15 de mayo de 2017

Legado Perdido, Honshu, Kingdomino

Esta semana buscamos el "legado perdido" y creamos ciudades a base de loseteo, juegos ligeritos e interesantes. Desenfunda vaquero!!



Seiji Kanai y Hayato Kisaragi le dan una vuelta de tuerca a "Love Letter".
El concepto de juego es muy interesante, pues este "Legado perdido" se presenta en 3 cajitas bajo el rótulo de "Primera crónica", "Segunda crónica" y "Tercera crónica". Es decir, hay 3 "legados perdidos" diferentes a la venta. Y a su vez, cada "legado" trae 2 mazos de 16 cartas diferentes, en total hay 6 mazos que se pueden combinar entre sí para crear partidas con diferentes posibilidades. La idea está muy chula pero la broma sale por unos 45 euros, sabiendo que es un juego de 10 minutos de duración… que cada uno valore.
Vamos al lío, estamos ante lo que se denomina como "microjuego", creado con 16 cartas y que se ventila en "cero coma". El objetivo de los jugadores es encontrar la carta de "legado perdido", quien la encuentre gana, ó, ser el único jugador sin ser eliminado.
El juego es sencillo a más no poder. Los jugadores empiezan con una carta en mano, en su turno roban una carta del mazo, juegan una carta de su mano y aplican el efecto (obligatoriamente).
Los efectos de las cartas son lo que cambian el "carácter" de las partidas, y al haber en cada caja 2 mazos diferentes podéis crear distintos tipos de partida, si tenéis las tres crónicas se disparan las opciones.
Cuando el mazo de cartas se agota se realiza la fase de "Investigación". Empezando por el jugador que tiene en mano la carta de valor más bajo (esto es importante) los jugadores tienen una oportunidad de encontrar la carta de "Legado perdido". Pueden mirar cualquier carta que hay en la partida, tanto la que tienen los jugadores como las cartas que hay en la mesa, denominadas "ruinas", y que durante la partida van creciendo en número. Si el jugador al elegir carta descubre el legado perdido vence, sino le toca al siguiente jugador, pero claro este ya tiene información extra.
"Legado perdido" es de esos juegos en los que no entiendes nada en la explicación, y es al jugar cuando la cabeza te hace "click". La verdadera chicha del juego se encuentra en los efectos de las cartas, y a medida que las conozcáis disfrutareis cada vez más de las partidas. Tiene buena carga de factor psicológico al usar las cartas y al intuir que tiene cada jugador en mano según como juega. Como ejemplo imaginemos esta situación, ¿y si tienes en mano el "legado perdido"? sabes en donde está pero debes aguantar hasta la fase de investigación para descubrirlo, y no solo eso, deberías ser el primero en jugar esta fase, ¿debes soltarlo? si los demás ven que esa carta nunca la juegas sospecharán de que está ahí. Situaciones de este tipo son las que os vais a encontrar en el juego y son los efectos de las cartas los que consiguen, con mucho acierto, generar un "intríngulis" interesante.
El concepto de juego es muy parecido al de "Love Letter" (por no decir el mismo), pero en mi opinión "Legado perdido" lo mejora en muchos aspectos. Si bien es cierto que a veces sigues teniendo turnos en los que el juego te "maltrata", da pié a controlar un poco más lo que sucede en la mesa.
No es un juego que vaya a fascinar a tu grupo de juego pero en determinados momentos y con jugadores novatos da resultados sorprendentes, y si os gusta "Love letter" es impepinable.



