28 de marzo de 2016

Kanban, Splendor, Plus Ultra

Esta semana diseñamos y fabricamos coches, recolectamos gemas y nos convertimos en un Grande de España, vamos a verlo!!
*Ha salido una entrada un poco tocha, perdonad pero los juegos lo merecen :)

Kanban: Automotive Revolution
La escuela lusa está ganándose a pulso el calificativo de "tipos duros", uno de los culpables de esto es Vital Lacerda. Ya comenzó la línea "dura" de "Whats your games?" con "Vinhos", años después vuelve a la carga con este "Kanban".
Los jugadores se meten de lleno en el proceso de fabricación de coches, desde su nacimiento como diseño, hasta su montaje y salida de fábrica, pasando por el testeo y mejora de piezas.
El tablero se divide en 5 "departamentos", cada uno de los cuales con un mecanismo diferente y relacionados de tal forma que conforman el "proceso de fabricación" de los coches. Como intuiréis todo resulta una abstracción del tema, que si bien se respira gracias al trabajo artístico del juego (que en mi opinión está recargadísimo, minipunto negativo).
El juego funciona a través de un "worker placement" con bastante enjundia. Tenemos un único trabajador que deberemos mover por las 5 zonas del juego, según en que zona esté marcará su orden de activación y su futuro "orden del turno". Sin duda uno de los mecanismos más elegantes que aporta Kanban, con interacción y toma de decisiones.
Otro de los detalles a destacar es el "meeple" rosa, la famosa "Sandra" (un saludo a la pareja del bueno de imisut ;). Esta pieza irá moviéndose a través de los "departamentos" y activando una puntuación que según el modo de juego (fácil o difícil) provocará la adquisición o pérdida de puntos de victoria. 
¿Y todo esto para qué? pues para conseguir puntos con cartas de objetivo. Lo interesante es que hay que ganarse el derecho a puntuar las cartas de objetivo de la zona llamada "sala de reuniones". Una de tus preocupaciones será conseguir "sillones" en esta sala, es decir, hueco para asistir a las reuniones y poder puntuar por las cartas de objetivo, por cada sillón que gastes (si, se gastan!!) puedes puntuar un objetivo. Sin "sillones" no hay posibilidad de victoria, así que ya sabes.
"Kanban" es un juego exigente y bastante despiadado en algunos momentos, genera situaciones en las que otro jugador se aprovechará de tu sudor y esfuerzo, la colocación de nuestro trabajador deberemos medirla con detenimiento y atención pues conlleva diferentes aspectos importantes.
Por otro lado tenemos una gran carga de conceptos y "minireglas" que se traducen en un problema: la curva de aprendizaje es elevada y hay que hacerse al cuerpo de que habrá errores en las primeras partidas. Tiene muchas cositas que se pueden olvidar con facilidad y el dueño del juego vivirá un pequeño suplicio atendiendo a la partida de todos los jugadores para que todo se aplique correctamente. "Kanban" no se disfruta hasta al menos la tercera partida, algo que según el ritmo "jugón" de cada uno puede ser un problema.
El otro minipunto negativo se lo doy al apartado artístico, el tablero está muy bien ordenado, pero la cantidad de iconos y detallitos que hay desplegados son mareantes, algo que se acentúa por el "ahogo" de todos los elementos, un formato más grande en donde todo "respirase" mejor le habría hecho mucho bien.
Terminando ya, Kanban se presenta como una de las mejores opciones que hay en el mercado destinado a esos jugadores de culo duro que disfrutan con reglamentos densos y una planificación exigente. Todo está engranado y enlazado sumamente bien, totalmente recomendado en su ámbito.

Marc André apareció de la nada con este juego que se convirtió en un éxito comercial rotundo.
"Splendor" es muy sencillo… y adictivo. Es muy fácil terminar partida y querer echar otra, su duración y sensación de progresión resultan muy efectivas.
Cada jugador irá recolectando joyas de 5 tipos diferentes para canjearlas por cartas que le aporten joyas permanentes. De este modo iréis teniendo cada vez mayor cantidad de joyas y por lo tanto podréis comprar cartas cada vez más potentes, que en verdad son las que aportan los puntos de victoria. El que llegue a 15 o más puntos detona el final de partida.
Gran parte del acierto del juego son sus componentes, un "10" para el que se le ocurrió meter esas fichas enormes de póker a modo de joyas. Parecerá una tontería pero la gran mayoría de éxitos comerciales tienen pequeños detalles que los encumbran como tales, en "Splendor" sin lugar a dudas son las fichas. Mola cogerlas, manosearlas, entrechocarlas.
Además tenemos un motor de juego muy simple pero con una toma de decisiones contínua, cada turno te debatirás por coger fichas, comprar carta o reserva otra, y claro, vigilar a tus rivales es esencial pues el "mercado" de cartas a comprar es común, las pisadas estarán a la orden del día y se genera una tensa carrera por ser el primero en conseguir las tarjetas de "Noble" (que se consiguen por tener determinados tipos de cartas).
Por si esto fuese poco el juego escala estupendamente, en mi opinión el mejor número es 3 jugadores. Con 4 "joyeros" puede generarse un entreturno molesto si os encontráis con algún jugador muy analítico. Os aseguro que el juego ante su simplicidad tiene una capacidad de análisis bastante grande, pero bueno, reloj de arena y solucionao.
Conluyendo "Splendor" es un verdadero "hit" en el ámbito familiar y "no jugón" que además tiene la capacidad de entrener a jugones durante unos 30 - 40 minutos. Muy recomendable en cualquier ámbito e imprescindible como familiar.

