17 de abril de 2017

¡Cobardes!, Seafall, Arboretum

Esta semana toca al fin comentar cositas sobre Seafall que ya llevamos bastantes partidas y sorprendentemente hablaremos de juegos para 2 jugadores, algo que cada vez practico más a menudo. Desenfunda vaquero!!




INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.



Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.



Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.

Hasta la próxima vaqueros!!

30 de marzo de 2017

BETWEEN TWO CITIES (RESEÑA)



Una de las últimas novedades publicadas por SD GAMES viene directamente de la cada vez más conocida Stonemaier Games (editorial de "Scythe", "Viticulture" y "Euphoria"). "Between two cities" nos propone un "constructor de ciudades" muy sencillo y bastante original en su propuesta. Vamos a ver de qué trata.


Entre dos ciudades
La propuesta de juego es sumamente sencilla y bastante peculiar.
Los jugadores construirán ciudades colocando losetas de edificios y siguiendo una limitación, todas las ciudades tendrán una estructura de 4 x 4 losetas.
Además construiremos en concreto 2 ciudades, una de ellas junto a nuestro vecino de la izquierda y la otra con nuestro "compi" de la derecha.
Cuando las ciudades se compongan de 16 losetas la partida finaliza y se procede al recuento de puntos.

Cada jugador construye una ciudad con sus vecinos, en la parte trasera de la caja se ilustra de forma muy
clara como "acondicionar" la mesa para el juego

Todas las ciudades deben ceñirse a la estructura de 4x4 de alto y ancho, nunca pueden romper esta regla

Construyendo codo con codo
La mecánica es muy simple y bastante acertada en mi opinión pues consigue que el entreturno durante toda la partida sea prácticamente nulo.
Los jugadores comienzan con un "pull" de 7 losetas, cada loseta representa uno de los 6 edificios disponibles que hay: comercios, parques, oficinas, fábricas, casas y ocio.
De forma conjunta todos los jugadores escogen 2 de las losetas que tienen en mano, las sitúan boca abajo y pasan las restantes a su vecino.
Cuando todos hemos realizado esto, volteamos las losetas y elegimos una para situarla en la ciudad de la derecha y otra para construir la de la izquierda.
Esto genera que debamos ver las losetas de nuestros vecinos y comentar cuales son más adecuadas para cada ciudad. Es importante aclarar que cada edificio puntúa de una forma distinta.
En el siguiente turno cogemos las losetas que nos pasó nuestro vecino y ejecutamos el mismo procedimiento. Después de 3 turnos solo quedará una loseta que pasar, esto indica el fin de ronda.

Aquí vemos todos los tipos de edificio que hay, en su parte inferior indican su forma de puntuar.
Una vez explicados la iconografía es muy intuitiva.
Cada jugador empieza con 7 losetas, elige 2 y pasa el resto a su vecino. Fácil y rápido.
Cada jugador cuenta con una carta de ayuda con la puntuación de cada edificio.

Ronda 2, se complica la construcción
En la segunda ronda se procede de forma distinta. En lugar de coger 7 losetas, los jugadores cogen 3 losetas DOBLES, que se componen de 2 edificios.
Los jugadores eligen 2 de estas losetas y la restante la retiran del juego, ahora se vuelve a proceder a la colocación de las losetas en nuestras ciudades, pero estas losetas dobles resultan un poco más complicadas de colocar, sobre todo debido a la norma de no poder exceder el 4x4 de ancho y alto de la ciudad.

Las losetas dobles nos complican un poco la construcción, es importante ponerse de acuerdo con nuestros vecinos,

La ciudad más eficiente
En la tercera ronda se procede al igual que en la primera, cogemos 7 losetas y las vamos pasando.
Bien, al finalizar esta ronda la partida se da por concluida ya que cada ciudad estará compuesta por 16 losetas.
Se contabilizan los puntos que suma cada ciudad en el track de puntos pertinente, para ello se recuentan los puntos que aporta cada tipo de edificio (que sino es un poco lioso con tanta ciudad).
¿Y quién gana? como habrás intuido al final de la partida cada jugador tendrá 2 ciudades construidas, la de la izquierda y la de la derecha. Nuestra puntuación final será la aportada por nuestra ciudad con menos puntos. Ejemplo: ciudad derecha - 72 pvs, ciudad izquierda - 58. La puntuación de este jugador es de 58 puntos.
Si hubiese un empate entre varios jugadores se tiene en cuenta la segunda ciudad, es decir la que más puntos nos aporta.

En el centro de la mesa se coloca el track de puntuación, pero no es hasta el final de la partida cuando lo utilizamos.

