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5 de abril de 2015

CAPÍTULO 11. Una nueva cultura, los juegos de mesa

Internet ha sido el mayor exponente en la
expansión de los juegos de mesa
 a nivel mundial
En los años setenta la producción de juegos de mesa sufre un aumento progresivo.
En Alemania van surgiendo los conocidos como eurogames y en Estados Unidos los ameritrash, dos formas de plantear los juegos de mesa totalmente opuestas. La aceptación hacia estos juegos va siendo cada vez mayor, y poco a poco se asienta en estos países una tradición y una afición hacia esta forma de entretenimiento.
En 1969 se crea la primera red interconectada que enlazaba las universidades de UCLA y Standford a través de una línea telefónica. El nacimiento de internet cambió por completo la forma de comunicarnos y de compartir información.
En décadas posteriores internet ha contribuido enormemente en la expansión de la afición a los juegos de mesa por medio de páginas especializadas, tiendas online y multitudes de foros de discusión.

La mayor comunidad española de jugones
Como ya se ha mencionado es en 1995, con la aparición de Colonos de Catán cuando se produce una mayor expansión de esta afición a nivel mundial. En España existe ya una gran comunidad de aficionados. La red es el medio por el que más se extiende. La página web española labsk.net es un excelente ejemplo de esta comunidad. Multitud de jugones reseñan juegos, comparten opiniones, reglamentos, intercambian juegos y dedican este espacio a esta apasionante afición.

Premios y ferias
En el siglo XX es cuando se comenzó a conocer el nombre del diseñador de un juego de mesa, y comenzaron a considerarse como obras de autor y un bien cultural. Lo que derivó en la creación de premios y reconocimientos hacia este arte en pleno apogeo.
Algunos de estos premios han adquirido gran valor, sobre todo por su repercusión económica y comercial, además del prestigio que otorga al juego y diseñador que se le concede.
Cada año se reparten multitud de premios por todo el mundo, Alemania, Estados Unidos, Austria, Francia y desde 2006, España. Los nominados a estos premios sirven de guía para conocer los juegos más interesantes de cada año.
En 1979 se celebró por primera vez la entrega del Spiel des Jahres en Alemania. Es sin duda el premio más importante del sector, considerado como el Oscar de los juegos de mesa.
Sin embargo hay que tener en cuenta que está enfocado al público familiar, por lo que los juegos más duros o difíciles suelen quedarse sin este galardón. Su entrega es símbolo de calidad en un juego, tanto en componentes, reglamento y mecánicas de juego.
Cercano al mercado alemán se encuentra el mercado francés como gran productor de juegos de mesa. En 2005, nace el As d´Or de una fusión de dos premios ya existentes, el Jeu de l´Année (desde 2003) y el anterior As d´Or (desde 1988).
En 2006 el sector de los juegos de mesa está bastante extendido en España, y se celebra por primera vez el Juego de mesa del año (JdA) en la ciudad andaluza de Córdoba. Nace con el fin de dar mayor importancia a este sector en continuo avance en nuestro país, y ayudar a su difusión como una alternativa de ocio para todos los públicos.

Cada año se celebra en Córdoba el festival de juegos de
mesa en donde se entrega el JDA
Su filosofía es muy parecida al Spiel des Jahres, es decir, reconocer los juegos sencillos, de calidad y enfocados a la familia.
Otros tantos premios se otorgan cada año por todo el mundo, en Austria, Holanda, Italia, Japón, Polonia, Finlandia, Noruega, Australia, Suecia etc. Paralelamente a la entrega de premios se realizan ferias centradas en los juegos de mesa. En ellas se presentan las nuevas producciones de cada año,
y las numerosas compañías muestran sus catálogos en sus respectivos stands.
Estas convenciones son muy importantes para la difusión y el reconocimiento de los juegos de mesa.
La mayor convención de juegos de mesa a nivel mundial es la celebrada en Essen en el mes de Octubre. Editores, diseñadores, ilustradores y gran cantidad de público asiste cada año a un recinto que impresiona por su extensión.

La mayor feria de juegos de mesa a nivel mundial se celebra en Essen
Otro importante premio entregado
en Francia es el As D´Or
Internet y su aportación
Como ya se ha dicho internet contribuyó enormemente en la expansión de los juegos de mesa como afición. Desde finales de los noventa esta contribución aumentó con el crecimiento de las redes sociales y la implementación de internet en la gran mayoría de hogares de los países desarrollados.
Muchas páginas webs dedicadas a los juegos han surgido desde entonces, tiendas online, foros en donde los aficionados comparten sus inquietudes sobre el tema, se analizan los juegos, se muestran sus componentes y se valoran.
Boardgamegeek
Actualmente la página web más importante en cuanto a juegos de mesa se refiere es la boardgamegeek.
En funcionamiento desde 2006, se ha convertido en la mayor base de datos a nivel mundial, cualquier juego que sea publicado en el mundo se registra en dicha web. Usuarios de todo el mundo pueden formar parte de ella, alojar fotos, reseñas, variantes de reglas e incluso sus propios juegos y prototipos. 
Además cuenta con un ranking en donde se organizan los juegos mejores valorados por los miles de aficionados de todo el mundo que están registrados en la web. Este ranking es considerado como el ranking oficial a nivel mundial, y solo los mejores juegos alcanzan las primeras posiciones. 

Imprime, corta y juega
Otra de las grandes aportaciones de internet ha sido el nacimiento y difusión del print and play.
Muchos aficionados crean juegos propios y variantes de juegos ya existentes. 
El print and play pone a disposición de cualquier persona la opción de imprimir estas creaciones de forma gratuita y disfrutarlas en casa de una forma inmediata.
De este modo se crea una especie de mercado paralelo y gratuito, en donde cualquier juego creado por aficionados y no profesionales puede ser disfrutado por cualquier persona.
El print and play aumenta de forma exponencial la cantidad de juegos que se crean hoy en día, hasta tal punto de que es imposible crear un listado completo de todos los juegos comercializados y no comercializados que existen.

