11 de diciembre de 2014

KINGDOM BUILDER (RESEÑA)

Donald X. Vaccarino es un tío con la marca, está maldito, igual que todo los diseñadores que publican un "pelotazo" en un momento de iluminación, de nirvana, de éxtasis o como queráis llamarlo. Este pobre hombre inventó el deckbuilding con su omnipresente Dominion, mecánica que desde entonces ha creado una vertiente propia de juegos de mesa con todo tipo de temáticas.
Sabiendo esto entenderéis que cada vez que saca un juego todo el mundo se gire con entusiasmo (y altas expectativas). Derivando en la mayoría de ocasiones en DECEPCIÓN.
Y precisamente es esto lo que en mi opinión le sucedió al juego que hoy reseño, Kingdom builder.
Que no se me malinterprete a mi este juego me encanta, es más me parece de los mejores abstractos que hay.


La sencillez de lo abstracto
Los jugadores colocarán asentamientos (casas) sobre el mapeado del juego formado por 7 tipos de terreno, de los cuales solo 5 son edificables. En cada partida el mapeado es diferente ya que se forma a partir de 4 de las 8 planchas disponibles para crearlo (siempre se quedan 4 sin utilizar).
Lo interesante del juego y lo que lo hace tremendamente rejugable son las cartas de objetivo, lo explico. En cada partida se desvelan 3 cartas de objetivo, el resto de cartas se retiran del juego. Estas cartas indican de que manera se consiguen puntos durante la partida, los jugadores deberán colocar sus casas teniendo en cuenta esos 3 objetivos. Por lo tanto habrá partidas en donde se premiará construir cerca del agua, otras en donde deberemos construir al lado de nuestros rivales y otras en donde deberemos construir lo más separado posible, por poner 3 ejemplos de los 10 objetivos disponibles. 

Las 8 planchas de mapa. Las combinaciones
posibles son enormes.

Las 10 cartas de objetivo. En cada partida 3 de estas
cartas marcarán la estrategia de juego.

La adyacencia lo es todo pequeño saltamontes
Todos los juegos abstractos se basan en una regla que marca a fuego la mecánica general, en Kingdom builder esa norma es la de la adyacencia.
En su turno el jugador desvela una carta de terreno (hay 5 tipos) y entonces coloca 3 casas en el mapeado sobre el terreno indicado por la carta. Pero debe hacerlo SIEMPRE si pueden estar adyacentes a otras casas que el jugador ya tenga en el mapa. Y ya está, con esa norma tenemos un pedazo de abstracto y un auténtico comecocos.
Una pega que le veo a este respecto es que puedes tener la mala suerte de que en 2 o incluso 3 turnos seguidos te salga la misma carta de terreno, por ejemplo 3 cartas de pradera seguidas, algo que fastidia muchísimo tu estrategia. Pero no pasa nada, una pequeña homerule arregla esto: si la carta de terreno que desvelas es igual a las 2 anteriores que desvelaste (se repite una 3ra vez) desvela una nueva carta de terreno hasta que sea diferente.
La adyacencia es una regla con la que estarás luchando toda la partida, y será crucial adelantarte a ella para conseguir tus objetivos, además el juego tiene cierto grado de interacción con los rivales, sobre todo a 4 jugadores (y a 5 jugadores con la expansión "Nómads"). Cuando el mapeado empieza a estar lleno de casa se puede fastidiar muy gratamente a los demás.

Cuantos más asentamientos tengas por el mapa más
difícil será luchar contra la regla de la adyacencia

Las cartas de terreno te indican sobre que tipo de terreno
debes colocar tus 3 asentamientos en el turno de juego

Co co co COMBOPOWER
El juego termina de rizar el rizo con las losetas de "poderes especiales". 
Ya he comentado que el mapeado se forma con 4 planchas de 8 posibles. Bien, pues en cada plancha hay 1 o 2 losetas especiales. Es decir, en total hay 8 poderes especiales.
Cuando un jugador coloca una casa adyacente a una de esas losetas especiales adquiere la loseta correspondiente de poder especial.
A partir del siguiente turno el jugador podrá usar dicho poder especial 1 vez cada turno, antes o después de colocar sus 3 casas.
Los combitos que podréis ejecutar cuando tengáis unos cuantos de esos poderes dan pie a jugadas tremendas, pero recuerda que siempre pensando en cumplir alguno de los 3 objetivos de la partida, o pensando en fastidiar a algún rival, porque en este juego taponar un tipo de terreno tiene mucha miga.

