15 de marzo de 2015

DICCIONARIO LÚDICO Vol I. Meeple, Draft, Set Collection, Memory, Doblacartas

"Diccionario Lúdico" es una nueva sección en donde explicaremos el significado de las múltiples palabrejas del mundillo. Vamos con el volumen I.

Meeple
Pieza de madera con forma de persona utilizada en los juegos de mesa.
Este término deriva de contraer las palabras "my people", una expresión surgida en una partida de Carcassonne (o eso parece ser). El término lejos de perderse en la intimidad de aquel grupo de juego se expandió ferozmente hasta el punto de ser el término aceptado y oficial.

Posteriormente la palabra "meeple" a derivado en otras para referirse a todo tipo de piezas de madera: "animeeples" para piezas con forma de animales o "vegimeeples" para las que tienen forma de vegetales, frutas y demás alimentos cultivables.

Draft
El draft es un tipo de mecánica común en juegos de cartas. 
Hacer un "draft" consiste en pasar tus cartas (u otro elemento) al jugador de al lado, habiendo elegido previamente una de ellas. En algunas ocasiones el "draft" se ejecuta a la vez entre todos los jugadores, por lo que al pasar tus cartas te llegan otras.
7 Wonder es un claro ejemplo del uso de esta mecánica.

Set collection
Consiste en coleccionar o almacenar un mismo tipo de bien, recurso, carta etc. Es decir hacer "set" o lotes de un mismo elemento de juego.
Esta mecánica se utiliza principalmente como medio para conseguir puntos de victoria.
Normalmente cuantos más bienes del mismo tipo se tengan más puntos se conseguirán, por eso es muy común que se base en la secuencia de Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13,21…).
Es una mecánica muy utilizada, sobre todo en juegos de tipo eurogame. Stone age, Saint Petersburg, Bohnanza, Five Tribes, Catán y un sinfín más de juegos utilizan el set collection.

Memory
Mecánica basada en la memorización de números, formas, colores y demás. 
En los juegos de tipo "memory" los elementos o parte de ellos se ocultan en un momento determinado. Será la capacidad de recordarlos la que prevalecerá para alcanzar la victoria o al menos para facilitarla.
Isis & Osiris es un clarísimo ejemplo de "memory".

Doblacartas
Tipo de jugador que cuando deja una carta sobre la mesa tarda 5 segundos en decidir si soltarla finalmente o no. Producto de esta indecisión la carta sufre un doblez extremo durante un periodo de tiempo suficiente como para doblarla y marcarla permanentemente por el resto de los siglos. 
El sufrimiento del dueño del juego puede ser extremo, con miradas de pánico dirigidas hacia él por el resto de jugadores. Aún así el doblacarta no es consciente de este hecho y sigue a lo suyo, debatiéndose en la difícil decisión de soltar o no la esquinica de la carta.

Nunca el turno de un jugador te dió tanto miedo, el Doblacartas!!

10 de marzo de 2015

EL ABOGADO DE REINER KNIZIA (BALAZOS)


A Reiner Knizia tenemos muchas cosas que agradecerle, entre ellas grandes obras maestras del sector.
Matemático y diseñador de juegos de mesa desde 1991, es posiblemente el diseñador que más ha aportado al juego de mesa moderno. Sus más de cuatrocientos juegos publicados (cifra muy engañosa) lo convierten en el autor más prolífico que ha existido. Motivo de esto suelen ser las duras críticas que tantos aficionados le lanzan, debido a que su catálogo se compone mayoritariamente de reimplementaciones y múltiples ediciones de un mismo juego. Lo que provoca que su "ludografía" esté escondida entre tanta publicación (versiones digitales incluidas). Lo cierto es que si se bucea entre sus creaciones es cuando se descubre la cantidad de grandes juegos que ha parido.

