25 de septiembre de 2015

Tzolk´in, Deus, Blueprints, Russian Railroads

Tzolk´in
Partidica a este genial rompecabezas del que siempre me quedo con ganas de echar otra. 
Es un juego que debe sacarse a mesa con asiduidad ya que su propuesta es difícil de encajar. Si dejáis mucho tiempo entre partidas es muy común que repitáis errores
En mi opinión es el "colocación de trabajadores" más difícil de asimilar, debes planificar a la largo plazo y con mucha exactitud.
Como ya he dicho serán las partidas las que nos abran los ojos, y será entonces cuando se empiecen a vislumbrar las diferentes sinergías entre engranajes y acciones.
Partida a 4 jugadores en donde como siempre hubo "fritura cerebral" y unas puntuaciones pésimas (no superamos los 70 puntos), no le damos lo suficientemente a este juegazo.
A ver si un día me atrevo a hacerle la reseña que merece. Un juego que me encanta.

Y al fin me agencié el top 1 de mi wishlist. Indudablemente hubo partida al canto.
Los que me conocen saben la decepción que me llevé con Imperial Settlers, debido a esto no tardé en poner el ojo al siguiente juego de "combos" del pasado Essen, Deus (adoro los juegos con sinergias).
Diseñado por Sébastien Dujardin, uno de los tres genios que crearon el Troyes. Es un juego que ha dado que hablar de forma progresiva, siendo estos últimos meses cuando más halagos leo sobre él. Sabiendo que está para jugarlo en plataformas online es normal que se le dé caña y se vea si tiene "vicios o virtudes".
Después de un partida a 2 jugadores solo puedo decir que las sensaciones han sido muy buenas.
Cada jugador asume el mando de una civilización (anónima, el juego es muy abstracto). Durante la partida se expandirá por las diferentes casillas de terreno del mapa construyendo todo tipo de edificios y movilizando ejércitos para expandirse con mayor rapidez. Además se podrán construir "templos", poderosos edificios que otorgan una suculenta cantidad de pvs al final de la partida.
Deus es muy sencillo de jugar y debido a esto resulta bastante dinámico y rápido. 
El juego funciona a través de cartas, cada carta representa un tipo de edificio (hay 6 tipos de edificios). Cada vez que se construye un edificio, se coloca la carta en frente de nosotros y en la zona correspondiente al edificio construido (todos los barcos con los barcos, todos los civiles con los civiles etc). La gracia del juego es que cada carta realiza una acción, y en el momento que construyes un edificio se activarán TODAS las acciones de ese tipo de edificio que tengas. De este modo se consiguen turnos muy explosivos, en donde ejecutarás combos muy guapos.
En el turno ejecutas una acción de entre dos posibles:
- Construyes un edificio y lo colocas en el mapa (pieza de madera), pagando su coste en recursos o monedas. Bajas la carta y activas todas las acciones indicadas en las cartas de ese tipo que tengas en mesa.
- Haces una ofrenda a los dioses. Descartas cartas y ejecutas la acción del dios correspondiente tantas veces como cartas descartadas. Después rellenas tu mano hasta tener de nuevo 5 cartas. Hay 6 dioses, uno por cada tipo de edificio, y cada uno permite hacer una acción diferente. Uno aporta dinero, otro recursos, otro cartas etc.
Al principio resulta un poco raro, y es que hay que reconocer que la mecánica es original y diferente (solo por esto ya me parece un gran diseño). Pero en un par de turnos ya estás totalmente inmerso en construir tu motor de combos y expandirte por el mapa. Las sensaciones finales son las de un juego sencillo de jugar pero profundo en opciones, además de que todo encaja muy bien. Es un diseño muy bien testado y cerrado con bastante elegancia. La gran cantidad de acciones que permiten hacer las cartas están muy bien explicadas en el texto (un inglés muy sencillo), pero es que además se acompaña de unos iconos que resumen a la perfección las acciones.
Resumiendo, Deus (con tan solo una partida) me ha resultado un eurogame muy completo en todos los aspectos, grafismo, interacción, rapidez, y veremos a ver la escalabilidad en futuras partidas. Apunta maneras.

En 2013 salieron al mercado grandes juegos. Bora Bora, Bruxelles 1893, Russian Railroads, Caverna, Nations, Eldritch Horror, Concordia, Lewis and Clark… la lista es impresionante. Lo que pasa con estas cosas es que siempre hay algún juego que pasa desapercibido. Y esto le sucedió a Blueprints, un pequeño gran juego que esconde una propuesta diferente y muy original. El pobrecito caminó entre gigantes.
En Blueprints nos convertimos en constructores de edificios, los cuales se construyen con… dados!! si, eso que ahora está tan de moda. Pues bien, este jueguito resulta un soplo de aire fresco entre toda esta avalancha de versiones y variantes de dados, y les da una lección de buen hacer a la inmensa mayoría. Blueprints es único, y en su nicho muy, muy bueno.
La partida se desarrolla en tres rondas de juego. En cada ronda los jugadores construirán un edificio formado por 6 dados. Un plano de construcción (carta) nos indicará como situar los dados y cuantos hay que apilar para construir el edificio ilustrado en el plano (en vista isométrica). La gracia del juego está en los tipos de dados, cada uno representando un material diferente: naranja (madera), negro (piedra), transparente (cristal) y verde (reciclado). Cada tipo dado puntuará de una forma, siendo el conjunto total el que indica cuantos puntos otorga nuestro edificio. Unos dados requieren estar adyacentes a otros dados, los hay que necesitan estar lo más alto posible etc. Es decir, cada "ladrillo" (dado) nos dará unos puntos según cómo y dónde esté colocado.
En su turno el jugador elige uno de los dados disponibles en la reserva general y lo coloca (sin cambiarle el valor, nada de tramposillos) en su plano de construcción (escondido detrás de una pantalla, nadie sabe hasta el final que estamos construyendo). Por último saca un dado al azar de la bolsa, lo lanza y lo añade a la reserva general. El siguiente jugador ejecuta el mismo procedimiento, y la ronda termina cuando todos los jugadores han colocado 6 dados. Se retiran las pantallas y se otorgan puntos a cada jugador según su edificio. El jugador con más puntos se lleva la medalla de oro (3pvs), el siguiente jugador la medalla de plata (2pvs) y el tercero la de bronce (1pv). Después de tres rondas, los jugadores revelan sus medallas, el que puntué más gana. A parte hay unas medallas alternativas que se otorgan por cumplir ciertas características (edificio más alto, con el mismo tipo de dados etc), estas medallas son opcionales pero merecerá la pena arriesgarse por conseguirlas, y es que la mayoría requerirán que NO podamos cumplir nuestro plano actual, a veces perseguir estas medallas nos dará más puntos que ceñirnos a nuestro plano de construcción. Es un juego con muchas decisiones, para nada entraña opciones obvias.
Blueprints me parece de lo más original y divertido que he jugado en mucho tiempo, es un familiar excelente (para mi un top-familiar desde ya), que aporta una experiencia sencilla, diferente y con su enjundia. Debes estar atento a que dados cogen los rivales para intentar pisarles, tiene un poco de push your luck (arriesgar) y es muy divertido ver al final los edificios de cada uno. El entreturno es casi nulo y no aburre pues hay que estar atento, y lo mejor de todo, resulta adictivo.
Poco más que decir.