29 de marzo de 2015

CAPÍTULO 10. Juegos clave en el siglo XX

Hacia mediados del siglo XX ya había una gran cantidad de juegos expandidos por todas partes. Esto provocó el desarrollo de nuevos juegos con mecánicas divertidas e innovadoras,  eurogames, ameritrash, juegos de rol… un sinfín de tipos de juegos empiezan a surgir por todo el mundo.
Además se empiezan a conocer las personas que están detrás de la creación de estos juegos, nace el diseñador de juegos de mesa.
Dos de los más importantes en la evolución del juego de mesa son Sid Sackson y Alex Randolph.
Sid Sackson (1920-2002) fue un estudioso de los juegos de mesa que acumuló una colección enorme. Desde los años sesenta ingenió muchos de ellos, algunos de los cuales siguen siendo muy considerados en la actualidad. Acquire (1962) y Cant stop (1980) son juegos que aún en la actualidad están muy bien valorados.
Además escribió notables libros sobre los juegos de mesa siendo "Un montón de juegos" un libro recomendado hoy en día.
Alex Randolph (1922-2004) considerado cariñosamente como el abuelo de los juegos de mesa, dedicó toda su vida a esta afición. Filosofaba sobre la relación entre la vida y el acto de jugar.
Defendía que los juegos de mesa tenían un valor cultural similar al teatro, el cine, el arte y la literatura.
Fue creador de innumerables juegos de mesa. Con Enchanted forest (1981) ganó un Spiel des Jahres en 1982.
Años antes de fallecer (2004), Alex Randolph editó uno de los juegos más sesudos y originales de los últimos años, Ricochets Robots (1999).

Dos nombres clave en el desarrollo de los juegos de mesa

Otros diseñadores de suma importancia son los americanos Gary Gygax y Dave Arneson.
En 1974 inventan el primer juego de rol comercializado llamado Dungeons and Dragons o Dragones y Mazmorras.

D&D era un juego que solo requería papel, lápiz y dados, además de la imaginación de los jugadores. La principal característica de este juego era que cada jugador interpretaba el papel de un personaje, representaba un rol, de ahí su nombre. El carácter narrativo del juego era algo nunca visto hasta ese momento, los jugadores eran los protagonistas de historias de fantasía plagadas de peligros y seres fantásticos.
Rápidamente se extendió por todo el país y captó a multitud de seguidores. A lo largo de los años se fueron publicando mejoras del reglamento, denominadas versiones.
Actualmente es jugado en todo el mundo y hay decenas de versiones y expansiones, novelas, videojuegos, así como cientos de juegos de rol ambientados en todo tipo de mundos, pero cuya base son las reglas de Dungeon and Dragons.

Con Dungeons and Dragons recientemente publicado aparecieron los siguientes nombres clave, Ian Livingstone y Steve Jackson.
En 1975 fundaron Games-Workshop, con la cual comienzan a distribuir el recientemente exitoso Dungeon and Dragons de Gary Gygax y Dave Arneson. El éxito fue inmediato y dos años más tarde, 1977, publicaron el primer número de la revista White Dwarf.
En 1979 se funda Citadels Miniatures, propiedad de Brian Ansell.
La unión de Citadels con Games-Workshop fue un éxito rotundo. Había nacido el juego de miniaturas Warhammer.
La principal característica de este tipo de juegos es el enfrentamiento entre dos ejércitos personalizados por los jugadores. Es decir, cada jugador elige y decora cada una de las unidades de su ejército. A día de hoy se considera un sector con mercado propio, con fans y jugadores en todo el mundo.

Espectacular batalla entre ejércitos fantásticos

Dejando atrás los juegos de miniaturas, hay que llegar hasta 1980 para encontrar unos de los juegos y diseñadores más influyentes de la actualidad, Civilization (1980) de Francis Tresham.

En Civilization, los jugadores toman el papel de una tribu en los orígenes de su historia y la hacen evolucionar a lo largo de los siglos. Algo tan complejo fue trasladado a un tablero de juego, aunque las partidas a siete jugadores se pueden alargar hasta las diez horas siempre se puede acordar una reducción del tiempo de juego.
Civilization fue el introductor de mecánicas de juego totalmente asentadas y utilizadas hoy en día. Las fichas con dos caras, las tarjetas de explicación rápida de los turnos, pero sobre todo la estrategia de juego donde cada acción que se hace es necesaria para avanzar hacia la siguiente, el árbol de tecnologías usaba este concepto y fue toda una revolución. Además tenía opciones de negocio entre los jugadores, intercambio de dinero y todo tipo de recursos.
Quizás no sea muy disparatado afirmar que gracias a Civilization existen gran parte de los juegos que se han creado desde entonces.

La siguiente fecha importante es 1993. El profesor de matemáticas Richard Garfield diseña Magic: The Gathering (1993), y con ello el juego de cartas coleccionable.
En Magic cada jugador crea su mazo de cartas comprando previamente los sobres que las contienen, y en ocasiones comprando cartas individuales más poderosas, y por lo tanto más caras.

El juego representa un combate entre magos, llamados planeswalkers en el juego. Los jugadores van alternando el uso de cartas de su mano, previamente cogidas de sus mazos personalizados. Esta personalización da pie a multitud de estrategias y tipos de mazos que los jugadores utilizan especializándose en determinados tipos de cartas. La ambientación del juego se basa en los juegos de rol, sus mundos y mitología propia, pero crea un concepto de juego totalmente nuevo.
Magic se actualiza constantemente con nuevas versiones y tiradas de cartas, lo que amplía cada año las ya de por sí enormes posibilidades de creación de mazos. En ocasiones sacan al mercado cartas de tiradas limitadas que adquieren precios de reventa desorbitados.
Los torneos son organizados por todo el mundo, en ellos se imponen restricciones en el uso de algunas cartas debido a su factor desequilibrante.
No se puede negar el impacto que Magic de Richard Garfield provocó en el mundo de los juegos de cartas y de mesa, a partir de entonces han surgido montones de clones de su concepto que no consiguen alcanzar el éxito de su original.