El hombre de los 500 juegos
Hay que destacar que este matemático vive exclusivamente de hacer juegos, y si para llegar hasta aquí debe vender un mismo juego en varias versiones adelante, a mi me parece totalmente loable y plausible. Es más tiene mi más sincera admiración. El tío se lo ha currado durante mucho tiempo y ahora está recogiendo sus frutos.
Entonces no entiendo porqué la comunidad se ceba tanto con él argumentando que se vende y se autoplagia hasta la saciedad, me parece una crítica fácil y pobre.
Y me sorprende más aún cuando por otro lado defienden a otros autores como Uwe Rosenberg o Stefan Feld (por ejemplo), teniendo unos veinte diseños publicados cada uno de los cuales podemos contar con los dedos de una mano los que son realmente diferentes entre sí. ¿Y si llegasen también a publicar quinientos juegos? parece que proporcionalmente deberían ser igual o más criticados que nuestro matemático. Sin ir más lejos buscad la cantidad de versiones y expansiones que el "profeta" Uwe tiene del Bohnanza, ¿eso no es venderse al mercado? 
Lo que me parece a mí es que está peor visto reimplementar mecánicas que publicar expansiones. Lo ignoro, pero creo que Knizia ha publicado muy pocas expansiones de sus juegos, ha decidido optar por reimplementar y publicar variantes de una mecánica propia o ya existente para aportan una visión diferente. 
Que casualidad! si esto mismo es lo que Uwe vuelve a hacer con Agricola, Caverna y Fields of Arle. O Stefan Feld que tiene la misma mecánica de orden de turno en gran parte de sus juegos. Ojo, no quiero que se entienda que critico a Uwe y Feld, solo intento hacer un símil. Me parecen enormes diseñadores.
Así que señores detractores, no me vale eso de que Knizia es un vendido y de que lleva 10 años sin hacer algo decente. Sencillamente porque no estáis siendo justos. A parte de que creo que se obvia que el culmen creativo de una persona no dura para siempre, y esto hay que saber aceptarlo. Knizia ya pasó su Everest creativo, y aún así sigue haciendo juegos tan buenos como Rondo (2012) y Qin (2012).

En busca de la elegancia
Pero dejemos de argumentar y buscar debates innecesarios. Vayamos a lo importante, sus juegos.
Todos los juegos de Knizia comparten entre sí una serie de características comunes que los hace muy reconocibles para el jugón curtido. Como con todo gran diseñador se distingue un estilo. Estas características las podríamos resumir en tres:

1. Las matemáticas: si las bases de algo se crean a partir de una ciencia tan exacta, como mínimo tendrá un buen funcionamiento. Las mecánicas que Reiner ingenia funcionan a la perfección, su conocimiento matemático le permite ajustar las estadísticas y cifras necesarias para conseguir el control que desea sobre el azar y posibilidades estratégicas. El resultado son auténticos relojes suizos, nunca fallan. Número de cartas, cifras manejadas, casillas de un mapa etc, todo esto lo maneja como ninguno. Gracias a lo cual consigue ajustar al máximo el número de componentes.

2. La abstracción: esto deriva directamente del punto anterior. Al traducir cada elemento de juego a un elemento matemático el conjunto cobra un factor abstracto enorme. Por lo tanto en los juegos de Knizia podemos ver como un río se traduce en sectores marcados por números, como el poder de un dios se mide en números marcados por una carta o como las orillas del Tigris se reflejan en una malla cuadriculada. Resumiendo, la temática está muy, MUY pegada. 
Mucha gente ve esto como un defecto, pero hay que ser objetivos al respecto. Lo que importa es que los elementos de un diseño se interrelacionen bien, cohesionen y sean homogéneos, cosa de la que se encargan las matemáticas a la perfección.

3. La sencillez: sus juegos están asentados en muy pocas reglas. Knizia hace juegos que parecen fáciles de crear, de esos en los que piensas ¿cómo no se me ha ocurrido a mí?.
Pero no nos engañemos, aquí la sencillez no es sinónimo de aburrimiento, todo lo contrario. Knizia es un especialista en aplicar la difícil fórmula del "menos es más". Los elementos matemáticos de sus juegos crean un entramado de posibilidades que en ocasiones se abren de forma espectacular. El juego más sencillo puede esconder una enorme profundidad. Además las excepciones y reglas que suele haber en la mayoría de juegos aquí no existen. Su sencillez se traduce en pura elegancia, no tiene precio explicar un juego en un minuto y olvidarse de recordar y corregir reglas al jugador novato.

La coctelera kniziana unifica estos tres elementos para conseguir juegos sencillos y sorprendentemente profundos. Algunos de ellos pondrán a prueba nuestra capacidad de toma de decisiones, en otros intentaremos controlar el azar, algunos requerirán de nuestra estrategia y otros sacarán toda nuestra mala uva. Hay Knizias para todos lo gustos y edades, desde el infantil y divertido "Carrera de tortugas" hasta el enorme y gran "Tigris & Euphrates".

Mi valoración personal
Knizia capta la esencia más arcaica de los juegos de mesa gracias a la gran carga matemática que en ellos imprime y consigue juegos accesibles para todos los públicos.
Transmite esas sensaciones que se sienten al jugar a juegos como las damas, el ajedrez o el dominó, manteniéndose en la delgada línea del juego ancestral y el juego moderno.
No necesita adornos ni mecánicas sobrecargadas. Esa sencillez de reglas, carga abstracta y los precarios componentes distinguen a Reiner Knizia como uno de los más influyentes diseñadores de la historia del juego de mesa.