"Games4gamers" trae a nuestro país este "pequeño gran juego" (que diría el amigo Blackmeeple) en el que usaremos las cartas para una puja y para construir una ciudad japonesa (ahora se lleva mucho lo del 2x1).
Los jugadores participan en una puja inicial en la que se determina el orden de turno para elegir las mismas cartas usadas para la puja. Estas cartas las colocaremos en nuestro espacio de juego para ir creando una ciudad, con sus bosques, lagos, industrias, montañas etc.
El planteamiento queda tal que así: cada jugador elige una carta de su mano (comenzamos con 6 y están numeradas) para intentar ganar la puja. El jugador con el valor más alto se convierte en el jugador inicial, escoge una de las cartas usadas por cualquier jugador en la puja, y la sitúa en su terreno de juego. De este modo expande su territorio. Tras 3 turnos los jugadores pasan su cartas al vecino, tras 3 turnos más volvemos a recibir 6 cartas y jugamos otras 3 y 3 turnos. Es decir, jugamos 12 turnos.
Nuestro objetivo es conseguir crear una ciudad que otorgue el mayor número de puntos posibles, los bosques, lagos, las fabricas y las casas son lo que deberemos situar lo mejor posible ya que son los que nos darán los puntos de formas diversas.
"Honshu" es un juego que esconde detalles muy interesantes. La carta que utilizamos en la puja es la misma que formará el "mercado" de cartas disponibles para todos los jugadores, a su vez, los recursos que generemos en nuestra ciudad se pueden utilizar para mejorar nuestro valor de puja, pero también son imprescindibles para puntuar nuestras fábricas al final de la partida, así que no hay que malgastarlos. Por último, al colocar cartas de terreno debemos solapar partes de las ya situadas, esto aumenta notablemente el factor "puzzle" del juego y en ocasiones nos tendremos que "quebrar" un poquito el coco.
Gracias a estos pequeños detalles (y otros no mencionados) estaremos tomando pequeñas decisiones todo el rato, algo que abre el espectro de "jugador objetivo" al máximo, inclusive a jugones.
Como punto negativo añadiré que la duración de la partida me ha parecido un poco excesiva, en mi opinión un par de rondas menos le hubiesen sentado fenomenal, por otro lado se genera bastante "ap" al elegir carta para situar en la ciudad, como colocarla, que tapar… las posibilidades son muy amplias, demasiado en mi opinión.
Concluyendo, "Honshu" se convierte en un juego muy asequible por su precio y muy interesante en su propuesta, si además te gusta la colocación de losetas estás de enhorabuena pues también tiene su dosis. No estamos ante ninguna maravilla pero si una buena opción para pasar un buen rato tanto si eres un "rookie" como un "culoduro". Recomendable.



Pasamos a otro juego de loseteo, esta vez diseñado por Bruno Cathala y que ha sido publicado en nuestro país por Morapiaf.
El juego es bastante sencillo, hay que crear un reino colocando losetas dobles (con dos terrenos cada una), pero hay que cumplir 2 normas restrictivas:
Primera. Tu reino no podrá exceder de los 5 x 5 terrenos. Sino colocas con cabeza las losetas dobles será bastante fácil que se te queden huecos sin poder situar terrenos, y eso repercutirá directamente en tus puntos de victoria.
Segunda. Al colocar losetas al menos uno de los terrenos debe coincidir adyacentemente con uno ya situado.
El juego se ventila en 20 minutos. Se sacan a mesa tantas losetas como jugadores, se ordenan según su numeración de menor a mayor y se sitúan en "columna". Se determina el orden de turno al azar y cada jugador escoge una loseta doble, según la escogida determina el orden de turno para escoger de la segunda columna de losetas que crearemos. Cuando se acaban las losetas se termina la partida y a contar puntos. Fácil y limpio.
Los puntos de victoria se obtienen a través de los tipos de terreno, debemos crear "sectores" de un mismo tipo de terreno, pero además, debemos hacer que en esos "sectores" haya "coronas", que son las que indican los puntos que dará cada loseta de ese sector. Ejemplo: tengo un sector de "bosque" conformado por 5 terrenos, y en dicho sector tengo un total de 2 coronas, por lo tanto ese sector me otorga 10 puntos. Logicamente si en un sector no hay coronas no otorga puntos por muchas losetas que tenga.
Como podéis intuir el juego se explica en 1 minuto y se ventila en 15-20. Esto en mi opinión es el mayor acierto, tiene la duración exacta para que no resulte aburrido y monótono, y es más, al terminar no te importa echar otra.
La interacción está presente "pisándole" losetas a los rivales y buscando tener preferencia en el orden del turno, suave y efectiva.
"Kingdomino" es un juego aceptable, que funcionará perfectamente en el ámbito familiar y "no-jugón" por su rapidez y pequeña toma de decisiones, el típico juego que rellena estupendamente pequeños huecos libres para echar algo. Yo personalmente no lo voy a meter en la colección porque hay otras opciones bastante más interesantes, pero no le negaría una partida.

Hasta la próxima vaqueros!!

28 de abril de 2017

Kerala (Reseña)


Lo reconozco, no me esperaba gran cosa de este "Kerala". Cuando recibí el paquete de SD GAMES arqueé un poco las cejas, y es que nunca había oído hablar de él. Adoro cuando un juego me dá un guantazo en la cara, "Kerala" lo ha hecho. Sorpresita.
Vamos a desgranar una de las últimas novedades de "SD GAMES".


