27 de febrero de 2017

T.I.M.E Stories, El Banquete de Odín

Esta semana nos convertimos en "agentes del tiempo" y tomamos el mando de un clan vikingo, preparaos que hoy tenemos dos pesos pesados, desenfunda!!



¿No se dice últimamente que el sector se ha estancado en originalidad y frescura? pues aquí está "TS" para callar todas esas bocas.
Mucho se habla de este juego desde su publicación (2015) e innumerables son los premios y nominaciones en los que se ha incluido.
"TS" propone un concepto de juego único e innovador pero que a la vez ha "arqueado las cejas" de más de uno: "¿un juego que a las 4 partidas se termina? ¿que me estás container?".
Así es vaqueros, el juego nos presenta una historia al más puro estilo "aventura gráfica", en donde hay que investigar habitaciones, encontrar objetos para abrir puertas secretas, hablar con personajes etc etc, cuyo misterio deberemos resolver lo antes posible, y es que somos una especie de "agentes del tiempo" en cuyas incursiones tendremos un tiempo limitado para resolver el "caso". Si se nos acaba el tiempo se termina la partida y habrá que empezar de nuevo, pero claro ya tendremos resuelto parte de los misterios, por lo que en nuestra nueva "incursión temporal" iremos a otras localizaciones para ir atando cabos. De este modo llegaremos a una partida en la que iremos a tiro hecho resolviendo todo el misterio dentro del tiempo límite.
El juego nos ofrece unas 4-5 partidas aproximadamente, depende de lo rápidos que seáis o si queréis desgranar toda la historia, después no tendrá mucho sentido volver a jugarlo pues ya conoceremos todo el "pastel". 
Peeeeero el juego ya cuenta con unas 4 historias nuevas (y las que vendrán) con las que aprovechar el juego base, a 25 pavos cada una, es decir expansiones. A lo que no tardan en surgir los "vaya estafa!!", "yo no me gasto ese dineral en un juego finito", "a donde está llegando esto", "nos toman el pelo" bla, bla, bla. No pasa nada, no lo juguéis, vosotros os lo perdéis.
"T.I.M.E STORIES" no es un juego al uso, es algo muy especial, diferente, el que lo vea como un "sacacuartos" debería de cambiar el enfoque porque este concepto de juego no se puede concebir de otra forma, olvida todo lo concibes como juego de mesa con "TS". Yo diría que es algo así como un "reproductor de historias", compras tu historia, la disfrutas, la desgranas, la terminas y a por otra. Y probablemente con el tiempo vuelvas a revisitarlas como si de un libro, película o videojuego se tratase.
Personalmente es una experiencia de juego que me ha cautivado, no he jugado a nada igual, el sistema de juego está muy bien pensado, y algo que en su concepto podría parecer complejo lo han convertido en algo sencillo e intuitivo, y no solo eso, este "constructor de historias" tiene un potencial enorme cuyo desarrollo iremos viendo en futuras expansiones, las posibilidades son infinitas, tantas como la imaginación pueda concebir.
Para terminar una pequeña reflexión: igual que "Dominion" en su día abrió las puertas del "deckbuilding", "TS" ha abierto el melón en cuanto a juegos temáticos se refiere, "ameritrashers" y plastiqueros id frotandoos las manos.



