20 de marzo de 2015

DICCIONARIO LÚDICO Vol II. Press your luck, Ensalada de puntos, Spiel des Jahres, AP, Jugón

Vamos con otra dosis de palabrejas lúdicas.

Press your luck / push your luck
La premisa principal de esta mecánica de juego es poner a prueba tu suerte, un cara a cara con el azar. Esto hace que exista un alto grado de "riesgo".
Para ello se utilizan elementos tan azarosos como dados y cartas. Lo más interesante es que el propio jugador es quien decide hasta que punto arriesga, la toma de decisiones es un factor muy importante.
Por lo tanto el jugador se ve obligado a estudiar y analizar las probabilidades de éxito y fracaso.
Can´t Stop es un referente en lo que a press your luck se refiere.

Ensalada de puntos
Juegos en los que existen multitud de vías diferentes por los que conseguir puntos de victoria, hasta tal punto de que cualquier acción realizada o estrategia seguida es válida para tal fin.
A muchos juegos del diseñador Stefan Feld se les atribuye esta curiosa expresión.

Spiel des Jahres
Traducido del alemán como "Juego del año". Es un galardón entregado cada año en Essen (Alemania) desde el año 1978. Se centra principalmente en juegos de tipo eurogame o estilo alemán y está considerado como el premio más prestigioso que un juego de mesa puede recibir. Se ha convertido en un sello de calidad únicamente entregado a los mejores juegos publicados cada año.
Actualmente el galardón se entrega a juegos de ámbito familiar, con reglamentos accesibles y enfocados a todo tipo de público.
Rummikub, Colonos de Catán, Torres, Carcassonne, Ticket to ride, Dominion y el reciente Camel Up son algunos de los juegos que han recibido este galardón.

AP
Acrónimo de "análisis parálisis". Se refiere al estado de ensimismamiento que un jugador alcanza cuando se bloquea o cuando intenta analizar todas las opciones posibles en un turno de juego. Esto deriva en el aburrimiento y desesperación por parte del resto de jugadores.
En resumidas cuentas, cuando un jugador taaaarda mucho en ejecutar su turno se dice que sufre de "ap" o "análisis parálisis".
Los juegos con amplias posibilidades estratégicas y de decisión son propensos a generar AP.

Jugón
Aficionado a los juegos de mesa cuya meta en la vida (o una de ellas) es jugar a todos los juegos de mesa posibles y, algún día, ser sepultado por ellos. Esto deriva en hacerse accionista del ikea debido a la cantidad de estanterías que debe comprar.
Gracias a la experiencia adquirida en sus millones de partidas desarrolla poderes divinos tales como reconocer los cientos de mecánicas que existen, encontrar improbables similitudes entre juegos, escribir reseñas, cuestionar a los grandes diseñadores de juegos, pensar que él podría hacerlo mejor e incluso hacer podcasts.

Cleopatra, Buda, Jimi Hendrix, Jesucristo, Mazinger Z,
George Washington, Napoleón, Nikola Tesla, Bob Esponja,
Gandhi, Leo Messi, Finn el humano... la lista de jugones
es interminable

19 de marzo de 2015

PITCH CAR, podium y marcadores de vuelta / orden de turno

Esta útil ayuda consta de 1 podium y 8 indicadores de vuelta /
orden de turno. Además necesitáis 8 dados de 6 caras
¿Eres un vicioso del Pitch Car
¿Estás cansado de olvidar detrás de quien vas en carreras multitudinarias? 
¿Olvidáis a menudo por que vuelta va cada uno de los participantes? 
Tranquilos!! a partir de hoy volveréis a dormir como un roble gracias a (coged aire)…
¡¡ EL PODIUM Y MARCADORES DE VUELTA Y ORDEN DE TURNO NO OFICIALES DEL PITCH CAR !!