El camino del elefante
"Kerala" es un juego de colocación de losetas protagonizado por elefantes bien bonitos (y grandes). Cada jugador debe gestionar el movimiento de sus dos elefantes del mejor modo posible, y es que son los responsables de dejarnos situar losetas en nuestro terreno. Solo podremos colocarlas adyacentes a nuestros dos paquidermos.
Estamos ante un juego "abstracto", esto es, una relación entre "sencillez" y "profundidad" muy bien ajustada y carente de tema casi por completo.
El juego se explica en 5 minutos, pero vaquero, jugarlo bien te mantendrá tomando decisiones toda la partida, y eso mola.


Simple, bonito y entretenido
El desarrollo del juego esconde el complejo mecanismo de un chupete.
El jugador inicial saca de la bolsa tantas losetas como jugadores, las sitúa en el centro de la mesa y escoge una. La coloca en su zona de juego, adyacente a un elefante y sitúa el elefante encima de la loseta colocada, es decir, mueve el elefante un pasito. El resto de jugadores hacen lo mismo en sentido horario. Cuando todos han colocado una loseta y movido uno de sus elefantes, se pasa la bolsa (de losetas, NO  de panchitos) al siguiente jugador y vuelta a empezar.
Cuando no quedan losetas en la bolsa fin de la historia y a contar puntos.
De este modo los jugadores irán creando su propio "territorio" de losetas entre las cuales destacarán dos elefantes que se alejarán cada vez más el uno del otro, o no, depende de como te las apañes. Que los muevas con astucia es la clave para ganar la partida, ¿y de qué depende cómo los movamos? veámoslo.

Cada jugador empieza la partida con dos elefantes y una loseta inicial
En el transcurso de la partida colocará las losetas en su "festival", haciéndolo cada vez más extenso

Un festival muy colorido (y jodido)
Hablar de un juego de losetas sin mencionarlas empieza a tener delito. En "Kerala" las losetas son de 5 colores diferentes, los mismos colores de los jugadores: rojo, negro, azul, verde y morado.
Bien, el juego nos fuerza a cumplir dos normas sino queremos llevarnos una buena dosis de puntos negativos al final de la partida:
Jodienda Nº1. Tener todos los colores: Al final de la partida perderemos 5 puntos por cada uno de los cinco colores que no tengan presencia en nuestro "festival elefantil". Esta es fácil de cumplir, lo chungo viene con la segunda.
Jodienda Nº2. Tener todos los colores juntitos. Esto es por ejemplo, todos los rojos creando un único campo. Para aclararlo mejor, que cada color conforme un único conjunto de losetas.
Si por ejemplo tienes conjuntos de losetas verdes en dos partes distintas del "festival", deberás elegir cual de esos dos conjuntos puntuará positivo. Cada loseta de un conjunto "negativo" te restará 2 puntos.
Sabiendo esto empezarás a intuir porqué están importante mover bien tus elefantes, siempre deberás tenerlos de forma que al moverse hagan "crecer" un campo sin dejar colores aislados, y habiendo cinco colores diferentes no es fácil.
Añadir que existen unas cuantas losetas especiales que activan efectos. Una de ellas nos permite mover una loseta de sitio y la otra desplazar uno de los elefantes a cualquier punto del "festival". Muy útiles en determinados momentos.
Pero… ¿cómo se hacen puntos? las losetas tienen ilustrados "elefantitos", por cada elefante que tengamos en nuestro festival ganaremos esos puntos, así de simple. Estas losetas son de valor "1", "2" y "3".

El jugador azul está haciendo un "festival" casi perfecto. Tiene losetas de los 5 colores, y todas ellas creando "sectores".
Pero del color azul tiene dos "sectores" diferentes, a continuación entenderás porqué lo está haciendo así.