Por fin llegamos a la fecha más señalada en los juegos de mesa actuales. 1995 tuvo el placer de albergar el nacimiento de Colonos de Catán, el inicio de la expansión de los eurogames alemanes. 
Klaus Teuber, su creador, fue transportado inmediatamente al olimpo de los mejores creadores de juegos de mesa. Su reconocimiento vino inmediatamente con el Spiel des Jahres, y poco a poco con la expansión del juego por toda Europa y el resto del mundo.
Los expertos lo encumbran como el sucesor moderno del Monopoly.

Las reglas de Colonos de Catán son sumamente sencillas, pero dan pie a partidas muy emocionantes. 
En Catán los jugadores son colonizadores que llegan a una isla inexplorada. El objetivo es expandirse por toda la isla creando nuevos pueblos que generen más recursos, y de este modo convertir en ciudades esos pueblos. Cada pueblo otorga un punto, cada ciudad dos puntos, el jugador que alcance diez puntos gana la partida.
Colonos de Catán impuso un nuevo concepto de juego que se venía desarrollando en Alemania desde 1970, los eurogames. A partir de entonces, se produce un cambio en la perspectiva y expansión de este tipo de juegos. Desde su aparición se han vendido unos 15 millones de ejemplares por toda Europa, Norteamérica, Japón y Corea, convirtiéndolo en uno de los juegos más jugados del planeta.

Hoy en día los juegos de mesa son un sector en constante crecimiento, los aficionados surgen por todo el globo y la demanda es cada vez mayor.
Los tipos de juegos de mesa engloban ya un amplio listado, eurogames, ameritrash, juegos de rol, wargames y un sinfín más de etiquetas surgen para clasificar el inmenso catágolo de juegos que crece año tras año.

Por todo esto los juegos de mesa se están convirtiendo en un sector económico a tener en cuenta y con una gran salud comercial.

22 de marzo de 2015

CAPÍTULO 9. Siglo XX y el primer juego moderno

La Revolución Industrial fué un punto de inflexión en
la historia de la humanidad
Introducción al siglo XX
Antes del siglo XX los juegos de mesa eran practicados individualmente en sus zonas geográficas respectivas. Difícilmente se podría encontrar a un español jugando al go japonés, o por el contrario a un japonés jugando al ajedrez.
Sin embargo este ejemplo imaginario se iba a convertir en una realidad después de la revolución industrial.
Sin duda alguna fue el periodo donde se sucedieron los mayores cambios en la historia de la humanidad. Dividida en dos etapas que se desarrollan entre 1750 y 1914. Se sucedieron de forma conjunta cambios sociales, tecnológicos y culturales, comenzando desde Gran Bretaña y expandiéndose a toda Europa.
No entraremos en mayores detalles sobre los motivos de estos cambios, pero si hay que destacar varios cambios importantes que afectaron directamente al desarrollo de los juegos de mesa.
El más importante de estos avances podría ser la producción en serie y el desarrollo del capitalismo con la aparición de las grandes empresas. Esto contribuyó a la producción en masa de los juegos de mesa, reducción de costes en su fabricación y el acercamiento de estos juegos a cualquier familia y zona geográfica desarrollada.
La migración de gran parte de la población a las grandes ciudades derivó en el aumento de la demanda de los productos fabricados, es decir, en la sociedad de consumo. Por lo tanto una necesidad de crear más juegos de mesa.
De este modo, los juegos de mesa disfrutaron de un periodo de evolución y expansión constante a principios, y durante todo el siglo XX. Se crean algunos juegos de gran relevancia, y otros tan antiguos como el go japonés o el mah jong chino adquieren una gran popularidad por todo el mundo.
Stratego, aparecido en 1947 en Holanda.
Scrabble Cluedo, publicados ambos en 1948.
Risk, publicado por Parker Brothers en 1957.
Mastermind, creado por un informático en 1970.
Trivial Pursuit, ideado por un editor deportivo y un fotógrafo de prensa en
1979. Se hizo popular en 1984 y en 1988 fue adquirido por Parker Brothers.
Y otros tantos conocidos hoy por todos y extendidos por todo el mundo, Party,
Tabú, Twister, Tragabolas y demás.
Actualmente, siglo XXI, se han convertido en un sector más de la economía que goza de una gran salud en zonas como centroeuropa y Estados unidos.

The Landlord´s Game, el primer gran juego moderno
Nos situamos en Estados Unidos, 1903, Elizabeth Magie patenta un juego llamado the landlord´s game con la intención de crear una herramienta divulgadora y de concienciación de las ideas antimonopolistas de Henry George (gran defensor del impuesto llamado Single Tax).
Tres años más tarde empieza a autopublicarlo a través de Economic Game Company.
El juego adquiere gran popularidad en varias ciudades estadounidenses, aunque editándose sin el control de su autora original. 

Elizabeth Magie
The Landlord´s game
The Landlord´s game tenía dos versiones diferentes entre sí. En una se
recompensaba a los jugadores al enriquecerse, un clara referencia a las
ideas antimonopolistas. La otra versión tenía como objetivo desgastar al
rival, es decir, reflejar el monopolio

Charles Darrow
Este descontrol derivó en la aparición en 1935, de un juego patentado por Charles Darrow al que llamó Monopoly.
La legitimidad de este juego es más bien dudosa, ya que no era más que la versión del juego de Elizabeth Magie que se jugaba en Atlantic City. Darrow hacía sus unidades del Monopoly a mano, con la ayudad de su primer hijo y su mujer, William Darrow.
Charles intentó venderlo a la empresa juguetera de Parker Brothers, pero su primer intento fue rechazado.
Entonces dejó la producción manual y se arriesgó encargando la producción a una imprenta de Filadelfia realizando una tirada a baja escala. Su éxito fue rotundo y Parker Brothers no tardó en llamar a su puerta para proponer una oferta por los derechos del ahora conocido Monopoly.
El culebrón entre Elizabeth Magie y Parker Brothers ha sido motivo de diversos juicios y libros. Hasta cuarenta años más tarde no han dejado de ceder la autoría del juego a Charles Darrow. Aun así todos los años de publicidad hacen que se siga manteniendo, injustamente, la figura de Charles Darrow como creador y diseñador del Monopoly.