Los 8 poderes especiales. Estos tokens se colocan alrededor
del mapa para recordar la acción de cada uno.
En cada partida solo aparecen 4 (4 planchas de mapeado)

Estas losetas de poder especial son conseguidas por los
jugadores durante la partida. Cuantas más tengan
mejores jugadas podrán enlazar.

Que reino más boni.. soso
El aspecto gráfico de Kingdom builder no pretende sorprender a nadie, se esmera mas en ser claro y funcional (y lo consigue con creces).
El mapeado se compone de hexágonos de 7 colores diferentes en donde como mucho encontraremos ilustradas montañas y algún que otro puente en los hexágonos de agua y de barranco. Pero bueno, lo cierto es que al jugar estás totalmente metido en la mecánica abstracta del juego y lo último que piensas es que estas construyendo un fructífero reino. Aunque también hay que reconocer que ha medida que se desarrolla la partida y se llena el mapa de casitas adquiere una apariencia muy chula.
Por otro lado las cartas de terreno y de objetivo son muy sencillas y con ilustraciones que cumplen su función.
Las losetas de poder (pequeños hexágonos) tienen una pequeña ilustración por un lado y un icono por el otro (que explica claramente el poder que ejecuta). 
Destacar como encajan todos los elementos del juego a modo de puzzle para crear el tablero, y las referencias de los poderes especiales que se colocan a un lado de cada plancha de terreno. Además cada plancha de mapeado tiene en su dorso un marcador de puntos de victoria. Como ya he dicho antes, todo muy funcional y bien aprovechado.

Cada plancha de mapeado contiene en su dorso un track
de puntos de victoria

Terminando, un tema pegadísimo que no pretendo criticar, ya que siempre es de agradecer que se intente "decorar" un juego puramente abstracto. Y me remito al "Genial" de Knizia con ese tablero blanco más vacío que el film "THX 1138".



Kingdom builder fue víctima del hype provocado (inevitablemente) por el renombre que adquirió su diseñador.
Si conseguimos superar esa barrera y te gustan los abstractos disfrutarás de un gran juego. Si buscas un eurogame "temático" y con diversas mecánicas ve buscando en otro sitio. Ya que este juego ofrece una explicación sencilla y partidas de no más de 45 min de duración. Eso sí, su apariencia sencilla esconde un pequeño friecerebros que puede no encajar en el ámbito familiar.
Además goza de una gran rejugabilidad que aumenta con la expansión "Nomads" (y que recomiendo por las cosas que aporta).
Como puntos negativos destacaría que a 2 jugadores es bastante solitario y que los abstractos no suelen gustar a todo el mundo. Además ese puntito de azar al desvelar la carta de terreno en tu turno puede mosquear a los locos del control absoluto, como ya he dicho antes, debes luchar constantemente con la regla de la adyacencia y a veces las cartas te lo pueden poner muy difícil, a no ser que uséis la homerule comentada antes ;).


VALORACIÓN FINAL: un gran abstracto que disfrutarán mucho los amantes de este tipo de juegos (un servidor). Al resto puede parecerle un juego más y sin sentido. Un juego bastante incomprendido en mi opinión.

"Reglas sencillas, partidas cortas y alta rejugabilidad, ¿echamos otra?"

