16 de octubre de 2015

DICCIONARIO LÚDICO VOL VIII. Selección de roles, Baza, Core Set, Print and Play, Party Game

Selección de roles
Tipo de juego en donde los jugadores, en su turno, eligen un "rol" (personaje, oficio, acción etc) para ejecutar la acción permitida por él. En algunos de estos juegos todos los jugadores ejecutarán la acción permitida del rol elegido por el jugador activo, con la particularidad de que el jugador activo realizará dicha acción con un bono o extra, haciéndola más potente.
Juegos muy conocidos con esta mecánica son Puerto Rico y Race for the Galaxy.

Baza
En los juegos de bazas se juegan varias "manos" (o rondas de juego). En cada "mano" el jugador inicial saca una combinación de cartas que"marca" la forma en que se jugará esa ronda, otras veces es el propio juego el que indica como se gana cada mano. El vencedor de esa mano será el que saque esa combinación de cartas con mayor valor. Si por ejemplo vamos a "parejas", el ganador será el que saque la pareja más alta.
El Tichu y el Haggis son grandes juegos de bazas.

Core set
Caja básica o de iniciación en juegos con muchas expansiones o de los denominados "LCG". El "Core set" incluye las reglas y componentes necesarios para jugar, siendo con las expansiones con las que se introducen nuevas reglas y variantes del juego, enriqueciéndolo y complicándolo cada vez más.  Juegos que podríamos considerar con "Core set" son toda la gama de "LCG" y juegos como "Descent" e "Imperial Assault".

Print and play
"Imprime y juega". Juegos liberados en internet que se pueden descargar para ser impresos y fabricados en casa.
El "print and play" abarca desde juegos originales hasta rediseños de otros ya existentes en donde se cambia la ambientación y temática del juego original.

Party game
Tipo de juego con reglas muy sencillas cuya principal particularidad es abarcar rangos de jugadores muy amplios y en donde el factor social está exponenciado.
Time´s up y Buzz it son 2 grandes ejemplos de party game.

13 de octubre de 2015

New York 1901, Haggis, Vikings, Blueprints

New York 1901
Juego familiar y sencillo en donde los jugadores reclaman parcelas sobre las que construir edificios cada vez más grandes y prestigiosos (otorgan más pvs).
Lo primero que destaca de New York 1901 es su apartado gráfico y calidad de componentes. Todo el conjunto (incluido el inserto) es de una calidad excepcional, incluso se podría decir que está sobreproducido, los marcadores de puntuación reflejan un precioso rascacielos, y los 4 trabajadores de cada jugador muestran un detallado trabajador con viga incluida (que mal ha sonado eso xdxd). El cartón es de un grosor estupendo y cada loseta de edificio se "viste" con un dibujo diferente. Vincent Dutrait vuelve a demostrar que su trabajo no hace más que aportar calidad y variedad en los diseños que ilustra, ENORME. Lo sorprendente es que con tal calidad de componentes nos encontramos ante uno de los pvp más ajustados de los últimos años, olvidad eso de soltar 40 o 50 pavetes, por 30 euritos es vuestro. Siento hacer tanto hincapié en esto pero me parece importante puntualizarlo, New York 1901 demuestra que la inflación de precios no está justificada por la calidad de los componentes, chapó. Bueno vamos a ver de que va esto.
Tenemos la ciudad de New York en pleno apogeo industrial y comercial, las grandes empresas empiezan a buscar sitio sobre los rascacielos más altos del planeta. Ahí entramos nosotros, pelearemos por las mejores parcelas para después construir sobre ellas altos rascacielos, además podremos derruirlos para erigir otros más prestigiosos. Y ya está, eso es el juego.
Los diferentes distritos se dividen en colores, y cada distrito está a su vez dividido en sectores de diferentes formas (2 o 3 casillas cada sector). En su turno el jugador puede:
- Reservar un sector: eligiendo una de las cartas que se ofertan a un lado del tablero, coloca un trabajador en el sector reservado para indicar quien es el dueño. Solo tenemos 4 trabajadores así que cuidado con eso.
- Construir 1 edificio (solo uno): elige una de sus losetas de edificio y lo sitúa en uno de sus sectores reservados. Puede ser perfectamente en el que acaba de reservar.
- Erigir un edificio sobre otro ya construido: esto permite hacer edificios cada vez más grandes. Si haces esta acción no puedes hacer ninguna de las anteriormente descritas.
Además, al final del juego se resuelven 3 mayorías por ser el jugador que más edificios tiene en ciertas calles de la ciudad, en cada partida habrá 3 calles que otorgan estas mayorías. Las tortas por los sectores adyacentes a estas son inevitables. Muuuuy por encima esto es New York 1901.
Las sensaciones aportadas son las de un juego precioso, bien cerrado y sencillo. Es decir, camina en territorio "familiar" (2.1 de peso en bgg). Quizás al final de la partida las decisiones sean un poco automáticas, siendo la primera mitad de la partida en donde debamos medir bien nuestras jugadas. La "culpa" de esto la tiene la interacción y el azar, si en tu turno tienes en mesa determinadas cartas de parcela puedes hacer mucha pupita, y el rival no tendrá opción a defenderse. No lo digo como algo negativo, solo recalcar que en ocasiones el azar adquiere un peso determinante. Un mal menor que no empaña para nada partidas con toma de decisiones y un factor bloqueo bastante interesante.
Concluyendo un juego familiar precioso y muy recomendable, pero a cuyo público más "jugón" se le puede quedar cortito (como la mayoría de juegos familiares).