"Se acerca el invierno" decían los Starks, pues algo así se puede aplicar a los juegos de mesa pero con el bueno de Uwe Rosenberg.
En 2016, fiel a su cita de "tochojuegos" cada 2-3 años, nos trajo este "Banquete de Odín", y sí, es más grande y pesa más que "Caverna", ¿que será lo próximo?.
Esta vez la cosa va de vikingos, habrá que alimentarlos, saquear islas, conquistarlas, cazar, construir barcos y elaborar todo tipo de materiales. Las opciones son muy amplias y en el centro de la mesa tendremos a nuestra disposición la mareante cifra de más de 60 acciones diferentes. Probablemente sea el "Uwe" que más vértigo provoca al principio, por lo menos yo en la primera partida perdí un par de neuronas con tanta acción, lo bueno es que una vez localizadas casi todas son variantes de otras.
Como viene siendo habitual estas acciones las activamos a través de la "colocación de trabajadores", en las acciones más potentes habrá que situar más vikingos. Colocas vikingos, activas la acción y le toca al siguiente jugador, al final de la ronda habrá que alimentar a nuestros vikingos (en algunas rondas).
Bien, hasta aquí nada nuevo, puro "Agrícola", ya hay que ir tirándote de las orejas que estas "pesaete". La novedad viene dada por la mecánica "puzzle" que ha heredado de su otro título "Patchwork", y que sinceramente, es lo que salva a este "Uwe" de la "tomadura de pelo".
Los jugadores deberán cubrir toda la extensión posible de su tablero personal situando los materiales producidos y fabricados durante la partida, estos elementos tienen diversas formas y si nos dejamos huecos sin tapar nos restarán puntos al final de la partida.
Tan solo este detalle confiere al "Banquete de Odín" un "regustillo" diferente a sus hermanos ("Agrícola", "Caverna", "Le Havre" etc), por lo que solo podemos tacharlo de "más de los mismo" debido a su "colocación de trabajadores" y la típica gestión de recursos como la madera y la piedra, lo demás le confiere personalidad propia. Tapar el tablero o tableros (podemos conseguir más) nos tendrá en tensión toda la partida y habrá que conseguir una buena cadena de producción para mejorar nuestros recursos conseguidos y así convertirlos en "piezas" cada vez más grandes que tapen la mayor cantidad de huecos negativos de nuestros tableros.
Por otro lado tiene lo que se le pide a un "Uwe", el reto es divertido y te da igual lo que dure la partida, se disfrutan de "pe" a "pa".
El "setup" sigue siendo uno de los escollos de los juegos de "Uwe" y ocupa un espacio en mesa "brutal".
Concluyendo, "EBDO" es otro juego bien parido con todo lo que se le pide a un "made in Uwe", opciones de desarrollo, tensión, divertido y componentes a "trocomocho" ¿qué a los más veteranos les parecerá más de lo mismo? probablemente, pero nuevamente consigue que encaje bien en la ludoteca entre sus otros títulos, gracias al giro que le aporta la mecánica "Patchwork", y el conjunto sigue estando tremendamente bien hecho con lo que consigue partidas muy divertidas y llenas de opciones. A los fanáticos del diseñador les encantará.
A modo de recomendación, si aún no te has animado con los pesos pesados de este diseñador una buena selección sería darle caña a "Le Havre", "Caverna" y este "Banquete de Odín".
Se te gastan los cartuchos pequeño Uwe, la próxima así puede que no cuele, ponte las pilas o date un descanso.

Hasta la próxima vaqueros!!

21 de febrero de 2017

GRAN AUSTRIA HOTEL (RESEÑA)


La pareja italiana más en forma del panorama lúdico volvió a dar el "Do" de pecho en 2015 con "Gran Austria Hotel". Estos italianos se están especializando en hacer eurogames muy sólidos, rejugables y con amplias posibilidades, algo que ya han demostrado con "Tzolkin" y "Los viajes de Marco Polo". En 2016 "SD GAMES" lo publicó en nuestro país, vamos a ver que esconde.



Bienvenidos al Gran Austria Hotel
El juego propone dirigir nuestro propio hotel de la forma más eficiente posible.
Nuestras tareas principales serán acondicionar las habitaciones, conseguir huéspedes, cumplir con sus exigencias gastronómicas (darles de comer) y por último alojarlos en las habitaciones previamente acondicionadas. Producto de este proceso conseguiremos enlazar combos para conseguir turnos muy provechosos.
Además deberemos preocuparnos por avanzar en el "track del Emperador" que en 3 momentos puntuales de la partida (rondas 3,5 y 7) nos podrá perjudicar sino lo hemos desarrollado lo suficiente, el típico elemento que nos apretará las tuercas continuamente pero que nos beneficiará notablemente si volcamos esfuerzos en él.


Dados y combos
"GAH" se desarrolla a lo largo de 7 rondas de juego en cada una de las cuales activaremos hasta 2 acciones, es decir tendremos 14 turnos en toda la partida para conseguir el mayor número de puntos posibles.
Al principio puede parecer que no dará tiempo de hacer demasiadas cosas, pero gracias a su versatilidad podremos ejecutar turnos espectaculares.
El sistema de juego se apoya en los dados. Hay 6 acciones diferentes entre las que el jugador elegirá una, la "potencia" de dicha acción se determina según el número de dados que haya en ella. Si por ejemplo hay 3 dados en la acción de "preparar habitaciones" podremos preparar hasta un total de 3 habitaciones en nuestro turno, al hacer esto retiramos uno de los dados mermando así la "potencia" de la acción activada.
Las acciones son sumamente sencillas de explicar y además podremos apoyarlas con una serie de acciones adicionales, que son las que realmente nos permitirán tener un amplio rango de maniobra en cada turno, como por ejemplo poder pagar una moneda para añadir un dado virtual a la acción elegida.