"¿Otra carta de desierto?!! ya es la cuarta vez que me sale… diantres"
"No es el colmo de la interacción, aunque a veces consigo hacer de las mías"

7 de diciembre de 2014

Medina, Russian Railroads, Rheinländer, Coloretto

Llevaba años detrás de este juego de Estefan Dorra, adoro los abstractos y era una asignatura pendiente. Por eso en cuanto salió la 2da edición (por favor que alguien traduzca el reglamento) me lancé de cabeza a por él.
Que preciosidad de componentes madre mía, de 10.
Partida a 3 jugadores en donde vimos todo el mejunje que tiene este juego. Una forma de puntuar muy sencilla que esconde una toma de decisiones muy interesantes. El típico abstracto en que descubres más cositas a medida que le das partidas.
En esta segunda edición se han añadido unas losetas de té, que consiguen al construir palacios morados, y por otro lado tenemos la rueda o fuente. Se coloca al principio del juego y otorgará 4 puntos a los palacios que estén a 1 casilla de distancia suya.
Totalmente recomendable para los amantes del juego abstracto (como yo :))

He tardado bastante en probar uno de los juegos mas valorados de Essen 2013, lo pillé en una ofertilla y no puedo estar más contento. Que pedazo de juego, directo a mi olimpo personal.
Partida a 4 jugadores en donde cada uno desarrolló una estrategia diferente y todas muy válidas, ya que las puntuaciones estaban muy parejas hasta que en el turno 5to me escapé con un combo muy majo.
Me dediqué a contratar ingenieros (4 en total), conseguir los multiplicadores x2 de la transiveriana y la medalla de kiev (hice casi 400 puntos). 
Solo le he dado 1 partida pero la sensación es que tiene infinidad de posibilidades para enfocar las partidas. Y eso que había leído varias veces que parecía un juego poco rejugable. Me quedé con las ganas de probar mil cosas! :)
Eso sí, la transiberiana hay que hacerla casi obligada para conseguir los diferentes tipos de vías. Pero repito, es muy precipitado valorar estas cosas con una sola partida.
Me pareció una ensalada de puntos bien hecha (hasta luego Feld), muy fácil de jugar pero con unas posibilidades enormes. A medida que avanzábamos en la partida comentábamos diversas formas de conseguir puntos.
Juegazo al que estoy deseando darle más caña.

Me parece a mí que este blog tiene poco futuro como siga comentando juegos de Knizia. Que le vamos a hacer es mi debilidad.
Rheinlander es un juego de mayorías con motor de cartas muy sencillo de jugar y con muchas posibilidades. 
Me encanta como cambian de mano los ducados, como su fusionan en jugadas imposibles y la cara de poker al convertir a los caballeros rivales gracias al poder de la iglesia. De nuevo Knizia nos regala un juegazo con muy pocas reglas.
Partida a 3 jugadores en donde hubo mucha fluctuación y cambio de manos de los ducados. Muy emocionante y divertido aunque debo decir que es a 4 y 5 jugadores en donde el juego brilla al máximo.
Por otro lado habrá gente que vea el toque de azar como un defecto, a mi me parece muy necesario en este juego. Le aporta mucha tensión.
En mi opinión uno de los mejores Knizias que hay al que te dan ganas de jugar una partida detrás de otra.

La maldad es como un camaleón, se camufla en cualquier entorno y ZASCA, en todos los morros. Y eso mismo sucede en Coloretto, vamos que tiene el tema totalmente implementado, jajajaj na es coña.
Perfecto para jugarlo con la familia y con los colegas jugones, las puñaladas se suceden continuamente. Y es que todo el mundo guarda un cabroncete dentro.
Me parece increíble la de buenos ratos que puede aportar un juego tan simple, obligatorio en cualquier ludoteca.
Partida a 5 jugadores en donde, como siempre sucede, hubo un desparrame de jugadas con mala leche y risotadas malignas. Además jugamos con la versión avanzada que le mete aún mas mala uva, ¡diantres que risas!.
Perfecto para empezar o terminar la velada lúdica. No lo olvidéis amigos, Coloretto, agáchate que te la m…
Por cierto, si podeis haceros con la edición 10º aniversario no lo dudeis ya que es bastante más bonita que la edición normal.

Y nada más, sayonara beibis!!