Que cosas nuevas puedo decir de uno de mis euros preferidos. Pues que a cada partida que le doy mas me gusta. Que pepinazo.
Se ha hablado mucho de que puede estar roto debido a la ruta de "Kiev", pero cuando lo juegas con curtidos del "rrr" las partidas son pura tensión. Cada ronda es un reto en el que raspar más puntos que tu rival, en la ronda anterior me sacó +4 puntos con respecto a mi puntuación, ¿como le saco esa ventaja? ahí está todo el asunto de este juego. Raspar, apurar, repelar, rascar… llamadlo como queráis, a mi me pone en pura tensión y emoción. 
Casi 30 partidas físicas le he dado (bastantes más gracias a yucata), y ya he podido probar muchas estrategias. Al final se resume en adaptarte a los demás, en vigilar cada paso de tus rivales, y si despuntas en conseguir mantener el margen de puntos con respecto a tus perseguidores y aumentarlo. Rrr es una carrera de fondo en donde (al contrario que se dice) hay remontadas tremendas.
En esta última partida viví un duelo espectacular con uno de los rivales, cada puntuación de final de ronda nos ponía a uno o dos puntos de diferencia. En una ronda era yo el que despuntaba, en la siguiente él me rascaba 6 puntos. Así toda la partida. Al final me llevé la victoria, sin conseguir ningún ingeniero (algo que nunca había hecho) y sin avanzar ni un solo paso en industria. Una especialización brutal del transiberiano me ayudó a mantenerle el tipo a mi rival que intentó "Kiev" a saco.
Con muuuchas ganas de hincarle el diente a la expansión, que por lo que he visto aporta unas opciones de personalización bestiales, gracias al nuevo minitablero basado en Alemania. Qué ganas!!
Reseña de Rrr por aquí.

Hasta la próxima vaqueros!!

18 de septiembre de 2015

COMETIERON 2 ERRORES (BALAZOS)


Antes de nada quiero aclarar que esto es una mera reflexión con la que desfogar un poco y ver opiniones del resto de jugones. Ni soy editor, ni conozco en profundidad los intríngulis de la producción de un juego. Por eso es posible que diga algún que otro disparate en las siguientes líneas :)

Essen está a la vuelta de la esquina y ya empezamos todos a estar inquietos en nuestras casas. Que si la previa de Essen, revisar vídeos explicativos de la reciente Gen Con, kickstarter, blogs y páginas dedicadas a las novedades diarias… resultado de esto?? que muchos estamos preparando la cartera y vendiendo juegos que acumulan polvo en al estantería, y es que los precios siguen subiendo...
Recuerdo bien cuando entré en este mundillo hace ya unos años, la propuestas rondaban los 30 euros aproximadamente. Yéndose en algunas ocasiones a 40 euros y 60 euros en ameritrasher bestias. Ahora la media ronda perfectamente los 40-60 euros… sinceramente me parece totalmente desproporcionado para un producto de este tipo.
¿De verdad es normal la escalada que están sufriendo los precios de los juegos en los últimos 3 años? Y esto hablando de eurogames, que nos vamos a juegos con "minis" y si baja de 80 euros ya es barato (llegando incluso a 100 euros, diantres!!), lo dicho, se me cae el palillo de los dientes. 

Puedo entender a los que piensan que esta inflación está directamente relacionada con la calidad de los componentes y el arte gráfico, con los que se están consiguiendo trabajos realmente espectaculares, vale me parece un argumento muy válido. Soy un apasionado del diseño gráfico y la ilustración y puedo llegar a entenderlo, soy el primero que alucina con estas cosas. Por desgracia mi bolsillo no lo tiene tan claro, y se coge unos cabreos de escándalo.
Y es que echo la mirada atrás y me fijo en un juego como "Caverna" (con toneladas de madera y cartón) que cuesta 60 euros (duelen pero los componentes lo justifican sobradamente). Ahora miro a otro lado y veo un "Castles of Mad Ludwig", te encasqueta 50 eurazos por más del 50% de aire y unas cuantas planchas de cartón.
Creo sinceramente que esta comparación deja en evidencia que aquí hay algo que no cuadra, que leches es esto?? Y la cosa no acaba aquí.
Si nos ponemos a mirar las novedades de Essen 2015 podemos apreciar ya el precio de algunos juegos. El "504" sale por unos 60 euros, si trae tantos componentes como el Caverna (lo dudo mucho) me cayo ahora mismo, pero si no… Te pones a mirar los demás juegos y nada, que si baja de 45 euros es un logro. Si hasta hay juegos de cartas que tienen unos precios prohibitivos, a donde estamos llegando?
El Blood Rage (que ya he reservado en una web a un precio factible) saldrá a 80 euros (que ya duelen). Vale es espectacular como él solo, que si 49 miniaturas y un arte gráfico de excepción. Pero de verdad nos tienen que "apuñalar" con precios de escándalo para sus 3 expansiones ya anunciadas??, macho que 80 euros ya está mas que pagado, tan difícil es poner las expansiones a unos dólares más factibles?? Pues no, toma ya, 3 expansiones con unas cuantas minis más, en total suman 65 euros (145 napos si contamos con el juego base). Yo no soy de expansiones pero como me guste el juego vaya tela…