Cada una de las seis acciones tendrá una "potencia" diferente en cada ronda, depende de cuantos dados haya
en cada una de ellas
En el tablero central tenemos las rondas de juego, el track de Emperador, los huéspedes posibles, puntos de
victoria y 3 cartas de objetivo que varían en cada partida
Cada jugador tiene su propio hotel, en él gestionaremos a los huéspedes y prepararemos los 3 tipos
diferentes de habitaciones. Además llevaremos la contabilidad de nuestro dinero y recursos

Contratando personal
Todo gran hotel que se precie debe funcionar gracias a sus empleados, y en "Gran Austria Hotel" lo saben. Probablemente el elemento que mayor versatilidad nos aporta son las cartas de "Sirviente", los cuales nos beneficiarán con efectos de todo tipo: permanentes, de un solo uso, de final de partida y los de un uso por turno. Enfocar nuestra estrategia en "pro" de sus habilidades será muy importante para llevarnos la partida y conseguir apurar al máximo cada turno, eso sí, contratarlos no es gratis y habrá que rascarse los bolsillos para obtener sus servicios.
La cantidad de "Sirvientes" es considerable y nos ayudarán notablemente a jugar de un modo diferente en cada partida, algo que le da un toque "rejugable" muy interesante. Muy raro será tener a nuestro servicio a los mismo "sirvientes" en dos partidas.
Algo que me ha sorprendido gratamente es que hay "sirvientes" realmente potentes, pero el juego consigue un excelente equilibrio aún haciendo uso de efectos que podríamos considerar como "rotos" u "overpower". Aunque también hay que decir que en algunas partidas es frustrante ver como los "sirvientes" de nuestros rivales son más potentes que los nuestros, y habrá que sudar la gota gorda para mantenerles el pulso.

Las cartas de "huésped" y de "sirviente" son muy variadas, algo que le aporta rejugabilidad y muchas
posibilidades de enlazar acciones en un solo turno.

Entreturno infinito
Mucho se ha hablado sobre el orden de turno de este juego, y ciertamente no hay mucho que debatir, a 4 jugadores es HORRIBLE.
El sistema funciona tal que así: en sentido horario cada jugador realiza 1 turno comenzando por el jugador inicial, peeeero, al llegar el turno del último jugador se ejecuta un segundo turno comenzando por el último jugador y terminando por el que es el primer jugador. Es decir, si es una partida de 2 jugadores y eres el primero debes esperar 2 turnos a que te toque, algo soportable, pero a 4 jugadores debes esperar 6 turnos a que te vuelva a tocar… le añadimos que los turnos de cada jugador se pueden alargar medianamente gracias a los combos y el presente "ap" (el juego da pie a ello gracias a sus amplias opciones) y ya puedes ir a echarte un cafelito tranquilamente.
Por mucho que lo pienso no entiendo porqué los diseñadores no han solucionado este problema, algo que reduce la escalabilidad del juego a 2 y 3 jugadores. Sus motivos tendrían pero no consigo ver mucha luz al respecto.

Un juego bonito de Klemenz Franz
Pues sí, al fin el amigo "Klemenz" ilustra un juego que me resulta bonito y cuya maquetación está excelentemente plantada, tanto la iconografía como la colocación de los elementos no hacen más que ayudar a que la experiencia de juego sea lo más intuitiva posible, junto a "Oh my goods!" es sin duda uno de sus trabajos más redondos. Lo que no quita que siga ilustrando las caras y personajes mas "acartonaos" del panorama lúdico.
El resto de componentes es de excelente calidad, algo que ya empieza a ser un standard en todos los juegos de producción europea. Lo único que se podría reprochar es la ausencia de inserto, soy de los que no soporta que los componentes vayan dando tumbos dentro de la caja, pero bueno, un mal menor.





"Gran Austria Hotel" es un eurogame que satisfará a jugones de culo duro, probablemente entre novatos se atragante un poco, y es que su sistema de juego ofrece una amplia gama de variables en cada jugada, quizás abrume un poco a "rookies", yo no lo recomendaría.
Como venimos diciendo estamos ante un sistema de juego muy robusto y bien engranado, las acciones extra y el uso de "sirvientes" abren un abanico de posibilidades y versatilidad amplísima. Además las posibilidades de enlazar "combos" aportan una experiencia de juego muy divertida.
Otro de sus grandes aciertos es la duración, de esos juegos que en la última ronda estas suspirando por una rondita más dejan un sabor de boca estupendo. Eso sí, el mencionado entreturno lo convierte en un juego excelente a 2 jugadores, muy bueno a 3 y nada recomendable a 4 jugadores, en este rango hay otras opciones mucho mejores.