El "Haggis" es el plato escocés típico más conocido… y un juego de cartas y bazas para 2 o 3 jugadores (un rango bastante peculiar).
"¿Y qué es un juego de bazas shérif??"
En los juegos de bazas se juegan varias "manos" (o rondas de juego). En cada "mano" el jugador inicial saca una combinación de cartas que "marca" la forma en que se jugará esa ronda. El vencedor de esa mano será el que saque esa combinación de cartas con mayor valor. Si por ejemplo vamos a "parejas", el ganador será el que saque la pareja más alta. En cada mano el jugador inicial marca a que se jugará.
Haggis tiene unas reglas parecidas a Tichu o el Bridge, pero la diferencia es que Haggis no se juega por parejas sino individualmente (cada uno a lo suyo). Hay apuestas al inicio de las manos, es de bazas y hay "bombas" (como en Tichu), pero el resultado es diferente. Lo que vengo a decir es que son juegos compatibles en la misma ludoteca, y adelanto que para los amantes de este tipo de juegos Haggis es un juegaco.
La baraja se compone de 5 palos diferentes con cartas numeradas del 2 al 10. Las cartas impares (3,5,7 y 9) están decoradas con un "marco" en su parte central. Este pequeño detalle de diseño es de agradecer, ya que las cartas impares son muy importantes en este juego, aportan puntos y son una de las formas con las que lanzar las temidas "bombas". De esta forma se distinguen de las demás con un simple vistazo.
A parte tenemos 3 sets (uno para cada jugador) con los "Jack", "Queen" y "King", es decir los comodines. Estas cartas son iguales por las dos caras, de nuevo otro detalle genial de diseño, de esta forma las encuentras rápidamente entre todo el mazo. Estas cartas se colocan delante de los jugadores al inicio de la partida, no están en su mano pero si forman parte de ella y podrán usarlas cuando quieran (recuerda, son un comodín).
Se reparten 14 cartas a cada jugador, su set de 3 comodines y empieza la partida. Las cartas que sobran del mazo se llaman "Haggis", se las lleva el jugador que gane la ronda. Antes de jugar la primera mano los jugadores pueden hacer una apuesta (o no hacerla), a la chica (15 puntos) o a la grande (30 puntos). Esto no es más que meter puntos extra al final del juego, el ganador se llevará estos punticos, si te ves con una mano muy buena ya sabes, arriésgate a meter una apuesta. A veces la partida se decide en estos detalles.
El jugador inicial saca una baza de entre 3 posibles, los demás en su turno deben superar esa baza con otra de mayor valor. Las bazas posibles a jugar son:
- Un set: esto es parejas, tríos, poker… hasta un máximo de 8 cartas (5 iguales más los 3 comodines).
- Una secuencia del mismo palo de mínimo 3 cartas: es decir, una escalera de toda la vida. Pero además se incluye la posibilidad de meter parejas, tríos… de escaleras. ¿Lioso? al principio, para clarificar la cosa un ejemplo. Puedes sacar 2,3,4 de color verde y 2,3,4 de color gris, esto sería una secuencia válida. Es decir, puedes sacar escaleras idénticas de palos diferentes. Ahí a lo loco, a ver quien es capaz de seguirte esa baza.
- Una bomba: las bombas lo rompen todo. Si un jugador juega un set o una secuencia difícil de superar puedes sacar una bomba y mandarlo todo al carajo. Cuando se saca una bomba solo se puede superar con una bomba de mayor valor. Las bombas son en este orden prioridad: 3,5,7 y 9 (de palos diferentes), Jack + Queen, Jack + King, Queen + King, Jack + Queen + King, y por último la conocida como bomba atómica, 3,5,7 y 9 del mismo palo.
Cuando pasan todos menos un jugador, dicho jugador se lleva todas las cartas jugadas y las pone en un mazo a un lado suyo, al final de la ronda estas cartas le dan puntos.
El primer jugador que se queda sin cartas en la mano se lleva los "Haggis", las apuestas hechas al principio y 5 puntos por cada carta que le quede en mano al jugador con más cartas (incluidas los comodines). Es decir, se lleva un chorraco de puntos. El juego sigue hasta que solo un jugador tiene cartas en la mano. Ahora se cuentan los puntos que ha conseguido cada uno con las cartas ganadas durante el juego. Se anota todo en un papel y se empieza una nueva partida. Cuando alguien alcanza  o supera 350 puntos gana.
Haggis es un excelente juego de naipes, ideal para cuando no consigues juntar a 4 para echar un Tichu. La única pega es precisamente esa, que te deben gustar este tipo de juegos y que el rango de jugadores es muy bajo. Para terminar me gustaría decir que el diseño gráfico me parece una delicia, estética y funcionalmente hablando. Un pequeño gran juego.

