28 de julio de 2017

Lorenzo il Magnifico, NMBR9, Tsuro

Veranito caluroso, con mucha playita (por suerte) y dosis de buenos juegos.
Hoy tenemos menú variado, desenfunda vaquero!!



El último eurogame de los italianos más en forma ya está en nuestro país.
Nuevamente nos traen un juego cuya mecánica central se apoya en el uso de dados y la infalible colocación de trabajadores.
El sistema que han ingeniado consigue que en cada ronda nuestros trabajadores varíen en "potencia", lo explicamos:
Tenemos a nuestra disposición 3 trabajadores, esto es, marrón, blanco y negro. Al inicio de cada ronda lanzamos 3 dados, que coinciden con los colores de los trabajadores. El valor de los dados marca la potencia de ese tipo de trabajador, si sale un "4" en el dado negro, los trabajadores de color negro de cada jugador tendrá una potencia de "4". Además tenemos un cuarto trabajador incoloro y de valor "0". Podemos aumentar el valor de los trabajadores gastando "ayudantes".
La potencia de los trabajadores nos permitirá colocarnos en determinadas zonas del tablero y a su vez activar determinadas cartas que hayamos conseguido.
En este sentido es un juego que recuerda notablemente a "Bora Bora" y "Castillos de Borgoña" de Stefan Feld, en los cuales accedemos a los elementos del juego según el valor de los dados.
A través de esta mecánica deberemos conseguir cartas de 4 colores diferentes: verdes, amarillas, azules y moradas. Cada una de estas "familias" nos otorgarán beneficios distintos. Las verdes y las amarillas nos permiten crear motores de "combos" que activaremos con determinadas acciones. Las azules ofrecen una potente forma de conseguir puntos de victoria si las acumulamos. Y las moradas nos darán puntos al final de la partida. Todas las "familias" tienen en común beneficios inmediatos tales como recursos, monedas y demás.
Por último tenemos un "track eclesiástico" por el que deberemos avanzar sino queremos sufrir dolorosas penalizaciones permanentes (una mecánica heredada de "Grand Austria Hotel").
"Lorenzo" es un eurogame de manual que satisfará sin ninguna duda a todo amante de la optimización y planificación. La interacción es suave pero efectiva, soltar esas 3 moneditas cuando te pisan suele ser un dolor, y el entreturno fluye muy bien (algo muy criticado en "Grand Austria Hotel"). La duración de la partida no excederá las 2 horas a 4 jugadores.
Las sensaciones generales son las de un juego con varias vías de desarrollo, bien encajadas, niveladas y con una rejugabilidad más que aceptable. Además incluye modo avanzado usando personajes con diversas habilidades.
Concluyendo, otro pepinazo que engrosa una lista ya envidiable: "Tzolk´in", "Egizia", "Los viajes de Marco Polo", Grad Austria Hotel" y ahora "Lorenzo il magnifico".
En nuestra humilde opinión Virignio Gigli, Simone Luciani y (en menor medida) Flaminia Brasini son los nuevos referentes a seguir cada año.
*Posdata: Klemenz Franz se está poniendo en forma.



Sorpresita de Devir, llevaba unos meses siguiéndole la pista y zasca, ya está en nuestro país.
Este juego de colocación de losetas nos propone encajar un puzzle de la manera más eficiente posible, es decir, que de más puntos que los de nuestros rivales.
Tenemos 10 tipos de losetas con formas y numeración diferentes: del "0" al "9". A su vez hay un mazo de cartas en donde cada número tiene presencia en 2 cartas, 20 cartas en total.
Barajamos el mazo, situamos la útil caja en el centro de la mesa (en el inserto se ordenan las diferentes losetas) y a jugar.
Muy fácil, desvelamos una carta del mazo, todos los jugadores cogen la loseta indicada y la encajan en su puzzle. Y aquí está lo interesante del juego, debemos intentar apilar las losetas en "niveles" cada vez más altos, pues cuanto más alto sea el nivel en el que esté una loseta tendrá un multiplicador de puntos mayor.
Peeeero hay un problema, solo podremos situar una loseta sobre otras si cumple dos normas:
1º Rocecito del bueno. La loseta debe tapar al menos una parte de 2 losetas.
2º Huecos NO gracias. La loseta situada debe tapar con toda su superficie partes de otras losetas. Es decir no puedes tapar huecos vacios ni sobresalir por el borde exterior de otras losetas.
Estas dos normas (que he explicado como el ojal) hacen que debamos crear niveles amplios y sin huecos para después situar losetas encima y crear otro nivel amplio y sin huecos para elevar un nuevo nivel. Y así hasta el infinito, aunque os revelo que llegar al nivel 4 ya es todo un logro.
¿Y como se puntúa? el primer nivel (a ras de suelo) multiplica el valor de la loseta por "0", el segundo nivel multiplica por "1", el tercero por "2" y así sucesivamente.
Si encasquetas una loseta "9" en el nivel tres ganas 9x2= 18 puntazos, si está en el nivel "1" te dá cero puntos.
"NMBR9" es un puzzle multisolitario con interacción nula, para hacernos una idea incluye un modo solitario que se juega exactamente igual. Tiene un pequeño problemita y es que puedes jugar exactamente igual que otro rival si copias todos sus movimientos, pero vamos, si haces eso para que diablos juegas melonaco!!
Sus virtudes son muchas, entreturno inexistente, supone un reto estimulante, táctico y adictivo. Además te ventilas una partida en menos de 20 minutos, ¿qué más quieres en un familiar? encima de todo es una excelente opción para hacer matemáticas con los peques.
Como pequeña reflexión podríamos meter a "NMBR9" en ese tipo de "juegos pasatiempos" tales como "Ricochet Robots", en donde el reto es contra el propio juego y no contra los jugadores. Si esto es una pega no es para tí.
Nosotros ya lo tenemos encargado :)



