1 de octubre de 2015

¡No gracias!, Armadöra, High Society, Deus

¡No gracias!
Un must have en cuanto a fillers, a la altura de juegacos como Coloretto o Toma 6!.
En No gracias intentarás tener menos puntos negativos que nadie para salir victorioso. La cosa es sencilla, hay un mazo de cartas numerado del 03 al 35. Se baraja el mazo y se retiran al azar y sin mirar un total de 9 cartas. Coloca el mazo en el centro de la mesa y reparte 11 fichas de plástico a cada jugador. Aclarar que estas fichas deben estar ocultas al resto de jugadores. Ya podemos empezar.
El jugador inicial revela la primera carta del mazo y la sitúa en el centro de la mesa. Tiene dos opciones:
- Se la queda: la coloca frente a él a la vista de todos.
- La rechaza: coloca una de sus fichas encima de la carta.
Si la rechaza le pasa el turno al siguiente jugador que deberá elegir de nuevo entre las dos opciones mencionadas. 
El turno se desarrolla hasta que un jugador se queda la carta, y a su vez las fichas que se han puesto en ella.
El jugador que se queda la carta desvela una nueva y vuelta a empezar.
Vale ¿¿ pero cual es la gracia de todo esto?? pues que los valores indicados en las cartas son puntos negativos al final de la partida, mientras que las fichas que tengamos al final son puntos positivos. Ahora entendéis el porqué coger un "20" es peor que llevarte un "4".
Sin embargo si solo fuera esto el juego no tendría mayor dificultad y se reduciría a un chorreo de azar y nulas decisiones. Y ahora viene la regla que le da todo el "punch" a este juego.
Si consigues hacer secuencias de cartas (por ejemplo "19", "20" y "21") solo puntuarás negativamente por la carta de menor valor de la secuencia. En el ejemplo mencionado en paréntesis no perderías 19+20+21 = 60 puntos, sino que perderías únicamente "19" puntos. De este modo el juego incluye un factor riesgo muy interesante (recuerda que 9 cartas del mazo se retiran al principio), a veces coger un "28" no es nada descabellado, pues después las cartas "27" o "29" (crearían una secuencia con el "28") serían rechazadas por la mayoría de jugadores (situándoles suculentas fichas), y a tí te vendrían perfectamente :) Pero por otro lado no sabes a ciencia cierta que 9 cartas se han quedado fuera del juego.
No se si he sido capaz de explicarlo bien. El caso es que "No gracias" es un juego de cartas pequeñito con mucha diversión que aportar, sobre todo en días de playa o con no jugones a los que empezar a introducir en el mundillo. Filler obligado.

Y llegó Mike y se sacó este jueguecico proveniente de una de las tantas mathtrades en las que participa. Armadora es una reedición del "Nuggets" publicado en 2003, un juego con gran carga abstracta y que con 2 reglas mete bastante enjundia. Otro juego que podemos encasillar en la etiqueta de "filler" gracias a la velocidad de las partidas. Nosotros echamos 2 seguidas en 40 minutos escasos, con lectura de reglas y todo.
Los jugadores colocan guerreros (boca abajo con el valor de fuerza oculto) sobre el tablero dividido en 5 x 8 casillas. La idea será conquistar los diferentes yacimientos de oro que hay en 8 de estas casillas. Cada yacimiento tiene entre "3" y "7" pepitas de oro (cubos de madera).
La gracia del asunto está en que en vez de colocar guerreros se podrán poner "palos" en los lados de cada casilla, creando cercados. De este modo el tablero quedará dividido en sectores (como se ve en la imagen superior) que deberán cumplir una importante regla, un sector jamás podrá ser de menos de 4 casillas. Esta regla es el epicentro y corazón del juego.
Al terminar la partida tendremos diferentes sectores en cada uno de los cuales "convivirán" guerreros de cada jugador y yacimientos de oro. El yacimiento será adquirido por el jugador cuyos guerreros sumen más fuerza (mecánica de mayorías). El jugador con más oro gana la partida.
Y ahora viene el otro detalle que le da emoción al juego, los guerreros de cada jugador se colocan con el valor de su fuerza boca abajo (oculto), no será hasta el final de la partida cuando se voltearán para ver quien tiene más fuerza en cada sector creado, y por lo tanto ver quien se lleva cada yacimiento de oro. Suena muy caótico, y lo es, pero le da un toque muy emocionante al juego, y estarás deseando terminar para ver como se resuelve.
Armadöra es un juego abstracto muy bien resuelto, no es la repera pero es una opción muy potable para partidas rápidas, entre juegos densos o mientras se espera a otro jugador. A mi me resultó una pequeña sorpresa, ver como muta el tablero y se van formando los diferentes sectores es muy interesante. Si disfrutais con los juegos abstractos recomiendo que le deis un tiento.
Añadir que cada raza (hay 4, tantas como jugadores) tiene un poder especial, opción que no probamos y que seguro le mete mucha más chicha al asunto. La verdad que tengo ganas de probar esa variante, a ver si hay suerte y la comentamos en un futuro.