VALORACIÓN FINAL
Uno de los mejores eurogames que se han publicado en los últimos 2 años, divertido, exigente, profundo y bastante rejugable. Otro "hit" que se añade a la vitrina italiana junto a "Tzolkin" y "Los viajes de Marco Polo".


"Versátil, divertido y profundo"
"Diantres!! que entreturno más horrible"
"Poca interacción y opciones de fastidiar"

31 de enero de 2017

Dale of Merchants, First Class, Medici

Hoy tenemos una entrada plagada de juegos que me han encantado. Comerciantes y el famoso "Orient Express" son el plato del día, vamos a verlos vaquer@s!!



Publicado en 2015, el finlandés Sami Laakso debuta con este "deckbuilding" que, os adelanto, me ha parecido una pequeña joya. Tal está siendo su éxito que ya se ha publicado un "Dale of Merchant 2", el cual puede jugarse por separado o añadirse al primer título.
Los jugadores irán adquiriendo cartas del "mercado" para mejorar su mazo y permitirles ejecutar dos tipos de acciones: pasivas o inmediatas, algunas aportan interacción directa con nuestros rivales (robar cartas, darles "morralla" etc).
¿Y cual es nuestro objetivo? construir 8 almacenes antes que nuestros rivales, lo que se traduce en crear 8 lotes de cartas que deben progresas en valor. Es decir, primero hay que crear un lote de valor "1" para después poder crear el lote de valor "2". Los lotes se deben formar con cartas del mismo palo (animales) para ser válidos y se deben crear en un mismo turno, por lo que los almacenes más altos son más complicados. En cada turno podremos realizar una acción de entre tres posibles: jugar una carta, comprar una carta o por último crear un almacén.
"Dale of Merchants" es un deckbuilding con algunos detalles que lo desmarcan del resto de "congéneres". 
El más interesante es que las cartas adquiridas van directamente a nuestra mano, pero además al finalizar nuestro turno NO descartamos nuestra mano sino que robamos nuevas cartas hasta tener 5. Gracias a este pequeño detalle podríamos decir que estamos ante un "handbuilding", en donde iremos creando turno a turno una mano de cartas que nos permitirá hacer turnos muy explosivos.
La rejugabilidad también es un detalle a destacar El juego se compone de 6 minimazos, cada uno de los cuales se distingue por un "estilo" (animales)  de juego distinto, en cada partida se usan tantos minimazos como jugadores más uno, por lo que las posibilidades de cada partida van variando, si añadimos "Dale of Merchants 2" ampliaremos al doble las opciones.
Concluyendo estamos ante un deckbuilding de caja pequeña precioso en su estética y con algunos detalles que lo convierten en un juego muy interesante, dentro de lo que podríamos considerar una "mecánica" sobre-explotada "Dale of Merchants" se desmarca como un título muy a tener en cuenta. Por compararlo con alguno similar diría que se parece en algunas cosas a "El Valle de los Reyes" pero le supera en sensaciones y profundidad. Totalmente recomendado si, como nuestro shérif, crees que desde "Star Realms" no se ha hecho nada decente dentro del "deckbuilding".



