3 de enero de 2015

Diamantes, Cant stop, Stone age, Sushi go!

Despúes de 2 semanitas de parón y viajes familiares volvemos con las pilas cargadas (el estomago lleno) y un nuevo año por delante, al lío:


Diamantes
¿Cómo es posible que se necesiten 2 mentes para parir esta tontería de juego?, y encima uno de ellos es el creador del San Marco o del Ticket to ride (Alan R. Moon) y el otro el del Ciudadelas (Bruno Faidutti). Quizás se fueron de excursión por el monte, se perdieron y tuvieron una revelación de esas chamánicas.
En Diamantes somos cazatesoros que nos metemos en una cueva muy peligrosa en busca de… Diamantes!!
En cada turno los jugadores deciden en secreto si deciden seguir en la cueva o escapar con los diamantes conseguidos, si arriesgas mucho puede aparecer un peligro que haga que perdáis todos los diamantes conseguidos en la ronda. Se juegan 5 rondas, se cuentan los diamantes y el que más tenga gana la partida.
Lo bueno de este juego es su duración y el rango de jugadores, de 3 a 8, y es más jugadores donde se disfruta. 
Un juego muy, muy sencillo con algo de emoción por el tema de los peligros que pueden aparecer y que les encanta a los pequeños de la casa, y es que los diamantes son muy bonitos (cuidado que parecen gominolas).

Diamantes, el filler que necesitó unir a 2 genios para ser creado.

Sid Sackson hizo mucho bien a nuestra afición, uno de los primeros grandes diseñadores de juegos de mesa. En 1980 se publicó esta pequeña genialidad con motor de dados que aún hoy en día funciona a las mil maravillas. En este juego forzar la suerte se vuelve tremendamente adictivo, de ahí su nombre.
El primer jugador que complete 3 de las 11 filas gana, el problema es que ha medida que se completan filas las posibilidades disminuyen y es más fácil perder el turno en vano.
4 jugadores nos enfrascamos en una partida tras otra buscando la sonrisa de la diosa fortuna en un "non stop" de tiradas, gritos, risas e improperios varios, desde luego unas risas te echas.
El típico juego que te pedirán tus primos pequeños en todas las reuniones familiares.

Y vamos con el juego más duro al que he jugado estos dias jajaja diantres!!
Para mi está muy claro, después del Catán el siguiente paso es este juego, mi familiar por excelencia. Stone age cumple siempre que lo saco a mesa con no-jugones, un Hans and gluck en toda regla, componentes excelentes, grafismo made in Michael Menzel, reglamento sencillo, bien explicado y partidas muy disputadas.
Un clásico moderno por el que no pasan los años, y culpa de ello es que entre jugones se disputan partidas muy buenas.
Partida a 4 jugadores ya curtidos en las dinámicas del juego, y se notó ya que rápidamente empezamos a calar por donde íbamos todos, por lo tanto las "pisadas" estuvieron a la orden del día. Una partida muy tensa y emocionante con resultados finales muy justos.
Un euro familiar que debería estar en toda colección.

Compré este juego para reventarlo estas navidades con la la familia de mi novia. Lo clavé.
Nada más repartir las cartas ya los tienes en el bolsillo y es que las ilustraciones cautivan a cualquiera. En mi opinión la labor gráfica es perfecta, de esos juegos que los compras a ciegas simplemente por las ilustraciones. Le añades el precio y una mecánica con la complejidad de un botijo y que diantres, familiar navideño al canto.
Se reparten "x" cartas a todos los jugadores, todos a la vez eligen una carta que colocan boca abajo, al unísono se desvela y se "planta" en su zona de juego, por último se pasa el mazo de cartas al jugador de tu izquierda… y vuelta a empezar.
Cuando se gastan las cartas se puntúan dependiendo de como hayas combado las cartas "plantadas" frente a tí. 
Este proceso se hace 3 veces (rondas) y se acaba, el que tiene mas puntos como no, gana.
Sushi go! es un juego para la familia, en territorio jugón no tiene hueco. Si necesitas algo para mantener ocupado a tus familiares después de comer o cenar, este juego lo cumple a la perfección. Eso si, cuidado que varias partidas seguidas pueden resultar un tanto pesadas. Asi que lo ideal es alternarlo con otros filtres, ahí brillará muchísimo.
Un juego simpático con un apartado gráfico muy "cuky".