Juegos más importantes
Dejo aquí una lista de lo que creo son sus grandes juegos, muy poquitos de ellos son reimplementaciones de otros y seguramente me deje más de uno en el camino. No me cabe la menor duda de que en esta lista hay un juego (o más) que te resultará una genialidad.

Res Publica 1991

Modern Art 1992

En Garde 1993

Flinke Pinke 1994

Medici 1995

Tigris & Euphrates 1997

Samurai 1998

Zero 1999
Stephensons Rocket 1999
Rheinlander 1999
Ra 1999
Money 1999
Lost cities 1999

Taj Mahal 2000
Through the desert 2000
Lord of the rings 2000
Battle line 2000

Korsar 2002
Kingdoms 2002
Clash of the gladiators 2002

Scarab Lords 2003
Amun-re 2003

Razzia 2004
Genial 2004
Colossal Arena 2004
Blue Moon 2004

Palazzo 2005
Lord of the rings - the confrontation 2005

Winners circle 2006
Great wall of china 2006
Genesis 2006
Blue moon city 2006

Risk express 2007

Strozzi 2008
Municipium 2008
Keltis 2008
Fits 2008
Cordoba 2008

Carrera de tortugas 2009
Callisto 2009

Spectaculum 2012
Rondo 2012
Qin 2012
Indigo 2012

9 de marzo de 2015

Five Tribes, Sushi Go!, Tigris & Euphrates

Five Tribes
Un mancala gigante, así se puede definir este bonito juego.
Y es que la mecánica principal es la de coger meeples e ir soltándolos en las losetas por las que te vas desplazando. En la loseta que termines tu movimiento ejecutarás la acción del meeple soltado (cada meeple hace una acción) y ademas harás la acción de la loseta activada. Es decir, tu movimiento activará dos acciones diferentes.
El juego permite una alta gama de posibilidades y combinaciones de acción.
Como no, al final gana el jugador con más puntos de victoria y en Five tribes se hacen muchos puntos, por lo general entre "100" y "200". Por lo que tiene cierto regustillo a ensalada de puntos, hay bastantes formas por las que conseguirlos.
Con solo una partida me da la sensación de que hay que intentar ir a por todas las formas de puntuar. En mi partida a cuatro jugadores despuntaron los dos jugadores que puntuaron por todos los ámbitos. Mientras que los jugadores que abarcaron bestialmente un ámbito en concreto (abandonando casi por completo otros) se quedaron un poco por detrás.
Por lo general un juego muy ameno, bonito y con bastantes posibilidades. El "pero" se lo doy al entreturno, casi siempre hay muchas posibilidades en mesa y genera bastante ap. Con jugadores calculadores puede ser un pequeño suplicio. Cuidado con eso.
Bruno Cathala me ha sorprendido muy gratamente con este juego, con ganas de darle más partidas. De lo mejorcito de Essen 2014.

Tengo que decir que mi hermana no es de juegos de mesa, pero siempre que quedamos me pide el Sushi go!, y eso en mi opinión es todo un logro. La verdad es que las ilustraciones ayudan muchísimo a este juego, son todo un acierto.
Por otro lado tiene un factor memory que cada vez me gusta más. Al ser un draft de cartas tienes que intentar ir memorizando las manos que te han llegado, y acaba resultando menos azaroso y caótico de lo que pensaba al principio. Cuando todos los jugadores conocen bien el juego se dan partidas con bastante puteo y puntuaciones ajustadas
Un juego que funciona a la perfección con la familia y que gracias a su sencillez y aspecto gráfico entra muy fácilmente en ámbitos "antijuegos".