Pocas semanas antes de la feria de Essen mi "idolatrada" "Hans im Glück" anunció que presentaría este juego, mi "hype" saltó por las nubes cuando me enteré del diseñador, Helmut Ohley (co-diseñador de "Russian Railroads").
Por fin pude darle un tiento, ¿qué esconde lo nuevo del "cerdo rampante"?
"First Class" es un "eurogame" de libro: gana el que haga más puntos, ofrece diversas vías de desarrollo, la duración de la partida está muy ajustada (tan solo 6 rondas que pasan volando) y la optimización será una de las claves para ganar, además en "First Class" hay un alto componente de enlazar/combar, realizando algunos turnos potentísimos. Le soltamos 5000 "trompos" a Michael Menzel y ya tenemos un juego excelente en su apartado artístico.
Los turnos son simplísimos, elegimos una de las cartas disponibles y ejecutamos su acción. Dichas acciones son muy fáciles de ejecutar, avanzar nuestro tren, colocar una carta de "vía", conseguir cartas de objetivos etc.
Todo se representa a través de cartas, desde las acciones que elegimos, desarrollar nuestras vías, crear nuestra "ruta" del tren o realizar los "set collection".
Lo divertido de este diseño es crear nuestro propio motor de "combos", con los que una simple acción de "avanzar el tren" se convierta además en una "construcción de vías", puntos y un "desarrollo". Las posibilidades de "construir" combitos son muy interesantes, y todo está apoyado en un sistema de juego sólido.
El juego incluye varios "módulos" con los que crear diferentes tipos de partidas, hasta que no le des un mínimo de 3 o 4 no verás todas propuestas o variantes que ofrece "First Class". Esto me parece un verdadero acierto, en donde falla es en el espacio que ocupa en mesa, es un pequeño monstruo..
Probablemente uno de los puntos "negros" sea su interacción, que se limita a "pisar" las acciones, según he leído hay un módulo que potencia este aspecto pero en su conjunto es un "eurogame" más tendente al "monto mi propio chiringuito" que al "tortas para todos".
En escalabilidad hay reglas que adaptan las partidas para que ese "pisoteo" siga estando presente.
Y vamos cerrando, estamos ante el hijo que saldría de mezclar mi amado "Saint Petersburg" y "Russian Railroads".
"First Class" me ha parecido uno de los títulos más redondos del último Essen. Por su duración (de la hora no pasa), por su sencillez, por sus posibilidades, por la intuitiva iconografía, por el apartado artístico, por el inserto, por el suave entreturno, y por otro sistema de juego robustísimo que nuevamente se saca de la manga mi editorial preferida. Cuando terminas una partida y te apetece echar otra es un gran síntoma.
Larga vida al cerdo rampante.



Se que me repito mucho, pero cada vez que hablo de Reiner Knizia no puedo más que reafirmarme, haciendo juegos elegantes no hay nadie mejor. "Medici", publicado en 1995, vuelve a demostrar que pasen los años que pasen pocos autores pueden mantenerle el pulso. 21 años después (se dice pronto) la reciente "Grail Games" re-edita esta joyita en una cuidada edición ilustrada por "Vincent Dutrait".
Los jugadores son mercaderes que cada ronda conseguirán un máximo de 5 mercancías a través de una sencilla mecánica de subasta, vuestro objetivo es enriqueceros como buenos mercaderes que sois. Al terminar la ronda las mercancías se utilizarán para dos cosas: ganar una mayoría que otorga dinero y subir en los tracks correspondientes de cada mercancía para nuevamente ganar dinero según la posición que ocupes. Después de 3 rondas la partida termina y gana el jugador con más dinero.
Los juegos de "Knizia" suelen compartir una cosa que en mi opinión es tremendamente difícil de conseguir, generar consecuencias muy diferentes debido a pequeñas tomas de decisiones. Esta "proeza" es lo que, en mi opinión, hace que los juegos de este diseñador sean tan buenos, pero es que además lo consigue con reglas muy simples que en cuestión de 5 minutos ya has explicado. 
"Medici" es un gran ejemplo de lo que estoy diciendo, y consigue partidas divertidas en donde conviven la interacción, la toma de decisiones y el análisis continuo de la partida. Y en ningún momento sientes que te va a "explotar la cabeza", te diviertes todo el rato y al terminar, ganes o pierdas, te apetece echarte otra.
La única pega de "Medici" es que lo ideal es jugar cuantos más mejor. Bendita "pega" vaqueros!!
Esto y solo esto es lo que consigue "Medici", y da igual que no te gusten las subastas, los eurogames o los muevecubos porque le propone al "coco" un estimulo agradable y divertido como solo este fenómeno sabe hacer.

Hasta la próxima vaqueros!!

22 de enero de 2017

LOS HUÉRFANOS DE PINCHAZUMOS (por Pinchazumos)

Hoy tenemos una nueva colaboración de nuestros "Indios", esta vez es "Pinchazumos" quien viene a hablarnos de una serie de juegos y y los motivos por los que les ha "dado puerta".
Desenfunda vaquero!!


¡Hey ya estoy por aquí otra vez! Llevaba tiempo con ganas de volver pero con todo el revuelo de Essen y que últimamente las novedades no me llaman mucho, tampoco podía escribir nada de interés para el gran público. Al final he decidido contaros los 7 juegos que me quité el mes pasado. En parte porque no suelo desprenderme de juegos tan de golpe, pero sobretodo porque no son cualquier mierda y en general están muy bien valorados. Y sin embargo, a mí no me convencieron del todo…

Por no estirarme demasiado no he querido enrollarme con la descripción y me he centrado en las cosas que no me gustan. Son todos conocidos de sobra y para quien no le suenen, el Shérif ya ha reseñado la mayoría. Así que eso, ahí van 7 supuestos juegazos que tuvieron que encontrar nuevos hogares en navidad: ¡los huérfanos de Pinchazumos!