Y vamos con un precioso clásico del loseteo, un ejemplo excelente de lo que es un juego "elegante". Cada vez que lo veo desplegado me parece más bonito, chapó.
En "Tsuro" vamos a gestionar nuestro "destino", o como yo digo, cuantos años vas a vivir (cada loseta que pongo me cuento 10 años xdxd).
Comenzamos colocando nuestra "piedra del destino" en el borde del tablero, recibimos 3 losetas y a jugar.
Turno fácil, pones loseta adyacente a tu "piedra", la mueves, robas loseta y next player. Si al mover la piedra acabas en un borde del tablero enhorabuena… has perdido.
Pero bueno, no entendéis nada si no os explico las losetas. Cada loseta tiene unas líneas, que vamos a llamar "caminos". Cuando pones el "camino" adyacente a tu "piedra", obligatoriamente debes desplazarla a lo largo de todo el camino. Logicamente al principio vas por caminos seguros, pero a medida que se llena el tablero de "caminos", puedes acabar entrando en uno que te lleve directo al borde del tablero, y ya sabes, game over.
El último jugador que sobreviva habrá ganado, aunque también puede haber empates.
Y ya está, así de simple y de divertido es Tsuro. Un familiar imprescindible en cualquier casa, por su simpleza, vistosidad, rapidez y las risas que puede generar, eso sí, tampoco es un juego para sacar a mesa continuamente, se quema rápido.
Poco más podemos comentar de un juego tan redondo y bonito como "Tsuro". Bueno sí, es una gran opción si busca regalar un juego sencillo y bonito.

Como curiosidad existe un "Tsuro of the seas" que implementa el mismo sistema pero añade unas losetas de monstruos marinos que cambian las opciones del juego.

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de julio de 2017

Titan Race, Anachrony, Century: la ruta de las especias

Hoy tenemos un menú variado. Salvajes carreras a lomos de un titán, el comercio de especias, viajes en el tiempo y hexoesqueletos molones. Desenfunda vaquero!!



Tenemos otra novedad de SD GAMES, que continúa apostando por títulos destinados al público familiar.
"Titan Race" propone una carrera a lomos de nuestro titán, el objetivo es ser el primero en completar 3 vueltas a uno de los 6 escenarios diferentes que incluye el juego. Cada titán tiene una habilidad especial, aparte podremos conseguir cartas que permiten realizar todo tipo de "perrerías". Por último destacar que cada uno de los 6 recorridos tiene unas casillas especiales que le dan un matiz distinto a la carrera: rampas de impulso, hielo deslizante, fuego, totems que disparan flechas etc.
Los jugadores realizan sus acciones con los dados, el jugador inicial lanza tantos dados como jugadores, elige uno, lo retira del "pull" y ejecuta su acción, que son: avanzar dos casillas hacia delante, avanzar una casilla y colocar una trampa detrás de nuestro titán, avanzar una casilla y otra en diagonal, avanzar dos en diagonal y golpear a un titán adyacente, avanzar 3 casillas en diagonal, realizar cualquiera de las acciones anteriores y perder una vida.
Aclarar que los titanes tienen puntos de vida, si son noqueados perderán un turno de juego para recuperarse. También están las trampas, que las iremos colocando en el recorrido, si un titán cae en un trampa pierde una vida.
Para terminar el juego incluye un modo muy interesante en el que se pueden situar 3 circuitos seguidos y jugar por equipos de 1, 2 o 3 jugadores, el primer equipo que complete el circuito con un titán vence. Este modo mola bastante porque los equipos van cooperando para atacar a los rivales y abrirle vía libre a nuestro compañero, en mi opinión la manera más divertida de jugarlo. Como contrapunto no funciona muy bien a rangos bajos, lo más divertido es jugar el máximo número de jugadores posibles.
"Titan Race" es un juego sencillo, con mucha interacción, "toñínas" y posibilidad de jugar por equipos. Los componentes son impresionantes, algo ya intrínseco en juegos de producción francesa, con minis y todo oiga!!
Claramente estamos ante un juego que hará las delicias de los pequeños de la casa, no es un juego para culos duros sin embargo en el ámbito familiar encontrará su público, por su sencillez, rapidez de las partidas y una temática bastante acertada que como ya decimos encandilará a los renacuajos.



