11 de enero de 2017

IMHOTEP (RESEÑA)

FICHA TÉCNICA
Diseñado por Phil Walker-Harding
2 - 4 jugadores
40 min
+ 10 años
Publicado en 2016
Eurogame
Dificultad baja

"Imhotep" es uno de los últimos títulos publicados por Devir. Su autor, Phil Walker-Harding, está demostrando que sabe diseñar estupendamente juegos centrados en el ámbito familiar, títulos como "Dungeon Raiders", "Sushi Go" y "Cacao" funcionan muy bien dentro de ese nicho de jugadores, consiguiendo con poquitas reglas juegos interesantes que se disfrutan desde la primera partida.
No es un autor "top" pero parece que ha encontrado la fórmula perfecta del "juego familiar". Vamos a ver que nos propone en "Imhotep".

El constructor de Egipto
Imhotep es considerado como uno de los primeros eruditos de la historia de la humanidad. Y no es para menos siendo el maestro constructor más reputado de su civilización, ¿cómo se construyeron las pirámides de Egipto? un enigma que aún perdura y que Imhotep (entre otros muchos) se llevó consigo al más allá.
En "Imhotep" los jugadores asumen el papel de maestros constructores egipcios, transportaréis enormes piedras en barco para construir imponentes construcciones tales como Obeliscos, Templos, Cámaras funerarias y las enigmáticas Píramides.
El jugador con más puntos se alzará como maestro constructor a la altura del mismísimo Imhotep.

A medida que construyais el juego irá adquiriendo un aspecto precioso

Transportando y embarcando piedras
El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en el transcurso de las cuales deberás conseguir piedras, embarcarlas en los diferentes barcos disponibles y enviarlas a las diversas construcciones para contribuir en su construcción. Así es vaqueros, todas las construcciones se erigen de forma cooperativa, pero cada una de ellas otorga puntos de formas diferentes: unas otorgan puntos inmediatos, otras al final de cada ronda dependiendo de su posición, otras al final de la partida según las piedras que tengas conectadas, otras por mayorías etc.
Además cada una de las 4 construcciones ofrece dos tipos diferentes de puntuación (lado "A" y lado "B"), por lo que en cada partida se pueden combinar diferentes tipos de puntuación, aportando una buena dosis de rejugabilidad. Por supuesto en la primera partida se recomienda jugar con todos los lados "A" de las construcciones.

Cada zona de juego se refleja en una tablilla de cartón, se sitúan en columna y cada una aplica unas normas de
construcción y puntuación diferentes. Además cada tablilla tiene 2 lados diferentes, "A" y "B".

Trabajo en equipo
En su turno el jugador puede ejecutar una de cuatro acciones posibles:
1. Obtener piedras: cada jugador puede tener en su reserva un máximo de 5 piedras de su color (cada jugador utiliza un color de piedras). Con esta acción puedes coger hasta 3 piedras.
2. Embarcar UNA piedra: colocas una de tus piedras en cualquier hueco disponible de los 4 barcos en juego. Cada barco es variable y puede alojar 1, 2, 3 o 4 piedras. Es importante elegir bien en que barco situar la piedra.
3. Enviar un barco a un emplazamiento: esta es la clave del juego. El jugador elige un barco en el que haya cargado un mínimo de piedras (indicado en el propio barco), y lo "atraca" en una de las 5 zonas de juego (no puede atracar donde ya haya un barco). Inmediatamente se descargan todas las piedras de derecha a izquierda (sean tuyas o de un rival), en cada construcción se deben seguir unas normas de colocación (muy sencillas e intuitivas).
4. Jugar una carta AZUL: estas cartas se consiguen en el "mercado" y nos permiten hacer acciones muy potentes.
Gracias a la sencillez de estas acciones las rondas de juego se suceden rápidamente, generando una sensación de nulo entreturno, además en la acción "3. Enviar barco" participan todos los jugadores que tengan piedras en el barco, por lo que además juegas en el turno de otros jugadores.
Sin duda alguna la clave está en el envío de barcos, ya que tenemos que observar que rivales embarcarán piedras y valorar que beneficios conseguirán según la construcción a la que los enviemos. Una dinámica de juego interesante e interactiva que el autor implementa de forma sencilla y elegante.
La ronda termina cuando se envía el último de los 4 barcos, por lo que una de las 5 zonas siempre se queda sin utilizar.

Los barcos pueden cargar de entre 1 a 4 piedras, además para poder enviarlos deben tener un mínimo
de piedras cargadas, esto se indica con una pequeña ilustración de piedras en su "proa"
A cada zona solo se puede enviar un barco, por lo que las zonas se van bloqueando
Al descargar las piedras, cada jugador la sitúa en la construcción siguiendo las normas y su estrategia. Las piedras
se descargan de derecha a izquierda.
Poco a poco las construcciones van adquiriendo grandes dimensiones