CONCORDIA
Eurogame de libro, con su tema pegadito, su gestión de recursos, y su interacción de reojo. Unas reglas simplísimas le dan un aire muy old-school, salvo por la distintas formas de puntuar (que dependen de las cartas que vayas coleccionando). (N)Aunque las reglas son sencillas, el juego no es nada fácil de dominar porque todas las acciones tienen mucho “margen de eficiencia”, así que puedes hacer jugadas brutales, normalitas o simplemente malas. Para entendernos, no es lo mismo usar un arquitecto para construir 1 colonia, que 4. La cuestión está en cómo optimizar el efecto de cada carta para poder hacer turnos tan gordos. Obviamente no todo va a ser bueno, pero (objetivamente) me cuesta sacarle pegas al Concordia. Por decir algo, creo que puede hacerse monótono, y las formas de puntuar (aunque son más directas que en otros juegos actuales) siguen siendo un poco obtusas para mi gusto. Y sí, la portada es feísima, pero jugando no la ves. Más me jode que las cartas no tengan dibujos, principal causa (supongo) de que se considere un juego tan “seco”.

VIKINGS
Un eurogame ligerillo con cierta enjundia y una duración ajustada. Tiene un sistema de rondel curiosete que progresivamente reduce el coste de los vikingos (meeples) a conseguir. La gracia es que la rueda sólo gira cuando alguien pilla el vikingo de coste 0, pero sólo se puede coger si no hay ningún otro de su color. Así que tienes que ingeniártelas para que la rueda de las rebajas se mueva cuando a ti te interesa, y no al oponente. Y sí, hablo como si fuera un juego para 2, porque con más jugadores se pierde ese control, es mucho más difícil “trucar” la rueda para tus futuras jugadas, y para mi gusto pierde la gracia. Dado que casi nunca juego en pareja (de hecho solemos ser de 4 para arriba) hubo que buscarle otro dueño.

FEARSOME FLOORS
Juego cómico del loco peliverde y en general bien valorado por mucha gente, incluído nuestro propio Shérif. Tengo que admitir que sólo lo probamos 2 veces, pero la acogida fue lo bastante fría como para quitarme las ganas de intentarlo más. Me cuesta analizar por qué no funcionó, pero si tuviera que decir algo… creo que, aunque no es un juego predecible (a largo plazo), tampoco sorprende nunca salvo que alguien haga algo muy raro. Todas las putadas, muertes y movimientos se ven venir, incluido quien va a ganar. Por otra parte, muchos turnos se hacen insulsos, bien porque el “rebaño” de personajes entorpece en gran medida tus movimientos, o porque ese turno tu personaje está “cansado” y sólo puede avanzar 1 ó 2 casillas.


BROOM SERVICE
Antes de petarlo con 2 pesos pesados el tal Pfister se llevó el KdJ con este juego raro y original que mezcla pick-up & deliver, selección de personajes con trick-taking y push your luck. Casi nada, y la temática tampoco es muy común. El problema es que el orden de turno y en el que tú juegues tus cartas son importantísimos...y también muy impredecibles. Si te arriesgas y se alinean los astros puedes tirarte la ronda sin hacer nada, y como uses algún personaje en modo push-your-luck ni te cuento. Esto obliga a jugar siempre sobre seguro (si pretendes ganar, al menos), minimizando riesgos, cuando lo divertido sería justo lo contrario. Broom Service tiene mecánicas interesantes y permite hacer jugadas explosivas, pero constantemente tienes que echar el freno y contenerte, porque las posibilidades de que el plan salga mal son altísimas. Tampoco ayuda a reponerse de los errores, ni su duración anima a cometerlos.

COSMIC ENCOUNTER
El favorito de unos cuantos críticos conocidos. Ciencia ficción, faroleo, comidas de oreja y mucha interacción, lo tenía todo para gustarme. Y me gustó, durante mucho tiempo… pero supongo que los gustos cambian. Un juego bastante ligero, que no da para pensar mucho, y sin embargo es relativamente fácil tropezar con las reglas para un juego de su calibre. Su punto fuerte es una enorme variedad de aliens que hacen cada partida distinta ¡y sin tener que romper nada! Las constantes alianzas hacen que estés entretenido todos los turnos, aunque esto es sólo porque el resultado te afecta también a ti, y no porque puedas aprovechar los turnos ajenos para tramar grandes planes a largo plazo. El politiqueo nunca falta y es divertido de observar, pero se me hace demasiado encorsetado comparado con otros grandes del género. En fin, un juego muy lejos de ser perfecto, que aunque posiblemente siga siendo el mejor en lo suyo, por lo que sea ya no me divierte como antes.

