14 de mayo de 2015

Panamax, Continental Express, Katamino, Last Will

Panamax
Juego puramente económico con un toque muy interesante de pick and deliver.
Cada jugador representa a un pez gordo de una gran empresa que se dedica a transportar mercancías (dados) entre Europa, America y china. El punto común de todo esto es que todas las mercancías deben pasar a través del archiconocido canal de Panamá. Las mercancías se representan con dados, el valor de los mismos es el dinero que reportarán a NUESTRA EMPRESA al llegar a su destino. Y remarco con mayúsculas "nuestra empresa" porque el dinero de la empresa NO es el dinero que el jugador tiene para ganar la partida. Recordemos que en los juegos económicos gana el que tenga más pasta. En Panamax debemos cuidar la economía de nuestra empresa pero además, embolsarnos la mayor cantidad de dinero posible. Entre todo el mejunje se incluye una mercado de acciones para cada una de las empresas de los jugadores.
Es complicado explicar este juego en pocas lineas ya que es un tanto duro. Lo que si puedo decir es que tiene cosas muy interesantes y merece la pena darle una oportunidad. Lo que pasa que la duración es excesiva para lo que aporta, estas toda la partida meneando mercancías de un lado a otro, además me dió la sensación de que el juego no perdona ni un fallo y las tres rondas de las que se compone el juego deben de planificarse a la perfección, sino veréis como vuestra empresa se acerca a la quiebra peligrosamente.
En resumen, Panamax me ha parecido un juego exigente y recomendable para los amantes de los juegos "económicos". Por desgracia yo no disfruto mucho con este tipo de juegos.

Filler de cartas sencillo y rápido de jugar. Basado en el set collection como mecánica principal los jugadores van adquiriendo cartas ilustradas con diferentes tipos de vagón. Cuando tienen los tipos de vagones adecuados pueden reclamar una de las cartas de objetivo (son las que dan puntos de victoria). La partida termina en la misma ronda en la que un jugador consigue su cuarta carta de objetivo.
CE me parece un filler precioso en cuanto a presentación y quizás demasiado simplón en su desarrollo. La mayoría de los turnos son muy automáticos y sin ningún tipo de decisión. La poca "chicha" la aportan una serie de cartas de acción que al conseguirlas se resuelven inmediatamente. Hay algunas tan caóticas y descompensadas como intercambiar una carta de objetivo a otro jugador (WTF!!), o robar todo el dinero de otro jugador… sabiendo que gastas un turno en coger dinero me parece una pasada.
En fin, como se ve no es un juego que me haya gustado mucho. Valorándolo como juego sencillo y rápido puede gustar a gente no iniciada en el mundillo, pero para vaqueros más curtidos hay otras muchas opciones que lo superan en la categoría de filler. Carece de ese pequeño "punch" que necesita un buen filler.

Más que un juego Katamino se presenta como un reto individual. Nos propone encajar a la perfección una serie de piezas geométricas en un espacio cuadriculado. Cada pieza es diferente pero tienen en común su área, equivalente a 5 cuadrados. Debido a esto se denominan "pentaminos".
Con esta idea el juego nos propone cientos de retos que varían enormemente en dificultad. El juego incluye una libreta con todos los retos posibles divididos en niveles, desde el "3" hasta el "11". Y a la vez divididos en 5 capítulos, yo aún no he pasado del capítulo uno, pero supongo que el resto serán cada vez más complicados. Como veis las horas de juego que ofrece son enooormes.
Los niveles de dificultad son equivalentes al número de piezas que hay que encajar en el espacio y a la anchura (en cuadrados)del espacio, es decir, en el nivel "3" se usarán 3 pentaminos y una anchura de tablero de "3". La altura de todos los retos es siempre la misma, "5". Un ejemplo para no liaros: en el nivel de dificultad "7" se usarán 7 pentaminos y el reto estará en encajarlos en un espacio formado por "7" cuadrados de ancho y "5" cuadrados de alto (repito, la altura siempre será la misma).
El juego se compone de 12 pentaminos diferentes, por lo que en cada nivel de dificultad hay "x" variantes para usar todos los pentaminos posibles. Como ya he dicho hay retos para aburrir.
Para terminar de darle rejugabilidad el juego incluye un par de variantes para dos jugadores y un modo de juego en el que construir todo tipo de figuras usando los pentaminos (similar a un tangram). Esta última variante está más enfocada a los pequeños de la casa.
Terminando, más que un juego Katamino se presenta como un reto mental y personal en el que la dificultad va ascendiendo de forma exponencial. Llevo intentando resolver uno de los retos más de una semana, por mis huevazos que tengo que hacerlo. Si te gusta resolver pequeños retos individuales este juego es una gran adquisición, a mí me tiene bastante enganchado.
Ah se me olvidaba, el otro día ví que en 5mpj desglosaron su funcionamiento en un magtv, pinchad aquí e iros al minuto "18" si queréis ver como funciona (diantres!! podría haberme ahorrado la explicación).