En breve más (que hay mono), sayonara beibis!! (y feliz año)

19 de diciembre de 2014

POR UN PUÑADO DE DÓLARES (BALAZOS)


Mi concepción de un juego de mesa es muy simple, tiene que divertirme y ser directo. Con esto no quiero decir que no me guste un Caverna o un Runewars por citar un par de juegos densos (montaje, explicación y duración de partida). Lo que si es cierto es que prefiero jugar a 2 o 3 juegos en vez de a uno solo en cada sesión de juego. Aún así siempre hay sesiones que apetece darle a algo bien denso y duro.
Antes, cuando un servidor estaba descubriendo esta adictiva afición, jugaba a todo sin importar duración, tema, mecánicas etc. Es algo normal ya que en esos momentos uno está moldeando y descubriendo sus gustos con respecto a la afición.
Pero claro, pasan los años y vas definiendo y postulándote hacia mecánicas y tipos de juego, como siempre se dice para gustos colores. Al final llegas a un punto en el que te resulta fácil comparar juegos entre sí, e incluso como ahora compararlos por temporalidad. Y es que este mundillo esta alcanzando unas velocidades de infarto, en donde un juego moderno como Puerto rico o Caylus parece "antiguo", ¿pero que diantres?
Personalmente, cada vez tiro más de esos juegos "antiguos" porque me dan lo que precisamente busco, pasar un buen rato sin muchas explicaciones y algún que otro piquecillo con los amigos y familiares.

Desde el año pasado he ido dándome cuenta de una cosa que me escama bastante, y es que el mercado está orientándose hacia unos juegos (hablando en el ámbito jugón) que requieren cada vez más complejidad en sus reglas, es como si los diseñadores o las editoras (no se bien quien marca esta tendencia) pensasen que un juego debe tener cuantas más mecánicas y complejidad mejor. Y yo no estoy nada de acuerdo en esto. Debería de haber un equilibrio (que creo que se está rompiendo).
Solo tenemos que mirar a los juegos publicados los últimos años para verlo. Que si colocación de trabajadores mezclado con subastas y pick and deliver, o dados con mayorías, con pujas, collection set, ahora bagbuilding con conquista, aplicación digital etc. Es decir unos pucheros que a veces los estas jugando y piensas ¿donde quedaron esos juegos sencillos que entretenían tanto o más que estos?, e incluso tenían más profundidad, esos juegos que desde la primera partida ya estabas disfrutándolos, no por completo pero lo suficiente. Decidme a mí la complejidad que tiene El grande por ejemplo, y desde la primera partida ya estas pasándolo teta. Ojo, no digo que los "pucheros" que se hacen ahora sean malos, digo que empiezan a ser innecesariamente complejos y carentes de frecura.

El ritmo de producción con el ritmo de creación y diseño de los juegos va a destiempo. Es que yo alucino cuando veo por ejemplo a M. Wallace sacando 2 juegos en un año (de peso medio como mínimo en mecánicas). ¿Como es esto posible? cualquiera que sepa lo que conlleva diseñar un juego sabe que temporalmente no es posible, por lo menos para desarrollarlo en condiciones. Diseño, crear prototipos, testearlos, pulir, pulir, testear y volver a pulir y ahora aspecto gráfico e ilustraciones. 
Eso conlleva muchas horas, y os lo dice un tipo que ha diseñado un eurogame de peso medio y se ha pegado 2 años a piñón desarrollándolo (varios hilos en el taller de LABSK lo atestiguan). A mi no me entra en la cabeza, es mucho curro. 
No quiero poner ejemplos específicos para no perjudicar a nadie pero he jugado diseños que en mi opinión estaban a medio desarrollar. Muy preocupante señores, desde luego no es algo que beneficie a esta nuestra afición.
No, ahora juegas y dices "que buena compra, tiene tantas posibilidades que no me he enterado muy bien y necesito darle más partidas, estupendo". Siendo muy muy positivos al 50% de los juegos (actuales) que compres les darás las partidas necesarias. Porque en cuanto pasan unos meses el juego se queda en la estantería (con el resto de apestados) esperando ser rejugado, y ese día no llega, todo lo contrario dicha estantería no hace más que crecer. No son pocas las veces que tienes visita miras la estateria y dices "buf, ponerme ahora a explicar esto..."
A mi parecer estamos empezando a olvidar que un juego de mesa tiene unas posibilidades limitadas, complicarlo demasiado lo acerca a la peligrosa línea del videojuego, el cual realiza automáticamente cálculos que en "manual" son muy engorrosos (reponer esto, comprobar aquello, comparar estadísticas, barajar, aplicar daños, restar de aquí, sumar de allá, tralarí y tralará). Y sino fijaos lo cómodos que son algunos juegos en versión digital, un juego de mesa debería ser más factible jugarlo en mesa, ¡no en pantalla!