Y de este modo llegamos a la siguiente cuestión. Si nos ponemos a comparar precios, juegos y (sobre todo) editoras se ve quien mira por el "jugador" y quien mira por el "comprador".
Soy un romántico, lo reconozco, y se de sobra que esto es un negocio con mucho filón, pero me da rabia ver como algunas editoras inflan los precios cosa mala a sabiendas de que se van a vender cueste lo que cueste. Después tenemos a las que intentan ajustar precios (las que menos). Que nos pasa señores, estamos locos?? dejamos que nos las cuelen todas por muy gordas que sean?? (perdonad la expresión tan explícita). Parece que tenemos un problema de "ego" o algo. Cuanto más tocho es el juego más gente cae, y Kickstarter es ideal para demostrar esto, que juegos baten récords de campaña?? "Cool mini or not" se están forrando.

- "Sheriff, entonces afirmas que todo esto es culpa nuestra??"
- Me alegro que me hagas esa pregunta joven forastero.
En mi opinión si y no. "Si" porque lo compramos todo, o al menos compramos todo lo que nos gusta (cosa muy normal). En mi caso tiro mucho de la 2da mano, sino ni tendría blog ni estaría inmerso en este hobbie. Y "No" porque las editoras se aprovechan de esto, si sabes que vas a vender un chorraco de juegos ajusta más el precio y seguramente vendas unos cuantos juegos más. Como se comentó hace unos días por twitter, es una especie de retroalimentación, pero a mi parecer una de las partes podría hacerlo mejor. Es una retroalimentación descompensada. Así pues nos encontramos en una situación en donde comprar varios juegos conlleva hacer sacrificios económicos importantes (por lo menos esa es mi situación), sumando esta época de crisis no es algo que muchos podamos permitirnos.

Derivando de esto llegamos a otra pregunta. Se esta convirtiendo este hobbie en un lujo? desde luego a mi ya me empieza a doler el bolsillo cuando me fijo en uno de los últimos eurogames. Algo que utilizaré, en el mejor de los casos, diez veces. Que estamos hablando de juegos, cartón, madera, dados y esas cosicas. Al final me da la sensación de que empieza a ser un hobbie solo accesible para los que tienen una buena estabilidad económica, o para quienes viven con sus padres y carecen de compromisos económicos. Y es que te pones a echar juegos en el carrito y con 2 o 3 ya llegas a los 100 euros… o más.
Lo que si es cierto es que algunos de estos "productos" se podrían considerar auténticas obras de arte, "aro" por el que puedo pasar y que me "ayuda" a justificar estos precios. Aún así ves un juego reciente tan cuidado y bonito como "New York 1901" a unos 35 euros y se me vuelve a descuadrar todo.
Quizás estemos viviendo un cambio en el proceso de creación del juego de mesa, la importancia del ilustrador (aquí hablamos de eso) y el diseño gráfico de un juego están empezando a cobrar una importancia muy relevante, en algunos casos casi tanto o más que la mecánica del juego. Compensa esta calidad gráfica con la subida de precios??? opinión que de nuevo dependerá del bolsillo de cada uno.

Por último tenemos que hablar un poco del preocupante asunto de los kickstarter. La cosa se está yendo de madre.
Es muy bonito ver esos pedazo de proyectos que sacan adelante editoras ya asentadas, pero si están asentadas porque no publican de forma normal?? si saben que van a vender, es como decir "no por si acaso"… venga no me jodas. Dejad que el crowfunding sea para quien de verdad lo necesita. A lo mejor exagero pero estos macro-proyectos eclipsan a los proyectos que necesitan un impulso de verdad. Creo que también es una cuestión de actitud. Un juego con minis de escándalo no es mejor por tenerlas, lo que da calidad a un juego es su funcionamiento. Generalmente se obvia esto, y unas miniaturas de escándolo se encargar de elevar el "hype" por las nubes... Ahí creo que radica gran parte del problema.

En fin, de lo único que estoy seguro es de que estamos en un punto límite, si lo precios siguen subiendo puede ser contraproducente para la afición, yo ya empiezo a sentir la compra de un juego como un lujo, y no debería de ser así.


15 de septiembre de 2015

Colonos de Catán, Ricochet Robots, Samurai, A través del desierto

Colonos de Catán
Nunca olvidaré mi primera partida al Catán, quedé maravillado y me inyectó en vena las ganas de meterme en este mundillo. Me extraña no haber reseñado en el blog nada del juego que inició el "boom" de lo que ahora conocemos como eurogames.
Antes de nada quiero decir que me considero un defensor del "Catán", no entenderé nunca a los jugones que hablan mal de él, solo por ser el detonante de la expansión del eurogame por todo el mundo merece el respeto de toda la comunidad. Otra cosa es que no te guste o que se te quede corto, pero lo cierto es que en su nicho sigue siendo una excelente opción. 
Los jugadores colonizarán una isla repleta de recursos con los que construir poblados (otorgan 1 pv), caminos (nos permiten expandirnos por al isla) y ciudades (otorgan 2 pvs). El primer jugador que consiga 10 pvs gana la partida inmediatamente. Los jugadores deberán expandirse astutamente para producir todos los tipos de recurso posibles (madera, arcilla, trigo, piedra y ovejas), además tiene un alto factor de bloqueo en el tablero con el que obstaculizar y frenar la expansión del resto de jugadores.
Catán es un juego excelente para iniciarse en la senda del juego de mesa. Su parte de negociación contribuye mucho a que los jugadores hablen entre sí e interactúen. Las primeras partidas son divertidas, aunque hay muchos detractores que opinan que es un festival de azar y que está obsoleto.
Y si, tiene azar, pero curiosamente no me molesta, la mayoría de las veces si te expandes bien tienes posibilidades de ganar y las partidas suelen ser ajustadas, además de que siempre se suele negociar con el que va perdiendo, así que entre ese criticado "festival de azar" tenemos un buen juego de peso ligero con una toma de decisiones suficiente como para resultar entretenido.
En mi opinión sigue siendo un referente en juegos de iniciación, por sencillez, por dinámica de juego, por interacción y por diversión. Eso sí, entre vaqueros curtidos mascadores de tabaco no aporta absolutamente nada.