Un tío lejano acaba de morir y ha dejado gran parte de su herencia al que sea capaz de…. gastarse todo el dinero en el menor tiempo posible. Diablos!! No estabamos en crisis??
LW aporta una forma muy curiosa de pensar, hay que hacer lo posible por gastarse el dinero y aunque parezca una tontería le da un toquecillo bastante fresco al desarrollo.
Una pequeña parte de colocación de trabajadores se mezcla con un motor de cartas en donde será crucial buscar las sinergías entre cartas, sino gastarás el dinero de manera menos explosiva. Y en ese aspecto me recuerda un poco a Lewis and Clark, en ambos se busca continuamente un motor de cartas con el que avanzar cada vez más rápido hasta nuestro objetivo.
Lo que pasa que en este Last Will las cartas a conseguir se nos pueden presentar de dos maneras: a la vista u ocultas en 3 mazos especiales. Y aquí radica una de las cosillas que no me gustaron. Puedes meterle mano a un mazo y que de pura potra te salga esa carta que encaja perfectamente con tu estrategia. Pero bueno, es un mal menor pues en verdad será esencial que todos consigan cartas de esos mazos, ya que prácticamente todas son bastante buenas.
El juego me transmitió unas sensaciones muy positivas, y gracias a la temática y la preciosa estética da pié al cachondeo entre los jugadores. Te puedes ir con pilinguis, montar fiestas, comprar mansiones y demás actividades únicamente al alcance de los más afortunados. Aunque por un ratito en Last Will podemos olvidarnos de la hucha y derrochar como locos.
Un eurogame bastante curioso al que volvería a jugar con sumo gusto, pero que no llegó a entusiasmarme como otros del mismo peso.

Y poco más, a ver si consigo sacar más rato para escribir alguna reseña que estas semanas estoy liadísimo. Sayonara beibís!!

8 de mayo de 2015

Terra Mystica, Crokinole, Loony Quest, Colt Express

Terra Mystica
El otro día montaron una quedada de Terra Mystica en el club (alcazaba de juegos) y no pude resistirme a ir. Me encanta, aunque debido a esta partida bajó bastante del pedestal en el que lo tengo. Ya he hablado varias veces de lo que opino de él aquí y aquí.
En esta partida le ví una cosilla que no me gustó nada, el orden del turno. Es curioso, pero depende de como os sentéis la partida se te puede poner muy cuesta arriba, hasta el punto de que a media partida ya ves que no tienes nada que hacer y además, se ve claramente al ganador. 
Si te sientas a la derecha de un jugador novato prepárate porque vas a estar siendo el último toda la partida, y no solo eso, como haya buenos jugadores antes que tu (que los hay) te pisarán continuamente. Si además estáis jugando 4 o 5 jugadores la penalización de ser el último se acentúa todavía más.
Debido a esto no terminé de disfrutar la partida tanto como en otras ocasiones, por lo que este gran juego ha bajado unos cuantos peldaños en mi corazón eurogamer. No me malinterpretéis, me parece un verdadero juegazo y creo que lo del orden de turno lo han solucionado con la expansión. Pero entonces ¿merece la pena soltar unos 80 euros (el básico mas la expan.) por este tipo de juego?
Para mí no, hay otros euros del mismo peso y no tienen este defecto, por ejemplo Caverna.
Quienes lo habéis jugado, ¿qué opináis la respecto? ¿también habéis notado lo del orden del turno?