De los creadores de "Trickerion" (juego que aborrezco) nos llega este colocación de trabajadores de ambientación futurista.
Un meteorito provocó un impacto tan potente que afectó el plano temporal, creando un nuevo tipo de recurso y dejando residuos de este increíble material en el pasado, que es precisamente en donde comenzamos la partida. La temática mola mucho y hacer un prólogo ante de comenzar me parece obligatorio.
Podremos realizar viajes en el tiempo para devolver recursos que hayamos cogido gratuitamente en turnos anteriores, una forma efectista de enmascarar los "prestamos" de toda la vida. Aviso, el juego tiene "chrome" hasta en la sopa y he de reconocer que en el apartado gráfico estamos ante una delicia para los que nos gusta esto del diseño gráfico, me tuvo embobado toda la partida mirando iconos y maquetación.
A lo largo de unas 8 rondas de juego (es variable) los jugadores colocarán sus trabajadores en el tablero central (la "Capital") y en sus propios tableros de jugador. En ellos construiremos edificios sobre los que situar los trabajadores y realizar turnos cada vez más explosivos.
Para situar en el tablero central deberemos colocar los trabajadores dentro de unos "hexoesqueletos" espectaculares con su ranura para introducir los "currelas", estéticamente queda precioso pero es una "sobrada" como un piano, aún así mola. Temáticamente esto se hace porque "la capital" está "hasta los ojos" de radiación… escusas para meter minis.
Así pues estamos ante un "wp" de toda la vida, por turnos situamos los currelas, conseguimos recursos, construimos edificios con ellos, canjeamos recursos en los edificios por acciones varias y potentes, conseguimos más trabajadores e intentamos gestionar todo ello de la manera más eficiente y óptima posible para conseguir puntos de victoria.
Otro detalle a destacar es que tenemos 4 tipos de trabajadores distintos, que según en donde los situemos tendrán unas ventajas u otras. Además cada jugador toma el papel de una facción con una habilidad distinta, un toque de asimetría que se dispara a medida que los jugadores construyen nuevos edificios.
"Anachrony" es un juego bien parido, mucho mejor que el anterior "Trickerion", es un juego exigente, el ritmo es bueno y fluido, la sensación de progresión está conseguida, a medida que construimos más edificios podemos hacer más cosas y especializarnos, el tema se respira gracias a los componentes,  deja sensaciones buenas peeeeeero… estamos ante otro monstruo con sobredosis de esteroides en donde se enmascara continuamente algo tan simple como coger recursos y canjearlos, y no hemos mencionado las expansiones que incluye. Es un clarísimo ejemplo de la vertiente actual de eurogames, muchas cosas para conseguir algo decente.
El cajote donde viene es el más grande que he visto en este tipo de juegos, te mareas de sacar y sacar cosas, es una orgía de componentes. Todo esto genera una pereza bastante seria de sacarlo a mesa, porque además, dentro de su planteamiento de juego hay otras opciones mejores y que se montan y desmontan bastante más rápido.
Si te estás introduciendo en los juegos de mesa y quieres algo más duro este "Anachrony" te va a encantar, porque está bien parido, la temática es brutal y la sensación de crecimiento está bastante bien, ahora prepara una buena mesa que te va a hacer falta. A mi personalmente este tipo de juegos con tanta "chorradica" me dan cada vez más pereza.



Emerson Matsuuchi ("Specter pos") se saca de la manga este "muevecubos" que recuerda enormemente al fantástico "Splendor" de Marc André. El conjunto que ha conseguido es excelente y adictivo, me encantan estos juegos que consiguen mucho con poco.
La propuesta es sencilla, conseguir comprar las cartas de ciudad que dan más puntos de victoria. Para comprarlas hay que pagar cubos de 4 colores distintos (que en el juego simbolizan 4 tipos de especias). Y claro, esos cubos hay que conseguirlos de la manera más óptima posible, y sobre todo, antes que nuestros rivales. Porque además cuando un jugador adquiere su quinta carta de ciudad se acaba la partida al final de dicha ronda. ¿No huele a "Splendor"? y en el buen sentido vaquero.
Ahora bien, lo que distingue "Century" del mencionado "Splendor" es la mecánica de construcción de mazo. Y es que nuestras acciones se realizan con cartas. Comenzamos con dos, las más básicas: conseguir cubos amarillos (los más pencos) y evolucionar 2 cubos. El valor de las especias va así: amarillo < rojo < verde < marrón.
En su turno el jugador realiza una acción: juega una carta de acción y la aplica, o compra una carta de ciudad, o compra una carta de acción (aquí está la construcción de mazo), o pasa para devolver a su mano todas las cartas de acción jugadas. Los turnos pasan volando, puntazo positivo.
Esta última acción comentada es otra de las claves del juego, uno de nuestros objetivos será evitar realizarla a toda costa, y esto se consigue construyendo un buen mazo de acciones.
Así pues estamos ante una carrera por construir el mazo más óptimo posible, que tengamos en mano acciones que nos permitan canjear y conseguir recursos de todos los tipos para poder adquirir cuanto antes las mejores cartas de ciudad.
"Century: LRDLE" es un juego adictivo y muy rápido, la tensión que consigue va "in crescendo" y su sencillez esconde un intríngulis de juego directo y divertido, va al grano y eso me encanta.
De componentes va sobrado, cubiletes para poner los recursos, cartas gigantes y de calidad, monedas de metal, una delicia. Aunque esto va directamente relacionado con una pega, el precio es excesivo, aunque esto se diluye gracias a la gran cantidad de partidas que le vais a dar, se amortiza. Sea cual sea el tipo de jugador estoy seguro de que "Century" va a gustar, es un diseño muy redondo en todos los sentidos.
En cuanto al rango de jugadores no he podido jugarlo a 2, pero tiene pinta de que puede funcionar bastante bien.
Como curiosidad comentar que forma parte de una trilogía que podrá ser combinada entre sí, en los próximos meses saldrán los otros dos títulos. Si son igual de buenos estoy deseando ver de que tratan.

Hasta la próxima vaqueros!!

20 de junio de 2017

Bubblee Pop, Louis XIV, Scythe: Invasores de tierras lejanas

El plato de hoy se compone de burbujas de colores, la corte de Louis XIV y mechas gigantescos.
Vamos a verlo!!