Bien, a esta "complejidad" en la que necesitamos bastantes partidas para dominar o al menos empezar a disfrutar el juego nos saturan con una cantidad de títulos apabullante, en donde te las ves canutas primero para jugar lo suficiente a cada juego y segundo jugar a casi todo lo que sale y que te interesa. Porque esa es otra, salen tantos títulos que engordan cualquier temática y tipo de juego, si te gustan los euros vas de culo, pero es que si también eres ameritrasher ya la has cagao, porque además están tomándonos el pelo (y cada vez más) con los precios (hola, me llamo Imperial assault y voy a assaultar vuestros bolsillos). Y de refilón tenemos los fillers, los lcgs, los partys bla, bla, bla y reblablaBLA. Una auténtica sobredosis de mercado.

"La culpa de todo la tiene Yoko Ono y el espíritu de Lennon que le sale por los poros", o eso decían Def con dos en una de sus canciones, pues no señores, puede que la culpa de todo la tenga una editora llamémosla "Z" (no seré más explícito) y su política de precios desorbitados con la que ha demostrado al resto de editoras que un jugón paga lo que sea por conseguir el jueguito del momento, y no pasa nada dejarte el sueldo, que siempre me quedará el mercado de 2da mano.
No pretendo criticar a nadie, pero también creo que esta situación de precios nos la hemos buscado los propios jugones que hemos caído y seguimos cayendo en todos los agujeros que nos abren (y ya de kickstarter ni hablamos), pero no podemos hacer nada porque lo que nos gusta es jugar, y seguiremos cayendo (yo el primero). Como diría Enrique San Francisco "estamos jodidos".
Fijaos en el precio de los juegos de los 2 últimos Essen, cual baja de 40 euros? y eso el más barato. Y no me digáis el combo Feld-Alea que ya sabemos la calidad de los componentes. Yo os voy a dar un ejemplo, he visto cosas como un Rokokó a 22 euros en una web alemana, un juego que al salir (hace 1 año) costaba unos 35-40 euros. Alguien me lo explica? lo único que puedo sacar de estas cosas es que el mercado va tan rápido que un juego que lleva 1 año publicado ya está anticuado, y hay que saldarlo rápidamente para no acumularlo en los almacenes, quizás esté diciendo una tontería pero como esta paja mental nos podemos montar otras tantas viendo estas cosas.

No puedo evitar entristecerme ante el rumbo que está tomando todo esto. Pero supongo que son cosas que le suceden a todos los sectores cuando crecen, se expanden y se globalizan cada vez más.
Esperemos a ver como se desarrolla esto, y ojalá dentro de unos años vuelva a esta reflexión y descubra que fueron los delirios de un locuelo ludópata.