El rey del flicking (con permiso del Carrom). Tenía muchas ganas de jugarlo y gracias a Zona Lúdica pude darle un tiento, no decepcionó en absoluto.
Los jugadores (2 o 4) intentan hacer más puntos que el rival. Para ello deben conseguir mantener en el tablero circular el mayor número de discos posibles, y cuanto más en el centro más puntos darán.
En su turno un jugador lanza un disco hacia el centro del tablero. La gracia está en que debes conseguir impactar con al menos uno de los discos del rival que haya en el tablero, sino lo consigues tu disco se retira del tablero!!. Lo interesante es que con tu impacto puedes expulsar fuera del tablero discos de los rivales. Además justo en el centro del tablero hay un hueco, si con un lanzamiento consigues meter un disco (además de impactar en un rival) puntúas 20 puntazos del tirón.
Cuando todos los jugadores han lanzado sus discos se otorgan los puntos dependiendo de en que parte del tablero han terminado los discos, entre 5 y 15 puntos dependiendo de su cercanía con el centro del tablero. Los discos expulsados lógicamente no dan nada. Me dejo algunos detalles pero básicamente esto es el juego, muy sencillo.
Crokinole es un verdadero vicio, si te gustan los juegos de flicking te enamorará sin remedio. También es verdad que estos juegos dependen mucho de la habilidad de cada uno, así que siempre hay alguien que destaca. Lo bueno es que se puede jugar por parejas y poner al "matao" con el "máquina", así se equilibra un poco. Ajeno a esto es muy divertido y los turnos se enlazan entre gritos de asombro, risas y maldiciones. Aporta un pique muy sano.
Un pedazo de juego para todo tipo de jugadores cuya única pega es el precio (unos 120 eurazos) aunque en mi opinión es de estos juegos que a la larga se amortiza. Yo ya estoy ahorrando :)

Los jugadores se adentran en diversas "fases" al más puro estilo de los plataformas noventeros. En cada ronda se coloca en el centro de la mesa una "fase" (cartón cuadrado) muy bien ilustrada, la cual deberá ser superada con (mayor o menor) éxito.
Ahora, cada jugador tiene un acetato transparente y un rotulador. Usando su visión espacial debe dibujar en él una serie de líneas o puntos acordes a lo que la "fase" proponga. Unas veces será conectar dos puntos, otras rodear ciertos elementos etc… Se pone el reloj de arena en marcha y todos a dibujar.
Cuando el reloj termina, uno a uno los jugadores colocan su acetato sobre la "fase" que se está jugando. Debido a esto el dibujo se superpone mostrando si se ha conectado con éxito los puntos, rodeado enemigos etc… De este modo se van consiguiendo (y perdiendo) puntos de victoria. Cuando se finaliza un "mundo" (6 "fases") termina la partida, el que tenga más puntos gana.
Looney Quest es un familiar muy chulo y divertido, ideal para jugarlo con los pequeños y pasar un rato mu salao. Una vez dibujados los acetatos es muy cachondo comprobar como lo ha hecho cada uno, las risas no tardan en surgir.
Además parece bastante rejugable ya que incluye 7 mundos diferentes que van ascendiendo bastante en dificultad.
Un juego diferente y original, que gracias a su factor "dibujo" lo hace perfecto entre no-jugones y familiares. Muy recomendable en esos ámbitos.

Juego de cartas de corte ligero este Colt Express.
De primeras destaca por su estética, en mitad de la mesa aparece un tren tridimensional con sus compartimentos y demás parafernalia. En los vagones se colocan los meeples de los jugadores (con sus pistolas y todo). Empiezan en los últimos vagones, su misión es asaltar el tren y obtener el mayor botín posible (el tema me encanta). En la locomotora (primer vagón) se coloca el meeple del temido Marshall, que reparte tortas a cascoporro, no querréis cruzaros en su camino.
Cada ronda de juego sale una carta que indica como se jugarán las cartas y cuantas se jugarán.
Entonces empezando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores van jugando cartas (en una misma pila) dependiendo de como diga la carta de ronda. Unas veces las cartas se juegan boca abajo, otras boca arriba, otras veces dos seguidas etc.
Todos los jugadores empiezan con las mismas cartas. Estas permiten realizar acciones tales como moverte a un vagón adyacente, disparar a un rival, subir al techo del vagón, bajar del techo, mover al marshall, pegar un puñetazo y por último, coger el botín que haya en el vagón. Creo que no me dejo nada. Así parece muy simplón pero la gracia del asunto es que todas las cartas jugadas se resolverán en el orden colocadas, es decir debes calcular como se ejecutaran tus acciones (programarlas). El lío viene cuando hay que jugar cartas boca abajo, ya que no ves la acción realizada por tus rivales y eso lo puede cambiar TODO. Sufrir un puñetazo (te mueven a un vagón adyacente) en el momento adecuado trastocará toda tu programación. Y aquí reside su virtud/defecto, este factor caos no gusta a todo el mundo. A mi personalmente me parece perfecto para lo que propone, partidas cargadas de cachondeo y puñaladas traperas. Hay que tomárselo con buen humor si o sí, no es un juego en el controlar nada, es para echar un rato divertido con los amigos/familiares. Y en este sentido cumple muy bien, gracias a la vistosidad de componentes y la temática. Junto con Looney Quest me parece uno de los mejores juegos familiares de la última hornada.

