30 de marzo de 2015

RHEINLÄNDER (RESEÑA)

Hoy reseño un juego de esos que pasan desapercibidos por la comunidad jugona, de esos juegos que en LABSK se tildaría de "joya entre el fango".
Reiner Knizia lleva publicando juegos desde principios de los años noventa. Podríamos decir que entre 1997 y 2000 gozó de un período de auténtica brillantez. Pocos juegos suyos publicados en ese período se pueden considerar malos.
Rheinländer se publicó en 1999, y es un gran ejemplo de lo que Knizia puede hacer cuando está en forma.
Pocas reglas, ajustada duración y una toma de decisiones muy interesante se unen para crear un juego de mayorías con altas dosis de interacción.
Desgranemos esta joyita.


Conquista el Rhin
Entre tres y cinco jugadores  pugnarán por el control de las tierras que se extienden a lo largo de las orillas del rio Rhin. Los duques indicarán el jugador que domina cada zona, mientras que los caballeros mostrarán la extensión controlada. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador.
Poco a poco el tablero se irá plagando de caballeros y duques, y tarde o temprano los dominios de los jugadores entrarán en conflicto, provocando así la expulsión de los duques con menos apoyo (caballeros).
El tema como en todo Knizia está muy calzado, aunque las figuras de duque y el tablero de juego transmiten bastante el tema del juego. Puedes imaginarte cual estratega frente al mapa, planeando la movilización y control de las zonas disputadas. La sensación de juego abstracto está menos presente de lo normal en un juego de este diseñador.

Los jugadores lucharán por controlar las diferentes orillas
del Rhin. Motor de cartas y mayorías se unen para dar
forma a Rheinländer

Un turno, difícil decisión
El tablero de juego nos muestra un río (Rhin) dividido y numerado en casillas del "1" al "54". A su vez cada casilla de río tiene casillas a ambos lados, las dos orillas del río.
El juego se basa en un motor de cartas cuyo mazo se compone de "55" cartas… exacto, cada carta es un valor numérico relacionado directamente con cada casilla del rio. La carta "55" no es más que un "bufón", que al ser revelado provoca que el mazo de descartes se vuelva a mezclar con el mazo de robo.
El juego se desarrolla a través de turnos muy rápidos y fáciles de jugar (aunque duros de decidir). El jugador desvela una carta de su mano y realiza una de estas dos opciones:
COLOCAR CABALLERO: el jugador coloca un caballero de su color en una de las dos orillas del río con el mismo número que la carta. La orilla debe estar vacía. Si ambas orillas están ocupadas, puedes colocar el caballero en la casilla del río (la que tiene el número).
REFORZAR: el jugador coloca un caballero de su color adyacente a otro caballero de su color cualquiera que tenga en el tablero. No podrá colocarla si toca directamente con un caballero de otro jugador.
Para terminar su turno roba una carta del mazo. Si es el "bufón" se baraja el mazo con los descartes (como ya he dicho).
Como veis las dos opciones disponibles reducen bastante el efecto azar que pueda tener el juego, pues con la opción de reforzar podrás aumentar tu poderío en zonas que ya hayas colocado a algún caballero, y por otro lado será importante guardarte las cartas cuyos números estén en zonas difíciles de reforzar y que estés disputando.

Cada casilla del río tiene dos casillas adyacentes, orillas.
Al jugar una carta puedes situar un caballero en una de las
dos orillas de la casilla del río

Duques y dominios
Cuando un jugador tenga al menos dos caballeros adyacentes creará un "dominio" y para reflejarlo colocará una pieza de duque al lado de dicho "dominio". A partir de ese momento cada caballero colocado en esa zona aumentará la extensión del dominio, el poder del duque.
Y claro, es inevitable que los dominios de varios jugadores entren en contacto, y por consiguiente se resuelva un conflicto entre el poderío de ambos duques. El jugador con mas caballeros será el que expulse al duque del otro jugador, fusionando ambos dominios y haciéndose con el control de un nuevo dominio más amplio (mecánica de mayorías).
Pero hay un detalle muy interesante y que le aporta profundidad al juego. El jugador cuyo duque ha sido expulsado genera y gana inmediatamente fichas de puntos de victoria que colocará boca abajo (en secreto) frente a sí. Esto hace que al final de la partida los jugadores sorprendan con puntos extra que han ido consiguiendo durante la partida.
Los puntos generados por los duques expulsados dependen de la riqueza que genere el dominio. 

Los duques indican la posición de un "dominio". Los
caballeros reflejan el poder del duque. Por ejemplo, en la
imagen vemos al jugador rojo con un dominio de fuerza 5

Ciudades, castillos e iglesias
Como ya he comentado aquí se gana con puntos de victoria. Y estos se consiguen gracias a los duques y sus "dominios". Bien, pues resulta que hay unas cuantas casillas a lo largo del tablero que representan ciudades, castillos e iglesias. 
Los dominios que incluyan cualquiera de esos tres tipos de casilla aportarán puntos de victoria. Los castillos e iglesias aportan 1 pv, y las ciudades pueden aportar entre 2 y 4 pv. Los duques por sí mismos generan 1 pv si son expulsados, pero si los mantienes en el tablero al final de la partida otorgarán 5 pvs!!
Como veis será sumamente importante controlar dominios con estas casillas.
A parte los castillos y las iglesias tienen un beneficio propio, una especie de "power up" que le aportan más chicha y profundidad al juego. Convirtiéndolos en posesiones muy valiosas y estratégicas:
CASTILLOS: generan un caballero del color del jugador que coloca en donde hay un castillo. Esto quiere decir que si colocas un primer caballero en donde hay un castillo, generas un caballero inmediatamente, y por consiguiente creas un dominio. Toma ya!
El caballero se coloca encima de la casilla de castillo. Si el dominio cambia de duque, el caballero del castillo también. 
IGLESIAS: el jugador que posee más iglesias obtiene el favor del arzobispo. A partir de entonces podrá reemplazar caballeros de otros jugadores por caballeros propios usando la carta adecuada. Ej: un jugador con el favor del arzobispo puede usar una carta "x" para colocar un caballero propio sobre la casilla "x" aunque esté ocupada por otro jugador, el caballero sustituido es devuelto al jugador correspondiente.
El poder de la iglesia es muy interesante, y en el momento justo puede hacer mucho daño.