Nuestro shériff libera para todo forastero viviente esta pequeña ayuda que diseñó para este divertidísimo juego.
La descarga consta de 2 archivos, la cara frontal y el dorso de cada elemento. 
No es imprescindible imprimir el dorso de cada elemento, pero si sois tan "pijines" como el shériff os pueden quedar unas ayudas muy chulas.
Por otro lado necesitareis ocho dados de seis caras, con ellos indicareis en que vuelta estáis.
Y para hacer más robustos los indicadores una plancha de cartón piedra o cartón pluma (lo que queráis), cúter, regla y forro adhesivo de libros.

Instrucciones de impresión y bricolaje
1. Descarga los dos archivos (formato pdf) "Pitch car frontal" y "Pitch car dorso" en los siguientes enlaces:

2. Imprime ambos archivos en formato A4 (folio de tó la vida). Si es posible hazlo en papel adhesivo. Es muy importante que actives el tamaño de impresión (en preferencias y ajustes de impresión)  como "tamaño real".

3. Recorta el podium y los marcadores de vuelta.

4. Ahora necesitas el cartón piedra / cartón pluma, regla y cuter afilado.
Marca sobre el cartón la medida exacta del podium y de los 8 indicadores de vuelta/orden de turno.
Córtalos usando el cúter con mucho cuidado (no nos hacemos responsables de tus dedos :)

5. Una vez tengas todas las planchas cortadas a la medida exacta, solo tienes que pegar la cara frontal y el dorso del podium e indicadores de vuelta en cada plancha.

6. Por último es recomendable proteger cada elemento con forro adhesivo de libros.
**Por supuesto puedes montarlos como quieras, seguro que se te ocurre una opción mejor ;)

Cara frontal y dorso del indicador de "Podium"
Cara frontal y dorso del indicador de vuelta / orden de turno
del jugador con el coche amarillo

Instrucciones de uso
1. Coloca el podium a un lado del circuito, o si es posible colocado en algún hueco en su interior. Así no os molestará.

2. Cada jugador recibe un indicador de vuelta / orden de turno y un dado de seis caras.
Cuando terminéis la vuelta de pole o hayáis decidido el orden de salida, colocad en fila y orden de salida los indicadores de cada jugador justo al lado de la meta.
Así siempre tendréis de un vistazo el orden de turno de la carrera.
Ej: carrera a 5 jugadores. La pole se resuelve así (del primero al último jugador): negro, rojo, amarillo, azul, rosa. Por lo tanto se colocan al lado de la meta y en fila "india" los indicadores del jugador negro, rojo, amarillo, azul y por último rosa.

3. A continuación situad un dado sobre ellos indicando el número de vueltas de la carrera. Ej: en una carrera de tres vueltas todos los jugadores colocan los dados mostrando la cara con el "3".
Cada vez que un jugador pase por la línea de meta, este deberá reducir en "1" el valor de su dado. 

4. Si al pasar por la línea de meta su dado marca el número "1" habrá terminado la carrera. Será el momento de colocar su coche (disco de madera) sobre la posición correspondiente en el podium.

Por último puntualizar que el podium indica los puntos que gana cada jugador según su posición final de carrera, esto se utiliza para sesiones de más de una carrera y para campeonatos.

Y nada más, recomiendo a todo enganchado de Pitch Car que se fabrique estas pequeñas ayudas, os aseguro que agilizan las partidas.
A disfrutarlas forasteros.