Y nada más esta semana. Por motivos laborales el blog quizás sufra una pequeña caída en cuanto a número de entradas, ya veremos. Sayonara beibis!!

5 de mayo de 2015

ZONA LÚDICA 2015


El viernes 1 de mayo la Alcazaba de juegos de Granada se levantó tempranito para tirarle a Ceulaj, el destino?? Zona Lúdica.
A las nueve de la mañana ya estábamos todos en el punto de encuentro listos para coger las dos diligencias comandadas por Mike y Cesar. Un total de 8 alcazabeños (Rubén y Julián se os echó de menos) salieron de Granada con las pilas puestas para jugar como locos.

Antes de llegar a Zona Lúdica quedamos en las afueras de Loja para cargar el estómago con un buen desayuno. El sitio estaba a reventar pero Rafa y Aiton se encargaron de que el desayuno llegase pronto, que apañaos leñe.
Al mismo tiempo Gracia y Mª José avisaron de que estaban cerca así que las esperamos para aumentar el número de diligencias en 3.
Una vez que todos llenamos el estómago (o casi todos xdxd) nos apresuramos en salir pitando hacia Ceulaj.





Una escasa horita después ya estábamos por allí deseando jugar como auténticos ludópatas.
Nuestro compañero Alberto se separó momentáneamente ya que se quedó allí los tres días (que envidia mamoncete) y debía gestionar su reserva.
Nada más llegar al edificio principal vimos el ambientazo, apenas había mesas libres. Nos hicimos el pase de visitantes para poder "alquilar" juegos y al lío.
En cuanto me hice el pase vi a mi derecha una mesa con un flamante Crokinole libre… miré a Mike y sin saber como ya estábamos sentados listos para jugar. Aiton y Rafa nos acompañaron en la partida mientras el resto terminaba de hacerse los pases. Una chica muy maja se encargó de explicarnos las sencillas reglas del Croki y nos enganchamos inmediatamente. Me chiflan los juegos de flicking, podría haberme quedado allí jugándolo durante horas, pero había que aprovechar bien el día.
Al terminar sacamos un Looney Quest, al que tenía muchas ganas de catar. Desde luego el juego es muy cachondo y tardé un par de "pantallas" en cogerle el rollo. Con la familia puede ser un verdadero hit.
Paralelamente Edu, Cesar, Chema, Gracia y Mª Jose se pusieron con un Concordia.
Justo después del Looney Quest, Francisco Gallego (diseñador de Juego de Mitos) nos ofreció probar un prototipo llamado Scape. Rafa, Alberto, el propio Francisco y yo nos sentamos a probar este prototipo de cartas y roles ocultos. Me dejó muy buen sabor de boca y tiene pinta de que a mas jugadores puede ser muy interesante. Me encantó que el diseñador se sentase con nosotros a jugarlo.
Mientras Edu y cía seguían con el Concordia, Alberto me comentó que quería probar el Skull Tales, así que nos sentamos a darle junto a Rafa a este dungeon crawler de ambientación pirata. Que luego no se diga que soy un anti-ameritrash xdxd.
Lo primero con lo que aluciné fueron las minis, creo que nunca he visto unas tan detalladas y espectaculares, solo por esto creo que van a reventar el Kickstarter, son tremendas e incluyen bastante variedad. El juego es un Descent de piratas, estoy seguro de que hará las delicias de todo locuelo de este tipo de juegos. Los diseñadores fueron súper majos y les deseamos la mejor de las suertes con el proyecto ;)
Por cierto que a mitad de partida apareció Sergio (Ushikai) para saludar a Alberto y de paso le pude estrechar la mano y conocerlo, una pena no haber podido coincidir con él durante el resto del día. Otra vez será :)
Mientras estábamos con este proto, Mike y Aiton jugaron a un Coup Guatemala (ein??) y un Ticket to ride. Edu y cia seguían con el Concordia.