Después de una ajustadísima partida de Catán saqué uno de mis juegos preferidos, "el juego de los robots locos".
Es rara la vez que RR no gusta, su original propuesta embauca a cualquier persona que disfrute mínimamente con los puzzles y los retos mentales, es una auténtica maravilla de juego.
Mis colegas quedaron enganchados una vez explicado el juego con un breve ejemplo (para más detalles mirad la reseña que hicimos aquí).
A partir de ahí fue sacar una ficha tras otra y disfrutar de un festival de jugadas enrevesadas, elegantes y muy originales. Las fichas no paraban de salir acompañadas de una motivada voz que decía "venga otra!". Me apasiona ver las posibilidades que tiene RR, como se puede resolver el mismo problema con diferentes planteamientos, incluso se dan ocasiones en que con el mismo número de movimientos se resuelve un reto por diferentes caminos y con diferentes robots, es bestial.
Gustó tanto que gastamos todas las fichas sin importar quien ganaba, pues lo realmente divertido de RR es ver como cada uno resuelve el problema, regalando jugadas para enmarcar, sobre todo esas que superan los 12 o 13 movimientos. Adoro RR, un juego único.

Tocó el turno de un clásico de Reiner Knizia.
Los jugadores colocan losetas en el tablero (mapa de Japón) para ganar diferentes tipos de piezas que representan tres ámbitos o tipos de poder: militar, religión y agricultura. Cuando una de estas piezas está totalmente rodeada se mira el jugador que tiene más puntos de influencia sobre dicha pieza, ese jugador será el que se la lleve. Cuando se "conquiste" la última pieza de un tipo se termina la partida. La puntuación de Samurai está muy bien medida y hay que conseguir un equilibrio muy ajustado entre las piezas conseguidas, aquí no gana el que más coge de un solo tipo, ni el que coge de todas un poco… es complicado de explicar así que mejor que lo probéis vosotros mismos.
Samurai es un grandísimo abstracto basado en las "mayorías", muy cercano en sensaciones al ajedrez y en donde puede haber riesgo de "ap", sobre todo al final de la partida en donde viendo las losetas que ha puesto cada jugador podemos calcular con bastante exactitud algunas jugadas (generando un fuerte "ap"). A dos jugadores es un duelo espectacular y a 4 se dispara un poco el caos, aunque repito, en muchas ocasiones podemos medir bastante bien nuestra estrategia.
Juegazo que están a punto de reeditar y que recomiendo a todo tipo de jugadores.

Y ya que gustó tanto el Samurai aproveché para sacar otro "hit" de Reiner Knizia, el juego de los camellos. De nuevo triunfó.
Juego abstracto en donde los jugadores crearán rutas de camellos de los 5 colores disponibles. El objetivo será alcanzar las casillas de pozo (otorgan pvs), llegar a los oasis (también dan pvs), cercar zonas y hacer las caravanas (de un mismo color) más largas posibles. Además será crucial entorpecer y bloquear el camino de las caravanas del resto de jugadores.
A través del desierto es un juego muy tenso y súper sencillo en cuanto a planteamiento. En tu turno colocas dos camellos de cualquier color para ampliar cualquiera de tus 5 caravanas (tenemos tantas caravanas como colores de camellos). Y ya está, así de simple y así de cabroncete.
Y es que en tu turno querrás hacer mil cosas, que si me van a bloquear el acceso a aquel oasis, pero yo quiero bloquear a este jugador por aquí, aunque también necesito llegar a este pozo que sino me lo quitan etc… Dos camellos y muchas cosas que hacer, ¿resultado? una toma de decisiones tremenda.
Debido a esto el juego tiene un efecto muy curioso, su entreturno va "in crescendo". Al principio de la partida hay mil caminos y opciones posibles, por lo que no se sabe bien que rutas expandir, generando cierto "ap". A medida que el juego llega a su final, las opciones se reducen drásticamente y el entreturno empieza a fluir vertiginosamente.
Como intuiréis la interacción es la salsa del juego, aquí no te roban recursos, ni te quitan cartas ni leches. Aquí te plantan un camello en "x" hexágono y te han jodido la vida, así en toda tu cara y como si nada.
Un juego muy elegante y redondo en todos sus aspectos…. vaaaale en todos no. Tiene dos problemillas con el color de los camellos, uno es que se pueden confundir fácilmente y no tengo ni idea el suplicio que debe ser para un daltónico jugar a esto. El otro problema es que dan ganas de comérselos xdxd.
Fácil de jugar, fuerte interacción y una difícil toma de decisiones definen uno de los mejores abstractos que hay en el mercado.

Hasta la próxima vaqueros!!

9 de septiembre de 2015

PANTHEON (RESEÑA)


Bernd Brunnhofer es una gran figura dentro de los juegos eurogames (conoced sus logros aquí), como diseñador y desarrollador de juegos es un crack, conoce muy bien el oficio y sabe todo lo que debe tener un buen juego.
La reseña de hoy se la dedicamos a su tercer y (por ahora) último diseño. Pantheon es un peso medio-ligero muy decente del que poco se ha hablado en la red, algo que vamos a solucionar ahora mismo. Vamos a ver de que va el asunto.