Monopoly de 1934
Detalle de un Monopoly circular hecho a mano por Darrow

Hoy en día el Monopoly ha sido jugado por más de 500 millones de personas según el libro Guinness, se han vendido más de 275 millones de juegos y ha sido traducido a 43 idiomas. Además se publican multitud de monopolys con diferentes temáticas y licencias tan conocidas como Star Wars.

15 de marzo de 2015

CAPÍTULO 8. El Parchís y el juego de la Oca

El Parchís y el juego de la Oca son dos de los primeros juegos de mesa que descubrimos de niños. Muchas tardes hemos pasado agitando los míticos cubiletes del parchís y contándonos "de oca en oca y tiro porque me toca".
Dentro de los juegos antiguos se podría decir que son los más modernos. Veamos algunas teorías sobre sus orígenes.

El Parchís
El Parchís deriva del Pachisi, un juego inventado y muy practicado en la India.
El nombre proviene de la palabra pacis que quiere decir "veinticinco", la puntuación más alta que se puede conseguir al lanzar los dados.
Tradicionalmente los tableros se construian con tela, se utilizaban caparazones de caurí como dados y las piezas de los jugadores eran tallados en madera.
Algunas dudosas evidencias indican que este juego existía en la región hindú desde al menos el siglo IV a.C. Datos más refutables sitúan su práctica en el siglo XVI, en donde el emperador hindú Akbar I lo practicaba de una forma un tanto particular.
Utilizaba algunos de sus patios como tablero gigante. Akbar I se sentaba en el centro del patio, desde su posición lanzaba una serie de caparazones cuyo resultado podía ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10 ó 25. Dieciséis mujeres pertenecientes a su harén y con sus atuendos de colores, avanzaban el número de baldosas indicadas como si de fichas se tratasen, siguiendo la dirección y reglas oportunas.
Algunos restos de estos tableros o patios se conservan aún en la actualidad en Agra y Allahabad.

No se tiene constancia de datos que expliquen la expansión de este juego hasta Europa, lo más probable que a raíz de guerras expansionistas y del comercio entre los diferentes continentes.
Siglos más tarde en 1862, se publicó en Inglaterra un juego llamado Puchese, que no era más que una variante del Pachisi. Y en 1896 apareció Ludo ("Yo juego" en latín)
Era un juego que simplificaba las reglas del Pachisi y que se hizo muy popular sobre todo entre niños.
Otras variaciones del Pachisi en Europa son Le jeu de dada en Francia, Mensch-Ärgere-dicht-nicht en Alemania o simplemente Parchís en España.
Todas estas son versiones simplificadas del Pachisi muy similares al Ludo inglés.
Actualmente el Parchís es un juego conocido en todo el mundo, en España es muy común jugarlo desde temprana edad.

El juego de la Oca
La Oca se considera un juego relativamente moderno, aunque existen teorías que sitúan sus orígenes hace unos 4000 años, con el llamado disco de Phaistos.
Hallado en 1908 en el palacio de Creta, esta pieza de arcilla contiene una espiral dividida en casillas con diversos jeroglíficos en ambas caras. Es curioso como al analizar el disco se puede distinguir claramente un recorrido en espiral dividido en 30 casillas por una cara y en 31 casillas en la otra, sumando un total de 61 casillas.
Este hallazgo se podría relacionar con la leyenda del asedio de Troya, donde se dice que los guerreros griegos inventaron juegos para soportar el aburrimiento. ¿Es entonces un juego el disco de Phaistos? y si así fuera, ¿es el origen del juego de la oca actual? Desde luego las coincidencias son sorprendentes, por desgracia no hay datos que lo demuestren.

Disco de Phaistos

Otra teoría más enigmática aún atribuye sus orígenes a los templarios, y apuesta por la existencia de mensajes ocultos en su tablero, distribución y número de casillas.
Según esta teoría en el juego de la Oca se escondía la guía del camino de Santiago, en manos de los musulmanes en aquella época.
Ya que los templarios eran los guardianes de los emplazamientos santos, así como de los caminos que conducían a los mismos, el juego de la Oca se utilizaba como mapa simbólico y cifrado del camino de Santiago.
Los templarios marcaban en el tablero los lugares considerados importantes.
De esta forma los iniciados en esta orden comprendían los símbolos sin importar el idioma de cada caballero. Era un jeroglífico unicamente entendido por ellos.
El juego podría haber simbolizado todo el camino, y las casillas de ocas eran los emplazamientos seguros donde poder refugiarse. Casillas como el pozo, el laberinto o la muerte serían lugares peligrosos o evitados por la orden.
Otras casillas hacen alusión al gremio de constructores a los que los templarios llamaban compañeros constructores, y con los que colaboraron en diversas ocasiones. El caracol y la pata de oca simbolizaban este gremio sobre el tablero.
El hecho de que este mapa cifrado fuese un juego aseguraba su uso y práctica, con lo que no se olvidaba su simbología real, además aseguraba su transporte y uso sin ningún tipo de riesgo.

Ejemplar de Felipe II
Teorías aparte el primer dato histórico que hace alusión directa y real al juego de la Oca se remonta al siglo XVI, cuando Francisco de Médicis regaló un ejemplar de este juego a Felipe II entre 1570 y 1590. Lo que hace pensar que surgió en Florencia.
Años más tarde en 1597, el inglés John Wolfe dejó constancia por escrito de la existencia de este juego.

Actualmente el juego de la Oca es un juego muy común en los hogares y se enseña a jugar desde edades muy tempranas.