Las ciudades no aportan beneficios propios, pero pueden
llegar a otorgar hasta 4 puntazos. Los bastiones son piezas que los
jugadores pueden colocar para crear murallas infranqueables que
limiten sus dominios. Cada jugador tiene 3 bastiones para toda
la partida, asi que úsadlos con cabeza para protegeros

Fin del conflicto
En el momento que un jugador coloca su último caballero acaba la partida. Esto hace que el juego vaya in crescendo y a todo trapo. Para que negarlo, aquí te vas a dar de tortas, es inevitable. Así que prepárate bien y guárdate un par de ases en la manga que la cosa se va a poner interesante. Se dan jugadas tremendas, conquistas y reconquistas.
Los jugadores empiezan estableciendo pequeños dominios, asegurando posiciones, y poco a poco la partida adquiere un efecto de holla a presión brutal, en donde los frentes empiezan a unirse hasta la colisión final. 
En mi opinión es un juego espectacular al que le pido una reedición en condiciones ya!!

Parker vs Face to face
Rheinländer ha sido publicado en dos ediciones diferentes, Parker (1999) y Face to Face (2005). Y es curioso porque no puedo decantarme por ninguna de las dos, cada una tiene cosas que me gustan y otras que me desagradan.
Por lo general los materiales son de buena calidad, el cartón y los duques de plástico son muy chulos en ambas ediciones. Aunque en la edición de Face to Face los caballeros son discos de madera, mientras que en la edición de Parker nos conformamos con unos tokens que resultan un tanto confusos una vez en juego.

Los caballeros de la edición de Parker resultan menos
prácticos que los de Face to Face (que son discos de madera).
Aún así los blasones son muy chulos

En cuanto a las cartas me quedo con las ilustraciones de Parker, bastante más bonitas. Y lo mismo sucede con las monedas, que cosa más fea lo que han hecho con la edición de Face to Face.
La ilustración del tablero es muy parecida en ambas ediciones, con unos colores más saturados en la de Parker. A destacar que la edición de Face to Face tiene un ligero cambio en una zona del río, aportando un plis más de interacción a las partidas. Es un pequeño detalle que no enturbia ninguna de las versiones, ya que la experiencia de juego es similar en ambas.
Para terminar me gustaría elogiar la preciosa ilustración que se nos presenta en la caja de la edición Face to Face. Una de mis portadas favoritas.
Por lo general buenos materiales, muy correctos y funcionales, pero como ya he dicho, con luces y sombras si comparamos ambas ediciones.




La portada de la caja de Parker es bastante más feota que la
de Face to Face (ver la ficha técnica al inicio de la reseña)



Rheinländer es un juegazo de mayorías que genera mucha tensión en cada turno y en donde se deben tomar decisiones bastantes difíciles.
La experiencia de juego es muy buena y sencilla, escondiendo una profundidad de juego muy interesante. Vas viendo más cosillas a medida que le das partidas. 
Es cierto que un jugador novel poco tiene que hacer ante veteranos del "Rhin", pero como siempre esto se soluciona de una forma muy satisfactoria, dándole partidas. Aún así las reglas son tan accesibles que desde la primera partida ya puedes darle guerra a cualquiera.
Por otro lado el factor azar resulta ser una cualidad en el juego, pues los giros y las jugadas sorpresa son una de sus características. Las intrigas del medievo están muy bien representadas. No existen jugadas perfectas y siempre tienes la mosca detrás de la oreja temiendo por donde te vendrán las tortas. Así que cuando te la juegan no resulta ser una sorpresa.
El rango de jugadores escala perfectamente tanto a 3, 4 como a 5 jugadores. Siempre da partidas divertidas y cuando se domina se ventilan en poco más de media hora.
Como puntos negativos poco tengo que decir, cuando Knizia hace juegos redondos pocos son los defectos y Rheinländer es uno de esos casos. Siendo una mecánica de control de áreas y mayorías se puede generar kingmaking en algunas ocasiones, aún así el juego ofrece opciones para defenderse y contraatacar de muchas formas.
Si eres de los que sufren con la interacción pura y dura quizás no sea tu juego, pero desde aquí os animo a darle una oportunidad. Es un diseño muy bonito, de esos que pasan desapercibidos injustamente. Grandísimo juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de Reiner Knizia, una joya con mayúsculas. 

"Rápido, tenso y adictivo"
"Puede generar kingmaking y en ocasiones te llueven las tortas por todos lados"
"El juego obliga a entrar en conflicto, es pura interacción"

2 comentarios:

  1. A este juego le tengo unas ganas enormes, pero no hay manera de probarlo: en mi entorno no lo tiene nadie y no se encuentra en la tiendas. No hay forma.
    Así que estoy contigo: reedición ya!!

    Estupenda reseña, como siempre. Un saludo!

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    Respuestas
    1. La unica forma de conseguirlo es de segunda mano, de vez en cuando aparece alguien vendiendolo por el mercadillo de LABSK. Como digo en la reseña, es un juego muy bonito.
      saludooo

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