Cuando todos terminamos nos fuimos a comer que teníamos el estómago pidiendo energía a gritos.


Ambientazo en la sala principal, a la espalda del fotógrafo habia 3 tiendas
con todo tipo de juegos

La cantidad de títulos disponibles para jugar era enorme, había de todo

Mike estaba en racha con el Crokinole. A destacar que las partidas a 4
jugadores son por parejas, y muy divertidas

Looney Quest nos pareció sumamente divertido


Impresionantes las miniaturas de este prototipo. Skull Tales, si sois
ameritrasher ya estais tardando en apuntaros al Kickstarter que se
iniciará en breve


Comimos en una tasca estupenda. Parece ser que es muy conocida pues estaba a reventar.
Hay que decir que los dueños fueron encantadores y la comida estaba deliciosa, de esos sitios en los que no dejan que te quedes con hambre. Mike y Rafa repitieron primer plato (sois unos gorrinacos que lo sepáis xdxd), algo que se repitió en el postre, yo perdí la cuenta de los postres que se comieron. Un sitio estupendo al que volveremos en próximas Zonas Lúdicas.
Aiton y yo nos adelantamos pues se estaba haciendo demasiado tarde y había que aprovechar lo que quedaba de tarde.

La siempre festiva hora de la comida. Rafa ganó más puntos de victoria
que ninguno jajajaja

La tarde se nos echaba encima y las salas de juego estaban en su apogeo, por suerte el sitio es bastante grande y encontramos una habitación vacía llena de mesas.
Nos dividimos en 3 grupos y empezamos a hacer la digestión con Ricochet robots, Terranova y Madame Ching.
Yo estuve en la mesa de Ricochet robots, tenia ganas de enseñárselo a Rafa, es uno de mis juegos preferidos. Chema se nos unió y enlazamos hasta tres partidas seguidas. Es un juego que si te gusta te pica mucho, y es increíble la cantidad de formas con las que se puede resolver un mismo recorrido. Una auténtica joya de Alex Randoplh que gustó mucho a Rafa y Chema.
Mientras Cesar, Edu y las chicas terminaban Madamme Ching, los demás se pusieron con un Abluxxen. Yo me fui a coger nuevo juego, Colt Express y mientras terminaban Abluxxen me dí un paseico.
Partida muy divertida a 6 jugadores en donde me llovieron las balas y me dejaron el mazo echo una ruina, por suerte me salieron bien las triquiñuelas y al final me llevé la partida contra todo pronóstico. Un juego muy cachondo y temático de programación de acciones que da pie a turnos caóticos y muchas risas.
Cuando terminamos Edu y los demás estaban en pleno Five tribes, momento en el que di una vuelta por la sala principal. Se acercaba la hora de irnos y queríamos cerrar con nuestro adorado The Resitance: Avalon. Después de un paseo viendo protos y el par de tiendas que por allí había buscamos una sala donde cerrar el día con Avalon.
Nos juntamos 9 jugadores en una partida nefasta y triunfante para el "mal". Chema nos la jugó a todos!! jajajaja que grande. Un juego con el que siempre disfrutamos mucho.
Para terminar hicimos unas cuantas compras y tuvimos que partir, un organizador ya estaba dándonos puerta y se ve que era la hora de la cena pues el lugar se vació por completo.
Me traje de recuerdo un Katamino del que ya hablaré en estas semanas.







De vuelta a Granada nos fuimos a casa de Cesar y aunque estábamos cansadetes seguimos dándole al vicio (hasta las 3 de la mañana). Edu, Chema, Cesar, Rafa, Mike y yo montamos un Aquasphere y un Last Will a 3 jugadores cada uno. Juegos bastantes curiosos a los que me gustaría volver a jugar. A media partida pedimos unas pizzas (enormes) y echamos unas buenas risas. Un cierre perfecto que culminó con mi querido Toma 6!. La noche dio mucho de sí, el cansancio y la buena compañía dio momentos delirantes, recordándolo se me dibuja una sonrisa (que arte con el Cesar-Chewbacca). Sois muy grandes chicos ;)
Y poco más, la Alcazaba ya tiene el ojo puesto en las TDN y en Córdoba, a ver si podemos ir!!


