todo un clásico. Los jugadores plantarán en sus campos todo tipo de rocambolescas habichuelas para venderlas y conseguir pasta. El jugador con más dinero será el vencedor. Un juego de negociación pura y dura en donde tu capacidad de "come orejas" será sumamente importante.
Un juego que siempre gusta gracias a su tema y dosis de negociación.
Como curiosidad aclarar que la versión española está capada, trae menos cartas. Si lo pillas en su versión alemana permite partidas de hasta 7 jugadores, aunque no es lo más recomendable debido a su duración.

Coloretto (2003)
Diseñado por Michael Schacht
2 - 5 jugadores
Y otro clásico más este juego camaleónico.
Intentad coleccionar cartas de tres colores diferentes, y cuidado, porque a partir del cuarto color dichas cartas os darán puntos negativos. Un juego con muy mala leche e interacción continua. Un éxito seguro entre no jugones.
Si estáis interesados conseguid la versión 10º aniversario, el arte gráfico es mucho más bonito.


Divinare (2012)
Diseñado por Brett J. Gilbert
2 - 4 jugadores
Debido a su duración está un peldaño por encima del filler, pero no quería dejar de mencionar este original juego de cartas.
Los jugadores intentarán adivinar la cantidad de cartas que saldrán a mesa de cada uno de los 4 palos disponibles. Una mecánica muy interesante de apuestas y press your luck acompañado de un aspecto gráfico precioso. Muy recomendable en el ámbito familiar.

Hanabi (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
2 - 5 jugadores
Curioso juego cooperativo en donde los jugadores tienen sus cartas… al revés!! Los demás jugadores deberán darnos pistas para ayudarnos a deducir nuestras cartas y de este modo bajar a mesa la necesaria para seguir avanzando (es un cinquillo cooperativo). Un juego muy cachondo en el que lo más difícil es no hacer trampas. Risas aseguradas.




¡No gracias! (2004)
Diseñado por Thorsten Gimmler
2 - 5 jugadores
Partidas muy rápidas y sencillas. Se explica en menos de 1 minuto y gusta a gente poco acostumbrada a los juegos de mesa. Muy cercano a los juegos de cartas tradicionales como la ronda, cinquillo, brisca y demás. Muy piscinero.
Como punto negativo se puede quemar rápido si se juegan muchas partidas seguidas.



One night ultimate werewolf (2014)
Diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui
3 - 10 jugadores
Grandísimo juego de "roles ocultos" y estupenda variante del "hombres lobo" de toda la vida. Las partidas duran una sola ronda de juego, lo que da pie a enlazar muchas partidas seguidas para ir conociendo bien las posibilidades de cada personaje. Y ahí es en donde radica si virtud, engancha mucho y ofrece partidas geniales.


Saboteur (2004)
Diseñado por Fréderic Moyersoen
3 - 10 jugadores
Otro clásico del juego grupal. Hasta 10 jugadores encarnareis a una tropa de enanos enfrascados en la búsqueda de pepitas de oro en una profunda caverna.
Lo que pasa que algunos de vosotros seréis saboteadores cuya misión será evitar y sabotear la misión. Un juego de "roles ocultos" que funciona muy bien por su sencillez de juego y divertida temática.



Sushi go! (2013)
Diseñado por Phil Walker-Harding
2 - 5 jugadores
Perfecto para embaucar a las féminas de la reunión, con este juego no se podrán resistir a jugar. Los jugadores crean su propio menú de sushi durante tres sencillísimas rondas de juego. Cada tipo de plato (carta) puntuará conforme a unas reglas diferentes.
Set collection, draft de cartas y un ligero toque de memory se completan con un aspecto gráfico encantador.
Como punto negativo se puede quemar bastante rápido.


Thor (2002)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 6 jugadores
Completo juego de cartas en donde los jugadores deberán apostar por el favor de diversos dioses nórdicos en una mecánica sencilla y elegante.
El juego incluye un mazo de cartas adicional para renovar la experiencia de juego con nuevas posibilidades. Muy completito (y de Knizia ;)
Si no encontráis esta edición el juego se ha publicado también como Botswana, Loco!, Quandary y Flinke Pinke.





Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
2 - 10 jugadores
En mi opinión el mejor filler de cartas del mercado.
Un juego de bazas en donde los jugadores intentarán no llevarse ninguna de las bazas, una contradicción que resulta sumamente divertida. El juego ofrece diferentes variantes a cada cual más interesante. Yo recomiendo que una vez conozcáis la dinámica del juego probéis la variante táctica, se convierte en un juegazo lleno de emoción y risas. 100% recomendable.
Su versión 20ª aniversario incluye 10 cartas nuevas con una variante muy cachonda.