18 de marzo de 2015

Qin, The Resistance: Avalon, Terranova

Qin
Un juego de colocación de losetas y mayorías del señor Knizia, diantres! con estos ingredientes debe ser bueno.
Cada jugador tiene unas fichas de pagoda (representan la influencia) en su reserva personal, el que antes las coloque todas sobre el tablero ganará la partida inmediatamente.
El tablero está formado por una cuadrícula de casillas. La mayoría de ellas están vacías, pero unas pocas representan villas neutrales.
Durante la partida los jugadores irán colocando losetas sobre las casillas vacías, llenando así el mapa de ciudades y provincias de los 3 colores posibles, amarillo, rojo y azul. Estas ciudades variarán en expansión dependiendo de como se sitúen las losetas. En algunas ocasiones unas ciudades serán absorbidas por otras (del mismo color) y otras veces provocarán que un jugador tome el control de las villas neutrales que hay en el tablero, algo sumamente importante para colocar más pagodas que los demás y alcanzar antes la victoria.
La mecánica de juego consiste en colocar una loseta (de tres disponibles) adyacente a otra de las que hay sobre el tablero de juego. Se intentará colocar de forma que al hacerlo puedas colocar una (o más) de tus pagodas, para bloquear jugadas de los rivales o para extender ciudades. Al colocar la loseta coges una nueva de las disponibles boca abajo en la reserva , de este modo siempre se tienen tres losetas en la mano.
Qin es un clarísimo ejemplo de que Knizia aún tiene buenos juegos que publicar. Escala perfectamente a todo rango de jugadores (de 2 a 4), es rejugable gracias a los dos mapas que incluye, se explica muy rápido, es sencillo y tiene chicha. Pero también resulta muy abstracto, cosa que a muchos jugones echará para atrás. A mí me parece un juego muy bueno al que siempre me apetece jugar.
Por ponerle una pega diría que el tablero podría ser más pequeño, el "jodio" es grande de narices. Aunque a mi me encanta recrearme en él :)
Para terminar añadir que existe una expansión en la que se añaden dos mapeados nuevos.

Avalon es un juego al que tengo mucho cariño, siempre que lo saco a mesa triunfa… menos el otro día :(
No entraré a detallar el juego, ya le hicimos una reseña aquí, pero si me parece interesante añadir estas impresiones que "sufrí" el otro día.
Lo llevé a casa de unos amigos ya que nos juntamos ocho "ludópatas", al saber los que íbamos a ser pensé en Avalon inmediatamente.
Menudo chasco me llevé, nadie hablaba apenas, algunos no se terminaban de enterar y para colmo en la primera votación quedó bien claro quienes eran los malos. Un despropósito total que me hizo ver el juego con otros ojos. Supongo que fue debido a las horas que eran y a que acabábamos de cenar como auténticos cosacos, sea como sea no terminó de cuajar en varios de los jugadores. Lo que estropeó por completo la experiencia.
Hay que tener mucho cuidado cuando y con quién se juega a Avalon. Cuando das en el clavo es de lo mejorcito en reuniones de colegas, un auténtico juegazo. Pero como te salga rana te puedes llevar un buen chasco.

Juego abstracto y de mayorías con un diseño bellamente ilustrado por Michael Menzel. Publicado en 2006, terranova es de esos juegos que están perdidos en el ranking de bgg y que dentro de su "nicho" son pequeñas joyas.
Los jugadores irán "cercando" el mapa de juego para hacerse con él y puntuar conforme a la extensión del territorio cercado.
El mapa está compuesto por hexágonos que pueden ser de 8 tipos de terreno diferentes. Sobre él los jugadores colocan todos sus "pioneros" (meeples) al principio de la partida. El objetivo es ir moviendo a los pioneros para ir colocando vallas e ir creando zonas cerradas. Cuando se crea una zona cerrada con 3 o menos tipos de terreno se puntúa. El jugador que más pioneros tenga dentro de esa zona ganará los puntos correspondientes (mayorías). Cuantos menos tipos de terreno haya en la zona más puntos otorga cada hexágono de la zona cercada.
Terranova es un juego puramente abstracto que esconde una gran profundidad estratégica. Recuerda por momentos al juego de los camellos de Knizia (A través del desierto) pero os aseguro que son muy diferentes en cuanto a planteamiento estratégico. 
En mi opinión como más brilla es a dos y tres jugadores, pues a cuatro se convierte en un juego un tanto caótico e incontrolable. Además tiende a generar AP, sobre todo en los primeros turnos de juego cuando están todas las opciones en el tablero.
Si eres un amante del juego abstracto Terranova es una auténtica joya, muy fácil de jugar y que además se vende a un precio irrisorio con una calidad de componentes excelente.

Y nada más, hasta la próxima semana. Sayonara beibis!!