Al fin juego a un diseño exclusivamente de Michael Kiesling. Para el que no lo sepa este diseñador es más conocido por formar parte del dúo dinámico conocido como "la doble k", es decir Kramer y Kiesling. Pocas cositas realmente buenas a diseñado Kiesling en solitario, y este Vikings es su diseño más reconocido.
Posiblemente sea el juego que más años llevaba en mi wishlist. Por eso cuando lo vi en el festival de Córdoba entre una montaña de juegos se me pusieron los ojos como a Homer cuando chupa sapos… shut up and take my money!!
El juego es abstracto de narices, lo que pasa que las islas, barquitos y "meeplevikings" (chulísimos) ayudan a darle el sabor temático suficiente para un eurogame.
Los jugadores adquieren lotes compuestos por 1 loseta de isla y 1 vikingo, los sitúan en su zona de juego y le pasan el turno al siguiente jugador.
Las losetas se colocan de forma que van creando islas de diferentes tamaños, los vikingos se colocan sobre estas islas para activar sus efectos y cada vikingo tiene una función. Por ejemplo, los amarillos aportan dinero, los rojos dan puntos de victoria, los azules alimentan a los vikingos… Un total de 6 tipos de vikingos serán los encargados de ayudarnos a conseguir los puntos y monedas suficiente para llevarnos la partida.
Por último tenemos los barcos (también son losetas). Estos se colocan encima de nuestro archipiélago de islas, de modo que todo lo que tengan debajo será afectado por cada barco. Por lo tanto son un elemento negativo contra el que luchar, y es que nos pueden joder de lo lindo, desde inutilizando vikingos que tengan debajo, hasta quitarnos dinero y puntos de victoria al final de la partida. Pero tranquilos que para eso tenemos a los vikingos de color negro, los guerreros. Gracias a estos vikingos podemos darle la vuelta a la tortilla, así conseguiremos que en vez de que nos quiten estos bienes nos lo den, ouh yeah!!
Mención a parte para la mecánica desde la que adquirimos los lotes de "loseta + vikingo". Un disco alrededor del cual se colocan doce de estos lotes siguiendo unas reglas específicas. El disco indica el precio de cada lote, y cuando los más baratos se van adquiriendo, el disco se gira abaratando todas las "losetas + vikingo" restantes. Una pequeña genialidad que me ha maravillado por su sencillez y estupendo funcionamiento. Aporta una toma de decisiones y de riesgo muy divertido.
Vikings es un juego muy sencillo y ligero. Camina en territorio "familiar", pero lo que en mi opinión lo desmarca de la mayoría de euros familiares es que entre jugones gusta y funciona estupendamente. Convirtiéndose en un diseño que verá mucha mesa. Gracias a su corto setup, sencillez de reglas, velocidad de partidas y sensaciones aportadas se ha convertido en un verdadero descubrimiento. Juegazo al que le caerá una reseña en condiciones.

Y pasamos a otro familiar que está viendo muchísima mesa en las últimas semanas. 
La propuesta de Blueprints encandila a cualquiera, construir edificios a base de dados es cuanto menos curioso. Es sacarlo a mesa y ya está la gente jugueteando con los dados y la curiosidad activada.
Lo divertido de este juego es que puedes hacer lo que quieras y no tienes porqué ceñirte al plano que te dan en cada ronda. Dentro de su encorsetamiento aporta una libertad que lo convierten en un juego divertido y muy original. Las reglas son muy sencillas y las partidas se desarrollan de manera veloz. 
Si quieres saber un poquito más de él échale un ojo a esta entrada.
Otro juego que en breve tendrá reseña, se me acumula el trabajo.

Hasta la próxima vaqueros!!

7 de octubre de 2015

FESTIVAL DE CÓRDOBA 2015 (Parte II, los juegos)

Terminamos las entradas dedicadas al Festival de juegos de mesa de Córdoba con un breve repaso a los juegos catados... ME LO JUEGO TODO EN CÓRDOBA!!

*Aquí la "Parte I, el evento".

El Favor del Faraón
Rediseño del juego publicano en 2006, "To court the king".
Thomas Lehmann pule su anterior diseño añadiéndole principalmente más rejugabilidad gracias a la variedad de losetas de personaje (concepto "Dominion"). En cada partida habrá una combinación diferente de estas.
Con el uso de dados iremos adquiriéndolas, estas losetas rompen algunas reglas del juego y nos aportan dados más poderosos.
Un juego de dados bastante ligero y bien engranado al que le hace mucho daño el precio desorbitado (50 euros) y un setup que me pareció un verdadero coñazo.