Dioses, sacrificios y monumentos
Ambientado en la era de las primeras civilizaciones en donde se construían enormes monumentos dedicados a los dioses y se hacían sacrificios para ganar el favor de los mismos. Una partida de Pantheon consta de 6 rondas de juego, cada una de las cuales representa el surgimiento, apogeo y decadencia de naciones tan importantes como Egipto o el Imperio Romano.
De este modo en cada ronda jugaremos en una parte del mapa, la correspondiente a la civilización surgida al principio de la ronda. Recalcar que en cada partida se quedan sin utilizar 2 de las 8 civilizaciones posibles, y no es hasta que comienza una nueva ronda cuando se sabe en que zona se juega, uno de los pequeños toques de azar que tiene Pantheon (y tiene unos cuantos ojito).
Los jugadores se alternarán ejecutando acciones (1 de 4 disponibles) hasta que alguno de ellos provoque el final de ronda, con lo cual se procederá a preparar el nacimiento de una nueva civilización, es decir, la siguiente ronda de juego.
Al final de la sexta ronda se termina la partida y gana el jugador con más puntos de victoria.

El tablero de juego nos muestra un mapa del mediterráneo y 8 de las naciones más importantes que ahí surgieron: Iberia,
Galia, Cártago, Roma, Germania, Grecia, Persia y Egipto. En cada ronda se jugará en una civilización
Este track muestra la ronda en juego y la civilización actual. Además recuerda
los puntos de victoria otorgados por conseguir "Dioses" (de 1 a 6 pvs)
Cada jugador recibe al inicio de la partida un bonus inicial. De este
modo cada uno empieza con una ventaja diferente

Surgimiento, apogeo y decadencia. Ronda de juego
Como ya hemos dicho la partida consta de seis rondas. Al final de la tercera y de la sexta ronda se realiza una fase de puntuación especial, en donde se tienen en cuenta los "semidioses" que ha conseguido cada jugador (dan pvs) y la cantidad de "columnas" que cada jugador ha colocado en el mapa, cuantas más columnas se coloquen más pvs aportará cada una. Así que ya sabéis, conseguir "semidioses" (no confundir con "Dioses") y la construcción de columnas serán objetivos principales.
Pero antes de entrar en más detalles desgranemos una ronda de juego, dividida en tres fases:
- Surgimiento de la nación / Preparación de la ronda: se revela una carta de civilización, se revelan losetas de "Dioses" (tantas como jugadores +1), se ejecuta el privilegio de la nación (todos los jugadores realizan esta acción especial), se sitúa el templo (indica en donde se jugará esta ronda) en la casilla del mapa correspondiente a la civilización surgida, se sitúan losetas de "bonus" en las casillas correspondientes del mapa (tantas como jugadores +1). Y comienza la ronda de juego.

Al inicio de cada ronda se desvela una carta de nación (hay 8 en total), ésta indica en que parte del mapa jugaremos y además otorgará un privilegio a cada jugador que será ejecutado inmediatamente
Ejemplo de algunas losetas de "Dios". Las losetas azules otorgan efectos permanentes para toda la partida. Las amarillas
beneficios inmediatos como losetas de "semidios", cartas especiales de "monedas" y demás bienes
Las "losetas de bonus" aportan beneficios al igual que los "Dioses". Para
conseguirlas habrá que llegar a ellas creando rutas

- Apogeo de la nación / Turno de juego: los jugadores se turnan en sentido horario ejecutando 1 acción de entre las 4 disponibles. Moverse por el mapa (expandirse y construir columnas), comprar, conseguir el favor de un dios mediante un sacrificio, robar 3 cartas. Después las vemos con más detenimiento.

- Decadencia de la nación / Final de ronda: cuando un jugador consigue la última loseta de "Dios" o la última "loseta de bonus" del mapa se dispara el final de ronda inmediatamente. Este jugador gana 3 puntos de victoria por "la face", cuidado con esto que con la tontería puede costar la partida, así que vigilad bien que jugador dispara los finales que esos 3 puntitos van sumando que da gusto.
Todos los "pies" (piezas de madera) colocados en el mapa se devuelven a los jugadores, las columnas se quedan en el mapa toda la partida.
Si es el final de la 3ra o 6ta ronda se ejecuta una puntuación especial. Los jugadores revelan los "semidioses" conseguidos y cada columna en el tablero aportará más puntos cuantas más columnas se tengan.

Los semidioses otorgan entre 1 y 6 pvs. Junto a la colocación de columnas y
adquisición de "Dioses" son los principales medios de conseguir pvs

Apogeo, 4 acciones de juego
En su turno el jugador realiza una acción de entre 4 posibles, el problema está en que para ejecutarlas necesita descartar cartas correspondientes a dicha acción, si no tienes cartas de un tipo no puedes ejecutar dicha acción. Por lo tanto nos encontramos ante un juego movido por un motor de cartas.
Veamos con detenimiento en que consiste cada una de las acciones que pueden ejecutar los jugadores:
- Mover: probablemente la acción clave del juego y con la que más cuidado hay que tener (conlleva una interacción directa con los rivales). En esta acción el jugador descarta cartas de "PASOS" para colocar "pies" (meeples con esa forma, muy curiosos) en el mapa (dividido en casillas hexagonales), representando así su expansión por el mismo. El objetivo de crear rutas es llegar a las casillas con "losetas de bonus" (aportan beneficios inmediatos y permanentes) y llegar a las casillas de "columna", en las cuales podrás colocar una columna (esenciales para conseguir puntos como ya hemos mencionado).
Puntualizar que en cada casilla no podrá haber más de 2 piezas de diferente color, los bloqueos son constantes en esta fase e imaginad la importancia de situar columnas con cabeza.
¿Entendido? pues ahora sabed que el jugador que realiza esta acción provoca que los demás jugadores (en sentido horario) también puedan ejecutarla!!. Toma geroma pastilla de goma. Mucho cuidado cuando la activáis, que los finales de ronda se disparan en el momento más insospechado por culpa de esta acción, a parte de que "regalas" un turno a los demás jugadores, así que ojito. Aclarar que si los demás jugadores no pueden o no quieren hacer esta acción podrán optar por robar una carta del mazo.