Una de las últimas novedades de SD GAMES nos propone una confrontación entre dos jugadores en donde deberemos hacer más puntos que nuestro rival a base de explotar bolas de diversos colores ("bubblees"), algo así como un "Candy Crush" simplificado.
El tablero se divide en 3 zonas diferentes, en el centro tenemos el "cielo", desde el que podremos hacer caer bolas a nuestro terreno. En ambos lados del "cielo" tenemos el terreno de cada jugador. La idea es hacer caer a nuestra zona bolas de forma que "emparejen" un mínimo de tres bolas del mismo color, si lo conseguimos… POP!!! explotan y nos permiten ejecutar un efecto inmediatamente que depende del color de las bolas explotadas: tirar una de nuestras bolas a la zona de nuestro rival, hacerle un intercambio, ganar un punto extra, hacer caer bolas extra del "cielo" y demás lindeces con las que facilitarnos las cosas y fastidiar al rival.
Por otro lado cada bola explotada nos reporta un punto de victoria al final de la partida, que es de lo que de verdad trata la historia, explotar "bubblees" a punta pala.
Además hay un color de "bubblee" que nos dificulta la tarea, las de color negro. Estas "bubblees" no pueden ser explotadas de ninguna forma, y la única manera de deshacernos de ellas es con los efectos detonados por explotar el resto de "bubblees", que gustazo cuando le lanzamos una de estas pelotas a nuestro rival.
El turno es muy sencillo, sacamos de la bolsa tantas "bubblees" como huecos haya en el cielo (generalmente dos) y las situamos en dichos espacios. Una vez está el "cielo" repleto de bolas debemos hacer un intercambio entre dos "bubblees" adyacentes del "cielo", y por último debemos hacer caer a nuestro terreno dos que estén adyacentes, si con esto conseguimos emparejar al menos tres del mismo color las situamos en nuestras reserva de puntos y efectuamos el efecto.
Cuando no queden más bolitas en la bolsa se procede a la puntuación final, o, si llenamos nuestro "terreno" y no podemos bajar más habremos perdido inmediatamente. Asfixiar a nuestro rival será uno de nuestros objetivos.
"Bubblee Pop" es un juego abstracto bastante llamativo en mesa, sencillo de jugar y adictivo. Además las partidas se ventilan rápido y dejan ganas de revancha. A veces el factor azar puede ser un poco determinante pero por lo general las partidas quedan ajustadas y permite planificar jugadas explosivas con una mecánica bastante sencilla. Además, para completar el conjunto, ofrece 3 dificultades de juego diferentes y un modo solitario.
En cuanto a componentes y estética resulta un juego muy vistoso en mesa con una amplia variedad de "bubblees" muy simpaticonas.
Uno de esos juegos que no es ninguna maravilla pero que resulta divertido y agradable de jugar cuando tienes 20 minutitos. Bastante recomendable en estas fechas que se acercan de playita, piscina o como regalo a ese sobrino al que queremos ir enganchando a este sano "vicio".



Desempolvamos un diseño de Rüdiger Dorn, un señor al que tengo en un pedestal gracias a juegos como "Dragonheart" o "Goa", si podéis cotillearlos los tenéis reseñados por el blog. Pepinakens!!
Esta vez nos vamos a la corte de "Louis XIV" para influenciar a diversos personajes de la época y conseguir los ansiados puntos de victoria.
La zona de juego se conforma de 12 losetas de personaje situadas en espiral y numeradas del "1" al "12", que no es más que su orden de activación en la fase de "activación" (lógicamente).
El juego funciona a través de una mecánica de "mayorías" estándar, esto es, el jugador que tenga más cubitos en un personaje ganará su beneficio. Lo que pasa que combina 3 tipos de losetas que varían un poco su resolución por mayorías:
1. Por mayoría absoluta: la de toda la vida, el jugador con más cubos gana el beneficio, los demás "la pelan".
2. Por mayoría "amable": el que gana la mayoría recibe el beneficio, el resto de jugadores pueden ejecutarlo si pagan dinero (sobornan al personaje).
3. Por requisito: todos los jugadores que sitúen el número de cubos solicitados por el personaje activarán su efecto. Aquí no hay mayoría.
Bien, explicado esto ¿cómo se desarrolla el juego?
Los jugadores reciben al principio de la partida 2 cartas de "misión". Estas cartas requieren 2 recursos para poder cumplirlas. Nuestro objetivo es conseguir esos recursos para cumplir las misiones (que dan 5 puntazos al ser completadas), ¿cómo? pues ganando el favor de los personajes, es decir, ganando mayorías en la fase de "Influencia", que es en la que podemos colocar cubos sobre los personajes.
Al final de cada ronda de juego se ejecuta una fase de "Misión", en donde los jugadores por turnos pueden cumplir misiones consumiendo los recursos que han conseguido durante la ronda. Y cuidadito porque al final de cada ronda los jugadores solo pueden conservar uno de los recursos que les haya sobrado, así que debes intentar conseguir exactamente los recursos que necesitas para cumplir las misiones, acumular por acumular no es óptimo, se penaliza.
Por último mencionar que las misiones completadas otorgan suculentos beneficios durante el resto de la partida, digamos que son "poderes" que vamos consiguiendo y que se pueden volver a aplicar en cada ronda de juego. Mola!!
"Louis XIV" es un ejemplo perfecto de como se hacían antes los eurogames, reglas sencillas y buena profundidad de juego. Un diseño de caja pequeña que concentra un pedazo de juego de mayorías. El puteo y la lucha es directa durante toda la partida, no podemos andarnos por las ramas que el juego dura tan solo 4 rondas. Debido a esto produce una sensación de "coitus interruptus" bastante agridulce en las primeras partidas. Por otro lado tenemos el tema de la puntuación final, que me parece un poco descompensada, ya que cada misión completada da 5 pvs, si algún jugador completa una misión más que el resto será muy probable que gane, ya que el otro modo de conseguir puntos es de uno en un punto. Quizás no le haya dado las partidas suficientes, pero deja una sensación muy rara, es probablemente el mayor punto negro de un diseño excelente y compacto, no sobra nada.
Si os gustan los juegos de mayorías ponedlo en la lista y dadle un tiento en cuanto podáis. Por cierto, se va a reeditar bajo otra temática más resultona.