Tarde o temprano iba a llegar este día, era inevitable. Al fin voy a comentar algo del JUEGO.
Una de las grandes obras maestras del eurogame. Reiner knizia diseñó un juego que solo un genio podría conseguir.
Un juego que necesita desgranarse capa a capa con cada partida. En donde al principio no ves coherencia y sentido alguno se abre una profundidad de juego bestial a medida que se va comprendiendo. Yo sigo siendo un paquete pero cada partida me hace disfrutar como ninguno.
Si tuviese que compararlo con algún juego, sin duda sería con el Ajedrez. Para nada tiene tal profundidad pero se asemeja a él en muchos sentidos. Se aprende jugando, se descubre y se estudia. Se convierte en un ejercicio mental que requiere práctica y partidas para entender y comprender jugadas y movimientos.
Posiblemente sea por esta razón que no está considerado como el mejor eurogame que se ha parido. Se pierde en el océano consumista del mercado actual, en donde dar más de 10 partidas a un juego se convierte en todo un logro, en donde jugar a lo último y dejar en la estantería a las reliquias está a la orden del día.
Si todos le diésemos a este juego esas 10 partidas no dudo que estaría muchísimo mejor considerado en la actualidad (y eso que ya lo está). Diantres!! es una obra maestra.
Por otro lado todos sabemos la carga matemática que tienen los juegos del señor Knizia, lo que se traduce en perfección de mecánicas y fluidez de juego. Pero a cambio se adentra peligrosamente en el campo del juego abstracto, lo que echa para atrás a muchísima gente.
En T&E sucede una cosa maravillosa, y es que cuando ya te ha capturado en su redes el tema se eleva por encima de lo demás y en donde veías losetas colocándose y discos de madera, empiezas a ver el apogeo y el declive de civilizaciones, la construcción de grandes templos y la rotura de ciudades. Es sublime ver como las ciudades van y vienen a lo largo de los siglos.
En fin, que el jueves pasado volví a jugar el mejor eurogame que se ha parido nunca. Y lo digo tan pancho :)

La proxima semana más, sayonara beibis!!

8 de marzo de 2015

CAPÍTULO 7. Dominó, los dados planos

El Dominó, según se cree, deriva de los juegos de dados presentes en la prehistoria de diversas civilizaciones.
Los expertos creen que surgió entre el 1000 y 1100 d.C. en China.
Debido a la transformación que surgió del juego de dados indio, un cubo de seis caras. 
Los chinos lo transformaron en piezas planas con dos resultados formados por un número de puntos que oscilaba entre uno y seis. Cuando llegó a Europa, por el siglo XVIII, se incorporaron las caras vacías sin puntos.
Sus veintiuna piezas reflejaban las diferentes combinaciones que se pueden conseguir con dos dados. Aunque con el tiempo se fue aumentando el número de piezas hasta treinta y dos, al duplicar algunas de las piezas.
El Dominó chino consta de piezas más largas que el actual, y las piezas se tallaban en marfil, añadiendo los puntos negros hechos de ébano.
El juego del Dominó chino se divide en dos bandos, el ejército y los civiles.
Las fichas que son únicas, es decir que no están duplicadas, reflejan al bando del ejército. Mientras que las fichas que están duplicadas serían los civiles.
Con esta característica se podía jugar a diferentes tipos de juegos que aún hoy se practican.

Las piezas de cada bando del Dominó chino

Al expandirse a Europa (siglo XVIII) se añadieron las caras
vacías, entre otras reglas y variantes

Es curioso que hasta el siglo XVIII no se extendiese a Europa, sabiendo el éxito que tenían los juegos de dados por esta zona.
La teoría más aceptada afirma que se propagó desde Italia, principalmente desde Venecia o Nápoles.
Otros expertos son de la opinión de que el Dominó se inventó en la misma Europa en algún momento de la edad media. Pero los detractores de esta teoría se apoyan en que no hay textos escritos antes del siglo XVIII que hagan referencia al Dominó, sabiendo que antes de esa época se escribieron varios manuales referidos a los juegos de mesa en donde no hay ningún dato sobre él.
Desde Italia se extendió hacia Francia a finales del siglo XVIII, en donde ganó gran popularidad. Simultáneamente llegó a Gran Bretaña gracias, según se piensa, a los prisioneros de guerra franceses. De esta forma se convirtió en un juego muy practicado por los viajeros.
Actualmente el Dominó y sus muchas variantes son practicadas por todo el mundo, cuenta con su propia Federación internacional, y se organizan torneos por todo el planeta. 

*Aprende las reglas del Dominó aquí.

**Juega online aquí.

EUROGAME - AMERITRASH


Iniciamos la "Guía para el Forastero Perdido" explicando el significado de estos dos términos tan utilizados en el mundillo jugón.

Recuerdo cuando empecé a sentirme realmente atraído por el mundo de los juegos de mesa. Devoraba foros, blogs, videoreseñas, unboxings etc. Todo lo que se me ponía a tiro.
Había un par de palabras que me sonaban a chino y se utilizaban con muchísima asiduidad. Eurogame y ameritrash, ¿a qué se referían con ellas? Pues voy a intentar dar respuesta a mi yo del pasado (y a todo forastero novatillo) con esta breve comparativa.