3 de diciembre de 2014

CAYLUS PREMIUM (BALAZOS)


Nada puedo decir ya que no se haya dicho del eurogame por excelencia, Caylus es el rey y punto.
Este "balazos" de hoy lo quiero dedicar a defender a mi querido Caylus… Premium. No puedo entender cuando se le tacha de feo, es algo que nunca comprenderé.
Caylus premium se publica en el año 2007, 2 años después de revolucionar el eurogame con la primera edición de Caylus. Pero no es hasta 2010 cuando llega a España de mano de Edge.
Un rediseño de la caja, del tablero y de las losetas de edificios son el prinicipal cambio con respecto a la versión normal, y es justo aquí donde he oído y leído críticas por todos lados, ¿pero qué diantres?
No pretendo convencer a nadie para que cambie de opinión, solamente voy a dar mi visión de lo que creo que se debería hacer con cada juego que se publica, darle personalidad. Algo que esta versión de Caylus tiene.
El diseño de esta versión Premium es precioso y además está hecho con mucho cariño. Al desplegar el tablero en mesa nos dá la sensación de estar ante un juego de la Edad media (siglos V-XV aprox.), parece que lleva con nosotros desde aquellos años y de que se ha transmitido de generación en generación a lo largo de los siglos. Es el trabajo de un artesano al tallar y pintar la madera, o quizás fuese el encargo personal de un rey al mejor tallista de la comarca (algo que los reyes egipcios hacían con el Senet).
Esta ilusión se desvanece unicamente debido a los iconos de cubos, discos y peones que vemos por el tablero, el resto es  totalmente acertado y acorde a la época.
Ahora llegamos al punto crítico, a la mayoría de la gente no le gusta el echo de que el tablero es muy oscuro. Bien me voy a remontar a un podcast de "Dias de juego" (blog muy recomendable por cierto).
En dicho podcast se le hacia una entrevista a Michael Menzel y su labor como ilustrador. Este ilustrador crea los tableros más bonitos ambientados en la edad media, es su especialidad. En un punto de la entrevista se le comentaba que sus ilustraciones eran un poco fantasiosas, es decir poco reales. El argumento de tal afirmación tiene todo el sentido, la Edad Media fue una época muy oscura, en donde se sucedieron muchas atrocidades, guerras y penurias. Sin embargo en las ilustraciones de Menzel todo es bastante idílico, y es normal ya que un juego de mesa debe ser bonito, es un tema puramente comercial.
Volvemos a la cuestión del tablero oscuro. Es perfecto, pura Edad media. Si os paráis un rato a buscar imágenes de pinturas, tablillas, grabados etc de la época veréis rápidamente colores oscuros y una interpretación de las figuras en 2 dimensiones, algo predominante en el duecento que si no recuerdo mal es por el siglo XII o XIII. 
Incluso vemos bastante decoración dorada por todo el tablero (el pan de oro), de nuevo algo característico de esta época. Seguimos con las losetas de edificios y encontramos unas ilustraciones que gracias a pinceladas de texto alrededor de los dibujos nos transportan directamente a los libros de la época. Un detalle genial (en mi opinión).
El tablero no es oscuro, sería así en la Edad Media. Y ya está así de simple, ni oscuro ni leches, sería así y es un esfuerzo que el ilustrador ha hecho y hay que comprender y valorar.
El trabajo del ilustrador es completo en todos sus sentidos. A veces la gente no entiende que hacer un dibujo no es solamente hacer algo bonito, en algunas ocasiones necesita ser fiel a lo que representa y pide a gritos tener una apariencia que se integre totalmente con la época que ambienta. Y Mike Doyle lo resuelve de forma maravillosa, su trabajo de documentación se refleja perfectamente en el arte del juego.
Lo que vengo a decir con todo este parrafazo es que un juego de mesa tiende a lo comercial en su aspecto gráfico, ser bonito, entrar por los ojos y vender. Caylus se vendió por lo bueno que es, y cuando fué reconocido se le dio la apariencia gráfica que merece. Estamos acostumbrados a ver siempre juegos de mesa con grafismo y diseño similar buscando un acabado y unas características parecidas (comerciales). No nos damos cuenta de que van moldeando nuestra forma de aceptar los juegos de mesa, por eso mismo choca tanto este rediseño, porque es totalmente único.
Cuando dejan hacer a cada ilustrador el trabajo que realmente creen que necesita un juego salen resultados como este Caylus Premium, algo único que le aporta más personalidad al juego. Precisamente lo mismo que haría un tallista o un carpintero de la época, hacerlo a su gusto y oficio.
Y ahora sí lo digo con mayúsculas "A MÍ ME GUSTA MÁS LA VERSIÓN PREMIUM QUE LA NORMAL, MUCHÍSIMO MÁS".
Ojalá esta reflexión sirva para que los detractores de esta versión comprendan y vean desde otro punto de vista el gran trabajo que se llevó a cabo.