Mover consiste en crear rutas desde el templo hasta las "losetas de bonus" y las
casillas en donde se pueden colocar "columnas". Sólo puede haber dos piezas
de cualquier color en cada hexágono, las casillas se irán bloqueando
Un ejemplo de ruta. Siempre se debe partir del templo, el jugador está a
dos casillas de conseguir una "loseta de bonus". Se adelantará otro jugador??

- Comprar: se puede hacer esta acción si tienes cartas de "MONEDA" en tu mano. Con esta acción puedes comprar "meeplepies" y columnas para seguir expandiéndote. Además (y en mi opinión lo más importante) puedes expandirte por el mapa a razón de una moneda por "meeplepie" o "columna" situada.
Por último puedes comprar "losetas de sacrificio", las cuales se pueden subir de nivel hasta el valor "4". Estas losetas se utilizan para conseguir "Dioses", y no se gastan nunca!! al contrario que las cartas de sacrificio que son descartadas.

Podrás comprar más "pies" y "columnas" para seguir expandiéndote. Además
las "losetas de sacrificio" te facilitarán la adquisición de "Dioses"
También podrás poner "pies" y "columnas" en el mapa a cambio de una moneda
por pieza colocada, dando un buen empujón a tus rutas

- Conseguir el favor de un dios mediante un sacrificio: cada "Dios" da un beneficio inmediato (Dioses amarillos) o un beneficio permanente (Dioses azules). Para conseguirlos debes descartar (pagar) lotes de cartas de "sacrificio", usar "losetas de sacrificio" (que nunca se gastan), o usar una combinación de cartas y losetas. Remarcar que hay 4 tipos de cartas/losetas de sacrificio. Por último el jugador gana tantos puntos de victoria como el número de la ronda en la que estamos, si amigos, a medida que avanza la partida da más pvs conseguir el favor de los dioses.

En cada ronda habrá disponibles tantos "dioses" como jugadores +1, aportan
beneficios muy suculentos

- Robar 3 cartas: las puedes coger del mazo (no sabes que robas) o coger una de las 4 opciones que siempre hay a la vista. Si coges una de las 4 cartas a la vista se repone inmediatamente con una del mazo. Una acción imprescindible para poder ejecutar las 3 acciones anteriores.

Siempre hay 4 cartas a la vista, sino nos gusta ninguna puedes arriesgar
a robar cartas del mazo, a veces nos saldrá bien y otras no

Las cartas, el set collection y el azar
Bernd Brunnhofer es un fetichista del set collection, en todos sus juegos introduce esta mecánica.
Quizás sea en Pantheon en donde es más determinante. Los jugadores dependen totalmente de las cartas que tienen en su mano, gracias a ellas podrán ejecutar 3 de las 4 acciones posibles ya descritas. Ni que decir tiene que tus acciones serán más efectivas cuantas más cartas del mismo tipo tengas (ahí la importancia del set collection). Veamos los tipos de cartas:
- Pasos: estas cartas se usan para ejecutar la acción de "Mover", cada una de estas cartas te permite colocar dos "meeplepies" de forma adyacente en el mapa. Por ejemplo, con 3 cartas de "pasos" podrías colocar 6 pies en el mapa.
- Monedas: con estas cartas podrás ejecutar la acción de "Comprar". Cuantas más monedas tengas mejores turnos de "comprar" podrás hacer. No hace falta decir que gastar un turno para hacer una compra de una moneda es bastante ineficiente.
Cada carta tiene el valor de "1" moneda, pero hay un mazo especial de cartas (con valores del "2" al "5") al que se le puede meter mano gracias a la adquisición de "Dioses" y las "losetas de bonus".
- Sacrificios: con estas cartas puedes activar la acción de "Conseguir el favor de un dios mediante un sacrificio". Hay 4 tipos diferentes de cartas de sacrificio (una ilustración distinta). Cada "Dios" te pedirá entregar lotes distintos de este tipo de cartas para darte sus beneficios.

Ejemplo de los cuatros tipos de "losetas de sacrificio" (iguales que las cartas de sacrificio). En la imagen las de nivel I, es decir, equivalen a 1 carta de "sacrificio", con la particularidad de que no se gastan.

Componentes
Excelentes. Sabiendo que el diseñador es el propio "pez gordo" de la editora no iba a ser menos. Cartón de alto gramaje, madera en cantidad y con unas formas muy originales (los pies y columnas son preciosos). El grosor de las cartas no es espectacular pero aguantan sin enfundar. En la labor artística tenemos a un Franz Vohwinkel muy acertado con ilustraciones muy bien trabajadas (variedad de dioses por ejemplo) y unos iconos muy prácticos.
El tablero tampoco se queda atrás, me gusta mucho el mapa del mediterráneo con esos hexágonos semiperfilados y los bonitos iconos de cada nación. La paleta de colores ayuda a distinguir a la perfección cada elemento de juego.
Como única pega decir que la caja es similar a la de "Stone Age", resulta un tanto basta, aun así sigue siendo de altura media por lo que es un mal menor.
En definitiva un juego muy cuidado en cada uno de sus componentes.

