Donald X. Vaccarino es un tío con la marca, está maldito, igual que todo los diseñadores que publican un "pelotazo" en un momento de iluminación, de nirvana, de éxtasis o como queráis llamarlo. Este pobre hombre inventó el deckbuilding con su omnipresente Dominion, mecánica que desde entonces ha creado una vertiente propia de juegos de mesa con todo tipo de temáticas.
Sabiendo esto entenderéis que cada vez que saca un juego todo el mundo se gire con entusiasmo (y altas expectativas). Derivando en la mayoría de ocasiones en DECEPCIÓN.
Y precisamente es esto lo que en mi opinión le sucedió al juego que hoy reseño, Kingdom builder.
Que no se me malinterprete a mi este juego me encanta, es más me parece de los mejores abstractos que hay.
Los jugadores colocarán asentamientos (casas) sobre el mapeado del juego formado por 7 tipos de terreno, de los cuales solo 5 son edificables. En cada partida el mapeado es diferente ya que se forma a partir de 4 de las 8 planchas disponibles para crearlo (siempre se quedan 4 sin utilizar).
Lo interesante del juego y lo que lo hace tremendamente rejugable son las cartas de objetivo, lo explico. En cada partida se desvelan 3 cartas de objetivo, el resto de cartas se retiran del juego. Estas cartas indican de que manera se consiguen puntos durante la partida, los jugadores deberán colocar sus casas teniendo en cuenta esos 3 objetivos. Por lo tanto habrá partidas en donde se premiará construir cerca del agua, otras en donde deberemos construir al lado de nuestros rivales y otras en donde deberemos construir lo más separado posible, por poner 3 ejemplos de los 10 objetivos disponibles.
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| Las 8 planchas de mapa. Las combinaciones posibles son enormes. |
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| Las 10 cartas de objetivo. En cada partida 3 de estas cartas marcarán la estrategia de juego. |
La adyacencia lo es todo pequeño saltamontes
Todos los juegos abstractos se basan en una regla que marca a fuego la mecánica general, en Kingdom builder esa norma es la de la adyacencia.
En su turno el jugador desvela una carta de terreno (hay 5 tipos) y entonces coloca 3 casas en el mapeado sobre el terreno indicado por la carta. Pero debe hacerlo SIEMPRE si pueden estar adyacentes a otras casas que el jugador ya tenga en el mapa. Y ya está, con esa norma tenemos un pedazo de abstracto y un auténtico comecocos.
Una pega que le veo a este respecto es que puedes tener la mala suerte de que en 2 o incluso 3 turnos seguidos te salga la misma carta de terreno, por ejemplo 3 cartas de pradera seguidas, algo que fastidia muchísimo tu estrategia. Pero no pasa nada, una pequeña homerule arregla esto: si la carta de terreno que desvelas es igual a las 2 anteriores que desvelaste (se repite una 3ra vez) desvela una nueva carta de terreno hasta que sea diferente.
La adyacencia es una regla con la que estarás luchando toda la partida, y será crucial adelantarte a ella para conseguir tus objetivos, además el juego tiene cierto grado de interacción con los rivales, sobre todo a 4 jugadores (y a 5 jugadores con la expansión "Nómads"). Cuando el mapeado empieza a estar lleno de casa se puede fastidiar muy gratamente a los demás.
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| Cuantos más asentamientos tengas por el mapa más difícil será luchar contra la regla de la adyacencia |
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| Las cartas de terreno te indican sobre que tipo de terreno debes colocar tus 3 asentamientos en el turno de juego |
Co co co COMBOPOWER
El juego termina de rizar el rizo con las losetas de "poderes especiales".
Ya he comentado que el mapeado se forma con 4 planchas de 8 posibles. Bien, pues en cada plancha hay 1 o 2 losetas especiales. Es decir, en total hay 8 poderes especiales.
Cuando un jugador coloca una casa adyacente a una de esas losetas especiales adquiere la loseta correspondiente de poder especial.
A partir del siguiente turno el jugador podrá usar dicho poder especial 1 vez cada turno, antes o después de colocar sus 3 casas.
Los combitos que podréis ejecutar cuando tengáis unos cuantos de esos poderes dan pie a jugadas tremendas, pero recuerda que siempre pensando en cumplir alguno de los 3 objetivos de la partida, o pensando en fastidiar a algún rival, porque en este juego taponar un tipo de terreno tiene mucha miga.
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| Los 8 poderes especiales. Estos tokens se colocan alrededor del mapa para recordar la acción de cada uno. En cada partida solo aparecen 4 (4 planchas de mapeado) |
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| Estas losetas de poder especial son conseguidas por los jugadores durante la partida. Cuantas más tengan mejores jugadas podrán enlazar. |
Que reino más boni.. soso
El aspecto gráfico de Kingdom builder no pretende sorprender a nadie, se esmera mas en ser claro y funcional (y lo consigue con creces).
El mapeado se compone de hexágonos de 7 colores diferentes en donde como mucho encontraremos ilustradas montañas y algún que otro puente en los hexágonos de agua y de barranco. Pero bueno, lo cierto es que al jugar estás totalmente metido en la mecánica abstracta del juego y lo último que piensas es que estas construyendo un fructífero reino. Aunque también hay que reconocer que ha medida que se desarrolla la partida y se llena el mapa de casitas adquiere una apariencia muy chula.
Por otro lado las cartas de terreno y de objetivo son muy sencillas y con ilustraciones que cumplen su función.
Las losetas de poder (pequeños hexágonos) tienen una pequeña ilustración por un lado y un icono por el otro (que explica claramente el poder que ejecuta).
Destacar como encajan todos los elementos del juego a modo de puzzle para crear el tablero, y las referencias de los poderes especiales que se colocan a un lado de cada plancha de terreno. Además cada plancha de mapeado tiene en su dorso un marcador de puntos de victoria. Como ya he dicho antes, todo muy funcional y bien aprovechado.
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| Cada plancha de mapeado contiene en su dorso un track de puntos de victoria |
Terminando, un tema pegadísimo que no pretendo criticar, ya que siempre es de agradecer que se intente "decorar" un juego puramente abstracto. Y me remito al "Genial" de Knizia con ese tablero blanco más vacío que el film "THX 1138".
Kingdom builder fue víctima del hype provocado (inevitablemente) por el renombre que adquirió su diseñador.
Si conseguimos superar esa barrera y te gustan los abstractos disfrutarás de un gran juego. Si buscas un eurogame "temático" y con diversas mecánicas ve buscando en otro sitio. Ya que este juego ofrece una explicación sencilla y partidas de no más de 45 min de duración. Eso sí, su apariencia sencilla esconde un pequeño friecerebros que puede no encajar en el ámbito familiar.
Además goza de una gran rejugabilidad que aumenta con la expansión "Nomads" (y que recomiendo por las cosas que aporta).
Como puntos negativos destacaría que a 2 jugadores es bastante solitario y que los abstractos no suelen gustar a todo el mundo. Además ese puntito de azar al desvelar la carta de terreno en tu turno puede mosquear a los locos del control absoluto, como ya he dicho antes, debes luchar constantemente con la regla de la adyacencia y a veces las cartas te lo pueden poner muy difícil, a no ser que uséis la homerule comentada antes ;).
VALORACIÓN FINAL: un gran abstracto que disfrutarán mucho los amantes de este tipo de juegos (un servidor). Al resto puede parecerle un juego más y sin sentido. Un juego bastante incomprendido en mi opinión.
"¿Otra carta de desierto?!! ya es la cuarta vez que me sale… diantres"
"No es el colmo de la interacción, aunque a veces consigo hacer de las mías"







