16 de marzo de 2015

CAVERNA (RESEÑA)

En el año 2007 Uwe Rosenberg publicó Agrícola. La reciente mecánica de colocación de trabajadores asentada en Caylus en 2005, terminó por afianzarse como la nueva mecánica estrella del eurogame gracias a Agrícola. El juego destacó rapidamente por la cantidad de cosas que permitía hacer y por su brillante funcionamiento. Rapidamente escaló en el ranking de bgg hasta llegar a los primeros puestos.
Un par de años después el señor Uwe ya estaba trabajando en una versión mejorada de su "chico de oro". En 2013 se publicó Caverna: The cave farmers o como la comunidad jugona lo ha bautizado "Agricola 2.0".
La mayoría de reimplementaciones y refritos suelen aportar pocas cosas. En esta ocasión debo reconocerle al profeta "Uwe" que llevaba razón, a Agrícola se le podía dar otra vuelta de tuerca que mereciese la pena. Un año y poco más después de su publicación ya es top3 del ranking mundial. Veamos si lo merece.


Enanos, una vida ajetreada y repleta de posibilidades
Tomaremos el papel de una pareja de enanos que viven felizmente en una cueva, allá en las altas montañas. Nuestra misión será desarrollar el hogar "enanil" y encargarnos de que no se mueran de hambre. Es decir, ponerlos a trabajar como mulas.
De esta forma podremos desarrollarnos en multitud de ámbitos diferentes, aunque se pueden englobar en dos:
1. La montaña: como todo buen enano podremos cavar hacia las profundidades de la montaña en busca de minerales y rubíes. De este modo iremos creando galerías y cavernas. Las galerías nos permitirán crean minas de minerales y rubíes, mientras que en las cavernas podremos construir todo tipo de habitaciones que nos aporten multitud de beneficios, entre ellos habitaciones para poder procrear y ampliar la familia y mano de obra.
2. El bosque: en el exterior de nuestra "casa" hay un frondoso bosque. En él podremos ejercer labores de agricultura y ganadería. Así tendremos que talar los árboles para crear campos en donde cuidar de nuestro ganado (ovejas, vacas, jabalís, burros), levantar vallas para que no se nos escapen y sembrar los campos para cultivar trigo y hortalizas.

Cada jugador empieza con este minitablero. En él iremos
creando nuestro hogar para enanos. Hay mucho trabajo!!
Como veis hay mucho que hacer en Caverna, y os aseguro que cuando ya se domina el juego es realmente divertido. Y es que es imposible dedicarse a todo, por lo que en muchas partidas te centrarás en desarrollar a lo bestia un ámbito, aunque a cambio debas sacrificar puntos de victoria por dejar de lado otras labores. De todas formas por lo general se buscará equilibrar todos los aspectos de nuestro hogar.
Es debido a toda esta gama de opciones a desarrollar que el juego permite una toma de decisiones total. En la primera partida abruma, ya que la sensación del "y ahora que hago?" es muy fuerte. Es fácil perderse y tomar decisiones aleatorias al principio, pero como ya he comentado con una o dos partidas se coge la dinámica. Esta sensación disminuye si ya se conoce Agricola, pues las similitudes están por todos lados. Las únicas diferencias son el desarrollo de la montaña y las expediciones.


Poco a poco iremos desarrollando nuestro hogar

Expediciones y rubíes
Las expediciones quizás sean el añadido más interesante que incluye Caverna con respecto a Agricola (además de la zona de montaña).
Nuestros trabajadores (enanos) podrán subir de nivel, para ello habrá que forjarles armas con el previo "pago" de minerales. Cuando un enano es armado se le otorga un arma con un valor numérico (que indica su nivel).
De este modo un enano armado tiene la posibilidad de realizar expediciones. Al hacer expediciones el arma del enano sube de nivel, por lo que cada vez es más poderoso. Cuanto más nivel tenga el arma de nuestro enano mejores cosas podrá conseguir.
Las expediciones otorgan bienes y acciones adicionales que de otro modo son más complicadas de conseguir. Es decir, son una especie de "atajo".