8 de marzo de 2015

CAPÍTULO 7. Dominó, los dados planos

El Dominó, según se cree, deriva de los juegos de dados presentes en la prehistoria de diversas civilizaciones.
Los expertos creen que surgió entre el 1000 y 1100 d.C. en China.
Debido a la transformación que surgió del juego de dados indio, un cubo de seis caras. 
Los chinos lo transformaron en piezas planas con dos resultados formados por un número de puntos que oscilaba entre uno y seis. Cuando llegó a Europa, por el siglo XVIII, se incorporaron las caras vacías sin puntos.
Sus veintiuna piezas reflejaban las diferentes combinaciones que se pueden conseguir con dos dados. Aunque con el tiempo se fue aumentando el número de piezas hasta treinta y dos, al duplicar algunas de las piezas.
El Dominó chino consta de piezas más largas que el actual, y las piezas se tallaban en marfil, añadiendo los puntos negros hechos de ébano.
El juego del Dominó chino se divide en dos bandos, el ejército y los civiles.
Las fichas que son únicas, es decir que no están duplicadas, reflejan al bando del ejército. Mientras que las fichas que están duplicadas serían los civiles.
Con esta característica se podía jugar a diferentes tipos de juegos que aún hoy se practican.

Las piezas de cada bando del Dominó chino

Al expandirse a Europa (siglo XVIII) se añadieron las caras
vacías, entre otras reglas y variantes

Es curioso que hasta el siglo XVIII no se extendiese a Europa, sabiendo el éxito que tenían los juegos de dados por esta zona.
La teoría más aceptada afirma que se propagó desde Italia, principalmente desde Venecia o Nápoles.
Otros expertos son de la opinión de que el Dominó se inventó en la misma Europa en algún momento de la edad media. Pero los detractores de esta teoría se apoyan en que no hay textos escritos antes del siglo XVIII que hagan referencia al Dominó, sabiendo que antes de esa época se escribieron varios manuales referidos a los juegos de mesa en donde no hay ningún dato sobre él.
Desde Italia se extendió hacia Francia a finales del siglo XVIII, en donde ganó gran popularidad. Simultáneamente llegó a Gran Bretaña gracias, según se piensa, a los prisioneros de guerra franceses. De esta forma se convirtió en un juego muy practicado por los viajeros.
Actualmente el Dominó y sus muchas variantes son practicadas por todo el mundo, cuenta con su propia Federación internacional, y se organizan torneos por todo el planeta. 

*Aprende las reglas del Dominó aquí.

**Juega online aquí.

28 de febrero de 2015

CAPÍTULO 6. Alquerque, el juego de las variantes

Al-Qirkat, que derivó en Alquerque
El Alquerque conforma un grupo de juegos diferentes que tienen como característica común el uso de un tablero similar y de unas piezas. Además de ser juegos para dos personas.
Como con todos los juegos antiguos la clarificación de sus orígenes se pierde entre leyendas, hallazgos y escritos de diferentes épocas.
Uno de los datos más relevantes son los tableros tallados sobre los bloques de piedra que conforman el techo del templo egipcio de Kurna, datado sobre el 1400 a.C. Lo que lo convertiría en uno de los juegos más antiguos de la historia.
Sin embargo no se puede demostrar que no se tallasen con posterioridad, o sencillamente que simbolicen este u otro tipo de juegos.
La difusión geográfica que tuvo el Alquerque es muy extensa. Hay vestigios de su práctica en Europa, Asia, e incluso África. En donde llegó hasta Madagascar.
Hay que trasladarse al siglo X para encontrar la primera referencia escrita sobre este juego. El Kitab al-Aghani o Libro de canciones hace alusión a él, nombrándolo como Al-Qirkat, lo que después derivó en Alquerque.
Debido a este escrito se cree que se originó en el Medio Oriente, y que por medio de la época de conquistas almorávides se introdujo en la España cristiana en donde por fin comenzó a conocerse como Alquerque. Posteriormente en el siglo XIII Alfonso X el Sabio incluyó en su conocido Libro
de los juegos varias versiones de este, así como sus reglas.

El Alquerque es una parte importante del Libro de los
juegos, de Alfonso X

Del Alquerque existen decenas de variantes y tableros de juego, según la zona geográfica se han ido desarrollando multitud de reglas alternativas en donde cambian ente otras cosas la distribución de las casillas y el propio tablero.
Distribución del Pretwa indio
Las Damas
En Marruecos está el Felli, con seis fichas por jugador.
De la India se conoce el Pretwa. Con un tablero circular y nueve piezas por jugador.
Los Zuni, en Nuevo México, practican el Awithlak-nannaiCuyo tablero y distribución de las 24 piezas tiene forma de serpiente.
El Zamma es jugado en el desierto del Sahara. Cada jugador posee cuarenta piezas sobre un tablero cuatro veces más grande que un alquerque normal.
Y el Fanorona, formado por dos tableros de alquerque como extensión es el juego nacional en Madagascar.
Existen otras muchas variantes como el famoso tres en raya, pero una de sus teorías más interesantes es la que lo sitúa como el antecesor directo del juego de las damas.

Pero si el juego era tan aceptado, ¿porqué no ha tenido más repercusión? La respuesta se puede resumir en una palabra, Ajedrez.
El Ajedrez se fue convirtiendo en el juego más popular de la Edad media, por esto se cree que el Alquerque fue cayendo en desuso. El predominio del Ajedrez impuso poco a poco el tablero bicolor en el Alquerque, y el enfrentamiento de las piezas en lados opuestos del tablero
Lo que si se conservó fue el movimiento diagonal de las piezas y las capturas mediante saltos. Los ingredientes que crearon, probablemente a finales del siglo XV, el actual juego de las damas.
Se puede afirmar sin ninguna duda que el Alquerque es uno de los juegos más importantes que surgieron en la Edad media. En la actualidad se sigue jugando a muchos de ellos, y en diferentes zonas de todo el mundo. Además sigue influyendo en la creación de nuevos juegos de mesa.

*Aprende a jugar al Alquerque aquí.

16 de febrero de 2015

CAPÍTULO 5. Chaturanga, el Shatrang y por fín el Ajedrez

El Ajedrez es un juego relativamente moderno. Pero sus orígenes y raíces se remontan a muchos siglos atrás.
Su complejidad es fruto de la sucesión de variantes de un mismo juego a lo largo de su expansión desde Asia hasta Europa, en donde se convirtió por fin en el Ajedrez.
Su historia, como la de casi todos los juegos antiguos está llena de incógnitas. Veamos algunas teorías sobre su procedencia:

Precioso tablero de Chaturanga
El Chaturanga indio
El Chaturanga es la opción más aceptada sobre el origen del Ajedrez. Sus parecidos son más que evidentes. Otras teorías defienden que es, además, el predecesor del Xiang qi chino y del Shogi japonés, otras variantes del Ajedrez.