Eurogame y ameritrash son términos que se utilizan para clasificar los juegos de mesa conforme a sus principales características. Se podría decir que son dos estilos muy diferentes entre sí, practicamente opuestos. Veamos las diferencias entre ambos:


Como su nombre indica son juegos europeos cuyo epicentro o nacimiento se dió en Alemania, en donde más eurogames se diseñan y publican a lo largo año. 
Los aficionados les atribuyen nuevas etiquetas dependiendo de su mecánica de juego principal. Así encontramos eurogames de selección de roles, colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, construcción de mazos y un largo etcétera (que otro día explicaré). 
Esta subclasificación ayuda mucho a entender la mecánica que utiliza uno u otro eurogame
Dejando de lado todas estas subcategorías sus principales características son:

- El factor estratégico predomina por encima del azar, llegando en ocasiones a carecer por completo de este último.

- La duración de las partidas oscila entre los 30 y 90 minutos. Este rango varia dependiendo del número de jugadores y puede extenderse a 120 minutos e incluso más.

- Las mecánicas de juego son mucho más importantes que la temática, llegando en muchas ocasiones a entrar en el terreno del juego abstracto. Esta quizás sea la principal diferencia con los juegos de tipo ameritrash.

- Las reglas de juego suelen ser sencillas, aunque existen eurogames de una alta complejidad.

- La inmensa mayoría de eurogames tienen como objetivo final conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores.

- La temática elegida intenta ser didáctica y en muchos casos refleja culturas, hechos y época históricas. Lo que acentúa y favorece su factor comercial.

- Debido a esto último se enfocan a todo tipo de público y edades, buscando casi siempre el ámbito familiar.

- Es muy raro encontrar eurogames en donde los jugadores puedan ser eliminados durante la partida.

- Entre los componentes destacan las piezas de madera, sobre todo cubos. De ahí que muchas veces se les llame "muevecubos". Aunque últimamente se están publicando eurogames con miniaturas de plástico en lugar de madera.

- Son mayoritariamente juegos de tablero, aunque hay una gran cantidad de juegos de cartas con características eurogame.

- Colonos de Catán es el eurogame por excelencia. Suyo es el mérito de extender este tipo de juegos por todo el planeta.

- Los apasionados de este tipo de juegos se les denomina eurogamers.

Algunos ejemplos notables de eurogame son: El Grande, Tigris y Euphrates, Carcassonne, Stone age, Puerto Rico, Dominion, Caylus, Agricola y un largo etcétera.


Basicamente juegos de origen americano.
El término se traduce como "basura americana", y surgió a raíz de un debate suscitado en la red en el año 2000 para contraponerlos de forma despectiva a los eurogames. De un modo u otro el término acabó siendo aceptado por la comunidad global y hoy en día se utiliza para clasificar este tipo de juegos.
Se podría afirmar que eurogame y ameritrash son los dos lados de una misma moneda. 
Las principales características del ameritrash son:

- Las dosis de azar son muy altas y priman por encima de la estrategia. Basándose, en la mayoría de ocasiones, en tiradas de dados y cartas aleatorias.

- La duración de las partidas suele ser bastante extensa, por encima de los 120 minutos.

- La temática prima por encima de las mecánicas de juego. Lo primordial es reflejar el tema del juego por encima del como se juega.

- Los reglamentos son extensos y complejos, con multitud de excepciones y pequeñas reglas para diferentes situaciones. Todo esto se hace en pro de la inmersión en el tema.

- El objetivo final (alcanzar la victoria) varía mucho dependiendo del juego y la temática del mismo. Casi siempre aporta un plus de inmersión y va acorde con la ambientación del juego.

- La temática elegida suele ser fantástica y en muchas ocasiones está basada en sagas conocidas en todo el mundo. Star Wars y El señor de los anillos son un ejemplo de ello. En muchas ocasiones incluyen elementos de los juegos de rol, lo que a veces provoca que se confundan.

- Por lo tanto, y siguiendo con el punto anterior, los ameritrash están enfocados a un público más específico. Aunque no por ello menos comercial.

- La eliminación de jugadores es una posibilidad en algunos de estos juegos.

- Los componentes son abundantes, con gran cantidad de cartas, marcadores, miniaturas y un aspecto gráfico muy cuidado, todo ello en favor de la ambientación e inmersión. Muy espectaculares visualmente.

- Fantasy Flight Games (absorvida por Asmodee) es la empresa insignia de los ameritrash.

- Los amantes de este tipo de juegos se denominan ameritrasher.

Algunos ejemplos notables de ameritrash son: Arkham Horror, Twilight Imperium, Battlestar Galáctica, Descent y un largo etcétera.

Y hasta aquí esta pequeña comparativa. Espero que a todo aquel que le sonase a chino ahora sea capaz de usar estos términos con total propiedad (y alevosia si fuese necesario).
Proximamente conoceremos más palabrejas del mundillo jugón.
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