La locura se nos contagió a todos y el cansancio no hizo más que
agravar el cachondeo. Hacía mucho que no me reia así
Y todo esto fue el viajecito a Zona Lúdica, a ver si pa la próxima nos quedamos
aunque sea una noche y disfrutamos un poco más de la experiencia

4 de mayo de 2015

BALAS DE ORO. Nominados Marzo-Abril 2015

Empieza Mayo y con ello desvelamos las "Balas de oro 2015" de Marzo y Abril:





Race for the Galaxy de Thomas Lehmann
Publicado en 2007
Juegazo de cartas muy completo y adictivo con grandes posibilidades y estrategias a seguir. Un clásico del género eurogame. Le dedicamos una reseñita por aquí.




Qin de Reiner Knizia
Publicado en 2012
Colocación de losetas sencillo y bonito que esconde más profundidad de lo que pueda parecer al principio. Gran juego abstracto estupendo entre novatos y jugones.




Augustus de Paolo Mori
Publicado en 2013
El bingo de toda la vida con unos cuantos añadidos que lo convierten en un juego divertido y para toda la familia.Tenéis reseña aquí.

Asara de M. Kiesling y W. Kramer
Publicado en 2010
Eurogame sencillito y con un aspecto gráfico precioso. Entre novatos y familiares es todo un acierto.



Abluxxen de M. Kiesling y W. Kramer
Publicado en 2014
Los "yayos" repiten en esta lista con un juego de cartas rápido y original. Su simple mecánica esconde un mejunge muy interesante. Si quieres saber más lee esta reseña que le hicimos.

3 de mayo de 2015

MEDINA (RESEÑA)

En 2001 se publica Medina, un juego de Stefan Dorra que rapidamente se ganó el respeto de los amantes del juego abstracto (y demás jugones).
Su sencilla mecánica y preciosos componentes lo convierten en un diseño maravilloso.
13 años después el juego se reedita en una edición muy cuidada y con reglas adicionales que, lejos de estropearlo, añaden cositas muy interesantes. Desde luego hacia falta una reedición de este grandísimo abstracto ya que en los últimos años era una auténtica odisea encontrar una copia.


Construyendo la Medina
Las "medinas" fueron el núcleo más importante de las ciudades árabes, edificios como la Mezquita, la Madraza y las calles comerciales más concurridas se englobaban en estos núcleos. Sin irnos muy lejos podemos encontrarnos en Córdoba las ruinas de la medina Azahara.
Pues bien, en este juego hasta 4 jugadores se encargarán de construir conjuntamente una preciosa Medina. 
Turno a turno veremos como aparecen palacios, muros y comerciantes dándole un aspecto espectacular y pocas veces visto en otro juego.

Entre todos construiréis una Medina preciosa

Dos piezas, un turno
Al principio de la partida se le entrega a cada jugador una pantalla para ocultar detrás de la misma todas las piezas de juego. Todos empiezan con las mismas piezas: construcciones, establos, muros, comerciantes y 4 cúpulas del color de cada jugador. Estas últimas (las cúpulas) se mantienen a la vista de todos los jugadores.
El turno a turno es muy simple, pero conlleva una toma de decisiones muy dura, acentuándose a mayor número de jugadores.
La cosa es simple, en tu turno colocas dos de las piezas que tienes ocultas tras tu pantalla. El mejunje está en que cada pieza sigue unas normas de colocación:

Construcciones / palacios: hay 4 tipos de palacio (naranja, gris, marrón y morado). Cuando un jugador juega una pieza de palacio debe colocarla adyacente a otra pieza que haya en el tablero del mismo color. Esto quiere decir que los jugadores van construyendo y ampliando juntos el tamaño de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Y lo más interesante es que NUNCA pueden construirse a la vez dos o más palacios del mismo color, hasta que no se termina la construcción de un tipo de palacio no se puede iniciar otro.
Si un palacio está completo se puede iniciar uno nuevo en cualquier parte del tablero.
Entre cada palacio SIEMPRE debe haber una casilla de separación (ortogonal y diagonal), así se van creando calles.