Se origina en la India. En el Mahábharata (extenso texto épico-mitológico escrito en la India entre los siglos V y III a.C) aparecen sus primeras referencias, aunque podrían ser referencias más alusivas al mundo de los mitos y mayoritariamente se refieren a casi cualquier juego en el que se utilizase un tablero.
Es del siglo III d.C., cuando la India fue invadida por los persas, donde se
documenta la existencia de un juego llamado Chaturanga.

En el Libro de los Reyes (obra poética que narra la historia y mitología de Irán desde la creación del mundo hasta el siglo VII d.C.), escrito por el poeta persa Ferdowsi en el siglo X d.C., se plantea el origen del juego como la solución a una disputa que surgió entre dos hermanos por la sucesión del trono de una región recién conquistada. Un grupo de sabios decidieron resolver el conflicto recreando la batalla sobre un tablero cuadriculado de 64 casillas del mismo color. Sobre este se colocaron una serie de estatuillas de madera teca oscura y marfil blanco, a las que les asignaron el mismo papel que habían tenido en la batalla acontecida mediante una serie de reglas especiales de movimiento para cada figurita.
Disposición inicial del Chaturanga
No se puede demostrar la veracidad de este escrito, pero si es cierto que demuestra la existencia en la India de un juego que reflejaba una guerra sobre un tablero.
Chaturanga se compone de los términos Chatur, que significa "cuatro", y de Anga, que es "miembros" o "fuerzas". Debido a esta transcripción, "cuatro miembros" o "cuatro fuerzas", han surgido nuevos debates en cuanto al esquema del juego y el número de jugadores que podían participar.
Una de estas teorías defiende que se jugaba entre 4 jugadores, o cuatro fuerzas. La otra teoría afirma que se jugaba entre 2 jugadores, y que cada uno comandaba 2 ejércitos con cuatro fuerzas cada uno, el rey, el caballo, el elefante y el barco. 


El Chatranj, que derivó en Shatranj
El Shatranj persa
Con la conquista de la India por parte de los persas el Chaturanga se propagó rápidamente por Persia, y no se sabe cuándo ni cómo exactamente, pero evolucionó en el conocido como Shatranj persa.
Se estima que surgió a partir del siglo VII d.C. No se puede afirmar que los persas fueran los absolutos inventores de esta variante. Lo que sí se puede decir es que fue producto de la mezcla de culturas que por aquel entonces convivían en aquella zona de Asia.

Las rutas comerciales, sobre todo la de La Seda, las continuas guerras y conquistas enriquecieron todas las culturas derivando en una amalgama de costumbres y conocimientos que cambiaron diversos ámbitos, entre ellos, los juegos de mesa.
Guía del Shatranj
El Shatranj eliminó el uso de los dados y se convirtió en un enfrentamiento entre 2 ejércitos. Se duplicaron las piezas y se sustituyeron y añadieron otras, como la pieza llamada alferza que significa consejero o visir. Posteriormente esta pieza se convertiría en la actual dama.
Los elefantes fueron sustituidos por el al-fil, que significa precisamente "el elefante". Como ya sabemos esta pieza derivó en el actual alfil. 
La mayor diferencia que tiene el Shatranj con el Ajedrez es la posibilidad de victoria al capturar todas las piezas rivales menos el rey, por lo que se puede vencer sin forzar jaque mate.

Retomando su historia, sería muy probable que el Shatranj llegase a Europa por medio de la expansión árabe (a partir del siglo VII d.C.),
ya que en esos años se libraban continuas conquistas y reconquistas en la Península Ibérica, interrumpidas por largos períodos de paz en donde probablemente se fuese asentando el Shatranj y derivando en el Ajedrez al mezclarse con la cultura cristiana.
Aunque una de las teorías más defendidas, afirma que fue a través de las Cruzadas, cuya primera campaña finalizó en la conquista de Jerusalén en el año 1100. Debido a esto, entre cristianos y musulmanes se produjo un intercambio de costumbres, alimentos y por qué no, juegos de mesa entre los que se encontraba el Chatranj, llamado Shatranj cuando fue introducido en la cultura árabe.

Las Cruzadas podría haber sido el principal medio por el que el Shatranj se
introdujo en la Península Ibérica, derivando al final en el Ajedrez

El Ajedrez europeo
El Ajedrez derivó directamente del Chatranj o Shatranj persa
Pero son los árabes los principales responsables de su propagación hacia Occidente, debido en mayor medida a la conquista de la Península Ibérica en el siglo VIII d.C.
Allí el nombre evolucionaría hasta al Xadrax y más tarde Ajedrez. El Shatranj se expandió por toda la península y comenzaron a desarrollarse cada vez más los tratados y variantes sobre este juego. Nuevas reglas y problemas para resolver fueron apareciendo en los siguientes siglos.
Durante la Edad media España e Italia fueron los países con más práctica y desarrollo del nuevo Acedrex.
Entre 1251 y 1283, Alfonso X el Sabio encarga la redacción del Libro de los juegos o Libro del ajedrez, dados y tablas. Compuesto por 98 páginas bellamente ilustrado con 150 imágenes a color. El contenido cubre, además del Ajedrez, juegos como los dados, el Alquerque y otros muchos juegos de la época. Es considerado como uno de los documentos más importantes para el estudio de los juegos de mesa. Y en la actualidad existe un único original en el Monasterio del Escorial, en Madrid.