Diseño patrio y muy bien llevado. Filler de cartas en donde tendremos que conseguir bajar a mesa 4 órganos del cuerpo totalmente sanos. Los rivales se encargarán de hacer enfermar nuestros órganos y nosotros deberemos sanarlos e incluso hacerlos inmunes a cualquier virus.
Un filler bien parido y con un aspecto gráfico acertadísimo. Creo que puede funcionar muy bien en el mercado internacional. Suerte chicos!!






Un filler abstracto inspirado en la mítica recreativa "Space Invaders".
Dos jugadores se enfrentarán en  un combate espacial, el objetivo es intentar capturar la nave nodriza del rival, si se complica la cosa podreis ganar llegando al planeta enemigo con vuestra nodriza. Cada nave se mueve de una forma diferente. Lo interesante es que puedes capturar naves enemigas y hacerlas tuyas.
Pocket Invanders es un proyecto en plena campaña de "crowfunding". Si te gustan los juegos rápidos, la estética 8-bit, juegos como el "Hive" y demás abstractos, no dudes en participar en la campaña. Un pequeño gran juego muy acertado en toda su concepción. Apoya el proyecto aquí.

El creador del gran Puerto Rico publica este juego de dados en 2007.
Viendo la fiebre actual por este tipo de juegos podría haberse reeditado perfectamente en la actualidad. Airships propone el típico juego con el montar tu combo "tiradados".
Consigue diferentes potenciadores que te permitan lanzar dados cada vez más poderosos y hacerte así con las cartas de "Dirigible" que más puntos otorguen.
Juego muy sencillo y familiar que funciona a la perfección. Rápido y con dados :)








Fila y Filo
Juego para niños en donde debemos intentar que nuestras 3 hormigas lleguen al final del camino. La cosa no será fácil y es que hay un par de arañas acechando en la arboleda.
Fila y Filo ofrece un mecanismo sencillo y muy original para el movimiento de las arañas, a través de unos imanes atraparán a las hormigas, mientras que un sistema muy simple de "poleas" simulará el ascenso y descenso de estos dos artrópodos.
Un juego que encandilará a toda la familia pero que para los jugones curtidos no es más que un tiradados cuyo funcionamiento se queda en algo anecdótico.


El mejor tiradados de los últimos años, así de simple (con permiso de Roll for the galaxy, juega en otra liga que este Nations).
Capta la esencia de su hermano mayor y la simplifica de tal modo que resulta un juego muy rápido, entretenido y sobre todo adictivo.
Las partidas se pueden pulir perfectamente en 25 minutos, y la sencillez de sus acciones nos regala uno de los juegos con menos downtime que he visto (de este tipo).
Si os gustan los dados es un "must have" en toda regla. Eso si, no esperéis mucha profundidad.







Matthias Cramer vuelve a sorprenderme con otro diseño limpio, bien engranado y elegante. Este tipo cada vez escala más puestos en mi ranking personal de autores, lleva una racha de buenos juegos impresionante (a falta de probar Helvetia).
El diseñador rescata la mecánica que ingenió en "Glen More" y la pule cual diamante en bruto. Funciona como un reloj y obliga a medir muy bien nuestras decisiones, dentro de todo el panorama eurogame resulta fresco gracias a esta mecánica.
La temática no puede ser más atractiva, creamos coches (todos ellos reales) y mejoramos sus motores. No alcanza el rango de "temático" (que eurogame lo hace?) pero respira el tema bastante bien. A destacar la ilustración que enmarca la caja del juego, preciosa.
Todo el conjunto (temática y mecánica) concluyen un diseño de peso medio (sencillito) bonito y bien engrasado. Si se me pone a tiro lo compro, Matthias, me lo has vendido.


Chorrijuego cuyo principal atractivo son las pistolas de "churriespuma" que lo acompañan. Al unísono los jugadores se apuntarán cual escena "tarantinesca" con las pistolas, antes de eso cada jugador ha jugado una carta de "Bang" o de "Click" (farol) boca abajo. En el momento de estar todos apuntándose los jugadores pueden "rajarse" y bajar el arma, sino lo hacen, se desvelan las cartas, los "Bang" inflinjen heridas y los "Clicks" no hacen nada. Los jugadores que sobreviven se reparten un botín.
Después de "x" rondas se recuentan los botines, el que tiene más pasta gana la partida.
Cash and Guns es un juego muy chorra, sinceramente, para su propuesta prefiero otras cosas, aunque en el momento justo puede ser todo un acierto.

Un jugador hace una pregunta, por ejemplo, "que sientes al beber una cerveza y descubrir que está calentorra"??. Cada jugador tiene una serie de cartas con iconos muy simples y narrativos. Después de la pregunta, entregan boca abajo una de esas cartas acorde a los que siente con la pregunta que se ha hecho.
El máster (el que hace la pregunta), las baraja y las muestra una a una, mientras relata las sensaciones de cada carta con respecto a su pregunta. Al final elegirá la carta que más le haya gustado, ese jugador elegido gana un punto y será el nuevo máster.
Ikonikus es una tontería muy grande, otro hijo del fenómeno "Dixit". En reuniones de amigos y familia puede ser un pelotazo, aunque parte del encanto radica en el narrador, si eres un sieso probablemente no sea tu juego.