Complicado pero sencillo
Pero tranquilos, que no cunda el pánico, el reto propuesto no es tan difícil como parece, y es que tenemos una serie de "normas" beneficiosas.
"Kerala" nos permite colocar losetas encima de otras, así si un color empieza a descontrolarse podremos ir pisando las losetas que están "mal situadas" y convertirlas en otras que nos hagan encajar bien el "tinglao".
Además, dos veces en toda la partida podremos desechar la loseta que debemos coger en nuestro turno, y es que cuando eres el último en elegir es fácil que te dejen la loseta que más te fastidie. Así que tenemos "dos salvavidas".
Por último tenemos la "ventaja del color". Es decir, podremos tener dos "campos" de losetas del mismo color que nuestros elefantes, ejemplificado en la imagen anterior. Ajá!! ya no es tan difícil eh?. Utilizar bien nuestra ventaja de "color", reconstruir losetas y "pasar" en el momento adecuado será crucial para hacer una partida redonda (sin puntuar en negativo).

De cada color tenemos estas 5 tipos de losetas. Las de arriba dan 1, 2 y 3 puntos.
Las de la fila central realizan efectos: cambiar una loseta y desplazar un elefante a cualquier loseta.
La de abajo es una loseta especial que aporta 5 puntos al final si la "media luna" toca con una loseta de su color. 

Componentes
Estamos ante juego muy bonito, y emula con mucho acierto la "estética india". Los elefantes son enormes y decorados con filigranas doradas. Las losetas son sencillas y de un grosor estupendo.
El conjunto en mesa resulta agradable y muy intuitivo.
La pega está en lo mismo que vengo quejándome en las últimas reseñas. La caja, maldita sea!! que manía tienen con los "cajones" cuadrados cargados de aire. Aunque mirándolo objetivamente es muy bonita, con su capa dorada en el rótulo.
Se que esto no le llegará a ningún editor pero, adaptar bien los formatos de la cajas no debe ser tan difícil copón!!

La portada de la caja contiene unos brillos en "oro" muy chulos


Los (pocos) que leen el blog saben que me encantan los juegos de losetas y los juegos abstractos. Hoy no hay trampa ni cartón, "Kerala" me ha encantado.
De los últimos juegos de losetas que he jugado se lleva la palma y en menos de un mes le han caido 10 partidas. El reglamento es tremendamente limpio y sencillo. Lo puedes jugar con cualquier tipo de jugador, los novatos encontrarán un reto estimulante y los jugones se "putearán" a saco las losetas que van dejando en mesa mientras intentan cuadrar el "puzzle". Juegues con quien juegues siempre será un reto ameno y entretenido.
Es un juego familiar sencillo pero que consigue abarcar un amplio espectro de jugadores.
Las partidas no exceden de los 30-40 mintutos, a no ser que tengáis algún titán del Ap, pero bueno, esto es lo de siempre, realmente el turno de un jugador no debería superar los 20 segundos, ya que en todo momento eres consciente de que es lo que más te puede joder y que es lo que más te interesa. Y no digo que sea un juego obvio, pero el "aspecto" táctico es fácil de resolver y permite rectificar y cambiar de estrategia sin mucha dificultad ni quebraderos de cabeza.
La interacción es muy suave, lo único que podrás hacer es coger la loseta que le vienen mejor al siguiente jugador, pero os aseguro que en todas las partidas hay momentos en los que puedes hacer mucho daño de esta forma y siempre tendrás que estar atento a que losetas dejas a los siguientes jugadores. No obstante cada uno estará a lo suyo. Amantes de la interacción directa y la "mala leche" no tendréis nada que rascar.
En cuanto al número de jugadores, funciona muy bien en todo su rango y como juego para dos funciona como un tiro, la interacción es un poco más fuerte y fácilmente repetiréis partida. A 5 jugadores no he podido darle caña.

VALORACIÓN FINAL

"Kerala" encajará perfectamente entre apasionados de las losetas y de los juegos abstractos. Propone un reto estimulante y muy agradable.

"Un juego limpio, bonito y desafiante"
"Nunca me salen losetas buenas de la bolsa"
"Aunque no es el colmo de la interacción se puede fastidiar sutilmente"

17 de abril de 2017

¡Cobardes!, Seafall, Arboretum

Esta semana toca al fin comentar cositas sobre Seafall que ya llevamos bastantes partidas y sorprendentemente hablaremos de juegos para 2 jugadores, algo que cada vez practico más a menudo. Desenfunda vaquero!!




INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.



Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.



Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.

Hasta la próxima vaqueros!!

30 de marzo de 2017

BETWEEN TWO CITIES (RESEÑA)



Una de las últimas novedades publicadas por SD GAMES viene directamente de la cada vez más conocida Stonemaier Games (editorial de "Scythe", "Viticulture" y "Euphoria"). "Between two cities" nos propone un "constructor de ciudades" muy sencillo y bastante original en su propuesta. Vamos a ver de qué trata.


