20 de enero de 2016

7 Wonders: Duel, K2, Trickerion

Antes de comenzar con la entrada de hoy quiero avisar de un pequeño cambio. A partir de hoy los "MLJT!!" se compondrán de tan solo 3 juegos.

Ale!! hoy vivimos el choque de civilizaciones, el ascenso mortal por la conquista del K2 y un chapucero intento de convertirnos en los mejores ilusionistas. Vamos a verlo.

Rediseño del ya clásico "7 Wonders". "Duel" revisa las mecánicas de su "padre" para conseguir un excelente juego de dos jugadores.
Antes de seguir me gustaría decirle a los escépticos que están arqueando las cejas que no es una simple copia o reimplementación de las mecánicas de "7 Wonders", en "Duel" se conserva la esencia más primitiva del juego pero se enfoca hacia unas sensaciones de juego que más que "diferentes" diremos que son "mejores".
Antoine Bauza y Bruno Cathala han engranado un excelente juego con un efecto "adictivo" muy potente que quizás pueda ser su mayor enemigo (por eso de quemar el juego rápidamente), imagino que las expansiones están al caer.
Para empezar la interacción es mucho más fuerte, hasta tal punto de que un jugador puede ganar directamente por supremacía militar, y también por supremacía tecnológica.
El ámbito tecnológico (cartas verdes) nos permitirá conseguir efectos continuos (pasivos) muy poderosos que serán aleatorios en cada partida.
El sistema "draft" ha sido ingeniosamente cambiado y propone un sistema de juego que se convierte en la clave del éxito. Hay que saber muy bien que cartas coger, no solo por sus beneficios, sino por las cartas que puedas dejar al rival.
En este "draft" hace aparición el temido "azar", pero Bauza y Catala consiguen esquivar bastante bien esa sensación de que las partidas se decanten por jugadas fortuitas.
En cuanto a las cartas de "maravilla", en esta ocasión podremos construir unas cuantas que además reportan beneficios equilibrados y con posibilidad de enlazar varias acciones en un mismo turno.
No soy una persona de "jugar en pareja", pero este juego ha conseguido que quiera jugar en este rango de jugadores. Y es que las partidas son muy rápidas, emocionantes e interactivas. El sistema de juego conserva las cualidades de su "padre" y las potencia.
En componentes tenemos un tamaño de caja estupendo y un apartado artístico "made in Coimbra", espectacular como pocos en la labor de ilustrador. Para cerrar el broche de oro nos encontramos un precio más que ajustado.
Yo ya he vendido el "7 Wonders", con eso lo digo todo.

Nos pertrechamos hasta las "trancas" para escalar uno de los picos más complicados y peligrosos del planeta, la cima del K2 espera a los alpinistas más osados.
El juego se mueve a través de un motor de cartas con las que ejecutaremos las acciones en nuestro turno: escalar, aclimatarnos y descender.
Poco a poco iremos escalando con nuestros dos alpinistas, cada uno se moverá individualmente por lo que es muy normal que uno vaya siempre más avanzado que otro.
La clave del juego está en la "aclimatación", cada uno de nuestros escaladores tiene un track en el que se reflejan sus puntos de aclimatación. Al final de cada turno sufrirán un descenso de este track dependiendo de la altura a la que estén y de las inclemencias del tiempo. Si ese nivel se reduce a "0" el alpinista muere y los puntos de victoria que haya adquirido se pierden, así sin anestesia.
Esto genera mucha tensión en la partida debido a que solo tenemos dos valientes a nuestra disposición. 
Será clave elegir muy bien en donde ponemos nuestros dos campamentos base, que reducen la penalización de aclimatación.
"K2" es un juego muy sencillo pero tenso, que además ofrece diferentes niveles de dificultad para aquellos a los que el tablero básico no les suponga un reto. Además en el grupo de juego adecuado será muy divertido, no tiene precio bloquear zonas en la cima para que los que vienen detrás vayan muriendo si no descienden.
Buen juego familiar que me ha sorprendido gratamente por su propuesta y fiel reflejo de la temática.