Como siempre para terminar os dejo algunas imágenes de la bgg para que valoréis por vosotros mismos:

La portada de la caja, preciosa

El tablero. Muy claro y ordenadito

Algunas losetas de edificio con ilustraciones
muy bien ambientadas

Las monedas de la derecha (de metal) son una edición
limitada que duró menos que Billy el niño. La
mayoría de los mortales nos conformamos con las de
la izquierda

Componentes. Mucha madera, cartón y bolsitas de tela :)

Partida en curso, que juegazo madre mia

Este chuletas fué la inspiración de la portada de la
1ra edición de Caylus

El trío calavera opina (sin ningún tipo de coacción por parte del sheriff, lo juro):

"Lo prefiero a una buena moza (el sheriff es un tio sensible)"
 "Precioso, guapísimo, simpatico, de tó (¡diantres si no se ve un carajo!)"
"Lo más bonito que existe (maldito el día que decidieron reeditarlo)"

1 de diciembre de 2014

Bora Bora, Samurai, Carcassonne The city, Spyrium, Santiago

Debo decir que no soy muy defensor de Feld, pero hay que reconocer que hace buenos juegos.
Este Bora Bora me parece un juego bastante durete, solo le llevo 3 partidas y es un auténtico puzzle encajar tantas cosas. Lo que me gusta es que cuando vas sabiendo jugar puedes enfocar las partidas hacia un tipo de estrategia, tiene muchas posibilidades pero sin desbordarte en opciones. La mecánica de los dados tiene una interacción muy directa y en momentos determinados se puede fastidiar bastante.
En esta partida de 3 jugadores me llevé la victoria centrándome en hacer todas las rondas una misión (loseta verde), en subir el track de estatus (por lo tanto ser siempre el 1ro del turno), conseguir hombres y mujeres que me diesen estatus y saturando el templo con sacerdotes. Los dioses azul y verde me dieron turnos apoteósicos :)
De todos los Felds que he jugado este y Trajan me parecen los más interesantes.

Partida a 2 jugadores de esta maravilla, un autentico ajedrez moderno. Que puedo decir de un juego de mi diseñador favorito, pues eso, que es un JUEGACO.
Reglas sencillísimas y una puntuación final muy particular (y perfecta en mi opinión) dan como resultado un diseño con toma de decisiones muy interesantes y un factor estratégico maravilloso. Un auténtico Donald Draper de los juegos de mesa, irresistible.
Partida disputadísima que se llevó mi rival con una última jugada sorpresa, tenia el samurai especial guardado para poder sacar 2 losetas en su último punto, toma ya!
Un último apunte, ¿a quien no le gustan esas piezas de baquelita? que preciosidad.

Otro gran juego a 2 jugadores. Que puedo decir de Carcassonne que no se sepa ya, un superventas que funciona entre la familia y entre jugones. Esta variante "The city" aporta un plus gracias a las nuevas formas de puntuar, entre ellas la construcción de las murallas y las torres, chulísimo.
Partida muy interesante en la que hubo poca interacción, aunque en este Carcassonne The city se puede interactuar de forma más directa pues se pueden cerrar zonas de forma más fácil para evitar que un jugador puntúe grandes zonas.
Al final me llevé la partida gracias a los meeples tumbados que siempre dan la sorpresa. Por otro lado mi rival consiguió muchos puntos con los "centinelas", una estrategia a tener en cuenta en partidas futuras.
Muy recomendable para locos del "Carca".