18 de diciembre de 2014

Lewis and Clark, Toma 6!, Space cadets: dice duel, Calisto, Puerto rico

Los jugones tenemos un problema, cuando no podemos conseguir un juego por falta de stock se dispara el hype hasta límites insospechados (ejem study in emerald ejem). Lewis pegó un impacto muy fuerte tras su salida sobre todo por la falta de unidades en el mercado y lo bien que se hablaba de él. Un año después parece que ha desaparecido, apenas se habla de él y no lo entiendo porque es un juego muy bueno. De lo mejor del año pasado (2013), y eso es mucho decir porque fué un año espectacular.
Partida a 3 jugadores en donde ganó el segundo que salió de la primera cadena montañosa, en tres turnos más se montó en la meta el tío jodio! Llevaba un combo de cartas realmente demoledor en donde cruzaba montañas como un cosaco.
Lewis es una carrera, pero una carrera por conseguir el conjunto de cartas que combe mejor, cuando las tienes se juega en piloto automático, y quizás ese sea el único problema que le encuentro. Si se ve claramente que un jugador tiene un combo mejor que el resto la partida estará prácticamente sentenciada. Todo lo demás resulta muy fresco y original y con un apartado gráfico realmente maravilloso.
Me encanta la mecánica de generar recursos gracias a las cartas bajadas por el resto de jugadores, la gran variedad de funciones y usos que tienen las cartas y por otro lado montar el campamento y el mejunge cerebral que conlleva. 
Un juego durete que no recomiendo jugar a más de 3 jugadores pues se puede hacer demasiado largo. Muy bueno y fresquito.

Año 1994, el "yayo" Kramer hace un juegazo de cartas.
En cada turno todos juegan una carta boca abajo, se desvelan al unísono y se colocan en las diferentes filas de cartas siguiendo unas normas muy facilitas. En ocasiones la carta de un jugador no podrá ser colocada y es ahí en donde llegan las risotadas y el cachondeo, y lo mejor es que a veces esa jugada ocasiona una reacción en cadena que trastoca la planificación de todo el mundo, puro caos.
Partida a 7 jugadores en donde como siempre te partes de risa viendo como nunca sucede lo que querías. A veces para bien y a veces para muy mal.
Un juego totalmente incontrolable al que se debe jugar desde el cachondeo y el buen rollo.
Perfecto en reuniones familiares y de colegas en donde nadie está para devanarse los sesos y solo buscáis pasar un rato divertido, muy divertido.


Tenemos en el club (alcazabadejuegos.es) un compañero que trae juegos de lo más variopintos, el tío tiene una monstruosidad de juegos :). Se trajo este Space cadets de dados y nos hinchamos a reír, un auténtico tiradados que te deja exhausto.
6 jugadores nos juntamos para darle a esta confrontación entre 2 equipos en donde gana el primero que destruya la nave del contrario. Lo explico muy brevemente:
Hay un tablero cuadriculado que simula el espacio exterior, en algunas casillas se colocan unos tokens de agujero de gusano (teletransporte entre ellos), y de un recurso morado que se puede extraer para hacer perrerías al rival. Por último se coloca 1 nave por cada equipo participante en esquinas opuestas del tablero. El objetivo, movernos con la nave por el tablero buscando encarar la nave rival y DISPARAR A MATAR!
La gracia está en que cada componente del equipo controla una cosa (mover la nave, armar los cañones, preparar escudos etc), siendo el capitán el que se encarga de tirar los dados y repartirlos al resto del equipo. Se juega todos a la vez tirando dados como si no hubiese un mañana. Pero no es fácil, pues por ejemplo el que se encarga de mover la nave necesita "2", el que prepara los cañones necesita "5" o el que prepara los escudos necesita "6". El juego se sucede frenéticamente, el capitán no para de lanzar dados y debe estar todo el tiempo escuchando mil voces pidiéndole doses, cincos, unos, seises etc Pero es que el equipo rival está igual. En definitiva un auténtico alboroto caótico y muy divertido.
Otra cosa muy divertida es cuando ya se tiene la nave rival encarada y se tienen los cañones listos, en ese momento el encargado de los cañones debe decir "ATAQUE" (o algo así no lo recuerdo bien) a grito pelao, en ese momento se para el juego y se comprueba si los cañones tienen el alcance y potencia suficiente para atravesar los escudos de la nave rival (en el caso de que tenga los escudos bien armados), se aplican los daños y a seguir jugando!!. Cuando una nave revienta termina la partida.
Un juego muy divertido y original que te deja totalmente exhausto, algunos acabamos sudando y todo jajaja.