1 de abril de 2015

12 JUEGOS BÁSICOS PARA CONOCER MECÁNICAS


¿Estás empezando en este mundillo y tienes ansia viva por conocer mecánicas y juegos diferentes? Continuamos la "Guía para el Forastero Perdido" con 12 juegos muy conocidos y accesibles con diferentes mecánicas y funcionamientos de juego:

Carcassonne (2000)
Diseñado por Klaus-Jürgen Wrede
Mecánicas: colocación de losetas y mayorías
Una mecánica muy básica de colocación de losetas en donde los jugadores crearán mapeados diferentes en cada partida. 
La disputa por los caminos, ciudades y campos se resolverán mediante las mayorías más básicas.





Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
Mecánicas: gestión de mano
Será crucial elegir bien cada carta jugada y además mantener en mano cartas que puedan resultar útiles en un futuro.
Un grandísimo juego de gestión de mano.






Stone Age (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
Mecánicas: colocacion de trabajadores y set collection
Colocación de trabajadores muy sencilla acompañada de un aspecto gráfico precioso.
El principal medio de conseguir los puntos de victoria será adquiriendo sets de cartas del mismo tipo y desarrollando determinados factores como la agricultura, la construcción de chozas o la forja de herramientas.




The Island (1982) 
Diseñado por Julian Courtland-Smith
Mecánicas: puntos de acción y memory
Los jugadores intentarán escapar de una isla en pleno hundimiento. Para ello deberán usar con cabeza los 3 puntos de movimiento que tendrán en cada turno.
La mecánica memory la aporta cada meeple, ya que en su base tienen grabados los puntos de victoria que aportaran si son salvados. Los jugadores solo verán este dato al comenzar la partida!!


The Resistance: Avalon (2012)
Diseñado por Don Eskridge
Mecánicas: roles ocultos
Hasta diez jugadores tomarán el rol de seguidores del bien o del mal. La gracia está en que esos roles serán ocultos. Durante la partida será crucial descubrir a que bando pertenece cada jugador para alcanzar la victoria.





Small World (2009)
Diseñado por Philippe Keyaerts
Mecánicas: control de áreas
Las más variopintas razas lucharán por el control de las diferentes zonas del mapeado. Cuantas más zonas conquistes más riquezas acumularás. Pero ten cuidado pues las razas se irán extinguiendo a lo largo de la partida y poco a poco serán absorbidas por las nuevas razas que se irán introduciendo.




Modern art (1992)
Diseñado por Reiner Knizia
Mecánicas: subastas
Conviértete en coleccionista de arte y amasa una auténtica fortuna vendiendo los cuadros en su momento de mayor cotización.
Jugar a Modern art es una forma muy completa de descubrir la mecánica de subastas, ya que el juego propone todas las variantes de subastas posibles.
Dominion (2008)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
Mecánicas: deckbuilding (contrucción de mazo)
Este juego creó una vertiente nueva de juegos de mesa, los "deckbuilding".
Todos los jugadores empiezan con el mismo mazo de cartas. Durante la partida irán adquiriendo nuevas cartas, personalizando su mazo, y por lo tanto su estrategia.
Cada partida de Dominion es diferente pues solo se utilizan 10 tipos de carta de los 25 disponibles, las combinaciones diferentes de partida sin muy amplias.

Ticket to ride (2004)
Diseñado por Alan R. Moon
Mecánicas: conexión de rutas y set collection
Conecta rutas entre diferentes ciudades para adquirir los puntos de victoria indicados. Para crear las rutas los jugadores deben jugar sets de cartas con el mismo color de tren.
Ticket to ride es un juego muy recomendable en el ámbito familiar.





Cant stop (1980)
Diseñado por Sid Sackson
Mecánicas: press your luck y dice rolling
Un juego con más de 30 años que ejemplifica muy bien la mecánica del "press your luck". Deberás ser el primero en completar tres de las once filas disponibles y serás el vencedor. El juego se basa en tiradas de dados que pondrán a prueba la capacidad de arriesgar el todo o nada en cada turno de juego.




7 wonders (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
Mecánicas: draft, acción simultánea y set collection
Un ejemplo perfecto de "drafteo" de cartas, aderezado con la acción simultánea de todos los jugadores y completado con set collection para conseguir puntos de victoria.
Crea la civilización más próspera con este juego de apenas 60 minutos de duración.