Libro de los juegos, encargado por Alfonso X

Otros muchos documentos sobre el Ajedrez se escribieron a partir de entonces. Entre ellos hay que destacar el Poema de ajedrez escrito por Abraham ibn Ezrah sobre el 1100.
Fue en tiempos de Alfonso X cuando las piezas del Ajedrez que conocemos hoy en día empezaron a cambiarse, aunque la forma de jugar hasta el 1500 seguía siendo más parecida al Shatranj del siglo V que al Ajedrez actual.
En 1450 se inventa la imprenta y con ello se abren unas enormes posibilidades de difusión y propaganda. Este invento es vital para la unificación de las reglas del Ajedrez con la creación de manuales.
Muy poco a poco el Ajedrez va cambiando, y en 1495 se publica el Llibre del jochs partiste del schachs en Valencia. Está considerado como el primer tratado de Ajedrez del mundo, además en él se hace alusión a la pieza de la dama, lo que según los expertos significa su nacimiento como nueva pieza del Ajedrez.
La invención de la Imprenta fuñe sumamente importante
para el asentamiento y desarrollo del Ajedrez
También en esta época se hizo un hallazgo muy importante en la jugabilidad del Ajedrez. Se comprendió gracias a maestros jugadores la importancia del factor tiempo, la jugada denominada perder un tiempo debía ser evitada a toda costa. Este concepto fue cuestión de estudio en los siglos posteriores por los grandes jugadores, y hoy en día se sigue mejorando.
En los siglos XV y XVI, pleno Renacimiento, es donde van apareciendo la mayoría de normas y reglas actuales. Los peones, por ejemplo, pueden cambiarse por una pieza ya capturada si llegan a la última fila, y además, pueden mover dos casillas si aún no se han movido. El alfil ya puede desplazarse por todo el tablero a lo largo de su movimiento diagonal, aunque pierde la facultad de saltar piezas. Se introduce el enroque italiano, que evolucionó hasta el enroque actual. La dama se podrá mover a lo largo de todas las direcciones, etc.
Por fin, en 1737, Philip Stamma de Aleppo engloba definitivamente las reglas actuales del Ajedrez, con su libro El noble juego del ajedrez, y crea un sistema de puntuación.

En 1813 surge en el periódico Liverpool Mercury la primera crónica especializada en el juego del Ajedrez. Y en 1836 aparece en París la primera revista íntegramente dedicada al Ajedrez, Le Palamade.
A partir de aquí se convierte poco a poco en el juego de tablero más conocido del mundo. Van surgiendo grandes maestros que ocupan una vida en perfeccionar una jugada e inventar otra.
En el último siglo hemos sido testigos, gracias a los medios de comunicación, de partidas magistrales entre grandes maestros de este juego y de como se ha convertido en un juego olímpico. 
Por desgracia nunca sabremos si en la antigüedad existieron jugadores capaces de vencer a genios como Bobby Fischer o Garri Kaspárov, aún así seguiremos disfrutando de con los maestros jugadores de este incombustible deporte mental.

Bobby Fischer, uno de los mejores ajedrecistas de la historia y un claro ejemplo
de como el ajedrez puede estudiarse durante toda una vida

6 de febrero de 2015

CAPÍTULO 4. Juegos Mancala, la siembra de una leyenda

Chuva, dibau, nchadjo... existen multitud de nombres para
este juego dependiendo de la región e incluso de la tribu 
Los juegos Mancala, Oware, Awalé… tienen diversas denominaciones.
Engloban una gran familia de juegos extendida por todo el mundo y principalmente practicada en África. Su origen no está nada claro, aunque se tiene una primera evidencia de los juegos Mancala en el siglo VII d.C., en Etiopía. 
Su escasez y simplicidad de materiales hacen pensar que este juego podría haber acompañado a la humanidad desde los primeros indicios de civilizaciones.
Otros hallazgos se remontan al 1400 a.C. En los templos de Luxor, Tebas y Menfis se han desenterrado tableros con agujeros esculpidos en la misma piedra. Pero los expertos no se ponen de acuerdo en confirmar que estos hallazgos en Egipto pertenezcan a la familia Mancala, ya que algunas teorías afirman que se utilizaban para la contabilidad, inventarios e incluso para realizar ofrendas.
Los orígenes de los Mancala son un auténtico misterio.

Precioso Mancala de 2 hileras. Los hay de hasta 3 y 4.

Chelkh Anta Diop (especialista mundial de juegos Mancala) es uno de los defensores de la teoría que "siembra" sus orígenes en África. Los primeros Awalé (otra de las tantas denominaciones de los Mancala) surgieron en la zona de la actual Guinea y poco a poco se fueron extiendo por el resto de tribus africanas a través del boca a boca. Lo que originó una gran cantidad de variantes del juego dependiendo de la tribu y la zona donde se iba expandiendo.
Esta teoría explicaría el porqué de los diferentes estilos que se pueden encontrar dependiendo de la zona en la que nos encontremos.

Se podrían distinguir tres familias de juegos Mancala en este continente:
Los juegos con dos hileras de agujeros, desde el golfo de Guinea hacia el norte. 
Los juegos con tres hileras de agujeros, en Somalia y Etiopía.
Y los de cuatro hileras de agujeros, al sur del golfo de Guinea.
Siguiendo con la teoría de Chelkh Anta Diop, los Mancala se extendieron hacia el Oriente Medio por medio de los comerciantes árabes y su compra de esclavos, marfil, etc. Del mismo modo fueron llegando desde Oriente Medio hacia Asia por medio de las rutas comerciales, sobre todo la ruta de la seda, las cuales eran controladas por esos mismos comerciantes árabes.
Esta teoría de los comerciantes podría ser la explicación al Hawalis, un juego practicado en la península arábiga muy parecido a los Mancalas jugados en Tanzania, Mozambique, Seychelles, Madagascar y Sudáfrica.

Gracias a la ruta de la seda multitud de culturas entraron
en contacto. Lo que contribuyó a la expansión de diversas
costumbres. Entre ellas los juegos de mesa.

Opuestamente a la teoría africana, otros estudiosos niegan que los Mancala se originasen en dicho continente. No niegan la labor expansiva de los comerciantes árabes, pero defienden que los juegos que los comerciantes llevaban hasta África se mezclaron con los juegos ya existentes allí, lo que derivó en los Mancala que conocemos.