Trickerion (o el ameritrash que se disfrazó de euro)
Venga que voy a suicidarme:
Tomamos el papel de magos ilusionistas. Nuestro objetivo será preparar "espectáculos" de magia consiguiendo las cartas pertinentes que los simbolizan y yendo al mercado a por los recursos necesarios para prepararlos. Una vez tengamos nuestros espectáculos "fabricados" los situaremos en la zona de "representación". Allí podremos hacer una actuación con nuestro mago y ganar los pertinentes puntos de victoria y monedas con las que preparar nuevos espectáculos. Como veis la premisa no inventa nada, conseguimos recursos para fabricar/construir algo y por último lo canjeamos por puntos de victoria.
Precisamente aquí radica el error de "Trickerion", su "flujo" de juego está repetido hasta la saciedad en lo que a euros se refiere y además se apoya en la también "manida" "colocación de trabajadores".
¿Qué sucede entonces? que el juego tira de sobrecomplicar las mecánicas para intentar innovar y resultar fresco. Pero aaay amigo, cuando te coscas de que va la cosa empieza a hacer aguas por todos lados.
Lo primero que me parece un error garrafal es complicar y "castrar" (literalmente) la mecánica de "colocación de trabajadores" (que además tienen puntos de acción, WTF!!). Al tener que programar en secreto a donde va cada trabajador te cierra en banda la versatilidad de poder usarlos para tus necesidades más inmediatas. Es decir, destroza por completo lo divertido del "worker placement" pero además potencia y descompensa su factor interacción. Para colmo el juego pega con loctite el uso de "dados" en una zona y demás mecánicas "sueltas" que aumentan la sensación de "puchero".
Esto se traduce en un sistema de juego poco versátil y con una carga excesiva de "incertidumbre". Nunca sabrás a ciencia cierta si podrás colocar a este o aquel trabajador debido a que muy probablemente te pisen el sitio y si es así, al carajo con tu trabajador que se quedará sin hacer NADA. Descontrol por un tubo, más que planificar estarás participando en una especie de "push your luck" para ver si los astros se alinean y los jugadores son tan "tontos" "despistados" como para dejarte ejecutar todas tus acciones. Derivando de todo esto se crea una sensación de fustración que le hace mucho daño a la experiencia de juego. Y ya por no hablar del "cristo" que te hacen cuando eres último en el orden del turno.
Mas cosas, el diseño gráfico y la labor ilustrativa son espectaculares pero pecan de "barrocos". El tablero da sensación de contener una gran carga de conceptos y zonas. Y la realidad es bien distinta, hay solo 3 zonas y muy sencillas (4 si metes el "callejón"): en una coges recursos, en otra coges dinero, trucos y nuevos trabajadores, y en la última montas los espectáculos. Por hacer una comparativa, el tablero de "Madeira" da sensación de tener mil "cosas", y ciertamente las tiene. En "Trickerion" hay un "esfuerzo" de complicar porque sí, de ponerse 20 kilos de maquillaje para estar más "guapa" que nadie…
La única parte del juego que se salva un pelín es la colocación de nuestras "actuaciones" en un sistema de "engarces" cuanto menos curioso, y que de verdad muestra un intríngulis de juego interesante. Por desgracia lo demás está tan forzado que este elemento se pierde en una vorágine de caos, descontrol e incertidumbre nada necesaria.
Para colmo las expansiones no hacen más que añadir incertidumbre y elementos aleatorios como cambios de reglas en cada turno, asimetría de los magos con cartas que aportan poderes y efectos variables… Vamos que puedo afirmar sin despeinarme que predomina más la "filosofía" de los juegos ameritrash que del juego eurogame.
Mi conclusión es que si te gusta la incertidumbre, las minireglas puntuales, cartas que hacen mil efectos y asimetría en los jugadores probablemente sea todo un descubrimiento.
Para mí sin embargo es el ejemplo perfecto de como "más" es "menos", y de como el "formato kickstarter" está creando verdaderos "Frankensteins" y despropósitos varios.
Voy a echarme un Hansa Teutónica antes de que me dé un "yuyu".

Hasta la próxima vaqueros!!

2 comentarios:

  1. No habiendo jugado aún una partida enter al Trickerion aún (tuvimos que dejarlo antes de terminar), he de decir que coincido contigo en casi todo. Que el juego haga que el jugador que va ganando en puntos de victoria juegue último, me parece una solución bochornosa para igualar a los jugadores y que nadie destaque.
    Que la programación a ciegas haga que los trabajadores se puedan ir a la basura, otro desastre!.
    Que realmente sólo tengas que coleccionar recursos para completar objetivos entregandolos en un area del tablero lo hace nada innovador.
    Si es que no le salvo nada U_U

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  2. Y he olvidado comentar que yo tampoco soy habitual de los juegos de dos jugadores y habiendo jugado al Duels ya dos veces, en ambas me lo pasé muy bien, lo cual ya es mucho decir.
    Aunque por sacarle pegas, hay que decir que el factor "potra" de que se volteen cartas que te vienen bien cuando te toca elegir, o que salgan mierdas que no te valen para nada, no es de mi agrado. Pero bueno, con lo corto que es, te juegas otra partida y tendrás más suerte :)

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