Losetas en cantidad, cartas y mucha madera. Todo de excelente calidad
Si tienes Pantheon seguro que también lo has hecho :)


Pantheon ha pasado sin pena ni gloria por la esfera "juegomesera", y siendo un euro de peso medio-ligero muy potable no lo entiendo. No vengo a decir que sea un "top" de los eurogames medianos-ligeros (aunque yo lo metería entre los 10 primeros), pero si me parece lo suficientemente engranado y original para que sea recomendado en este peso. Y es que aunque no inventa nada resulta un conjunto bastante fresco. La expansión por el mapa, los bloqueos, los poderes que aportan los dioses, una acción de "mover" muy interesante, las losetas de bonus… tiene cosas que le dan su "chicha" y personalidad. Se aleja de la explotada colocación de trabajadores y de las mayorías, y nos calza un set collection con conexión de rutas bastante interesante que se desmarca fácilmente de sus hermanos de gimnasio.
La duración está bastante ajustada, y los turnos suelen ser muy dinámicos ya que es un juego bastante sencillo en su compresión. Hacen falta cartas para poder hacer las cosas, sino tengo cartas que hago?? pues robar, necesito llegar a esa casilla de columna, tengo cartas para llegar? tengo columnas? Son conceptos muy sencillos y las acciones se ejecutan rápidamente. Tiene un buen "flow" de juego y no lo confundamos con "juego automático", hay decisiones.
En cuanto a escalabilidad encontramos su mayor punto flaco, NO lo veo para 2 personas, ya que el bloqueo por el mapa es una de las claves en su desarrollo. Por lo tanto será a 3 y principalmente a 4 jugadores en donde brille por completo y veamos su factor interacción.
Hablemos del azar. Bastante, desde el tema de conseguir cartas, en donde puedes estar buscando "monedas" (por ejemplo) y aparecen justo cuando terminas tu turno (dejándoselas a huevo al siguiente jugador), o conseguir un "Dios" que te dá dos "semidioses" (tokens con pvs) y robas los de menor valor (los hay de valor 1-3 y 4-6) o que se inicien las rondas de juego al lado de donde ya tienes columnas construidas. Pequeños detalles azarosos que para un jugador que gusta del control pueden molestar. El caso es que en mis partidas siempre he visto puntuaciones finales ajustadas, en las que son los detalles importantes los que han marcado la diferencia y no el azar. Es extraño, ya que reconozco que en ocasiones puede tiener un azar irritante pero que al final el juego está compensado, tienes golpes de suerte y viceversa, pero son tus decisiones las que te hacen llegar lejos.
Rejugabilidad. La normal en un eurogame, es decir, se quemará pronto si le estás dando todos los días. Yo lo juego de vez en cuando y siempre lo disfruto bastante.
Concluyendo, Pantheon es un juego a la altura de los otros diseños del autor (Saint Petersburg y Stone age), bien engranado, sencillo y con detalles interesantes. Me resulta curioso como pasó tan desapercibido cuando siempre se crítica la falta de originalidad en los eurogames, y no es que Pantheon invente la rueda, pero su conjunto transmite frescura y buen hacer. Palabra de Brunnhofer :)

VALORACIÓN FINAL: Un eurogame de peso medio-ligero a tener en cuenta y lo suficientemente diferente como para entrar en la estantería.


"Un peso medio completo y muy agradable de jugar"
"El azar te puede fastidiar algunas veces. A dos jugadores no es su número"
"La interacción suficiente como para vigilar a tus rivales"

5 de septiembre de 2015

Alta tensión, Palacio de Viana, Colorpop

Alta Tensión
Considerado durante muchos años como una de las piedras angulares del eurogame.
AT es un juego en donde deberás calcular muy bien tus jugadas si quieres tener opciones a la victoria. Aún así si no te apetece darle mucho al coco no te preocupes, pues el propio juego encarga de que la situación esté medianamente equilibrada.
Cada jugador toma el control de una empresa energética cuyo objetivo es abastecer de electricidad al mayor número de ciudades posibles. Un tema que puede resultar bastante feo hay que reconocerlo.
Deberás construir centrales en las diferentes ciudades del mapa (Alemania o EEUU), para después abastecerlas de energía con centrales eléctricas que irás adquiriendo, las cuales consumen diferentes tipos de recursos (carbón, petróleo, plástico, uranio y por último, ecológicas).
Por lo tanto el juego consiste en expandirse por las ciudades del mapa y adquirir centrales eléctricas lo suficientemente potentes como para abastecer al número de ciudades que se poseen. Por supuesto hay que suministrar recursos a cada central eléctrica, algo que menguará nuestras arcas de "electros" (la moneda del juego).
Alta tensión se basa en un motor económico con un mercado de recursos muy bien resuelto y una fase de puja clave en el desarrollo, en donde los jugadores subastan centrales eléctricas cada vez más potentes. Por eso mismo dije al principio que en este juego se debe calcular mucho, sobre todo en la segunda mitad del juego. Hay que medir muy bien los ingresos que conseguiremos al final de ronda para ver si podemos comprar ese carbón que necesitamos ahora, o quizás me falte dinero luego para expandirme por el mapa?? Muchas veces nos faltarán unos míseros "electros" para poder hacer lo que queremos, y eso es porque en su momento no calculaste bien. Precisamente esa es la diferencia entre un buen jugador de AT y un novato.
Mecánicamente es perfecto, todo se ha medido hasta tal punto de que es difícil que uno se quede atrás en la partida, algo que no termina de gustarme pues el juego obliga a que todos los jugadores vayan de la manita. Al final se convierte en una carrera de resistencia en donde vencerá el que mejor planifique sus jugadas, muchas veces la victoria se decanta por detalles ínfimos.

Un buen juego al que no juego muy amenudo pues su grado de "calculadora" me deja frito.