Un Knizia de 1995… y de subastas. La cosa apuntaba maneras.
Somos millonetis con una gran fortuna dispuestos a adquirir los bienes más prestigiosos.
Todos los jugadores tenemos una mano idéntica de cartas. Cada carta emula un valor monetario que oscila entre "1" y "25"… millones de dólares. Estas serán tus cartas con las que aguantar toda la partida. En cada ronda saldrá a mesa una carta de adquisición que será pujada por turnos usando nuestras cartas en mano. El jugador que más pasta puje pierde el dinero pujado, se lleva la carta central y la coloca frente a él, el resto de jugadores recuperan sus cartas de dinero pujado
Las cartas conseguidas por los jugadores aportan puntos de victoria, multiplicadores, puntos negativos e incluso divisores de puntos!! al final de la partida el jugador con más puntos gana, peeeeero…. y a aquí viene una de esas genialidades que solo se le ocurren a Knizia y lo cambian TODO. No serás el ganador si eres al que menos dinero le queda en la mano al final de la partida, ajajajaj que cachondo este Knizia. Esta tontería mete una incertidumbre y una tensión muy graciosa, te pensarás mucho que pujar en cada momento, e intentarás que ese jugador que despunta se gaste los cuartos vilmente.
High society es un juego de cartas que te gustará si eres un apasionado de las subastas. No es mi caso y se quedó en una experiencia agradable de juego en la que, como casi siempre me pasa con Knizia, volví a comprobar que es el tío más elegante del mundo metiendo chicha a un juego. Una regla tontísima y te lo cambia todo, por mucho que pase el tiempo Knizia sigue sorprendiendo.

Y ya van tres partidas a este juego en tan solo una semana. Salta a la vista que el juego me está gustando (nuestra minireseña aquí).
Deus cumple todas las características que en mi opinión debe tener un buen eurogame. Duración ajustada, profundidad, poco entreturno, la interacción justa (sin pasarse), frescura en sus mecánicas y una base sencilla en cuanto a sus reglas. Si además me lo aderezan con un bonito aspecto gráfico y altas dosis de combeo… pues que quieres que te diga, JUEGAZO.
La experiencia de Deus es muy divertida y adictiva. Gracias a su ritmo de juego y opciones estratégicas podemos enfocar las partidas hacia vías muy diferentes. Cada uno de los 5 tipos de edificios (obviando los templos) nos propone una especialización de acciones diferentes, y las combinaciones posibles entre ellos abren un abanico de opciones muy bestia. Rara será la vez que no tengas opciones en tu mano para bajar cartas que te reporten suculentos beneficios, o al menos que inicien una estrategia interesante. Aún así, si no te gusta tu mano el juego propone una mecánica de adquisición de cartas en donde es sumamente fácil y rápido "buscar" nuevas cartas que te puedan interesar más. El "ciclo" de gastar y conseguir cartas en Deus está muy bien engranado, toda la partida fluye como la seda y a una velocidad de juego excelente.
Por otro lado tenemos el mapeado y nuestra expansión por él, en la última partida vi que es muy importante conseguir bloquear a nuestros rivales, y quitarles tipos de terreno en los que se estén especializando. Si se lo dejamos a huevo pueden hacer turnos verdaderamente bestiales. 
Pero tranquilos que el juego no está roto (por si lo pensáis), y es que si un jugador se monta un buen combo sabed que el juego solo permitirá hacerlo 1 vez en su máxima potencia (es decir, activando 5 cartas seguidas). Una forma elegante de evitar "bucles" de superjugadas. Lo dicho, está muy testado y bien cerrado.
No he podido catarlo aún a 4 jugadores, pero a 2 y 3 jugadores no hemos excedido (sin contar la explicación) de los 60 minutos de partida. Por ahora escala a la perfección.
Terminando, Sébastien Dujardin escala muchos puestos en mi ranking de diseñadores. Viendo la frescura y particularidades de este Deus me hace pensar que es culpable de las principales mecánicas de Troyes (diseñado por 3 personas). Este tío sabe hacer juegos diferentes y con mucha profundidad, con ganas de ver su próximo trabajo.

Y nada más, este finde nos vamos a Córdoba a pasarlo teta, asi que la semana que viene habrá entradita al canto sobre ello, hasta la próxima vaqueros!!

4 comentarios:

  1. El Armadora tenía y tengo ganas de probarlo. Y el Deus me lo vendes tan bien que tb lo probaría.
    El High Society lo probaría, pero fíjate con lo que es Knizia para mí y este juego lo veo desde la barrera. Tb creo que no me apasionaría, porque no soy de subastas. Quien sabe!

    ¿Cómo te reconozco en Córdoba? llevarás una rosa en la solapa? el pelo pintado de rosa? :P

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    Respuestas
    1. Ire con camiseta del blog, si me ves parame xdxd ;)
      saludetee

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    2. Ok!
      Yo cada año cuando estoy en Córdoba pienso "me tengo q hacer una camiseta identificativa del blog", y dps se me pasa y así hasta hoy xDDD, que sigo sin camiseta

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  2. El Deus de lo mejor que he catado ultimamente... y el Armadora grata sorpresa.
    En cuanto al High Society... es de Knizia, no hace falta decir mucho mas jeje

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