El Grande (1995)
Diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich
Mecánicas: mayorías
Considerado como el padre de los juegos de mayorías. Ponte en el papel de un "Grande" de España y lucha por controlar los territorios que más puntos de victoria te otorguen.
Un juego con muchísima interacción y alto factor caótico cuantos más jugadores haya.


Y vosotros, ¿recomendáis algún juego sencillito en donde ir aprendiendo nuevas mecánicas?

25 de marzo de 2015

7 wonders, Genial, Toma 6! táctico, Hive

7 Wonders
Uno de esos juegos que nacen con estrella.
7 wonders combina un juego de cartas en donde desarrollas tu civilización a lo largo de 3 eras, con un rango de hasta 7 jugadores, sin entreturno (juegan todos a la vez) y con una duración aproximada de 40 min. Le añadimos un arte gráfico precioso de manos del espectacular Miguel Coimbra y tenemos un superventas.
En mi opinión la mayor virtud de este juego es su accesibilidad y experiencia de juego. Nunca esperas a nadie, todo se ejecuta al unísono. Debido a esto último las partidas suelen durar lo mismo, sin importar el número de jugadores!! Como veis, el jueguito lo tiene todo.
La mecánica se basa en un draft de cartas simultáneo. Todos empiezan con siete cartas, eligen una, la colocan boca abajo y pasa el mazo a su vecino. Cuando todos lo han realizado voltean la carta elegida y la colocan en su civilización (pagando los costes de construcción).
La interacción es bastante escasa, limitada a intentar no pasarle cartas buenas a tus vecinos, y a vigilar su poder militar ya que al final de cada Era se compara tu poderío militar con el de tus vecinos, y si es inferior perderás puntos de victoria.
Y poco más, el juego se basa en "construir" cartas que te generen puntos de victoria, unas te aportan puntos directos, otras si haces lotes (set collection), otras premian construir un tipo de cartas etc. Debido a esta ensalada de puntos el juego flojea bastante en su temática, ¿pero que más se le puede pedir a un juego de civilizaciones de 40 minutos de duración? En mi opinión aporta una experiencia de juego muy acorde con la duración de las partidas. Un gran juego de peso medio-ligero.

Juego abstracto para toda la familia. Los jugadores colocan piezas de colores sobre el tablero hexagonal intentando que las piezas colocadas toquen adyacentemente otras piezas del mismo color, provocando así la puntuación del color correspondiente.
Durante la partida se irán puntuando en los seis colores diferentes, al final del juego el color que menos puntuación te otorgue será tu puntuación total, interesante eh?? Esto obliga a equilibrar la puntuación de los seis colores disponibles.
Genial es un clásico del juego abstracto que con dos reglas ofrece mucha diversión y partidas muy interesantes.
A mi me sucede una cosa muy extraña, y es que cuanto más calculo y trazo estrategias peor puntúo, sin embargo cuando juego a lo loco suelo llevarme la partida. Lo que si es cierto es que resulta muy divertido, y en cada turno se te presenta una toma de decisiones muy interesante.
Quizás adolezca del factor "novato", es decir, es muy fácil que un jugador primerizo favorezca y ponga a huevo jugadas muy explosivas a otro "player". Pero bueno, es algo que se soluciona dándole partidas :)
Genial, uno de los grandes Knizias.

Toma 6! (variante táctica)
Si tuviese que recomendar un juego a cualquier tipo de persona diría Toma 6!. Siempre gusta y tiene un rango de jugadores tremendo, hasta 10. Mucha gente lo tacha de caótico y poco controlable. En su versión "normal" es así, pero lo hace muy divertido. Resulta que a los que les molesta este caos el juego les propone una variante que lo hace muy táctico, y en donde obtienes un rango de control más amplio.
Esta variante es bien sencilla, según el número de jugadores se utiliza un rango de cartas. Por ejemplo, si hay 6 jugadores, se utilizan las cartas numeradas del "1" al "64", ya que se entregan 10 cartas a cada jugador y se desvelan 4 cartas en el centro de la mesa. ¿Qué quiere decir esto? Que al entregar todas las cartas del mazo se pueden deducir las probabilidades de éxito que puedas tener. Recordemos que en el juego básico se usan todas las cartas, del "1" al "104", sin importar el número de jugadores, por lo que se descontrola bastante.
La versión táctica de Toma 6! mejora el juego bastante (en mi opinión), crea partidas más tensas y el ganador suele ser el que mejor a controlado el factor táctico de sus cartas. En el juego básico la mayoría de las veces no sabes que va a pasar, con la variante puedes sacar conclusiones más acertadas y cuando consigues encajar cartas difíciles provoca una gran satisfacción.
Si eres de los que odia Toma 6! por ser el pringao que se "jampa" todas las filas, prueba esta variante táctica y verás como cambia el juego. Muy recomendable.
*Que conste que a mí me chifla con caos, con tácticas y con peineta.

