1 de diciembre de 2014

THE RESISTANCE: AVALON (RESEÑA)

The resistance: Avalon está siendo mi nuevo party del momento sustituyendo al divertido Pitch car. Y es normal, lo montas en un momento y te picas tanto que es fácil desencadenar una partida detrás de otra. Es muy emociónante sacar conclusiones y ver si finalmente estabas en lo cierto. Se crean unos debates de traca, acusar y defender la postura de cada uno es sumamente divertido. Eso si, no os lo toméis muy en serio, como más se disfruta es desde el colegueo y el buen humor.
Avalon se basa en el juego The resistance publicado en 2009 por el mismo autor. Pero en este nuevo diseño cambia la ambientación sci-fi por la medieval, además añade nuevos personajes y algunas variantes que amplían y mejoran la experiencia de juego. Completito, como a mi me gustan.


Que no te descubran
Al principio del juego se reparte en secreto (a cada jugador) una carta de personaje que determina a que bando se defenderá durante el juego, buenos o malos.

Si te toca ser bueno lo llevas crudo. Percival es un personaje opcional.

Por lo general ser malo es más fácil. Mordred, Oberon y Morgana
son personajes opcionales.

En Avalon todo son desconfianzas y acusaciones. En cada ronda de juego (5 como máximo) los jugadores realizarán una misión que podrá ser completada con éxito o fracasar en el intento. Si se completan 3 misiones con éxito ganan los buenos, si se fracasa en 3 misiones ganan los malotes. Y ya está, ¿fácil? espera y verás.
¿Donde está la gracia del juego? pues que en cada misión será 1 jugador el que elegirá a varios jugadores para que completen la misión, pero nadie sabe de que lado está cada uno (excepto los malos que si saben quienes son entre sí).
Cuando se ha elegido a los jugadores que participan en la misión estos eligen en secreto 1 carta de entre 2 posibles. Las opciones de estas cartas son básicamente "Misión cumplida" y "Misión fallida". Se barajan las cartas para no saber que votó cada uno y se desvelan. La misión fracasa si al menos 1 carta muestra la opción "Misión fallida". Como veis los buenos lo tienen crudo, pero en mi opinión es uno de los aciertos del juego, ser bueno es difícil y mola.

Cartas de misión. A la izquierda votación para el éxito, a la
derecha votación para el fracaso.

Para enreversar más el asunto Avalon incluye el personaje de Merlín (del lado de los buenos). Su habilidad es conocer desde el principio del juego que jugadores son los malotes (jojojo se pone interesante eh?). Y me diréis, ¡que fácil! entonces el que es Merlín dice quienes son los malos, por lo tanto nunca se los elige para hacer las misiones y los buenos ganan fácilmente. ¡ERROR! La otra regla interesante y que merma a Merlín es que si los buenos ganan la partida los malotes tienen una oportunidad para adivinar quien es Merlín y matarlo, si aciertan ganan los malotes. 
Os aseguro que ser Merlín es difícil. Es complicado disimular la cara de circunstancia cuando ves al principio de la partida que te ha tocado serlo. O intentar no ser muy evidente con los malos y darles pistas a los buenos.
Hay otra forma de que los malos se lleven la partida, pero no la explicaré para no liar más la reseña.

Merlín le pilló un cristal enorme a Heisenberg y desde entonces
flipa en colores, es capaz de saber quienes son los malos.