Los que me conocen saben que adoro los juegos de destreza y con propuestas originales. En este juego tenemos una rueda hueca de madera, en cuyo interior (donde correría el hámster) hay una serie de "baldas". Los jugadores tienen un set de piezas idéntico, el que antes se quede sin piezas gana.
La gracia está en que hay que ir colocando las piezas en las baldas siguiendo una norma muy sencilla, no se puede poner una pieza que repita un color ya existente en esa balda. De ese modo el juego obliga a ir colocando piezas en las baldas siguientes y entonces…. el peso hace que la rueda vaya girando. Esto hace que las baldas que tienen piezas alcancen alturas en las que irremediablemente se caigan por desequilibrio, si en tu turno provocas la caída de piezas te las quedas.
Un juego familiar muy divertido y original del que se habla muy poquito, misterios lúdicos.

Menciono este juego como algo anecdótico ya que ya hemos hablado bastante de sus delicias en esta y esta entrada.
Solo decir que ha gustado mucho entre la gente del club, hasta el punto de repetir partidas en la misma sesión, algo que entre euros de peso medio nunca ha sucedido.











El señor del "pelo verde" es un crack. Es capaz de hacerte un reloj suizo como "Alta Tensión" y además uno de los juegos más divertidos y cachondos del panorama lúdico.
En FF los jugadores toman el papel de 3 o 4 personajes (depende del nº de jugadores) que deberán escapar de una mazmorra. ¿Porqué? pues resulta que el monstruo Furunkulus ha escapado y en su menú del día estáis todos vosotros. Los jugadores intentan sacar a sus personajes por la salida mientras son perseguidos por el monstruo más cansino que existe, te perseguirá sin tregua.
Sin duda la estrella de este juego es la IA del monstruo, Friedemann Friese ingenia una mecánica muy sencilla con la que consigue que la criatura este siempre en el sitio más oportuno. En muchas ocasiones se dan situaciones muy cachondas con las que las risas son inevitables.
Un juego con el que pasarlo bien y dejarse llevar, pierde la gracia si calculáis demasiado los movimientos. Por supuesto cuantos más jugadores mejor (aguanta hasta 7).
Único y totalmente recomendable para echarse unas risas.

Hasta la próxima vaqueros!!

6 de octubre de 2015

FESTIVAL DE CÓRDOBA 2015 (Parte I, el evento)

SÁBADO
El Sábado 3 de Octubre fué la fecha escogida por La Alcazaba para coger las diligencias comandadas por Edu y Mike.
6 "alcazabeños" partieron de Granada a las 9.00 listos para disfrutar de de uno de los eventos más importantes del panorama nacional. Por supuesto nuestro shérif era uno de esos 6 valientes.
Paralelamente a nosotros, Álvaro, David y Enrique (compañero de Éxito y Error) ya estaban en camino hacia Córdoba. Además César ya estaba allí desde el viernes. Granada existe señores, y hay mucho jugón por aquí ;)
Como en todo buen desplazamiento "lúdico" no faltó la parada de rigor para cargar el estómago de zumos, tostadas, cafés y otras parafernalias "bollerísticas". La expedición estaba con las pilas cargadas y el ánimo por las nubes.

120 minutos de viaje plagado de conversaciones frikis y chascarrillos que hubiesen dado para unas cuantas entradas. Ya en Córdoba nos apresuramos en dejar las cosas en el hotel y salimos pitando hacia el recinto, se nos hacia tarde, ya habían otorgado el premio a mejor juego del año (Colt Express).

De izquierda a derecha: Jota, el sherif, Mike, Luis, Chema y Edu. Una pequeña parte de La Alcazaba
Ambientazo en el primer patio

Nada más entrar nos encontramos a Enrique por allí, el tío es un fenómeno haciendo fotos y nos enteramos de que había ganado el primer premio de la foto lúdica. Nuestra gran amiga Yol (análisis al cubo) se quedó justo detrás de él. Así me gusta, las cosas en familia xdxd.
Mientras tanto Edu ya andaba ojeando las posibles adquisiciones lúdicas. Gracias a sus "artes regateadoras" pudimos agenciar… dos crokinoles!!! Mike y Chema se encumbran así como los únicos miembros imprescindibles de La Alcazaba ajajaja, esos crokinoles lo atestiguan. Sin pretender hacer publicidad me gustaría agradacer a Rafa de Dracotienda el trato y atención dado, un verdadero profesional. Con personas así uno entiende el que sea referente en venta online de juegos de mesa en nuestro país. Chapó.
El ambiente era estupendo y el calor apretaba, las mesas estaban a reventar, un placer para la vista ver a tantas personas disfrutando de esta nuestra afición. Unas instalaciones preciosas enmarcan un evento único y espectacular. Mientras ojeábamos los stands me pareció ver a los "cracks" de Jugando en pareja, esa camiseta es incuestionable jajaja. Cosas de las prisas y demás me impidieron acercarme a conocerlos, a ver si para la próxima me quito esa espinita (un saludo desde aquí parejita). Lo mismo me paso con Neiban del blog Tableronne, no hubo manera de encontrarnos.