Hace muy poquito le dedicamos una entrada a Scythe, uno de los euros más interesantes que se han publicado en el último año. Desde la campaña de Kickstarter ya se anuncío que estaban trabajando en nuevas facciones. Pues bien, de mano de Maldito Games ya tenemos en nuestro país la primera ampliación, y yo, aunque no soy mucho de expansiones he picado.
Compuesta por dos facciones (y sus componentes que no son pocos) y dos tableros de acción nuevos estamos ante una expansión que aporta mayor rejugabilidad, no añade mecánicas nuevas, a excepción de unas reglas para jugarlo a 6 y 7 jugadores. Veamos que añaden las facciones.
Los japoneses (morado): Estamos ante una facción bastante versátil pero que premia bastante el ir de "solitario" con nuestras miniaturas. Permite entrar y salir de lagos y puede cruzar cualquier río sin importar el tipo de terreno, eso sí solo puede hacerlo con una unidad cada turno, lo que capa un poco esta potente habilidad.
Pero sin duda lo más interesante es que puede colocar trampas en los terrenos, si alguien entra ahí se voltean y ese jugador sufre una penalización. Además si combates con una sola unidad ganas 2 de poder militar.
Los escoceses (verde): Facción bastante ofensiva y territorial. Ojo al dato, puede colocar unos tokens de "bandera" en los terrenos (hasta 4 máximo), y de cara a la puntuación final se consideran un terreno adicional si está bajo tu poder, nada desdeñable esta capacidad. Además cada vez que atacan ganas 2 de poder militar, y si le atacan el rival pierde 2 de poder militar. También es capaz de teletransportar sus unidad hacia terrenos con trabajadores o tokens de "bandera". Una facción muy potente.
Por otro lado ambas tienen en común un detalle, al contrario que las 5 facciones de la caja base carecen de la habilidad de +1 de movimiento, lo que las hace un poco más lentas, la buena noticia es que sus otras habilidades compensan esta carencia en otros aspectos.
Como conclusión estamos ante una expansión muy recomendable si eres un "scythado" como nuestro shérif, las nuevas facciones son muy diferentes a las 5 básicas, aparte de que parecen estar muy bien equilibradas. Por otro lado no hemos tenido la oportunidad de probarlo a 6 y 7 jugadores, pero se puede montar un buen "pifostio", no estoy seguro de si el tablero escalará bien en este rango tan alto.

Que juegazo el "Scythe".

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de junio de 2017

COTTAGE GARDEN (RESEÑA)


Uwe Rosenberg sorprendió en 2014 con Patchwork, en donde 2 jugadores creaban una colcha a base de losetas con formas diversas, el juego gozaba de una mecánica central muy bien medida y original. Sin embargo lo que más destacaba era ese "puzzle tetris" que nos obligaba a realizar.
Como bien sabemos "Uwe" es de explotar al máximo sus creaciones, y con este sistema "puzzle" del "Patchwork" no ha sido menos.
En 2016 se publica "Cottage Garden" con el que levantó un hype enorme, y con razón, pues no tardó en decirse que era un "Patchwork" de 1 a 4 jugadores. Yo personalmente empecé a frotarme las manos.
Vamos a ver que esconde uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES, ¿estará a la altura?


Jardineros de pelo en pecho
El objetivo de los jugadores es crear jardines bonitos y… a ver, empiezo de nuevo.
El objetivo es colocar losetas de "flores" en nuestros dos "parterres" y llenarlos al completo (sin dejar huecos) lo antes posible para detonar una puntuación. Es decir, debemos hacerlo de forma rápida y óptima. Logicamente las piezas más grandes ayudan mucho pero también nos complican un poco el asunto porque tienen unas formas un tanto "rarunas".
El turno es bastante sencillo, el jugador puede elegir una de las losetas de "jardín" que está en la misma fila que la pieza del "jardinero", la elige y la sitúa en su parterre. Sino quiere realizar esta acción puede coger una loseta de "maceta" (que ocupan un solo espacio) y colocarla.
Si al hacer cualesquiera de estas acciones completa un "parterre" recibe puntos de victoria e intercambia el "parterre" completado por otro de la reserva, "resetea".

Cada jugador tiene una tablilla de puntuación y 2 parterres. Estos parterres se componens de 5x5 casillas que deberemos
rellenar por completo con las losetas de jardín
Las losetas de jardín tienen diversas formas, colocarlas con astucia nos ayudará a completar nuestros
parterres de manera más rápida y óptima.

Macetas e invernaderos
Pero a ver, que me estoy embalando, ¿solo es completar parterres a "troco mocho"? No joven "jardineitor", hay que intentar tener en nuestros "parterres" el mayor número de "macetas" e "invernaderos" posibles ya que son los que dan puntos, ese es nuestro objetivo real. Cosa que me deja un poco "creisi", ¿no deberían ser las flores lo que da puntos? Pues no, por lo que se ve las macetas y los invernaderos es lo que da "caché" a un jardín.
+Has visto que gardenias más bonicas me están saliendo con mi sudor y esfuerzo de "jardineitor"??
- Pssss, pasables, pero la maceta está guapísima, y de los invernaderos esos con botellas de "esprait" ni hablamos.
Así pues tendremos piezas de "flores" con alguna maceta por ahí y algunos "invernaderos" por allá que tendremos que ir consiguiendo para rascar más puntos.
Bien, ahora viene lo curioso. Cuando completas el "parterre" recibes puntos, pero los recibes de 2 tipos diferentes:
-Puntos de maceta (naranja). Ganas 1 punto por cada maceta en el "parterre" completado.
-Puntos de invernadero (azul). Ganas 2 puntos por cada "invernadero" en el parterre completado.
Los puntos se marcan en dos tracks que los jugadores tienen en su tablero personal, por cada track (naranja y azul) tenemos 3 marcadores de su color correspondiente para ir avanzando (6 marcadores en total). Cuando ganamos los puntos (de maceta o de invernadero) debemos avanzar solo con uno de los 3 marcadores, no podemos repartir los avances entre varios. Cada track tiene un final, de modo que intentaremos avanzar los 3 marcadores de cada color hasta el final de los tracks.
También hay unos bonus que recibimos por cruzar la mitad de los tracks y cuando sacamos del "cero" los 3 cubos de cada color. Estos bonus vienen muy bien para ayudarnos a completar los "parterres".