El Knizia de la semana se va para esté "blokus" Kniziano. Un abstracto que siempre que lo saco gusta muchísimo.
Explicación de 2 minutos y todos concentrados a (intentar) meter en el tablero todas sus piezas de juego.
En Calisto cada jugador (2-4) coloca 1 de sus piezas de juego (tipo tetris) en el tablero, el objetivo es conseguir que al final de la partida no te sobre ninguna pieza, y todos los jugadores empiezan con el mismo número y tipo de piezas. No hace falta decir que no caben (ni de coña) las piezas de todos los jugadores.
El tablero de plástico con pequeños huecos que conforman una cuadrícula acoge a las piezas estupendamente, gracias a que estas tienen unos "bultos" que encajan en los huecos del tablero.
A medida que se desarrolla la partida (de unos 10-20 minutos) el tablero adquiere unas formas geométricas muy vistosas, y cada jugador va delimitando y creando zonas propias. La lucha territorial es muy directa desde el primer turno, ya que el territorio total es bastante justo. Según el número de jugadores es mayor o menor, se adapta.
Cuando acaba la partida cada jugador anota tantos puntos (negativos) como los "bultos" que tengan sus fichas sobrantes.
Después de 3 partidas gana el que tenga menos puntos negativos (o "bultos" xdxd).
Un abstracto muy familiar y jugón al mismo tiempo. Puro Knizia.
PD: siempre he pensado que este juego ganaría mucho si las piezas tuviesen ilustraciones de ejércitos vistos desde arriba, podrían formarse campos de batallas muy chulos y cogería algo de tema.

Hay que ver lo bien que envejece este juego. Estoy volviendo a jugar después de más de un año sin tocarlo. Es mucho Puerto rico, un auténtico top 10.
Partida a 4 jugadores con victoria de un servidor. No se que me pasa con este juego, si es suerte o que se aprovechar muy bien las acciones elegidas por mis rivales, el caso es que se me da muy bien. La mecánica es muy dinámica y te obliga a estar siempre atento y metido en el juego.
Para el que no lo conozca en cada turno el jugador elige un personaje (un rol) que ejecuta una acción. Lo interesante es que todos los jugadores ejecutan dicha acción, con la salvedad de que el jugador que lo elige realiza la acción pero con un plus que la mejora.
Os recomiendo a todos los que lo tengáis abandonado volver a darle partidas. A veces nos empeñamos en buscar la panacea en los juegos actuales y resulta que la tenemos en la estantería cogiendo polvo por ser considerado un juego "viejo".
Aprovechad que ha sido reeditado y ahora parece más bonito que la edición anterior (muy simplona y sosa). Tirón de orejas para Alea que parece que ahora se está poniendo las pilas a este respecto.
Lo dicho, Puerto rico es un verdadero juegazo con mayúsculas, un obligatorio en toda colección.

La siguiente semana más, sayonara beibis!!

15 de diciembre de 2014

ECHANDO UN VISTAZO A... MEDINA (UNBOXING)

Inauguramos esta sección de "Echando un vistazo a..." con la última edición de Medina, un juego precioso de Stefan Dorra.
Espero que os sirva para comprobar las virtudes visuales de este gran abstracto.
(Perdonad la calidad del video, las cámaras del lejano sur ya sabéis como son ;), no olvideis subir la resolución del reproductor de youtube)


14 de diciembre de 2014

LANCASTER (RESEÑA)

En mi opinión Matthias Cramer es un diseñador en forma, el tipo es bueno y sabe lo que se hace. Y eso que utiliza mecánicas muy manidas (colocación de trabajadores y mayorías de toda la vida por poner un ejemplo). Lo que pasa que las utiliza muy bien y las adereza con otras mecánicas consiguiendo muy buenos diseños, y me remito a Rokoko y este Lancaster que hoy reseño. No inventan nada nuevo pero se disfrutan mucho jugándolos, y precisamente de eso es de lo que se trata, pasarlo bien.
Lancaster es un colocación de trabajadores al que Matthias da un nuevo giro para resultar interesante y le añade una fase de votación con bastante miga y miradas maliciosas (me encantan los juegos que provocan esas situaciones).