STEAMPUNK RALLY
El que más pena me ha dado cambiar, sobretodo porque sólo lo probamos 2 veces. Un eurogame bastante llamativo, a un coste aceptable para lo que lleva (sobretodo comparado con los precios actuales), supuestamente jugable con grupos grandes y para variar, con una temática cómica, original y muy bien puesta. Llegado cierto punto tienes una máquina enorme, y la cantidad de dados y opciones es bastante desmadre. Pensar qué chismes activar, con qué dados, y en qué orden podría perfectamente pasar por las locuras de un inventor chiflado. Como pega, diría que a veces el azar de las cartas puede influir demasiado en la construcción de tu trasto. La interacción es muy unidireccional y se da mayormente durante el draft, cosa que no me va demasiado. No descarto marcarme un Clint™ con este, aunque sólo está en inglés (con el que no se llevan bien en mi grupo) y en cualquier caso no les gustó demasiado.

ROLL FOR THE GALAXY
Aclamadísimo juego de dados que en verdad no sé si es para tanto. Para mi gusto la complejidad de reglas roza lo excesivo para su duración, y tampoco es que sea un juego taaaan profundo. Desde luego tiene su chicha, pero yo casi nunca tuve sensación de tomar decisiones difíciles porque el recurso principal (los dados) se reutilizan constantemente. Me gustan los juegos con lo que (creo) llaman coste de oportunidad: si eliges hacer una cosa, ya no podrás hacer la otra. Y aquí esto sólo se da en las losetas, porque con los dados lo que no hagas un turno, lo harás al siguiente. Interacción divertida pero muy impersonal también. Total que por lo que cuesta, es fácil encontrar juegos más completos… o igual no, porque últimamente los precios se están yendo de madre. ¡Ay!

15 de enero de 2017

Not Alone, Railroad Revolution, Océanos

Comenzamos 2017 con un montón de partidas y a juegos de última hornada. Nos perdemos en un peligroso planeta, dirigimos una empresa ferroviaria y nos adentramos en las profundidades del océano. Desenfunda vaquero!!



Hace unos meses se coló en el puesto nº 1 del "Hotness" de boardgamegeek un juego desconocido por todos, Not Alone. Para el que no lo sepa el “hotness” refleja los juegos sobre los que mas información buscan los miles de usuarios de la “biblia lúdica” boardgamegeek.
Rapidamente afloró un "efecto dominó" con el que "Not Alone" empezó a publicarse en multitud de países, entre ellos España (de mano de GDM).
"Not Alone" propone un juego “asimétrico” en donde un jugador tomara el papel de “ente alienígena” que intenta dar caza al resto de jugadores, las “presas”. Los jugadores se han perdido en un planeta alienígena y deben sobrevivir hasta que la nave de rescate llegue, el jugador “alienígena” juega de forma diferente a las “presas”. Inicialmente la propuesta pinta muy bien y las ilustraciones son  bastante chulas.
Una vez metidos en faena, debo adelantar, me he llevado una pequeña decepción. ¿Este es el juego que tanto revuelo y "hype" ha levantado? Picueto me quedo vaqueros.
El juego es muy sencillo, cada “bando” debe hacer avanzar un marcador hasta la casilla que les da la victoria (es una carrera). En cada ronda los jugadores eligen una carta de su mano en secreto que indicara a que “localización” van a ir (hay 10 localizaciones posibles), seguidamente el “jugador alien” señala una de las localizaciones, si atrapa a algún jugador o a varios, su marcador avanzara las casillas correspondientes, las “presas”a las que no atrape activarán el efecto de la localización correspondiente. Luego hay algunas cartas que pueden hacer pillerías y meten una dosis de caos (no lo menciono como algo negativo).
Lo primero que me dejó roto al terminar de jugar fue el poco factor “cooperativo” que tiene, y siendo un “todos contra uno” me parece una carencia grave. Algunos me diréis que los jugadores pueden hablar entre ellos, pero si el “enemigo” esta escuchando todo esto se convierte en un derroche de “faroleos” e interpretaciones bastante azarosas por parte de las “presas”, quizás con muchas partidas y el mismo grupo de juego se puede conseguir algo de cooperación, pero siendo un jueguecito que sacar de vez en cuando a mesa es un sobreesfuerzo que le hace daño en las primeras tomas de contacto. Sentí una constante sensación de estar jugando solo.
Aclaro que no estoy diciendo que sea un juego malo, pero a los que el hype os haga esperar un gran juego asimétrico, con buenas dosis de "ccoperación" bajaros de la parra y asumid que os encontrareis un jueguecito entretenido, rápido, con buena dosis de caos y cuya principal virtud es que se puede jugar de dos formas diferentes. Para mí es un juego muy prescindible.
Como diría Obelix “estos geeks se han vuelto locos”.