Debemos ir completando los parterres con el mayor número de macetas y de invernaderos. Así haremos
avanzar los diferentes marcadores de puntos asociados a estos dos elementos.
Al sacar los 3 marcadores de cada color de la casilla inicial recibimos un bonus, del mismo modo que al hacer
que cualquier marcador traspase la línea ilustrada en el centro del track de puntos.

Gaticos
En todo jardín que se precie no pueden faltar los "gaticos", pues aquí nos echan un cable muy "apañao".
Las losetas de "gato" ocupan un solo espacio pero podemos colocar una de estas piezas adicionalmente en nuestro turno. No dan puntos pero vienen genial para tapar esos huecos feos que se nos han quedado y para acelerar un poquito la finalización de nuestro "parterre". Cada vez que uno de nuestros marcadores de maceta o invernadero pase por la mitad de su track de puntos correspondiente ganaremos un "gato".

Estas fichitas nos ayudarán a completar nuestros parterres

El jardinero
Las losetas que colocamos en nuestros parterres se cogen de una especie de "mercado". Las losetas de "jardín" se alojan en las casillas de las que se compone este tablero.
Bien, como hemos dicho el jugador activo elige una loseta de este "mercado", pero solo puede escoger una de entre las que le permita la pieza del "jardinero". Me explico, en los bordes de este tablero hay unas casillas, cada vez que un jugador termina su turno mueve al "jardinero" un espacio (o más según el número de jugadores) en sentido horario. Así, el siguiente jugador solo podrá escoger las losetas que están alineadas con la nueva posición del jardinero.
Debido a esto nos encontramos con una de las claves de la planificación de "Cottage Garden". Gracias a esta mecánica podemos saber fácilmente donde estará el jardinero en nuestros siguientes turnos, y por lo tanto que otras losetas estarán a nuestro alcance y cuales no, pero no solo eso, también podemos ver que losetas nos podrán quitar los rivales y cuales les podremos arrebatar, debido a que el jardinero pone diversas losetas al alcance de varios jugadores. Ahora, que esta mecánica funcione bien es algo que veremos en la sentencia, pues suena estupendamente de primeras.
Por último aclarar que cuando el "jardinero" da determinadas vueltas al tablero de "mercado" finaliza la partida, indica por tanto la duración del juego.

En el mercado se consiguen las losetas de jardín, y es la pieza del jardinero (el dado verde) el que indica que
piezas están disponibles, cada turno el jardinero se mueve un espacio a través de las casillas del borde
A medida que el jardinero se mueve va dando vueltas por el tablero, el valor del dado se aumenta en "1" por
cada vuelta, cuando marca el "6" se realiza el final de partida

Componentes
En cuanto a la edición estamos ante un juego bellamente ilustrado en acuarela, lo que le sienta genial. Las losetas son de una calidad aceptable. 
Esta vez si, el tamaño de la caja esta muy bien y acoge los componentes en su justa medida, no sobra aire. Además el detalle de la ilustración de la caja que simula una cesta de madera "jardinesca" le sienta muy bien. Un conjunto muy redondo y bonito en el aspecto de componentes.

Muy bonito y vistoso en mesa


Inevitablemente estamos ante un juego que se mide ante su hermano "Patchwork", y hay que destacar que puso el listón muy alto, ¿está a la altura este "Cottage Garden"?
Rotundamente no, y mira que fui el primero que se "hypeó" con este lanzamiento. Si bien el giro de algunas mecánicas hace que estemos ante una propuesta diferente, el resultado final nos presenta un diseño menos interesante y peor encajado.
Poder ver que losetas tendrás a tu disposición en el futuro lo convierten en un juego más estratégico y en el que puedes planificar tus jugadas, pero a este respecto tiene un problema bastante grave, y es que según el rango de jugadores este sistema funciona mejor o peor, lo que le sienta fatal, pues a nivel de estrategia y planificación es lo más interesante que tiene. Y aquí viene lo irónico, como mejor funciona este sistema es a 2 jugadores, y me temo que para eso su hermanito "Patchwork" le da de tortas a todos los niveles.
Seguimos hablando del nivel "mecánico", partiendo de que a 2 jugadores es como mejor funciona nos encontramos ante una escalabilidad mal solucionada, y da sensación de que el autor ha "parcheado" mecánicas para hacerlas jugables a 3 y 4 jugadores, lo que deja unas sensaciones bastante feas. Y probablemente sea una sensación que notemos los más jugones o analíticos pero no deja de ser algo que enturbia el conjunto, está "muy forzado" y a mí personalmente me ha dejado un sabor de boca "chapucero". Uwe Rosenberg está irreconocible en este diseño.
Al final, siendo un juego para varios jugadores que debería generar interacción se queda en una experiencia bastante multisolitaria en donde apenas (por no decir nunca) mirarás el desarrollo de tus rivales, y será raro cuando decidas hacer algo que fastidie a alguien (si es que puedes). Todo el conjunto consigue una toma de decisiones pobre y diluida.
No quiero terminar esta reseña dejando un sabor de boca tan agrio, pero es que es un juego que me ha decepcionado. Al menos entre los grupos de juego que lo he movido ha gustado, sobre todo en el ámbito familiar y menos jugón. Curiosamente a las jugadoras femeninas les ha gustado mucho, e indudablemente es un juego destinado a ese publico que pasa veinte pueblos de analizar esas "capas" sobre mecánicas.