Entre dos ciudades
La propuesta de juego es sumamente sencilla y bastante peculiar.
Los jugadores construirán ciudades colocando losetas de edificios y siguiendo una limitación, todas las ciudades tendrán una estructura de 4 x 4 losetas.
Además construiremos en concreto 2 ciudades, una de ellas junto a nuestro vecino de la izquierda y la otra con nuestro "compi" de la derecha.
Cuando las ciudades se compongan de 16 losetas la partida finaliza y se procede al recuento de puntos.

Cada jugador construye una ciudad con sus vecinos, en la parte trasera de la caja se ilustra de forma muy
clara como "acondicionar" la mesa para el juego

Todas las ciudades deben ceñirse a la estructura de 4x4 de alto y ancho, nunca pueden romper esta regla

Construyendo codo con codo
La mecánica es muy simple y bastante acertada en mi opinión pues consigue que el entreturno durante toda la partida sea prácticamente nulo.
Los jugadores comienzan con un "pull" de 7 losetas, cada loseta representa uno de los 6 edificios disponibles que hay: comercios, parques, oficinas, fábricas, casas y ocio.
De forma conjunta todos los jugadores escogen 2 de las losetas que tienen en mano, las sitúan boca abajo y pasan las restantes a su vecino.
Cuando todos hemos realizado esto, volteamos las losetas y elegimos una para situarla en la ciudad de la derecha y otra para construir la de la izquierda.
Esto genera que debamos ver las losetas de nuestros vecinos y comentar cuales son más adecuadas para cada ciudad. Es importante aclarar que cada edificio puntúa de una forma distinta.
En el siguiente turno cogemos las losetas que nos pasó nuestro vecino y ejecutamos el mismo procedimiento. Después de 3 turnos solo quedará una loseta que pasar, esto indica el fin de ronda.

Aquí vemos todos los tipos de edificio que hay, en su parte inferior indican su forma de puntuar.
Una vez explicados la iconografía es muy intuitiva.
Cada jugador empieza con 7 losetas, elige 2 y pasa el resto a su vecino. Fácil y rápido.
Cada jugador cuenta con una carta de ayuda con la puntuación de cada edificio.

Ronda 2, se complica la construcción
En la segunda ronda se procede de forma distinta. En lugar de coger 7 losetas, los jugadores cogen 3 losetas DOBLES, que se componen de 2 edificios.
Los jugadores eligen 2 de estas losetas y la restante la retiran del juego, ahora se vuelve a proceder a la colocación de las losetas en nuestras ciudades, pero estas losetas dobles resultan un poco más complicadas de colocar, sobre todo debido a la norma de no poder exceder el 4x4 de ancho y alto de la ciudad.

Las losetas dobles nos complican un poco la construcción, es importante ponerse de acuerdo con nuestros vecinos,

La ciudad más eficiente
En la tercera ronda se procede al igual que en la primera, cogemos 7 losetas y las vamos pasando.
Bien, al finalizar esta ronda la partida se da por concluida ya que cada ciudad estará compuesta por 16 losetas.
Se contabilizan los puntos que suma cada ciudad en el track de puntos pertinente, para ello se recuentan los puntos que aporta cada tipo de edificio (que sino es un poco lioso con tanta ciudad).
¿Y quién gana? como habrás intuido al final de la partida cada jugador tendrá 2 ciudades construidas, la de la izquierda y la de la derecha. Nuestra puntuación final será la aportada por nuestra ciudad con menos puntos. Ejemplo: ciudad derecha - 72 pvs, ciudad izquierda - 58. La puntuación de este jugador es de 58 puntos.
Si hubiese un empate entre varios jugadores se tiene en cuenta la segunda ciudad, es decir la que más puntos nos aporta.

En el centro de la mesa se coloca el track de puntuación, pero no es hasta el final de la partida cuando lo utilizamos.

Made in Stonemaier
En cuanto a componentes estamos ante un juego de losetas y unos cuantos marcadores de puntuación. Las losetas son de un grosor estupendo y los marcadores emulan diferentes tipos de edificios, las pirámides, torre eiffel etc, en la versión en castellano tenemos la sagrada familia, un detalle bastante chulo.
El arte es sencillo y la iconografía muy intuitiva.
En general es un juego cuidado y bonito en mesa, algo a lo que nos tienen acostumbrados los chicos de "Stonemaier games".
Me gustaría destacar el tamaño de la caja, del corte de "Topoum", esto es finita y cuadrada. Las cajas que ahorran espacio son algo que siempre agradezco.