Teorías aparte, existen multitud de leyendas y mitos que enriquecen aún más el misterio sobre los orígenes de estos juegos.
Shamba Bolongo
Según una leyenda de los Masai el primer jugador de Awalé fue el hijo de Maitumba (primer hombre en la tierra), conocido como Sindillo.
En Ghana se dice que hace siglos solo podían jugar las tribus dominantes, y que lo hacían antes de marchar a la guerra. De este modo ponían a prueba su inteligencia y sus sentidos.
En el siglo XVI el rey Shamba Bolongo, tras mucho tiempo de viaje, volvió con un formidable tesoro sobre su cabeza, un tablero de Awalé. A su regreso ordenó la construcción de una figura funeraria que lo representase a él con un Awalé sobre las rodillas y sobre la cabeza simbolizando así su inteligencia. Actualmente se conserva una figura de Shamba Bolongo en el Museo Británico.
Otra vieja leyenda en Costa de Marfil afirma que quien lo juega después de la puesta de sol sufrirá las peores maldiciones.
Estas y otras muchas leyendas no hacen más que aumentar el misticismo de un juego que probablemente nos ha acompañado siempre pero que probablemente nunca lo sepamos.

En la actualidad África es el paraíso de este juego. Raro es el hogar donde no haya uno.
La mayoría se los fabrican ellos mismos tallando la madera a base de paciencia y transmitiéndose de generación en generación, conservándolos como auténticos tesoros. Otros los crean sobre la tierra para improvisar partidas en cualquier parte.
Mayoritariamente se utilizan piedras y semillas como fichas y como ya se ha mencionado su transmisión es oral. Prácticamente todos los africanos conocen las reglas.
Se puede afirmar que el Awalé es toda una institución en este continente. En Mali los estudiantes le dedican muchas horas de estudio. En Tanzania se organizan torneos, y algunas partidas entre los mejores jugadores se siguen con entusiasmo. Incluso se dice que ningún occidental ha conseguido vencer al peor jugador de Awelé africano.
No cabe duda de que los Mancala nos seguirán acompañando durante muchas generaciones ya que hoy día siguen muy presentes, su sencilla mecánica esconde una alta gama de posibilidades y diseñadores actuales utilizan su funcionamiento como parte de sus diseños.

*Conoce las reglas de este ancestral pasatiempo aquí.

**Y juégalo online aquí.

2 de febrero de 2015

CAPÍTULO 3. Go, el ajedrez oriental

El Go se origina en China hace 4000 años aproximadamente, aunque no hay constancia real de esta aproximación.
Denominado Weiqi en China, Baduk en Corea, Igo en Japón, y finalmente Go en Occidente, en donde no fue practicado hasta finales del siglo XIX. 
El Go ha atraído e inspirado a emperadores, filósofos, monjes y a grandes figuras del pensamiento tales como Einstein, Alan Turing o Herman Hesse.

Una vieja leyenda cuenta que su creación fue encargada por un antiguo emperador chino a su consejero, entre 2300-2200 a.C. El motivo de este encargo era crear un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio al hijo de dicho emperador. Otras teorías sugieren que fue inventado por militares chinos, quienes utilizaban piedras colocadas sobre mapas para analizar las batallas y crear estrategias.

El tablero del Go se denomina Goban

Sea como fuese, no se tiene documentación real de su existencia hasta el primer documento de historia narrativa china, el Zuo Zhuan (Siglo IV a.C). En este documento se hace referencia a un evento que se celebró en el año 548 a.C, y en donde se menciona dicho juego.
Otros documentos antiguos que aluden al Go y a su práctica, son las Analetas de Confucio y un par de libros escritos por Ji Mèngke. En dichos escritos se nombra al juego como .
También hay que destacar que alrededor del 600 d.C., el Go se comenzó a considerar como una de las "Cuatro virtudes" que debían ser dominadas por los caballeros chinos.

Pintura, caligrafía, música y el Weiqi (Go). La cuatro virtudes.

La expansión del Weiqi hacia Corea (Baduk) y hacia Japón (Igo) sucedió en algún momento entre los siglos V y VII d.C. a través del comercio, conflictos y otro tipo de contactos entre estos países. El Go se mantuvo como pasatiempo entre la aristocracia.
Fué en Japón en donde más se desarrolló a lo largo de los siglos posteriores. Allí se denominaba Igo, que derivó en Go. 
Siglo XVII, el general Tokugawa Ieyasu unifica Japón. Ese mismo año proclama al monje budista Nikkai como Godokoro o ministro del Go. Este título se le concedía al mejor jugador del Go, y le permitía entrar en contacto con los consejeros del mismísimo Shogun y por lo tanto a entrar en las vicisitudes e intrigas de palacio. 
Godokoro o "ministro del Go"
A partir de aquí se crean 4 escuelas de Go por todo el país. Cada año se disputaría un torneo en donde las diferentes escuelas lucharían por el título de Godokoro. De esta forma la popularidad y el nivel del juego aumentaron hasta conseguir una hegemonía total del nivel del juego en Japón. Además introdujeron el sistema de clasificación de jugadores.
En 1800 la restauración de la era Meiji provocó un declive en la práctica del Go en Japón. Y no fue hasta 1920-1930 que fué recuperado gracias a la creación de La Asociación de Go Japonesa, la Nihon – Kiin, cuando se comenzaron a organizar y patrocinar torneos por todo el país.
Actualmente los torneos son seguidos en columnas importantes de los mejores periódicos y los grandes jugadores de Go son considerados celebridades y personajes importantes.
Los torneos mundiales de Go atraen a jugadores de todo el mundo, aunque siguen predominando los jugadores de Japón, China y Corea.

Por otra parte, se suele comparar al Go con el ajedrez en cuanto a complejidad y profundidad estratégica y podríamos decir que el Go se lleva la palma. Y es que aún en la era de la informática nadie ha sido capaz de crear un programa que haga frente a los maestros del Go, algo que sí sucede con el ajedrez.

"No existe jugador de Go que sea mala persona"

*Aprende a jugar a este maravilloso juego aquí.

**Juégalo online aquí.
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