Al "armar" a un enano se coloca un token del "nivel" correspondiente
sobre él. A medida que haga expediciones subirá de nivel. El máximo
nivel que puede alcanzar un enano es "14"

Está mecánica otorga al juego una versatilidad que Agrícola no tiene. En Caverna da tiempo a hacer más cosas y la sensación de "ahogo" es menor.
A esto le tenemos que añadir los rubíes. Este nuevo recurso aumenta aún más la versatilidad antes mencionada actuando a modo de comodín.
En el turno de un jugador (o en cualquier momento) un jugador puede gastar uno o más rubíes para conseguir todo tipo de beneficios. Es decir, son acciones adicionales que se pueden ejecutar sin utilizar a nuestros enanos, y en cualquier momento!!
Estos dos añadidos se unen para conseguir una experiencia de juego muy completa y menos agobiante que Agricola. En donde siempre tienes muchas opciones de acción y de conseguir tus objetivos.
Todo esto no quiere decir que sea más fácil de jugar que Agrícola, simplemente que las sensaciones de juego son diferentes, ni mejores ni peores. 
En mi opinión estos dos añadidos lo hacen un juego más completo.

Los rubíes facilitan nuestras opciones estratégicas

Colocación de enanos
Muy bonitos los enanos, sus montañitas y aventuras ¿pero como se juega a esto?
Aquí es donde Caverna adolece un poco de repetitivo y por supuesto de nada novedoso.
La mecánica de colocación de trabajadores vivió su "edad de oro" en los años 2005-2008. Desde entonces y en contadas ocasiones (Tzolk´in) se han hecho cosas interesantes con esta mecánica. Y es que desde Caylus no ha cambiado gran cosa esta forma de jugar.
Caverna no es menos, se juega idéntico a Agrícola. Los jugadores colocarán sus trabajadores (discos de madera) en los diferentes espacios de acción que el juego propone. Al colocar nuestro enano en un espacio ejecutamos inmediatamente dicha acción. De este modo si colocamos un enano en el espacio de "sembrar" ejecutaremos inmediatamente la acción que conlleva "sembrar". Como veis es lo de siempre.
La interacción se reduce a pisar los espacios de acción a otros jugadores. Y aquí hay otra novedad con respecto a Agrícola (pequeña pero la hay).
Uwe ha introducido una acción en el tablero llamada "imitar", el jugador puede colocar un enano en dicha acción, pagar una cantidad "x" de comida y ejecutar la acción que otro enano haya ejecutado.

Hay multitud de acciones sobre las que colocar nuestros enanos.
Crear galerías, talar el bosque, sembrar, ir de expedición,
construir habitaciones, ganar rubíes, minerales y un largo etc

Diferencias con Agrícola
Siendo Caverna una reimplementación de Agrícola es inevitable mencionarlo continuamente. Por eso vamos a destacar lo que creo son las principales diferencias entre ellos:
- El tablero personal de cada jugador tiene una nueva zona, el interior de la montaña. Esto añade nuevas posibilidades y cosas por realizar.
- No hay mazos ni adquisiciones. En su lugar existen 48 losetas de habitación para construir en el interior de nuestra caverna.
- Los rubíes son un nuevo recurso que actúa a modo de comodín.
- Las expediciones abren nuevas posibilidades de juego.
- La sensación de agobio por alimentar a nuestra familia es menor. En cualquier momento se pueden cambiar animales y demás recursos por comida.
- Las cosechas ahora son aleatorias, algunas veces habrá que alimentar y otras no.
- La puntuación final se ha simplificado, ahora es más directa y sencilla.