En seguida nos encontramos con el responsable del blog Éxito y Error, otro alcazabeño de excepción :)

Reunidos ya con David nos dirigimos al patio central, en donde está la ludoteca del evento. Allí estaban César con su novia y Álvaro con un amigote, la expedición "alcazabeña" ya estaba reunida al completo. 
En el "stand" de Juegamestore vi un flamante "Haggis" haciéndome ojitos a 5 lereles, pues nada, la primera adquisición del evento estaba firmada.
En seguida ocupamos una mesa y sin darnos cuenta ya estaban enseñándonos la novedad de Viravi para este año, El Favor del Faraón (en otra entrada comentaré un poco los juegos).
Dos partidas en paralelo después y tuvimos que salir pitando a comer.

2 partidas en paralelo al Favor del Faraón

A la vuelta la mayoría de la expedición se metió a jugar al "Plus Ultra". No dejó muy buenas sensaciones, espero que los que lo probaron dejen sus opiniones en los comentarios de por aquí.
Mientras tanto me di un paseico y me acoplé a una demostración de "Virus". Estuve jugando con Enrique y los creadores del juego. Muy majos todos ellos, les deseo mucha suerte, tienen un filler entre manos con mucho potencial comercial, sencillito y divertido.
En cuanto terminé conocí a Yol de Análisis al cubo, teníamos pendiente vernos y echar unas partiditas. Un encanto de jugona y mejor persona, repetiremos en futuras expediciones ;)
Dimos una vueltecita y nos encontramos con Ushikai de Análisis Parálisis, al fin pudimos estrechar las manos y hablar un ratico, la fama es lo que tiene Sergio, poco tiempo y mucho compromiso xdxd. Esa partida a Blood Rage no se nos escapará la próxima. Palabra de vaquero ;)

Doble partida a Plus Ultra de Meridiano 6
Un verdadero placer conocer a estos dos genios y figuras lúdicos

Después de tan agradable encuentro nos pusimos al lío. Junto al cuñado de Yol (Rafa, otro pedazo de crack) estuvimos dándole caña a juegos como Airships, Fila y Filo, Kraftwagen, Nations Dice Game y el prototipo de Pocket Invaders (repito, en breve comentaré cada juego con una entrada). La tarde pasó volando con tan excelente compañía a la que poco a poco se añadieron el resto de alcazabeños: Chema, Edu, Mike, Cesar, Jota, Luis. Nos juntamos en mesa un grupito espectacular. Sois todos muy grandes :)
Se hizo tarde y el hambre apretaba, salimos a cenar y de paso dimos un paseo para airearnos un poco.

Pocket Invaders, un diseño muy interesante
Airships, del creador de Puerto Rico
Fila y Filo, ideal para los más pequeños
La mesa se dividió en dos partes, aquí vemos a estos alcazabeños con "El espía que se perdió"
A su lado estábamos el resto con Nations the dice game
Hubo que dejar Kraftwagen a medias para salir a cenar y despedirnos de Yol. Te veremos pronto :)

A la vuelta cerramos con un Toma 6! y unas últimas compras antes de volver al hotel. Fearsome Floors y Vikings (de Michael Kiesling) cerraron mis compras de las jornadas. Un par de juegos que llevaban mucho tiempo en la wishlist. Muy contento con las compras y los precios.
Ya en el hotel nos relajamos un poco y terminamos el día con Cash and Guns y el Ikonicus. Juegos perfectos para reirse y dejar descansar a la maltratada masa gris. A dormir que el domingo había que aprovecharlo.

Ambientazo hasta altas horas de la noche
Cerramos con Toma 6 y unas cuantas compras finales. Edu eres un demonio que lo sepas jajajaja
En el hotel terminamos de madrugada con Cash and Guns e Ikonikus

DOMINGO
Un día mas tranquilo y relajado en el que terminamos de hacer gestiones y nos sentamos a mesa a jugar sin parar.
Hamsterrolle, Kraftwagen, Deus, Córdoba y Ubongo fueron desfilando por la mesa.
Paramos a comer y a la vuelta cerramos con el divertidísimo Fearsome Floor del "pelosverdes". Muchas risas y buen rollo para cerrar dos días mágicos y memorables.
Antes de irnos terminamos de gestionar los Crokinoles con Dracotienda. Unos helados, foto de rigor con los alcazabeños y vuelta para Granada.