Curioso juego con un motor de cartas en donde iremos colocando flores, jarrones y fuentes por los diferentes jardines del palacio de Vienna. 
Cada jugador tiene un meeple en el jardín, e irá moviéndolo (con las cartas) por sus diferentes zonas para ir decorando todo el conjunto de jardines. Por otro lado habrá un personaje (la "marquesa") que irá puntuando los jardines en los que termine su movimiento, si no tienes presencia en dicho jardín mal asunto, pues no puntuarás nada. Las flores otorgan 2 puntos, los jarrones 3 y las fuentes 5 puntazos. Cada vez que se puntúa un elemento se gira mostrando la cara que muestra que ya se puntuó. Como veis el juego trata de ir colocando elementos por todos los sitios posibles.
Veamos la mecánica principal.
Todos los jugadores tienen una serie de cartas idénticas que representan diferentes personajes, jardinero, marquesa, cocinera, cochero, poeta, niña de las flores etc. En su turno, el jugador baja una carta a mesa y ejecuta la acción correspondiente al personaje (obviamente cada uno hace una acción diferente). El meollo está en que no puedes bajar a mesa un personaje que ya haya sido bajado por otro jugador. Si no te das cuenta y bajas uno repetido cualquier jugador podrá exclamar "Moc!" y ganará un punto de victoria, seguidamente deberás bajar otro personaje pues no es legal usar uno que ya está en mesa.
Esta tontería genera una interacción constante, pues si tu siguiente jugada es bajar el "cochero" y otro lo baja antes que tú ya no podrás usarlo, en su defecto bajarás otro que seguramente le pise la intención a otro jugador, creando así un círculo vicioso y constante de pisadas.
También es un acierto como se relacionan entre sí las acciones de los personajes, dando pie a encerronas y demás perlas que entorpecerán el movimiento de los jugadores, se dan situaciones muy divertidas.
Palacio de Vienna me parece un juego fresco, divertido y caótico cuyo principal defecto es la duración. A 5 "players" se me hizo eterno, estuvimos casi 2 horas!! duración bastante extensa para lo que aporta el juego. Si las partidas durasen entre 30 y 45 minutos el juego ganaría bastantes enteros, sin llegar a ser ninguna maravilla.

De vez en cuando aparece en la mesa un juego del que no sabes que esperar y al final, resulta ser todo un descubrimiento, Colorpop es uno de esos juegos. Voy a intentar explicar como funciona.
Imaginad un tablero similar al "conecta 4", pero en lugar de estar en vertical está en diagonal (inclinado). Todas las casillas (circulares) están ocupadas por colores, cinco en concreto (azul, amarillo, naranja, rosa y verde) y un sexto color (blanco), que actúa a modo de comodín.
Bien, ahora tenemos 5 fichas negras en las cuales hay un color en una de sus caras. Se ponen boca abajo (sin que se vea el color de cada ficha) y se reparte una a cada jugador, en secreto cada uno mira el color. Ese es tu color para la partida, podemos empezar a jugar!!
El objetivo es que al terminar la partida sea tu color del que menos fichas queden en el tablero, o si eres un crack que no haya ninguno.
En su turno el jugador empuja hacia dentro un color (con el dedo) cualquiera del tablero que tenga adyacente uno o más círculos del mismo color. Es decir, no puedes empujar un color que esté aislado, siempre hay que "eliminar" una cadena del mismo color de al menos 2 círculos adyacentes. Aquí es en donde ayudan mucho los comodines (círculos blancos). Puedes empujar cualquier color, no tiene porqué ser el tuyo.
Una vez echo esto sucede la magia del juego, los círculos empujados desaparecen ante tus ojos, y como el tablero está inclinado aparecen en la mesa como si de un tobogán se tratase. Ahora viene la segunda parte de la magia, los huecos dejados por los círculos retirados son ocupados por todos los círculos que había encima. Cambiando por completo la configuración y creando nuevas opciones de combinación.
Es decir, Colorpop es un "Candy crush" analógico, y es la leche, me ha enamorado por completo.
Las risas que te echas al principio viendo como los dedos "morcillones" no empujan bien, como salen por debajo las fichas y todo el funcionamiento del juego entra por los ojos. Vicia mucho y además tiene "chicha", a la tercera o cuarta partida (que las echarás seguro) ya le vas viendo el intríngulis al asunto, y descubrirás que lo más interesante es empujar otros colores que no sean tuyos para preparar el camino a que se junten muchos de tu color.
Colorpop ha sido el descubrimiento de este verano, sabiendo que los abstractos me encantan y que tiene un mecanismo sencillamente genial era de cajón que me gustase. La rapidez de los turnos y de las partidas ayuda mucho a querer echar una partida detrás de otra, eso si el setup puede ser un poco coñazo pero si estáis 3 - 5 jugadores se hace en un plis.
En mi opinión puede petarlo en el ámbito familiar, un abstracto muy divertido totalmente recomendado por nuestro shérif.

Y nada más, hasta la próxima vaqueros!!

2 de septiembre de 2015

BALAS DE ORO. Nominados Julio-Agosto 2015

Nos despedimos de un verano tremendamente caluroso con los siguientes nominados a Bala de oro:




Carson City de Xavier Georges
Publicado en 2009
Conviértete en el vaquero más duro de la vieja Carson. Ayuda a su construcción y de paso saquea los negocios ajenos para llenarte los bolsillos. Carson City es un excelente eurogame plagado de interacción y mala leche. Reseña aquí.


Colorpop de Lionel Borg
Publicado en 2012
Si eres un loco del "Candy crush" este juego puede ser un auténtico descubrimiento. Intenta que al final de la partida haya menos círculos de tu color que de los rivales, la gracia está en que nadie sabe que color corresponde a cada jugador. Gran juego abstracto que encajará perfectamente en el ambiente familiar.


Ra de Reiner Knizia
Publicado en 1999
Juego exclusivamente de subastas. Puja en el momento justo y gana las subastas adecuadas para conseguir las losetas que mejor combinen entre sí para conseguir más puntos que tus rivales. Ra cumple todas las características de los juegos familiares, rápido, sencillo y divertido. Más info aquí.


Coloretto de Michael Schacht
Publicado en 2003
Los jugadores conseguirán más puntos cuantas más cartas del mismo color tengan. Pero mucho cuidado, porque a partir del cuarto color diferente contarán como puntos negativos.
Coloretto es un juego de cartas muy rápido y con una interacción muy interesante.
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