Como si de un ajedrez se tratase en Hive dos jugadores libran un duelo por ser el primero en capturar la "abeja reina" del rival. Cada jugador tiene en su poder las mismas piezas que representan diferentes bichos, cada uno con una forma de moverse diferente. Hormigas, saltamontes, escarabajos, arañas, abejas reinas y (con la expansión) mosquitos y mariquitas poblaran el tablero de juego creando un conjunto global denominado "colmena".
Y es que una particularidad de Hive es que todas las piezas (bichos) deben estar unidas de manera que formen una cadena, es decir nunca se puede realizar un movimiento que dividía en dos o más partes a la "colmena". El roce en este juego es obligatorio.
Esta sencilla regla unida al movimiento diferente de cada "bicho" crea una profundidad estratégica enorme y muy divertida. El juego no "goza" de las posibilidades del ajedrez, pero sí de suficiente chicha como para resultar un reto que se juega bastante rápido y en donde el entreturno es muy soportable.
Por otro lado recalcar que es sumamente abstracto, así que los detractores de estos juegos no verán gran cosa en Hive. Un pequeño gran juego con una profundidad de juego muy interesante.
Por cierto, si estás pensando en adquirirlo te recomiendo comprar "Hive pocket", por un precio ridículo incluye las dos expansiones "el mosquito" y "la mariquita". Bichos nuevos que le aportan nuevas posibilidades.

Y nada más, vaya semana más abstracta me pegao :) Sayonara beibis!!

18 de diciembre de 2014

Lewis and Clark, Toma 6!, Space cadets: dice duel, Calisto, Puerto rico

Los jugones tenemos un problema, cuando no podemos conseguir un juego por falta de stock se dispara el hype hasta límites insospechados (ejem study in emerald ejem). Lewis pegó un impacto muy fuerte tras su salida sobre todo por la falta de unidades en el mercado y lo bien que se hablaba de él. Un año después parece que ha desaparecido, apenas se habla de él y no lo entiendo porque es un juego muy bueno. De lo mejor del año pasado (2013), y eso es mucho decir porque fué un año espectacular.
Partida a 3 jugadores en donde ganó el segundo que salió de la primera cadena montañosa, en tres turnos más se montó en la meta el tío jodio! Llevaba un combo de cartas realmente demoledor en donde cruzaba montañas como un cosaco.
Lewis es una carrera, pero una carrera por conseguir el conjunto de cartas que combe mejor, cuando las tienes se juega en piloto automático, y quizás ese sea el único problema que le encuentro. Si se ve claramente que un jugador tiene un combo mejor que el resto la partida estará prácticamente sentenciada. Todo lo demás resulta muy fresco y original y con un apartado gráfico realmente maravilloso.
Me encanta la mecánica de generar recursos gracias a las cartas bajadas por el resto de jugadores, la gran variedad de funciones y usos que tienen las cartas y por otro lado montar el campamento y el mejunge cerebral que conlleva. 
Un juego durete que no recomiendo jugar a más de 3 jugadores pues se puede hacer demasiado largo. Muy bueno y fresquito.

Año 1994, el "yayo" Kramer hace un juegazo de cartas.
En cada turno todos juegan una carta boca abajo, se desvelan al unísono y se colocan en las diferentes filas de cartas siguiendo unas normas muy facilitas. En ocasiones la carta de un jugador no podrá ser colocada y es ahí en donde llegan las risotadas y el cachondeo, y lo mejor es que a veces esa jugada ocasiona una reacción en cadena que trastoca la planificación de todo el mundo, puro caos.
Partida a 7 jugadores en donde como siempre te partes de risa viendo como nunca sucede lo que querías. A veces para bien y a veces para muy mal.
Un juego totalmente incontrolable al que se debe jugar desde el cachondeo y el buen rollo.
Perfecto en reuniones familiares y de colegas en donde nadie está para devanarse los sesos y solo buscáis pasar un rato divertido, muy divertido.