Las posibles habitaciones a construir abruman en
las primeras partidas. Es recomendable jugar con
la variante simplifcada para ir conociéndolas
poco a poco

Cartón y madera a lo bestia
Caverna se hizo muy famoso rápidamente debido a su precio y cantidad de materiales.
Recuerdo que fuí de los detractores de este juego, 70 euros por un juego ya existente (Agrícola) y la inclusión de un rango de jugadores de hasta siete me parecía una disparate. Ahora tengo que reconocer que estaba equivocado.
Caverna tiene un pvp muy ajustado comparado a la cantidad y calidad de los componentes. Y ahora se encuentra fácilmente a 60 euros. No es nada caro.
Trae madera a toneladas y las planchas de cartón abruman la primera vez que se abre la caja. Ovejas, trigo, hortalizas, burros, piedra, minerales, rubíes etc, las piezas de madera son brutales y junto con la labor artística le imprimen el tema por todos lados.
Todo está cuidado al detalle, el trabajo artístico de Klemens Franz me parece muy bueno y acertado en esta ocasión (por lo general no me gusta nada este ilustrador).
Me atrevo a decir que es uno de los eurogames más temáticos que existen, en cada partida creo realmente que estoy picando en la montaña, sembrando trigo y cuidando a mis animales. Todos los componentes contribuyen a la inmersión temática.
Eso sí, me sobran totalmente los componentes para 6 y 7 jugadores. Nunca lo he jugado a más de 4 "players" y no creo que lo haga. De todas formas ahí está la posibilidad, no molesta demasiado.
Lo dicho, una pasada de componentes y una relación calidad precio muy ajustada con respecto a los precios que se ven hoy en día en el mercado.

La cantidad de componentes es brutal. Se necesita una mesa
enorme o sino estás condenado a montar un tetris para jugarlo
Algunos jugones se curran estos organizadores con los que
montas una partida de Caverna en un plis


Caverna se impone por encima de su hermano Agricola como un juego mas accesible y amable en cuanto a sensaciones de juego. Las expediciones y los rubíes son un añadido acertadísimo que le aportan una mayor versatilidad. Lo que se traduce en mayor diversión y opciones estratégicas. Por otro lado el tema también resulta un poco más atrayente (a todo el mundo le gustan los enanos :) y Klemens Franz está muy acertado en la labor gráfica.
Escala perfectamente a todo número de jugadores, llegando a la friolera cifra de siete jugadores.
He leído en bastantes ocasiones que adolece de poca rejugabilidad ya que puedes jugar siempre a construir las mismas habitaciones y repetir estrategia. Y yo os pregunto, ¿de verdad vais a estar haciendo lo mismo en cada partida?, eso ya depende de cada uno y su forma de divertirse. Lo cierto es que hay estrategias para aburrir y como Caverna se disfruta es descubriéndolas. La rejugabilidad está asegurada.
Terminando, Caverna se destaca como un eurogame completísimo, espectacular, accesible y amable en sensaciones de juego. Una experiencia muy divertida cuya úníca pega es el laborioso despliegue inicial y el enorme espacio que ocupa en mesa.

VALORACIÓN FINAL: un justo "top ten", grandioso en todos los aspectos. Su eterna comparación con Agrícola es merecida a todos los niveles.

"Divertido y total libertad para desarrollarte como quieras"
"El despliegue en mesa es un coñazo"
"Poca interacción, aunque podría ser peor"

15 de marzo de 2015

CAPÍTULO 8. El Parchís y el juego de la Oca

El Parchís y el juego de la Oca son dos de los primeros juegos de mesa que descubrimos de niños. Muchas tardes hemos pasado agitando los míticos cubiletes del parchís y contándonos "de oca en oca y tiro porque me toca".
Dentro de los juegos antiguos se podría decir que son los más modernos. Veamos algunas teorías sobre sus orígenes.

El Parchís
El Parchís deriva del Pachisi, un juego inventado y muy practicado en la India.
El nombre proviene de la palabra pacis que quiere decir "veinticinco", la puntuación más alta que se puede conseguir al lanzar los dados.
Tradicionalmente los tableros se construian con tela, se utilizaban caparazones de caurí como dados y las piezas de los jugadores eran tallados en madera.
Algunas dudosas evidencias indican que este juego existía en la región hindú desde al menos el siglo IV a.C. Datos más refutables sitúan su práctica en el siglo XVI, en donde el emperador hindú Akbar I lo practicaba de una forma un tanto particular.
Utilizaba algunos de sus patios como tablero gigante. Akbar I se sentaba en el centro del patio, desde su posición lanzaba una serie de caparazones cuyo resultado podía ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10 ó 25. Dieciséis mujeres pertenecientes a su harén y con sus atuendos de colores, avanzaban el número de baldosas indicadas como si de fichas se tratasen, siguiendo la dirección y reglas oportunas.
Algunos restos de estos tableros o patios se conservan aún en la actualidad en Agra y Allahabad.