Por el rey
Cada jugador asume el papel de un Lord en la antigua Inglaterra, que buscará alzarse como la mano derecha del nuevo rey Enrique V de Lancaster, es decir, conseguir más puntos que nadie. Para ello hará uso de sus caballeros (trabajadores camuflados en rectángulos cuadrados con pegatinas) para controlar los diferentes condados de Inglaterra, y por otro lado para mandarlos al conflicto con la corona francesa.
En cada ronda de juego los jugadores votarán una serie de leyes (3 en total), que no son más que ciertos objetivos por los que se puntuará. Así que hay que tener un ojo puesto en los rivales para averiguar que leyes les interesan más a cada uno, en cada ronda te aliarás con unos y lucharás con otros, una fase de juego muy chula.

El tablero se divide en 2 grandes zonas: Inglaterra con sus 9
condados, y la guerra con Francia en la parte inferior derecha.
El minitablero de leyes está aparte

Honor de caballero
Lancaster ofrece una mecánica de colocación de trabajadores muy interesante.
Cada jugador tiene una serie de caballeros (trabajadores), hasta ahí todo normal. Pero cada caballero tiene una "fuerza" impresa en él (entre 1 y 4), esto quiere decir que un caballero de fuerza 1 puede ser expulsado de un condado si un rival coloca un caballero de fuerza 2 o más.
Y rizando aún más el rizo tenemos a los escuderos (fuerza 1), estos se pueden colocar junto a un caballero para aumentar su fuerza, de modo que un caballero de fuerza 1 junto a 2 escuderos (fuerza 3 en total) puede expulsar a un caballero de fuerza 2. Nunca puedes expulsar a otro caballero igualando su fuerza, siempre hay que superarla.
Lo que hace de esta mecánica más interesante aún es que un caballero expulsado vuelve a las manos del jugador (al castillo) y puede ser usado de nuevo en esa misma ronda de juego. ¿Ya sabéis por donde voy no? exacto, ¡¡vendetta!!
Lancaster tiene un alto grado de interacción (que a veces me recuerda a Carson city) que no se limita a quitarle el sitio a los demás, aquí hay que luchar por cada acción que necesitemos.
También hay que destacar que cada jugador tiene un minitablero personal, el castillo. En él siempre podremos colocar los caballeros más débiles que hayan sido expulsados, así al menos siempre tienes un plan b para no dejarlos sin utilizar.

Los caballeros son de fuerza 1,2,3 y 4. Durante la
partida los irás subiendo de "nivel" usando las
diferentes zonas del tablero.

Los escuderos son de gran ayuda. Este caballero tiene
una fuerza de 8. Cada escudero es de un solo uso

Tablero personal de cada jugador. Arriba se colocan los nobles
(aportan votos). Abajo a la izquierda se colocan los caballeros.
A la derecha está el castillo y sus diferentes acciones.

Guerra
A parte de los condados de Inglaterra los jugadores pueden usar sus caballeros para ir a la guerra contra Francia.
No entraré a detallar demasiado esta mecánica, pero si decir que aquí no se pueden utilizar escuderos y que se resuelve y se otorgan puntos con una simple mecánica de mayorías.
También hay que destacar que las guerras tienen una caducidad, y que mientras la guerra no se resuelva (hay que superar una fuerza determinada) los caballeros que estén en dicha guerra estarán inutilizados, e incluso pueden llegar a ser secuestrados (los pierdes).
Utilizar caballeros en la guerra aporta bonus muy suculentos y bastantes puntos, pero hay que tener mucho cuidado ya que es fácil que varios rivales se compinchen en tu contra para que pierdas a tus caballeros.

Zona de guerra. En cada guerra pueden participar
un máximo de 3 jugadores diferentes.

La ley es la ley
Para terminar el resumen del juego tenemos la fase de votación.
Siempre hay 3 leyes activas y otras 3 leyes que irán a votación (inactivas). Las leyes que sean aprobadas sustituirán a las que ya están activas.
Cada ley muestra un icono que indica un bien a ganar y el como (por mayorías o por cumplir ciertos requisitos).
En la fase de votación se vota cada una de las 3 leyes (inactivas) una a una. Los jugadores votan a favor o en contra con unos tokens, fichas de voto y el puño cerrado. Si los votos salen en negativo la ley se elimina del juego, si salen a favor se retira del juego la ley activa mas antigua y entra en juego la nueva ley aprobada.
Cuando se han votado las 3 leyes, se activan en orden las 3 leyes que hayan resultado activas y se otorgan sus beneficios al jugador o a los jugadores que las cumplan.
Hay que tener muy en cuenta la fase de leyes, ya que siempre están a la vista las leyes que irán a votación. De ese modo puedes intentar cumplir los objetivos de una ley para luego votar a muerte por que se vote a favor de ella y conseguir suculentas recompensas.
Por el contrario si es muy obvio que eres el único que cumple determinada ley es muy fácil que el resto de jugadores se unan para votar en contra de dicha ley y te quedes con cara de poker.
Una fase de juego muy interesante.