Un viaje muy bonito que termina de darnos el empujón que necesitamos como club. La Alcazaba termina de definirse y estamos deseosos de poder asistir a cuantos eventos podamos.
Por otro lado al fin pude conocer en persona a grandes como Ushikai y Analisisalcubo, poquito a poco voy estrechando la mano de gente a la que admiro.
Un viaje muy completo en todos los aspectos.

*Pinchad aquí para ver la entrada dedicada a los juegos que hemos jugado en el festival.

Kraftwagen y Deus en pleno apogeo. Deus gustó tanto que se repitió partida :)
Fearsome Floors cerró las jornadas con una partida divertidísima y plagada de risas. Este juego es muy bueno
Cuanto fenómeno junto (y 6 personas alrededor)
Hasta el año que viene Córdoba

1 de octubre de 2015

¡No gracias!, Armadöra, High Society, Deus

¡No gracias!
Un must have en cuanto a fillers, a la altura de juegacos como Coloretto o Toma 6!.
En No gracias intentarás tener menos puntos negativos que nadie para salir victorioso. La cosa es sencilla, hay un mazo de cartas numerado del 03 al 35. Se baraja el mazo y se retiran al azar y sin mirar un total de 9 cartas. Coloca el mazo en el centro de la mesa y reparte 11 fichas de plástico a cada jugador. Aclarar que estas fichas deben estar ocultas al resto de jugadores. Ya podemos empezar.
El jugador inicial revela la primera carta del mazo y la sitúa en el centro de la mesa. Tiene dos opciones:
- Se la queda: la coloca frente a él a la vista de todos.
- La rechaza: coloca una de sus fichas encima de la carta.
Si la rechaza le pasa el turno al siguiente jugador que deberá elegir de nuevo entre las dos opciones mencionadas. 
El turno se desarrolla hasta que un jugador se queda la carta, y a su vez las fichas que se han puesto en ella.
El jugador que se queda la carta desvela una nueva y vuelta a empezar.
Vale ¿¿ pero cual es la gracia de todo esto?? pues que los valores indicados en las cartas son puntos negativos al final de la partida, mientras que las fichas que tengamos al final son puntos positivos. Ahora entendéis el porqué coger un "20" es peor que llevarte un "4".
Sin embargo si solo fuera esto el juego no tendría mayor dificultad y se reduciría a un chorreo de azar y nulas decisiones. Y ahora viene la regla que le da todo el "punch" a este juego.
Si consigues hacer secuencias de cartas (por ejemplo "19", "20" y "21") solo puntuarás negativamente por la carta de menor valor de la secuencia. En el ejemplo mencionado en paréntesis no perderías 19+20+21 = 60 puntos, sino que perderías únicamente "19" puntos. De este modo el juego incluye un factor riesgo muy interesante (recuerda que 9 cartas del mazo se retiran al principio), a veces coger un "28" no es nada descabellado, pues después las cartas "27" o "29" (crearían una secuencia con el "28") serían rechazadas por la mayoría de jugadores (situándoles suculentas fichas), y a tí te vendrían perfectamente :) Pero por otro lado no sabes a ciencia cierta que 9 cartas se han quedado fuera del juego.
No se si he sido capaz de explicarlo bien. El caso es que "No gracias" es un juego de cartas pequeñito con mucha diversión que aportar, sobre todo en días de playa o con no jugones a los que empezar a introducir en el mundillo. Filler obligado.

Y llegó Mike y se sacó este jueguecico proveniente de una de las tantas mathtrades en las que participa. Armadora es una reedición del "Nuggets" publicado en 2003, un juego con gran carga abstracta y que con 2 reglas mete bastante enjundia. Otro juego que podemos encasillar en la etiqueta de "filler" gracias a la velocidad de las partidas. Nosotros echamos 2 seguidas en 40 minutos escasos, con lectura de reglas y todo.
Los jugadores colocan guerreros (boca abajo con el valor de fuerza oculto) sobre el tablero dividido en 5 x 8 casillas. La idea será conquistar los diferentes yacimientos de oro que hay en 8 de estas casillas. Cada yacimiento tiene entre "3" y "7" pepitas de oro (cubos de madera).
La gracia del asunto está en que en vez de colocar guerreros se podrán poner "palos" en los lados de cada casilla, creando cercados. De este modo el tablero quedará dividido en sectores (como se ve en la imagen superior) que deberán cumplir una importante regla, un sector jamás podrá ser de menos de 4 casillas. Esta regla es el epicentro y corazón del juego.
Al terminar la partida tendremos diferentes sectores en cada uno de los cuales "convivirán" guerreros de cada jugador y yacimientos de oro. El yacimiento será adquirido por el jugador cuyos guerreros sumen más fuerza (mecánica de mayorías). El jugador con más oro gana la partida.
Y ahora viene el otro detalle que le da emoción al juego, los guerreros de cada jugador se colocan con el valor de su fuerza boca abajo (oculto), no será hasta el final de la partida cuando se voltearán para ver quien tiene más fuerza en cada sector creado, y por lo tanto ver quien se lleva cada yacimiento de oro. Suena muy caótico, y lo es, pero le da un toque muy emocionante al juego, y estarás deseando terminar para ver como se resuelve.
Armadöra es un juego abstracto muy bien resuelto, no es la repera pero es una opción muy potable para partidas rápidas, entre juegos densos o mientras se espera a otro jugador. A mi me resultó una pequeña sorpresa, ver como muta el tablero y se van formando los diferentes sectores es muy interesante. Si disfrutais con los juegos abstractos recomiendo que le deis un tiento.
Añadir que cada raza (hay 4, tantas como jugadores) tiene un poder especial, opción que no probamos y que seguro le mete mucha más chicha al asunto. La verdad que tengo ganas de probar esa variante, a ver si hay suerte y la comentamos en un futuro.