Cúpulas: todos tienen 4 cúpulas correspondientes a su color de jugador (rojo, azul, verde y amarillo). Las cúpulas se usan para finalizar la construcción de un palacio, y para indicar quien es el dueño de dicho palacio. Cuando se coloca una cúpula sobre un palacio este se considera terminado, y lo más importante, ya se podrá empezar la construcción de otro palacio de ese tipo.
Es muy importante saber que cada jugador solo podrá poseer un tipo de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Es decir, un jugador no podrá poseer dos palacios del mismo color.
Un palacio completado NO podrá expandirse con más piezas de palacio, hay que elegir muy bien cuando poseerlo. Esto genera mucha tensión e indecisión en las partidas.

Establos: se colocan adyacentes a las piezas de palacio, los amplían. No se pueden colocar si NO tocan una pieza de palacio.
Pueden colocarse en palacios que están en plena construcción y en palacios ya completados. Son una pieza muy estratégica y escasa.

Mercaderes: se colocan adyacentes a otros mercaderes y en fila india. De este modo van creando una ruta de hombrecitos que aportaran puntos a todos los palacios que tengan a su lado.

Muros: bordeando toda la medina hay una línea cuadrangular destinada a construir la muralla. Poco a poco irá "encerrando" la medina. Los muros se colocan adyacentes a otro muro o adyacente a una de las 4 torres que hay en las esquinas de la medina.

Cada una de las 5 piezas sigue unas normas diferentes
Con todos estos elementos rápidamente te das cuenta de que detrás de unos componentes precioso se esconde un abstracto bastante duro. Cada pieza conlleva muchas variantes estratégicas y el momento de elegir si poseer un palacio o dejarlo a que crezca es sumamente delicado. Ya que hasta que te vuelva el turno otro jugador te lo puede quitar.
Existe mucha interacción y jugadas con mala uva, defensas y ataques. Dominar el juego requiere unas cuantas partidas.

Puntuando la Medina
Cuando todos los jugadores han colocado sus piezas se termina el juego y se calculan los puntos.
Decir que en esta reedición se incluye un librito en el que ir apuntando los puntos conseguidos por las diferentes piezas, resulta muy útil.
Las piezas otorgan puntos del siguiente modo:
Palacios: cada pieza de palacio da un punto.
Establos: cada establo que esté en un palacio le otorga un punto al dueño de dicho palacio.
Comerciantes: cada comerciante aporta un punto a los palacios que tenga adyacentes.
Muros: cada parte de un palacio o establo que toque una pieza de muro da otro punto.
Cúpulas: no dan puntos, se utilizan para mostrar el dueño de cada palacio.
Además de estos elementos se otorgan puntos por las fichas de palacio y de torre:
Fichas de palacio: hay un token por cada tipo de palacio, esto es un token naranja (4 puntos), otro marrón (3 puntos), otro morado (2 puntos) y por último gris (1 punto). Estas fichas se entregan al jugador que tenga el palacio más grande de cada tipo, una forma de dar puntos extra a los mejores palacios. Como veis poseer el palacio naranja más grande resulta muy suculento, ya que otorgará 4 puntos extra.
Fichas de torre: hay 4 torres numeradas en las esquinas de las murallas, cada torre aporta los puntos indicados (1,2,3 o 4 puntos). Cuando un jugador conecta uno de sus palacios a uno de los muros que surgen de una torre, este jugador gana la ficha de torre correspondiente. Si después otro jugador conecta un palacio propio con esa misma torre le robará la ficha al jugador anterior. Es decir, estas fichas se las queda el último que conecte con la muralla correspondiente.