El mercado
A parte de las 4 construcciones tenemos una zona llamada el "Mercado". En esta zona hay disponibles 4 cartas, y el desembarco de piedras se realiza para elegir una de dichas cartas (descartando a la reserva general las piedras usadas). Las cartas disponibles pueden ser de 4 tipos diferentes:
ROJAS: se activan inmediatamente, se centran en colocar directamente piedras sobre construcciones específicas. Una buena forma de añadir piedras a las construcciones sin depender de los barcos.
VERDES: muy potentes, ojito con ellas que fácilmente pueden decantar la partida. Otorgan puntos al final de la partida según el número de piedras totales (sean tuyas o no) que haya en la construcción indicada, hay 2 de cada construcción así que vigilad que un jugador no las consiga combinar.
MORADAS: también puntúan al final de la partida. Son un "set collection", cuantas más cartas moradas tengas más puntos conseguirás. Otro tipo de cartas que hay que vigilar pues si se obvian pueden otorgar bastantes puntos al jugador que las coleccione.
AZULES: cartas de acción. Permiten descartarlas en nuestro turno para ejecutar una acción especial. Son bastante útiles y en momentos determinados te pueden dar un buen empujón.
Las cartas son un añadido muy acertado que permite rascar puntos de otra manera y realizar acciones muy potentes que de otra forma requerirían de varias acciones. No las obviéis o podéis llevaros una sorpresita.

En el mercado las piedras se descargan de los barcos para elegir una de las cartas disponibles. Las piedras
se envían a la reserva general una vez elegida la carta

Piedras gigantes
Lo primero que llama la atención al abrir "Imhotep" son los cubos de madera gigantes que incluye. A veces me sorprendo al ver como un juego gana tanto por detalles tan simples como este (alguien a dicho "Splendor"??). Realmente sientes que estas levantando imponentes construcciones, además, cada construcción sigue unas normas de construcción lo que potencia la diversión al colocar nuestras piedras. Unas veces las pondremos en fila, otras buscando la conexión entre ellas, otras unas sobre otras… al final sientes que realmente estáis "construyendo" algo, aporta dinamismo al desarrollo del juego, es como un minijuego de construcción.
Pero no todo son halagos en cuanto a los componentes, aparte de la excelente madera, el troquel y las cartas de calidad nos encontramos con un pequeño "pero". Esto ya son gustos personales pero cada vez aguanto menos las cajas en las que predomina el aire, en "Imhotep viene un 50% de aire, y cuando empiezas a tener problemas de espacio es algo que valoras como un "pro" o un "contra".
Un pequeño "contra" que pasará totalmente desapercibido para algunos gracias a las excelentes ilustraciones e imponentes cubos de madera.
De nuevo "Devir" nos trae un juego precioso en mesa y perfectamente cuidado.

Componentes de gran calidad y arte a cargo de Miguel Coimbra nos presentan un juego muy bonito en mesa


"Imhotep" es sin duda alguna el "eurogame" de corte familiar que más me ha gustado de los últimos meses. Sus cualidades son muchas y me cuesta verle puntos negativos. Aunque combine elementos ya vistos en otros juegos, se siente como un diseño fresco gracias a ese toque de "construir" que implementa.
Precioso en mesa (a los pinceles el impresionante Coimbra) y con unos cubos de madera realmente chulos que cobran sentido respecto al desarrollo del juego y su temática. Realmente construimos estructuras que además otorgan puntos. El tema está perfectamente implementado y los "no-jugones" quedan cautivados desde el primer turno.
Las reglas se explican en pocos minutos, que recuerde no tiene excepciones y todo queda muy claro en apenas un par de turnos. Es un diseño muy "limpio" y "claro".
Entreturno casi nulo que genera partidas de poco menos de 1 hora incluso en su mayor rango (4 jugadores). Cuando lo estrené le dimos 2 partidas seguidas sin despeinarnos en apenas hora y media, y es un juego que apetece sacar a mesa gracias a su velocidad de juego que se une a un desarrollo interesante y divertido.
La interacción entre jugadores es sutil pero muy importante, si no valoras bien tus movimientos puedes estar dándole más puntos a otro jugador que a tí mismo. Sin duda alguna una de las cosas que mas me han gustado de este diseño, y algo que lo convierte en "interesante" para "jugones".
Rejugabilidad gracias a las diferentes combinaciones que permiten las 5 zonas de juego y esas 2 variables que tiene cada una. Pueden salir partidas en donde destacan las mayorías, otras en donde valorar más como situar las piedras etc. Tampoco quiero que penséis que es su punto fuerte, pero es algo que "suma" en cuanto a las cualidades del juego.
Además el juego escala bien gracias a las cartas de ronda que se adaptan al número de jugadores, aún así es un juego que recomiendo sobre todo a 3 y 4 jugadores.
En definitiva "Imhotep" ha supuesto una gran sorpresa que me ha gustado desde que empecé a leer las reglas, me encanta la sensación de estar construyendo las estructuras y pensar como hay que colocar las piedras para optimizar la mayor cantidad de puntos. La interacción es lo que más me gusta, siendo sencilla pero muy importante en su desarrollo, además le añadimos una velocidad de turnos excelente, buena dosis de rejugabilidad y ya tenemos entre manos uno de los "familiares" que más voy a sacar a mesa en 2017.
Con "Sushi go Party!" y este "Imhotep" el autor se ha metido de lleno en mis partidas familiares.

VALORACIÓN FINAL
Un "eurogame" de corte familiar precioso, sencillo y plagado de cualidades. En su "nicho" es de lo mejorcito publicado en los últimos años.

"Capta bien el tema, partidas rápidas, rejugable, sencillo, con toma de decisiones… muy completo"

"Otro muevecubos en donde hacer puntos, set collection, mayorías..."

"Un grado de interacción demasiado suave para mi gusto, quiero más salseo"

1 comentario:

  1. Gran juego. Me encantó y ojalá repitiese en breve. Como algo negativo... su precio :'(

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