Y de una decepción pasamos a una sorpresita. Hay que ver lo malo que es el hype xdxd.
El ultimo diseño de “Whats your game” es probablemente de los títulos que mas me han gustado de cuantos han publicado. Gran parte de la culpa la tienen unas reglas mas asequibles de lo que nos tienen acostumbrados, podríamos decir que en este aspecto se acerca mucho a su hermano de editorial "Signorie". Carga de reglas de peso medio, gran posibilidad de combos y un desarrollo de juego que supone un estupendo reto de optimización y planificación. Como dije en mitad de la partida “es un Hans im gluck camuflado de Whats your game”. No entiendo a los aficionados que lo están “tachando” de simple y poco interesante.
Los jugadores crean conexiones ferroviarias a lo largo de norteamérica mientras cumplen objetivos y gestionan a sus trabajadores, sin duda alguna la estrella de este diseño es esta gestión de trabajadores, elegante y engranada a la perfección.
El desarrollo es simple, colocas un trabajador y activas la acción (de 4 posibles), nada nuevo hasta aquí. Lo que pasa que los “workers” son de colores y según su color activaran dicha acción con un bonus distinto, bien la cosa se va haciendo mas fresquita. Pero además los trabajadores son un recurso en sí, por lo que hay que gastarlos para cumplir objetivos. Fruto de esto es una preocupación por adquirir nuevos trabajadores y del color necesario para dos cosas: activar los bonus que se adapten a nuestra estrategia y para canjearlos en las misiones que tengamos activas.
El global del juego nos tendrá continuamente dándole al coco para maximizar cada turno, y es que hay varios elementos que resaltan por su escasez, entre ellos el dinero, pilar de nuestras acciones mas importantes.
Otro punto positivo del juego es la velocidad de las partidas y el entreturno, ciertamente en ocasiones aflora el temido “ap”, pero no es lo mas común.
Como contra estamos ante un juego con poquita interacción, limitada principalmente a bonus otorgados al primer jugador que construye en las diferentes zonas del tablero. Además no parece un diseño que escale bien, siendo a 3 y sobre todo 4 jugadores donde dará los mejores resultados.
Concluyendo “Railroad revolution” es un estupendo eurogame de gestión, planificación, combos y optimización que combina de una forma muy elegante todos sus elementos creando una de las “maquinarias” mejor engrasadas de la editorial “WYG”.
Si el camino a seguir por la editorial es este por aquí tendrán un nuevo seguidor, en contra de los diseños sobrecomplicados como Madeira o Zanghuo.



De todos es sabido que en cuanto a componentes y estilo gráfico los franceses no tienen rival, y este "Océanos" de “Iello” no es solo eso, sino que destaca como uno de los juegos familiares mas bonitos que he visto nunca. Se vende el solito.
Los jugadores se meten en un alocado submarino y se adentran en las profundidades del océano para capturar todo tipo de peces, encontrar tesoros, preciosos arrecifes de coral, mejoras para su submarino y evitar al peligroso kraken (una sencilla penalización de puntos).
Al finalizar 3 rondas de juego se otorgan los puntos por los diferentes elementos mencionados, como no, ganara el jugador con mas puntos.
"Océanos" es un juego plagado de cualidades que lo convertirán en uno de los preferidos en el ámbito familiar. Para empezar es precioso, la mecánica es sencilla además de dinámica pero con su dosis de toma de decisiones, prácticamente juegan todos al unísono y el entreturno apenas existe. La duración de la partida esta muy ajustada y una cosa que me ha gustado mucho, el factor azar se ha reducido de una forma sencilla y efectiva. Ademas aunque es un poco multisolitario tenemos que vigilar a nuestros rivales para no pasarles cartas que les vengan “al pelo”.
El conjunto de “Océanos” es redondo, y como vengo diciendo es un “hit” del juego en familia y jugadores esporádicos, además demuestra lo importante que es el acabado artístico de un juego, algo imprescindible (y cada vez mas) para potenciar la experiencia de juego.
Logicamente entre jugones y eurogamers curtidos no tiene cabida.

Hasta la próxima vaqueros!!
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