VALORACIÓN FINAL
Un diseño chapucero que escala mal y que no ofrece decisiones interesantes en su desarrollo que además tiene el lastre de ser comparado con el gran "Patchwork" . Puede que con jugadores esporádicos funcione bien pero estamos ante un conjunto mediocre.

"Mi madre se lo pasa pipa"
"Elijo loseta, pongo loseta. Elijo loseta, pongo loseta, uy espera, pongo esta otra loseta"
"¿Escuchas eso?.................... ahí tienes la interacción"

31 de mayo de 2017

SCYTHADO (BALAZOS)


Hace muchísimo tiempo que no hacíamos un artículo de opinión por aquí.
Hoy se lo vamos a dedicar a un juego que desde su anuncio y campaña de crowfunding lo ha "petado".
"Scythe" se publicó en 2016 y desde entonces su autor, Jamey Stegmaier, se ha puesto de moda. Este señor ha demostrado que sabe hacer bien las cosas.
Actualmente "Scythe" es uno de los títulos más jugados por la comunidad y su ascenso por el ranking de "bgg" lo ha encumbrado en las primeras 10 posiciones, a día de hoy está en la posición 7.
¿Porqué le dedico un artículo de opinión a este juego si ya lo reseñé en su día? pues simplemente porque considero que mi reseña no fue justa, y como el que tiene boca se equivoca me toca rectificar, y vaya si lo voy a hacer, a lo imisut style, con tocho-opinión.


"Scythe" es un juego que me gustó, aunque no me pareció tan bueno como la comunidad reflejaba, reconozco que con tres partidas no se le puede sacar un juicio justo. Es un diseño con varias capas de profundidad que van aflorando poco a poco a medida que conoces el juego al completo.
Varios bloggers y jugones de pura cepa lo han calificado de "aceptable", "no está mal", "no es un 4x", "el combate es descafeinado" etc. Y yo estaba de acuerdo, es más hice un juicio similar.
Después de tan solo 6 partidas y unas ganas locas de seguir dándole caña estoy descubriendo el grandísimo juego que es "Scythe", sobresaliente. Vamos a explicar en 4 puntos porqué me lo parece.


ASIMETRÍA EQUILIBRADA
Es una de las cosas que le critiqué en su día, y el primer punto del que me voy a retractar.
Para valorar justamente este juego es imprescindible darle 5 partidas mínimo para jugar con las 5 facciones. Sus habilidades diferenciadas nos hacen enfocar las partidas desde diferentes "prismas", y además están los tableros de "acción", que también son asimétricos. En las primeras partidas no te fijas mucho en estos detalles y da la sensación de "juego dirigido", pero cuando pruebas todas las facciones enfocas la sexta partida con todos los sentidos puestos en las sinergías que generan la combinación de tus dos tableros (el de facción y el de acción), y desde el turno uno ya estarás enlazando tu estrategia de juego.
Es ahora cuando saboreas "de verdad" a "Scythe". Sabes realmente que estas haciendo y porqué, y empiezas a valorar realmente el poder de cada facción, cual va más con tu estilo y cual te gusta menos. A mí por ejemplo no me gusta nada la facción del ancla (azul).
En las siguientes sesiones "scythadas" ya no jugarás con tableros aleatorios, os inventareis métodos para poder elegirlos, un draft, por turnos, lo que sea, pero ahora serás capaz de elegir una combinación de tableros que vaya con tu estilo de juego, o probar diversas estrategias. Y por si no lo he dicho, toda esta asimetría está muy, muy bien equilibrada.
En este sentido "Scythe" ofrece un abanico de opciones rico y variado que contribuyen enormemente a que quieras volver a jugarlo.


UNA CARRERA TENSA Y DIVERTIDA
Con cada partida que le deis a "Scythe" notaréis más la tensión final. Y el motivo es muy sencillo, ese cierre de partida es muy emocionante.
Recordemos que tiene un sistema de objetivos,  cuando un jugador cumple el sexto objetivo la partida termina inmediatamente, sin anestesia ni vaselina.
Cuando estéis en mesa veteranos "scythados" vais a comprobar lo tenso que puede ser el jodio, estás todo el rato observando a los rivales y anticipando que harán, cuando colocarán otra estrella, ¿puedo evitarlo? ¿me compensa? ¿le ataco? ¿me centro en mi estrategia? Es tremendo cuando un jugador, que parece que no está haciendo nada, pega un "turnazo" cerrando 3 objetivos en un solo turno, apretándole el "ojal" a sus rivales. He visto jugadores cerrar partidas en 2 turnos y darle la vuelta a la partida.
Pero no todo es ser el primero en cerrar partida, las prisas no son buenas "my friend", cerrar pronto y tener bajos niveles de "popularidad" puede ser catastrófico.
En este sentido "Scythe" consigue un equilibrio chulísimo, te obliga no solo a correr, sino a hacerlo optimizando lo mejor posible, un reto en cada partida. Brutal.