Un Knizia de 1995… y de subastas. La cosa apuntaba maneras.
Somos millonetis con una gran fortuna dispuestos a adquirir los bienes más prestigiosos.
Todos los jugadores tenemos una mano idéntica de cartas. Cada carta emula un valor monetario que oscila entre "1" y "25"… millones de dólares. Estas serán tus cartas con las que aguantar toda la partida. En cada ronda saldrá a mesa una carta de adquisición que será pujada por turnos usando nuestras cartas en mano. El jugador que más pasta puje pierde el dinero pujado, se lleva la carta central y la coloca frente a él, el resto de jugadores recuperan sus cartas de dinero pujado
Las cartas conseguidas por los jugadores aportan puntos de victoria, multiplicadores, puntos negativos e incluso divisores de puntos!! al final de la partida el jugador con más puntos gana, peeeeero…. y a aquí viene una de esas genialidades que solo se le ocurren a Knizia y lo cambian TODO. No serás el ganador si eres al que menos dinero le queda en la mano al final de la partida, ajajajaj que cachondo este Knizia. Esta tontería mete una incertidumbre y una tensión muy graciosa, te pensarás mucho que pujar en cada momento, e intentarás que ese jugador que despunta se gaste los cuartos vilmente.
High society es un juego de cartas que te gustará si eres un apasionado de las subastas. No es mi caso y se quedó en una experiencia agradable de juego en la que, como casi siempre me pasa con Knizia, volví a comprobar que es el tío más elegante del mundo metiendo chicha a un juego. Una regla tontísima y te lo cambia todo, por mucho que pase el tiempo Knizia sigue sorprendiendo.

Y ya van tres partidas a este juego en tan solo una semana. Salta a la vista que el juego me está gustando (nuestra minireseña aquí).
Deus cumple todas las características que en mi opinión debe tener un buen eurogame. Duración ajustada, profundidad, poco entreturno, la interacción justa (sin pasarse), frescura en sus mecánicas y una base sencilla en cuanto a sus reglas. Si además me lo aderezan con un bonito aspecto gráfico y altas dosis de combeo… pues que quieres que te diga, JUEGAZO.
La experiencia de Deus es muy divertida y adictiva. Gracias a su ritmo de juego y opciones estratégicas podemos enfocar las partidas hacia vías muy diferentes. Cada uno de los 5 tipos de edificios (obviando los templos) nos propone una especialización de acciones diferentes, y las combinaciones posibles entre ellos abren un abanico de opciones muy bestia. Rara será la vez que no tengas opciones en tu mano para bajar cartas que te reporten suculentos beneficios, o al menos que inicien una estrategia interesante. Aún así, si no te gusta tu mano el juego propone una mecánica de adquisición de cartas en donde es sumamente fácil y rápido "buscar" nuevas cartas que te puedan interesar más. El "ciclo" de gastar y conseguir cartas en Deus está muy bien engranado, toda la partida fluye como la seda y a una velocidad de juego excelente.
Por otro lado tenemos el mapeado y nuestra expansión por él, en la última partida vi que es muy importante conseguir bloquear a nuestros rivales, y quitarles tipos de terreno en los que se estén especializando. Si se lo dejamos a huevo pueden hacer turnos verdaderamente bestiales. 
Pero tranquilos que el juego no está roto (por si lo pensáis), y es que si un jugador se monta un buen combo sabed que el juego solo permitirá hacerlo 1 vez en su máxima potencia (es decir, activando 5 cartas seguidas). Una forma elegante de evitar "bucles" de superjugadas. Lo dicho, está muy testado y bien cerrado.
No he podido catarlo aún a 4 jugadores, pero a 2 y 3 jugadores no hemos excedido (sin contar la explicación) de los 60 minutos de partida. Por ahora escala a la perfección.
Terminando, Sébastien Dujardin escala muchos puestos en mi ranking de diseñadores. Viendo la frescura y particularidades de este Deus me hace pensar que es culpable de las principales mecánicas de Troyes (diseñado por 3 personas). Este tío sabe hacer juegos diferentes y con mucha profundidad, con ganas de ver su próximo trabajo.

Y nada más, este finde nos vamos a Córdoba a pasarlo teta, asi que la semana que viene habrá entradita al canto sobre ello, hasta la próxima vaqueros!!
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