"Between two cities" tiene un publico objetivo muy claro, jugadores esporádicos y ámbito familiar. Esto se nota en las mecánicas principales.
El entreturno y su duración son probablemente sus mayores virtudes. Durante la partida no tienes que esperar absolutamente a nadie, a no ser que dos jugadores estén intentando calcular todas las posibilidades, pero si buscáis gran profundidad estratégica os vais a llevar un "chasco".
Una vez explicado el juego las partidas no exceden los 25 minutos, sin importar el número de jugadores, tardareis prácticamente lo mismo en una partida de 3 que de 7 jugadores, y esto en mi opinión lo convierten en un título muy atractivo respecto a su público objetivo.
En cuanto a interacción estamos ante un juego en el que lo único que puedes hacer para fastidiar un poco es quedarte con losetas que le vienen bien a tu vecino, pero es que resulta que con él compartes la construcción de una ciudad, por lo que diría que no existe "puteo" alguno.
En general es un juego muy amable y que te mantiene entretenido y conversando con tus vecinos en todo momento, el hecho de que las partidas se ventilen en un abrir y cerrar de ojos lo convierten en un firme candidato a salir mucho a mesa. Eso sí, no le busques "peras al olmo" a un juego con tan solo 6 tipos de edificios distintos que puntúan de una forma muy básica, de rejugabilidad y factor estratégico anda muy escaso.
Para terminar, el juego incluye un modo solitario que no he probado, así que mis disculpas a todos esos amantes del "forever alone", pero no es algo que vaya conmigo. Comentar que el juego incluye un mazo de cartas que actúa como una "IA" (modo "Automa").

VALORACIÓN FINAL
"City building" de corte familiar, sencillo y muy acertado en la duración y el entreturno.


"Rápido y muy ameno"

"Pocas opciones estratégicas"
"Interacción nula" 

27 de febrero de 2017

T.I.M.E Stories, El Banquete de Odín

Esta semana nos convertimos en "agentes del tiempo" y tomamos el mando de un clan vikingo, preparaos que hoy tenemos dos pesos pesados, desenfunda!!



¿No se dice últimamente que el sector se ha estancado en originalidad y frescura? pues aquí está "TS" para callar todas esas bocas.
Mucho se habla de este juego desde su publicación (2015) e innumerables son los premios y nominaciones en los que se ha incluido.
"TS" propone un concepto de juego único e innovador pero que a la vez ha "arqueado las cejas" de más de uno: "¿un juego que a las 4 partidas se termina? ¿que me estás container?".
Así es vaqueros, el juego nos presenta una historia al más puro estilo "aventura gráfica", en donde hay que investigar habitaciones, encontrar objetos para abrir puertas secretas, hablar con personajes etc etc, cuyo misterio deberemos resolver lo antes posible, y es que somos una especie de "agentes del tiempo" en cuyas incursiones tendremos un tiempo limitado para resolver el "caso". Si se nos acaba el tiempo se termina la partida y habrá que empezar de nuevo, pero claro ya tendremos resuelto parte de los misterios, por lo que en nuestra nueva "incursión temporal" iremos a otras localizaciones para ir atando cabos. De este modo llegaremos a una partida en la que iremos a tiro hecho resolviendo todo el misterio dentro del tiempo límite.
El juego nos ofrece unas 4-5 partidas aproximadamente, depende de lo rápidos que seáis o si queréis desgranar toda la historia, después no tendrá mucho sentido volver a jugarlo pues ya conoceremos todo el "pastel". 
Peeeeero el juego ya cuenta con unas 4 historias nuevas (y las que vendrán) con las que aprovechar el juego base, a 25 pavos cada una, es decir expansiones. A lo que no tardan en surgir los "vaya estafa!!", "yo no me gasto ese dineral en un juego finito", "a donde está llegando esto", "nos toman el pelo" bla, bla, bla. No pasa nada, no lo juguéis, vosotros os lo perdéis.
"T.I.M.E STORIES" no es un juego al uso, es algo muy especial, diferente, el que lo vea como un "sacacuartos" debería de cambiar el enfoque porque este concepto de juego no se puede concebir de otra forma, olvida todo lo concibes como juego de mesa con "TS". Yo diría que es algo así como un "reproductor de historias", compras tu historia, la disfrutas, la desgranas, la terminas y a por otra. Y probablemente con el tiempo vuelvas a revisitarlas como si de un libro, película o videojuego se tratase.
Personalmente es una experiencia de juego que me ha cautivado, no he jugado a nada igual, el sistema de juego está muy bien pensado, y algo que en su concepto podría parecer complejo lo han convertido en algo sencillo e intuitivo, y no solo eso, este "constructor de historias" tiene un potencial enorme cuyo desarrollo iremos viendo en futuras expansiones, las posibilidades son infinitas, tantas como la imaginación pueda concebir.
Para terminar una pequeña reflexión: igual que "Dominion" en su día abrió las puertas del "deckbuilding", "TS" ha abierto el melón en cuanto a juegos temáticos se refiere, "ameritrashers" y plastiqueros id frotandoos las manos.