"Meridiano 6" sacó adelante a través de crowfunding este eurogame de peso medio en 2015, ahora en 2016 está llegando a los mecenas. Personalmente tenía muchas ganas de jugarlo pues este tipo de juegos escasean en nuestra "producción patria" (aquí hablamos del juego de mesa español). Sin duda "Plus Ultra" se enfrenta ante una situación difícil, ¿estará a la altura de los grandes euros de su mismo peso? Inevitablemente llegarán las comparaciones.
Los jugadores asumen el papel de nobles de la corte española en pleno siglo XVI. Su objetivo será acumular puntos de Gloria haciendo uso de diferentes personajes que permitirán realizar diferentes tipos de acciones enfocadas a diferentes ámbitos del juego. Uno actuará en las guerras, otro en los viajes por mar, otro en el descubrimiento de colonias etc. Paralelamente a estos personajes tenemos una serie de acciones en el tablero que podrán ser activadas a modo de "worker placement" a cambio de unas cuantas monedas. Es decir en nuestro turno podremos activar una de estas acciones (con dinero) y a un personaje.
El juego combina diferentes zonas en cada una de las cuales se introduce una mecánica y funcionamiento. En las guerras habrá una puja a ciegas, el viaje en barco no es más que el avance por un "track", el mercado tiene su funcionamiento propio, las cartas de rosetón, del viaje de magallanes, las colonias...
Producto de esto sentiremos estar ante una serie de minijuegos que globalmente resultan inconexos.
El juego funciona y por lo general todo va fluyendo bien, aunque hay varios detalles del juego que a mi modo de ver están a medio desarrollar. La zona de guerra está bastante pegada y no tiene relación con otras partes del juego, podría quitarse perfectamente y el juego seguiría funcionando. Lo mismo pasa con el track de navegación, la acción de pintar el cuadro y las cartas de magallanes, se reducen a mecánicas aisladas desde las que conseguir puntos, es como meter vías por las que puntuar porque sí, no tienen un sentido en el conjunto global. Luego hay algunas acciones del tablero que JAMÁS utilizas porque no te compensan, y hay "overbooking" en la acción de perder 1 punto a cambio de 3 monedas (es demasiado buena esa acción). El tema de los indígenas en las colonias que salen al azar pueden generar situaciones muy injustas (lo vimos en nuestra partida), tener a la vista las losetas que van a llegar podría haber solucionado esto por ejemplo (no quiero parecer pretencioso sino constructivo). Lo único que está conectado de alguna forma son los recursos de las colonias y el mercado.
Pero sin duda alguna el punto más oscuro de "Plus Ultra" es su iconografía, que bonita es un rato pero por desgracia no cumple su función, hace que la experiencia de juego se "entorpezca". Y es que las acciones que intentan representar con los iconos no están explicadas por completo, en las acciones más sencillas si, pero hay otras que tienen pequeños detalles (bastante importantes) que no se reflejan en los iconos. Producto de esto es una experiencia un tanto tediosa al principio que con las rondas se difumina y se deja jugar.
Por otro lado el juego tiene buenas ideas y se vislumbra un buen conjunto que queda ensombrecido por cosas como las ya comentadas.
En cuanto a interacción el juego obliga a que los jugadores compitan en cada zona por los puntos, dejar a sus anchas a un rival provocará que se escape irremediablemente.
Vamos concluyendo ya, "Plus ultra" se presenta como una buena idea y el camino a seguir para conseguir un buen juego, pero le falta un poquito de desarrollo en algunas partes para conseguir un conjunto redondo. Con jugadores exigentes y de culo duro probablemente no pase el corte.

Hasta la próxima vaqueros!!

2 comentarios:

  1. Estoy muy de acuerdo en las críticas a Plus Ultra. Tuvimos la suerte de probarlo de mano de sus creados en el festival de juegos de Córdoba y la experiencia no fue muy buena. Entiendo que con una partida no se puede juzgar ni mucho menos a un juego, pero hubo muchas pegas en la partida y nos quedó un sabor amargo a juego inacabado y con muchas cosas inconexas o poco pulidas... en cuanto a la iconografía, no sé si es totalmente culpa de ella o de las reglas en sí mismas, pero fue dificil seguir la partida y entender el valor de las cartas al quedartelas o pasarlas...

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