Las fichas de torre y palacio aportan más factores estratégicos

Nuevas reglas de la edición de 2014
Ya tenéis una visión general del juego, ahora veamos los añadidos para esta reedición.
El pozo: al principio de la partida se coloca en una casilla cualquiera (excepto al lado de los muros). No se puede construir nada adyacente a esta pieza, excepto mercaderes. Al final de la partida los palacios que estén ortogonalmente a 2 casillas del pozo aportarán +4 puntos de victoria, toma ya!!
Fichas de "té" (color morado): el primer jugador que reclame un palacio morado gana 3 fichas de "té". El segundo jugador que reclame otro ganará 2 fichas y el tercero que lo haga se queda con la ficha restante.
En su turno, un jugador puede gastar una ficha de "té" (y solo una) en lugar de colocar una pieza de juego. Es decir, solo coloca una pieza de juego en lugar de las dos obligatorias. Algo muy útil en el transcurso de la partida.
Mercaderes extra: al principio de la partida se ponen 3, 2 y 1 mercader cobre las fichas 1, 2 y 3 de torre. La ficha "4" no recibe ningún mercader. El primer jugador que reclame la ficha de torre 1, 2 o 3 se quedará los mercaderes extra que estas fichas tienen. Esto solo sucede la primera vez que se reclama.
Estos 3 pequeños añadidos me parecen todo un acierto, reclamar pronto los palacios morados cobra bastante importancia, al mismo tiempo que conseguir las torres 1, 2 y 3 que con esos mercaderes se pueden ganar turnos extra. Por otro lado el pozo aumenta la importancia la zona del tablero en la que esté.
Por supuesto se puede jugar sin estos añadidos, Medida no los necesita para resulta un gran juego.

Los puntos rojos señalan las
casillas por las que el pozo
otorga puntos extra

Una maravilla para los ojos
Los componentes de Medina son intachables, me centraré en esta reedición de 2014.
El tablero impreso a doble cara y de gran grosor se adapta a partidas de 2, 3 y 4 jugadores. Aclarar que la edición de 2001 no permitía partidas de 2 jugadores, algo que han solucionado con esta reedición. Los tokens y las pantallas de jugador son robustas y muy bien ilustradas.
Pero vayamos al alma de este juego, la madera.
Medina es un juego que enamora a medida que se desarrolla la partida, es realmente espectacular como una simple cuadrícula se eleva tridimensionalmente para mostrarnos una preciosa Medina con sus mercaderes, palacios, cúpulas, murallas, torres y calles. Es un juego único y precioso. 
Es muy común ver como al finalizar la partida los jugadores sacan su móvil para inmortalizar la medina creada. A destacar que han cambiado las piezas con respecto a 2001, no sabría deciros cual me parece más bonita, lo único que puedo afirmar es que ambas versiones son preciosas. En donde si me decanto es en la ilustración que decora la caja de esta versión de 2014, los artistas Eduardo Bera y Hans-Georg Schneider firman un grafismo que entra por los ojos y que encaja perfectamente con la temática y cultura en la que se basa el juego.
Uno de los eurogames más impresionantes que existen en cuanto a componentes.
Si quieres ver el unboxing que le hicimos pincha aquí, no tiene perdida ;)

Al terminar disfrutaréis de unas vistas únicas

Ambas ediciones brillan en componentes

Medina, un abstracto muy duro

Hoy reseñamos un peso pesado del juego abstracto, una joya con mayúsculas.
Muy fácil de jugar pero con el mejunge suficiente como para resultar un juego durete. La toma de decisiones es muy importante y hay que hilar fino. En este juego se cumple perfectamente el dicho de que "la avaricia rompe el saco", la línea entre conseguir un palacio decente o quedarte sin nada es muy fina.
Los diferentes tipos de piezas se combinan para crear un juego profundo y con más posibilidades de lo que se pueda ver al principio. Es el típico juego en el que la experiencia es un grado, y quizás esto pueda ser una pega al enseñar el juego a novatos, en donde además algunas decisiones beneficiarán más a unos que a otros. Pero como siempre es algo que se soluciona con partidas.
El juego escala bien gracias a los dos tableros, y cuantos más jugadores más intrincado y competido resulta. Además los nuevos añadidos le aportan un nuevo nivel estratégico, algo que sin duda alarga un poco más la vida lúdica de Medina.
Los espectaculares componentes son todo un acierto. Gracias a ellos se enmascaran muy bien las raíces abstractas dándole un extra de tema e inmersión que suele ser nulo para este tipo de juegos. Es bonito y gusta siempre, en parte, gracias a los componentes.

VALORACIÓN FINAL: enorme juego abstracto con la profundidad suficiente para dar partidas muy emocionantes y disputadas. De lo mejorcito que hay en este ámbito.

"Los componentes ayudan a descubir un juego precioso"
"Las piezas son enormes y no las puedes ocultar bien tras la pantalla"
"Nivel de riesgo e interacción muy inteligente"
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