Que ganas había de probar este juego del creador del Caylus.
Partida a 5 jugadores muy disputada en todo momento, y eso que había jugadores que tenían cartas muy poderosas (yo no jaja). Un punto a favor de este diseño, ya que demuestra que está muy equilibrado, hay siempre bastantes opciones. Eso si, a mi en 2 turnos me fastidiaron de una forma bastante hardcore, tiene algunas tomas de decisiones que provocan un puteo muy fino. Por lo demás una mecánica que no inventa la rueda pero que si resulta relativamente novedosa recordando por momentos a Keyflower. Un buen juego que no ha dado el campanazo por la sobreexplotación actual del mercado, demasiados juegos y muy parecidos entre sí. 
Por cierto la puntuación final resultó muy reñida (quedé último xdxd), síntoma de que el juego está muy afinado. No se podía esperar menos de W. Attia.

Y de un juego moderno pasamos a otro del año 2003, ¡como pasa el tiempo!
Un juego abstracto de colocación de losetas y pujas. Una mecánica muy curiosa en la que se colocan unos palitos de madera simbolizando el recorrido que el agua sigue, las losetas simbolizan plantaciones de patatas, pimiento, caña de azúcar etc. Las losetas que estén adyacentes a los palitos de madera (el agua) se mantendrán sanos, mientras que los que no lo estén se irán secando hasta convertirse en tierra seca. El juego premia las apuesta a largo plazo, gasta tu dinero si con esa apuesta consigues al menos más de lo que apuestas, lo que pasa que ese dinero se gana al final de la partida. Un juego sencillo y muy familiar que en donde creo que debe brillar es a 5 jugadores.

La semana que viene más, sayonara beibis!!

THE RESISTANCE: AVALON (RESEÑA)

The resistance: Avalon está siendo mi nuevo party del momento sustituyendo al divertido Pitch car. Y es normal, lo montas en un momento y te picas tanto que es fácil desencadenar una partida detrás de otra. Es muy emociónante sacar conclusiones y ver si finalmente estabas en lo cierto. Se crean unos debates de traca, acusar y defender la postura de cada uno es sumamente divertido. Eso si, no os lo toméis muy en serio, como más se disfruta es desde el colegueo y el buen humor.
Avalon se basa en el juego The resistance publicado en 2009 por el mismo autor. Pero en este nuevo diseño cambia la ambientación sci-fi por la medieval, además añade nuevos personajes y algunas variantes que amplían y mejoran la experiencia de juego. Completito, como a mi me gustan.


Que no te descubran
Al principio del juego se reparte en secreto (a cada jugador) una carta de personaje que determina a que bando se defenderá durante el juego, buenos o malos.

Si te toca ser bueno lo llevas crudo. Percival es un personaje opcional.

Por lo general ser malo es más fácil. Mordred, Oberon y Morgana
son personajes opcionales.

En Avalon todo son desconfianzas y acusaciones. En cada ronda de juego (5 como máximo) los jugadores realizarán una misión que podrá ser completada con éxito o fracasar en el intento. Si se completan 3 misiones con éxito ganan los buenos, si se fracasa en 3 misiones ganan los malotes. Y ya está, ¿fácil? espera y verás.
¿Donde está la gracia del juego? pues que en cada misión será 1 jugador el que elegirá a varios jugadores para que completen la misión, pero nadie sabe de que lado está cada uno (excepto los malos que si saben quienes son entre sí).
Cuando se ha elegido a los jugadores que participan en la misión estos eligen en secreto 1 carta de entre 2 posibles. Las opciones de estas cartas son básicamente "Misión cumplida" y "Misión fallida". Se barajan las cartas para no saber que votó cada uno y se desvelan. La misión fracasa si al menos 1 carta muestra la opción "Misión fallida". Como veis los buenos lo tienen crudo, pero en mi opinión es uno de los aciertos del juego, ser bueno es difícil y mola.

Cartas de misión. A la izquierda votación para el éxito, a la
derecha votación para el fracaso.

Para enreversar más el asunto Avalon incluye el personaje de Merlín (del lado de los buenos). Su habilidad es conocer desde el principio del juego que jugadores son los malotes (jojojo se pone interesante eh?). Y me diréis, ¡que fácil! entonces el que es Merlín dice quienes son los malos, por lo tanto nunca se los elige para hacer las misiones y los buenos ganan fácilmente. ¡ERROR! La otra regla interesante y que merma a Merlín es que si los buenos ganan la partida los malotes tienen una oportunidad para adivinar quien es Merlín y matarlo, si aciertan ganan los malotes. 
Os aseguro que ser Merlín es difícil. Es complicado disimular la cara de circunstancia cuando ves al principio de la partida que te ha tocado serlo. O intentar no ser muy evidente con los malos y darles pistas a los buenos.
Hay otra forma de que los malos se lleven la partida, pero no la explicaré para no liar más la reseña.