Tenemos en el club (alcazabadejuegos.es) un compañero que trae juegos de lo más variopintos, el tío tiene una monstruosidad de juegos :). Se trajo este Space cadets de dados y nos hinchamos a reír, un auténtico tiradados que te deja exhausto.
6 jugadores nos juntamos para darle a esta confrontación entre 2 equipos en donde gana el primero que destruya la nave del contrario. Lo explico muy brevemente:
Hay un tablero cuadriculado que simula el espacio exterior, en algunas casillas se colocan unos tokens de agujero de gusano (teletransporte entre ellos), y de un recurso morado que se puede extraer para hacer perrerías al rival. Por último se coloca 1 nave por cada equipo participante en esquinas opuestas del tablero. El objetivo, movernos con la nave por el tablero buscando encarar la nave rival y DISPARAR A MATAR!
La gracia está en que cada componente del equipo controla una cosa (mover la nave, armar los cañones, preparar escudos etc), siendo el capitán el que se encarga de tirar los dados y repartirlos al resto del equipo. Se juega todos a la vez tirando dados como si no hubiese un mañana. Pero no es fácil, pues por ejemplo el que se encarga de mover la nave necesita "2", el que prepara los cañones necesita "5" o el que prepara los escudos necesita "6". El juego se sucede frenéticamente, el capitán no para de lanzar dados y debe estar todo el tiempo escuchando mil voces pidiéndole doses, cincos, unos, seises etc Pero es que el equipo rival está igual. En definitiva un auténtico alboroto caótico y muy divertido.
Otra cosa muy divertida es cuando ya se tiene la nave rival encarada y se tienen los cañones listos, en ese momento el encargado de los cañones debe decir "ATAQUE" (o algo así no lo recuerdo bien) a grito pelao, en ese momento se para el juego y se comprueba si los cañones tienen el alcance y potencia suficiente para atravesar los escudos de la nave rival (en el caso de que tenga los escudos bien armados), se aplican los daños y a seguir jugando!!. Cuando una nave revienta termina la partida.
Un juego muy divertido y original que te deja totalmente exhausto, algunos acabamos sudando y todo jajaja.

El Knizia de la semana se va para esté "blokus" Kniziano. Un abstracto que siempre que lo saco gusta muchísimo.
Explicación de 2 minutos y todos concentrados a (intentar) meter en el tablero todas sus piezas de juego.
En Calisto cada jugador (2-4) coloca 1 de sus piezas de juego (tipo tetris) en el tablero, el objetivo es conseguir que al final de la partida no te sobre ninguna pieza, y todos los jugadores empiezan con el mismo número y tipo de piezas. No hace falta decir que no caben (ni de coña) las piezas de todos los jugadores.
El tablero de plástico con pequeños huecos que conforman una cuadrícula acoge a las piezas estupendamente, gracias a que estas tienen unos "bultos" que encajan en los huecos del tablero.
A medida que se desarrolla la partida (de unos 10-20 minutos) el tablero adquiere unas formas geométricas muy vistosas, y cada jugador va delimitando y creando zonas propias. La lucha territorial es muy directa desde el primer turno, ya que el territorio total es bastante justo. Según el número de jugadores es mayor o menor, se adapta.
Cuando acaba la partida cada jugador anota tantos puntos (negativos) como los "bultos" que tengan sus fichas sobrantes.
Después de 3 partidas gana el que tenga menos puntos negativos (o "bultos" xdxd).
Un abstracto muy familiar y jugón al mismo tiempo. Puro Knizia.
PD: siempre he pensado que este juego ganaría mucho si las piezas tuviesen ilustraciones de ejércitos vistos desde arriba, podrían formarse campos de batallas muy chulos y cogería algo de tema.

Hay que ver lo bien que envejece este juego. Estoy volviendo a jugar después de más de un año sin tocarlo. Es mucho Puerto rico, un auténtico top 10.
Partida a 4 jugadores con victoria de un servidor. No se que me pasa con este juego, si es suerte o que se aprovechar muy bien las acciones elegidas por mis rivales, el caso es que se me da muy bien. La mecánica es muy dinámica y te obliga a estar siempre atento y metido en el juego.
Para el que no lo conozca en cada turno el jugador elige un personaje (un rol) que ejecuta una acción. Lo interesante es que todos los jugadores ejecutan dicha acción, con la salvedad de que el jugador que lo elige realiza la acción pero con un plus que la mejora.
Os recomiendo a todos los que lo tengáis abandonado volver a darle partidas. A veces nos empeñamos en buscar la panacea en los juegos actuales y resulta que la tenemos en la estantería cogiendo polvo por ser considerado un juego "viejo".
Aprovechad que ha sido reeditado y ahora parece más bonito que la edición anterior (muy simplona y sosa). Tirón de orejas para Alea que parece que ahora se está poniendo las pilas a este respecto.
Lo dicho, Puerto rico es un verdadero juegazo con mayúsculas, un obligatorio en toda colección.

La siguiente semana más, sayonara beibis!!
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