"Se acerca el invierno" decían los Starks, pues algo así se puede aplicar a los juegos de mesa pero con el bueno de Uwe Rosenberg.
En 2016, fiel a su cita de "tochojuegos" cada 2-3 años, nos trajo este "Banquete de Odín", y sí, es más grande y pesa más que "Caverna", ¿que será lo próximo?.
Esta vez la cosa va de vikingos, habrá que alimentarlos, saquear islas, conquistarlas, cazar, construir barcos y elaborar todo tipo de materiales. Las opciones son muy amplias y en el centro de la mesa tendremos a nuestra disposición la mareante cifra de más de 60 acciones diferentes. Probablemente sea el "Uwe" que más vértigo provoca al principio, por lo menos yo en la primera partida perdí un par de neuronas con tanta acción, lo bueno es que una vez localizadas casi todas son variantes de otras.
Como viene siendo habitual estas acciones las activamos a través de la "colocación de trabajadores", en las acciones más potentes habrá que situar más vikingos. Colocas vikingos, activas la acción y le toca al siguiente jugador, al final de la ronda habrá que alimentar a nuestros vikingos (en algunas rondas).
Bien, hasta aquí nada nuevo, puro "Agrícola", ya hay que ir tirándote de las orejas que estas "pesaete". La novedad viene dada por la mecánica "puzzle" que ha heredado de su otro título "Patchwork", y que sinceramente, es lo que salva a este "Uwe" de la "tomadura de pelo".
Los jugadores deberán cubrir toda la extensión posible de su tablero personal situando los materiales producidos y fabricados durante la partida, estos elementos tienen diversas formas y si nos dejamos huecos sin tapar nos restarán puntos al final de la partida.
Tan solo este detalle confiere al "Banquete de Odín" un "regustillo" diferente a sus hermanos ("Agrícola", "Caverna", "Le Havre" etc), por lo que solo podemos tacharlo de "más de los mismo" debido a su "colocación de trabajadores" y la típica gestión de recursos como la madera y la piedra, lo demás le confiere personalidad propia. Tapar el tablero o tableros (podemos conseguir más) nos tendrá en tensión toda la partida y habrá que conseguir una buena cadena de producción para mejorar nuestros recursos conseguidos y así convertirlos en "piezas" cada vez más grandes que tapen la mayor cantidad de huecos negativos de nuestros tableros.
Por otro lado tiene lo que se le pide a un "Uwe", el reto es divertido y te da igual lo que dure la partida, se disfrutan de "pe" a "pa".
El "setup" sigue siendo uno de los escollos de los juegos de "Uwe" y ocupa un espacio en mesa "brutal".
Concluyendo, "EBDO" es otro juego bien parido con todo lo que se le pide a un "made in Uwe", opciones de desarrollo, tensión, divertido y componentes a "trocomocho" ¿qué a los más veteranos les parecerá más de lo mismo? probablemente, pero nuevamente consigue que encaje bien en la ludoteca entre sus otros títulos, gracias al giro que le aporta la mecánica "Patchwork", y el conjunto sigue estando tremendamente bien hecho con lo que consigue partidas muy divertidas y llenas de opciones. A los fanáticos del diseñador les encantará.
A modo de recomendación, si aún no te has animado con los pesos pesados de este diseñador una buena selección sería darle caña a "Le Havre", "Caverna" y este "Banquete de Odín".
Se te gastan los cartuchos pequeño Uwe, la próxima así puede que no cuele, ponte las pilas o date un descanso.

Hasta la próxima vaqueros!!
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