Avalon se amolda
Una de las cosas que más me gustan de este juego es su versatilidad. Al ser un juego con un alto factor social y psicológico pueden darse diferentes grupos de juego, es decir, el juego depende mucho de la gente que lo juega. No he jugado a The resistance anterior pero según he leído este era uno de los problemas, podían darse partidas muy irregulares. En Avalon esto se soluciona gracias a una serie de personajes extra que se pueden añadir a las partidas (si se desea). Su principal función es equilibrar cada uno de los bandos. Así, si en tu grupo de juego siempre ganan los buenos metes un personaje de malo nuevo que potencia a este bando. 
Estas cartas extra van desde un bueno que sabe quien es Merlín, un personaje malo al que Merlín no ve, un personaje malo que no se muestra ante su bando y alguno más. 
Hay otras reglas que pueden ser añadidas para aumentar o amoldar la experiencia de juego a los jugadores, como el token de la dama del lago, o jugar eligiendo en que orden se hacen las misiones (algo muy interesante aunque no lo parezca).
Así a grandes rasgos es Avalon, explicado por escrito puede sonar un poco raro pero os aseguro que una vez cogéis la dinámica de juego funciona a la perfección.

Camelot, un lugar bonico del tó
El aspecto gráfico del juego está muy cuidado en todos los aspectos, algo que ayuda o no sentirse demasiado estafado por los 18 euros que llega a costar.
Cabe destacar las ilustraciones de las cartas, ¡muy chulas!.
Los tokens son variados y de un gramaje muy tocho. Además el tacto es muy suave, parezco un finolis puntualizando esto pero es verdad que tienen un tacto muy agradable. En cuanto a la ilustración de estos igual que en las cartas, muy limpios, bonitos y funcionales.
Hay unos cuantos minitableros para contabilizar las misiones y votaciones, según el número de jugadores se usará uno diferente, también con ilustración propia.
Resumiendo, unos componentes muy trabajados que aportan un poquito de ambientación a la temática "Camelot" y contribuyen al buen funcionamiento del juego.

Visto así el juego no parece caro

Avalon vs The resistance
Aquí seré muy breve, yo me quedo con Avalon. Por componentes, por añadidos, por ilustraciones y por temática. Lo único que puede hacer que alguien prefiera The resistance es el tema sci-fi. Eso sí los añadidos de Avalon son fácilmente tuneables en The resistance.



Avalon no es un juego de mesa al uso, es una experiencia que recomiendo a todo el mundo y a todas las edades. En este caso en concreto estoy muy de acuerdo con la escalada que ha hecho por la bgg, ahora mismo está en la posición 28.
Me parece un experimento social muy interesante. Es tremendo ver la capacidad de hilar y analizar comportamientos por una simple votación. O como una pequeña decisión puede entrañar tanta dificultad debido a las reacciones que pueda provocar en los jugadores, es pura interacción psicológica. Nunca sabes si se actúa con sinceridad o con malicia, o simplemente por el mero caos, muy divertido. 
Perfecto para terminar una velada lúdica o para empezarla aunque en este último caso quizás no paréis de enlazar partidas.
Como puntos negativos diría que a 5 jugadores no es muy recomendable, es a partir de los 6 cuando sale todo su potencial. Y por otro lado se debe jugar desde el cachondeo, si se toma muy en serio genera piques.


VALORACIÓN FINAL: Un juego de mesa único que recomiendo totalmente. Apto para todo tipo de personas e ideal en reuniones.

 "No me gusta ser de los malos. Pero como me toque Merlín la hemos cagao"
 "¡Pero que diantres! siempre creen soy el malo y no me apoyan en las votaciones"
"Engañar, mentir, sabotear, acusar… este juego saca lo mejor de mi"

1 comentario:

  1. ¿Cuántas veces hemos quedado en casa con nuestro grupo de amigos y hemos temido sacar alguno de nuestros juegos favoritos por miedo a que los que no están el el hobby se aburran? Este juego es la solución. El juego es sencillo de explicar, rápido de jugar y extremadamente divertido. Como único punto negativo es que se necesitan al menos 5 jugadores para jugar y que algunos de los roles sólo pueden ser usados con 7 o más jugadores. En conclusión, no debe faltar en tu colección si eres un fan de los juegos de fiesta.

    Por cierto, SeisCaras.com es un portal de juegos donde cualquiera puede introducir un juego y analizarlo. Además os permite hacer quedadas y encontrar a gente si el grupo se os está quedando pequeño. Muy recomendado.

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