Merlín le pilló un cristal enorme a Heisenberg y desde entonces
flipa en colores, es capaz de saber quienes son los malos.

Avalon se amolda
Una de las cosas que más me gustan de este juego es su versatilidad. Al ser un juego con un alto factor social y psicológico pueden darse diferentes grupos de juego, es decir, el juego depende mucho de la gente que lo juega. No he jugado a The resistance anterior pero según he leído este era uno de los problemas, podían darse partidas muy irregulares. En Avalon esto se soluciona gracias a una serie de personajes extra que se pueden añadir a las partidas (si se desea). Su principal función es equilibrar cada uno de los bandos. Así, si en tu grupo de juego siempre ganan los buenos metes un personaje de malo nuevo que potencia a este bando. 
Estas cartas extra van desde un bueno que sabe quien es Merlín, un personaje malo al que Merlín no ve, un personaje malo que no se muestra ante su bando y alguno más. 
Hay otras reglas que pueden ser añadidas para aumentar o amoldar la experiencia de juego a los jugadores, como el token de la dama del lago, o jugar eligiendo en que orden se hacen las misiones (algo muy interesante aunque no lo parezca).
Así a grandes rasgos es Avalon, explicado por escrito puede sonar un poco raro pero os aseguro que una vez cogéis la dinámica de juego funciona a la perfección.

Camelot, un lugar bonico del tó
El aspecto gráfico del juego está muy cuidado en todos los aspectos, algo que ayuda o no sentirse demasiado estafado por los 18 euros que llega a costar.
Cabe destacar las ilustraciones de las cartas, ¡muy chulas!.
Los tokens son variados y de un gramaje muy tocho. Además el tacto es muy suave, parezco un finolis puntualizando esto pero es verdad que tienen un tacto muy agradable. En cuanto a la ilustración de estos igual que en las cartas, muy limpios, bonitos y funcionales.
Hay unos cuantos minitableros para contabilizar las misiones y votaciones, según el número de jugadores se usará uno diferente, también con ilustración propia.
Resumiendo, unos componentes muy trabajados que aportan un poquito de ambientación a la temática "Camelot" y contribuyen al buen funcionamiento del juego.

Visto así el juego no parece caro

Avalon vs The resistance
Aquí seré muy breve, yo me quedo con Avalon. Por componentes, por añadidos, por ilustraciones y por temática. Lo único que puede hacer que alguien prefiera The resistance es el tema sci-fi. Eso sí los añadidos de Avalon son fácilmente tuneables en The resistance.



Avalon no es un juego de mesa al uso, es una experiencia que recomiendo a todo el mundo y a todas las edades. En este caso en concreto estoy muy de acuerdo con la escalada que ha hecho por la bgg, ahora mismo está en la posición 28.
Me parece un experimento social muy interesante. Es tremendo ver la capacidad de hilar y analizar comportamientos por una simple votación. O como una pequeña decisión puede entrañar tanta dificultad debido a las reacciones que pueda provocar en los jugadores, es pura interacción psicológica. Nunca sabes si se actúa con sinceridad o con malicia, o simplemente por el mero caos, muy divertido. 
Perfecto para terminar una velada lúdica o para empezarla aunque en este último caso quizás no paréis de enlazar partidas.
Como puntos negativos diría que a 5 jugadores no es muy recomendable, es a partir de los 6 cuando sale todo su potencial. Y por otro lado se debe jugar desde el cachondeo, si se toma muy en serio genera piques.


VALORACIÓN FINAL: Un juego de mesa único que recomiendo totalmente. Apto para todo tipo de personas e ideal en reuniones.

 "No me gusta ser de los malos. Pero como me toque Merlín la hemos cagao"
 "¡Pero que diantres! siempre creen soy el malo y no me apoyan en las votaciones"
"Engañar, mentir, sabotear, acusar… este juego saca lo mejor de mi"
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