No se tiene constancia de datos que expliquen la expansión de este juego hasta Europa, lo más probable que a raíz de guerras expansionistas y del comercio entre los diferentes continentes.
Siglos más tarde en 1862, se publicó en Inglaterra un juego llamado Puchese, que no era más que una variante del Pachisi. Y en 1896 apareció Ludo ("Yo juego" en latín)
Era un juego que simplificaba las reglas del Pachisi y que se hizo muy popular sobre todo entre niños.
Otras variaciones del Pachisi en Europa son Le jeu de dada en Francia, Mensch-Ärgere-dicht-nicht en Alemania o simplemente Parchís en España.
Todas estas son versiones simplificadas del Pachisi muy similares al Ludo inglés.
Actualmente el Parchís es un juego conocido en todo el mundo, en España es muy común jugarlo desde temprana edad.

El juego de la Oca
La Oca se considera un juego relativamente moderno, aunque existen teorías que sitúan sus orígenes hace unos 4000 años, con el llamado disco de Phaistos.
Hallado en 1908 en el palacio de Creta, esta pieza de arcilla contiene una espiral dividida en casillas con diversos jeroglíficos en ambas caras. Es curioso como al analizar el disco se puede distinguir claramente un recorrido en espiral dividido en 30 casillas por una cara y en 31 casillas en la otra, sumando un total de 61 casillas.
Este hallazgo se podría relacionar con la leyenda del asedio de Troya, donde se dice que los guerreros griegos inventaron juegos para soportar el aburrimiento. ¿Es entonces un juego el disco de Phaistos? y si así fuera, ¿es el origen del juego de la oca actual? Desde luego las coincidencias son sorprendentes, por desgracia no hay datos que lo demuestren.

Disco de Phaistos

Otra teoría más enigmática aún atribuye sus orígenes a los templarios, y apuesta por la existencia de mensajes ocultos en su tablero, distribución y número de casillas.
Según esta teoría en el juego de la Oca se escondía la guía del camino de Santiago, en manos de los musulmanes en aquella época.
Ya que los templarios eran los guardianes de los emplazamientos santos, así como de los caminos que conducían a los mismos, el juego de la Oca se utilizaba como mapa simbólico y cifrado del camino de Santiago.
Los templarios marcaban en el tablero los lugares considerados importantes.
De esta forma los iniciados en esta orden comprendían los símbolos sin importar el idioma de cada caballero. Era un jeroglífico unicamente entendido por ellos.
El juego podría haber simbolizado todo el camino, y las casillas de ocas eran los emplazamientos seguros donde poder refugiarse. Casillas como el pozo, el laberinto o la muerte serían lugares peligrosos o evitados por la orden.
Otras casillas hacen alusión al gremio de constructores a los que los templarios llamaban compañeros constructores, y con los que colaboraron en diversas ocasiones. El caracol y la pata de oca simbolizaban este gremio sobre el tablero.
El hecho de que este mapa cifrado fuese un juego aseguraba su uso y práctica, con lo que no se olvidaba su simbología real, además aseguraba su transporte y uso sin ningún tipo de riesgo.

Ejemplar de Felipe II
Teorías aparte el primer dato histórico que hace alusión directa y real al juego de la Oca se remonta al siglo XVI, cuando Francisco de Médicis regaló un ejemplar de este juego a Felipe II entre 1570 y 1590. Lo que hace pensar que surgió en Florencia.
Años más tarde en 1597, el inglés John Wolfe dejó constancia por escrito de la existencia de este juego.

Actualmente el juego de la Oca es un juego muy común en los hogares y se enseña a jugar desde edades muy tempranas.
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