Parte superior leyes activas. Parte
inferior leyes a votar

Sobreproducción made in Queen Games
El tablero es enorme, el cartón de un grosor muy bestia. Los caballeros de madera son rectángulos de diferentes alturas para distinguir aún mejor la fuerza que tienen. Vienen pegatinas de sobra para montar 20 Lancaster (por lo menos). Incluso hay 2 tableros totalmente inútiles en donde colocar las monedas, los escuderos y los votos, que más da ponerlos sobre la mesa que sobre un trozo de cartón ¿?.
En cuanto al tema he visto euros con muchísimo más pegamento que este. La fase de votaciones, los condados, la zona de la guerra, los escuderos, tener tu castillo le aporta la suficiente dosis de temática para no estar ante un abstracto con dibujos bonitos.
Lo dicho, sobreproducción por un tubo con la que intentan justificar el precio del juego que sino recuerdo mal lo he visto a unos 40-45 euros (yo lo pille a 18 en un oferton de amazon.de).
El punto negativo se lo llevan las reglas, un tanto confusas y en mi opinión mal estructuradas.
Las ilustraciones, los iconos, el mapa del tablero todo le da un aspecto imponente en mesa. Unos componentes de lujo para un gran juego.

Monedas, votos y escuderos a chorrón

Vienen varias hojas de pegatinas como esta. Si te aburres
te las puedes pegar en las uñas como cuando eras un crío



Lancaster es un juego de peso medio muy bueno. Personalmente creo que encaja en cualquier ludoteca, ya que tiene ese plus con la mecánica de la fuerza de los caballeros que hace que haya que pensar de una forma diferente, siempre tienes que tener un plan b, y en ocasiones ese plan b es en realidad lo que quieres hacer. Es decir a veces hay que saber farolear, y con la fase de leyes más aún.
El rango de jugadores es perfecto, aguanta hasta 5 jugadores. A 2 y 3 jugadores no le veo ningún sentido, este juego es para picarte con 4 o 5 colegas, ahí las partidas son encarnizadas y muy emocionantes.
La duración del juego ha sido criticada en muchas ocasiones. Aún recuerdo la primera partida, me quedé en un absoluto coitus interruptus. Pero tras varias partidas te das cuenta de que tiene la duración exacta, tienes que optimizar lo máximo posible cada ronda de juego, cada caballero y escudero gastado, cada voto. Me parece que el juego está muy bien medido.
En cuanto a la rejugabilidad no creo que sea un juego para darle mucha caña de seguido, yo lo juego muy de vez en cuando y se disfruta como la primera partida, quizás se me hagan pocas las leyes que hay. Siempre salen todas y mas o menos en las mismas rondas de juego, si te las sabes bien puedes jugar a largo plazo, aunque tampoco lo veo como un defecto.
En cuanto a la interacción hay que tener en cuenta que es muy alta, pero nunca se llega al punto de que te hunden por pisarte una jugada, tener ahí el castillo personal ayuda mucho a paliar esa sensación de ronda "perdida".

VALORACIÓN FINAL: un eurogame muy completo, interacción, fácil de jugar, temática acorde, precioso en mesa, rápido. ¿El fallo? la mecánica esta trilladísima, y si estas cansado de este tipo de juegos seguramente lo veas como otro del montón. Pero sino es así es una gran opción a tener muy en cuenta.


"Es rápido y fácil de jugar, las votaciones de leyes son muy emocionantes"
"Nada nuevo bajo el sol, ya me cansan estos juegos"
"Altas dosis de interacción y faroleo"
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