INTERACCIÓN Y GUERRA FRÍA
Cuando leas en alguna reseña que la interacción es nula y los combates son insulsos no hagas ni caso, no pasa nada, puede que al principio lo parezca. Pero nuevamente estamos ante un "factor" que aflora tras varias partidas. La interacción en "Scythe" es continua, sutil, en ocasiones directa, pero muy, muy importante, si vas a lo tuyo te van a poner mirando a Cuenca. También es verdad que depende del tipo de jugador, pero por lo general es un juego bastante agresivo en este sentido.
La interacción está a lo largo y ancho del tablero. Desde las regiones ricas en recursos que nos falten, las zonas con "eventos" para nuestros líderes, controlar todos los terrenos posibles, la casilla central que aparte de darnos una acción potentísima cuenta como 3 terrenos, la puntuación por "construcciones" (que también es aleatoria), y como no hablar de esos "túneles" que tan desapercibidos pasan en las primeras partidas. Esos túneles son, en mi opinión una de las claves de este juego, hay que tenerlos muy presentes, porque dan unas sorpresitas de aúpa, por no mencionar los lagos, infranqueables… excepto para dos de las facciones. Ojito con todo esto porque hace que el tablero sea más pequeño de lo que parece, todo está a tiro de piedra y en un abrir y cerrar de ojos se te plantan en casita, te dan un guantazo y te roban todos tus recursos.
Que esa es otra, los recursos que conseguimos se sitúan en el tablero, a riesgo de ser arrebatados por cualquier jugador.
Mas cositas, el "alistamiento", si desarrollamos estos "alistamientos" ganaremos pequeños bonus si nuestros vecinos ejecutan determinadas acciones, observar bien que acciones harán más veces nuestros vecinos nos ayudarán a aprovecharnos bien de ello con nuestros "alistamientos".
Todo este conjunto  de control de zonas consigue un efecto muy guapo, "la guerra fría". Los jugadores irán situando sus mechas y líderes en puntos estratégicos, defensivos/ofensivos, como diciendo "shhhh, oye, mucho cuidaito que estoy aquí armado y preparado pa´ lo que sea". Claro está, la cosa se pone tensa a medida que el tablero se llena de "fronteras" y al final los combates comienzan a darse. Como veis, de estrategia el juego va servido y si alguien aun no ve la interacción que vaya yendo al oculista.
Y aquí quería llegar, al combate. Es una mecánica muy sencilla, una especie de puja. Pero ojo, lo que a algunos les parece una mecánica simplona, que incluso les hace hablar de "4X" descafeinado (esto NO es un 4x), resulta ser solo el pico del iceberg. Decir que la interacción de un juego se mide por sus combates es un disparate. Los combates son exactamente lo que deben ser, ni un minuto de resolución pero con unas consecuencias que hay que saber valorar, puesto que a veces, y aunque os parezca una tontería no querremos ganar el combate. Y otras veces cuidado, que si le plantas una victoria en bandeja al rival cumplirá un objetivo.
Como punto negativo hay que reconocer que a 3 jugadores la interacción se diluye con respecto a partidas de 4 - 5 jugadores que es en donde brilla este juego.
Como veis la interacción es muy potente, y hay que saber analizarla continuamente durante la partida.
Nuevamente, brutal.


RÁPIDO Y EFÍMERO
A mi parecer uno de los mayores aciertos es su velocidad de juego. En hora y media lo habréis ventilado.
Los turnos se suceden de forma vertiginosa, sobre todo en el primer tercio de partida, y en la recta final la tensión os hará estar moviendo las piernas debajo de la mesa cual comadreja hiperactiva, ¿cerraré yo la partida? ¿voy bien de "popularidad"?
También tiene un elemento que de primeras me pareció un defecto, pero que después ha resultado ser una genialidad. Nuestras acciones son efímeras, me explico.
A medida que el juego avanza iremos desarrollando nuestro tablero de acciones, pero sucede una cosa muy extraña, y es que nuestras acciones se van "quemando", haciéndose cada vez menos potentes, hasta el punto de que volverán a ser poco efectivas (no del todo).
Es decir, nuestras acciones empezarán siendo muy pobres, ascenderán para convertirse en acciones muy potentes, y en su punto más álgido irán cayendo en cuanto a su potencia, imaginaos una pirámide para entenderlo. "Pues vaya rollo shérif", nooo joven padaguan de la guadaña.
Este efecto va hilado perfectamente con el "tempo" del juego, pero hay un problema, deberemos hilarlo nosotros, luchar con esa circunstancia y optimizarla para que coincida más o menos con el final de partida. Es al fin y al cabo otra capa de optimización con la que hay que luchar y que no veremos de primeras, o al menos, no sabremos cumplirla fácilmente.
Tener presente esas "acciones efímeras" es una de las claves para jugar bien a "Scythe". Otra vez, todos conmigo, brutal.


"Scythe" es un juegazo como la copa de un pino. Altamente recomendable darle caña con el mismo grupo de juego. Las partidas van como un tiro, es divertido, tenso, profundo y se que no lo he mencionado aún, pero es bonito y espectacular como el solo.
Si te gustan los juegos con gestión de recursos, desarrollo, "toñinas" y conquista aquí tienes un firme candidato.
Por cierto, que se habla continuamente de 4x, esto es un eurogame y el que piense lo contrario es cosa suya.
De rejugabilidad anda bien servido, y ya tenemos por aquí la expansión con dos facciones y tableros de acción nuevos, lo que aumenta aún más las posibilidades asimétricas.
En fin, todo lo que tenía que destacar creo que ya lo he hecho sobradamente. No dejéis pasar la oportunidad de darle, si podéis, un mínimo de cinco tientos. Promesa de shérif.


"Esto es un MALDITO juegassso"
"Dejad de encerrarme en mi territorio demonios"
"Adoro el olor a Mech por la mañana"
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