Made in Stonemaier
En cuanto a componentes estamos ante un juego de losetas y unos cuantos marcadores de puntuación. Las losetas son de un grosor estupendo y los marcadores emulan diferentes tipos de edificios, las pirámides, torre eiffel etc, en la versión en castellano tenemos la sagrada familia, un detalle bastante chulo.
El arte es sencillo y la iconografía muy intuitiva.
En general es un juego cuidado y bonito en mesa, algo a lo que nos tienen acostumbrados los chicos de "Stonemaier games".
Me gustaría destacar el tamaño de la caja, del corte de "Topoum", esto es finita y cuadrada. Las cajas que ahorran espacio son algo que siempre agradezco.




"Between two cities" tiene un publico objetivo muy claro, jugadores esporádicos y ámbito familiar. Esto se nota en las mecánicas principales.
El entreturno y su duración son probablemente sus mayores virtudes. Durante la partida no tienes que esperar absolutamente a nadie, a no ser que dos jugadores estén intentando calcular todas las posibilidades, pero si buscáis gran profundidad estratégica os vais a llevar un "chasco".
Una vez explicado el juego las partidas no exceden los 25 minutos, sin importar el número de jugadores, tardareis prácticamente lo mismo en una partida de 3 que de 7 jugadores, y esto en mi opinión lo convierten en un título muy atractivo respecto a su público objetivo.
En cuanto a interacción estamos ante un juego en el que lo único que puedes hacer para fastidiar un poco es quedarte con losetas que le vienen bien a tu vecino, pero es que resulta que con él compartes la construcción de una ciudad, por lo que diría que no existe "puteo" alguno.
En general es un juego muy amable y que te mantiene entretenido y conversando con tus vecinos en todo momento, el hecho de que las partidas se ventilen en un abrir y cerrar de ojos lo convierten en un firme candidato a salir mucho a mesa. Eso sí, no le busques "peras al olmo" a un juego con tan solo 6 tipos de edificios distintos que puntúan de una forma muy básica, de rejugabilidad y factor estratégico anda muy escaso.
Para terminar, el juego incluye un modo solitario que no he probado, así que mis disculpas a todos esos amantes del "forever alone", pero no es algo que vaya conmigo. Comentar que el juego incluye un mazo de cartas que actúa como una "IA" (modo "Automa").

VALORACIÓN FINAL
"City building" de corte familiar, sencillo y muy acertado en la duración y el entreturno.


"Rápido y muy ameno"

"Pocas opciones estratégicas"
"Interacción nula" 

27 de febrero de 2017

T.I.M.E Stories, El Banquete de Odín

Esta semana nos convertimos en "agentes del tiempo" y tomamos el mando de un clan vikingo, preparaos que hoy tenemos dos pesos pesados, desenfunda!!



¿No se dice últimamente que el sector se ha estancado en originalidad y frescura? pues aquí está "TS" para callar todas esas bocas.
Mucho se habla de este juego desde su publicación (2015) e innumerables son los premios y nominaciones en los que se ha incluido.
"TS" propone un concepto de juego único e innovador pero que a la vez ha "arqueado las cejas" de más de uno: "¿un juego que a las 4 partidas se termina? ¿que me estás container?".
Así es vaqueros, el juego nos presenta una historia al más puro estilo "aventura gráfica", en donde hay que investigar habitaciones, encontrar objetos para abrir puertas secretas, hablar con personajes etc etc, cuyo misterio deberemos resolver lo antes posible, y es que somos una especie de "agentes del tiempo" en cuyas incursiones tendremos un tiempo limitado para resolver el "caso". Si se nos acaba el tiempo se termina la partida y habrá que empezar de nuevo, pero claro ya tendremos resuelto parte de los misterios, por lo que en nuestra nueva "incursión temporal" iremos a otras localizaciones para ir atando cabos. De este modo llegaremos a una partida en la que iremos a tiro hecho resolviendo todo el misterio dentro del tiempo límite.
El juego nos ofrece unas 4-5 partidas aproximadamente, depende de lo rápidos que seáis o si queréis desgranar toda la historia, después no tendrá mucho sentido volver a jugarlo pues ya conoceremos todo el "pastel". 
Peeeeero el juego ya cuenta con unas 4 historias nuevas (y las que vendrán) con las que aprovechar el juego base, a 25 pavos cada una, es decir expansiones. A lo que no tardan en surgir los "vaya estafa!!", "yo no me gasto ese dineral en un juego finito", "a donde está llegando esto", "nos toman el pelo" bla, bla, bla. No pasa nada, no lo juguéis, vosotros os lo perdéis.
"T.I.M.E STORIES" no es un juego al uso, es algo muy especial, diferente, el que lo vea como un "sacacuartos" debería de cambiar el enfoque porque este concepto de juego no se puede concebir de otra forma, olvida todo lo concibes como juego de mesa con "TS". Yo diría que es algo así como un "reproductor de historias", compras tu historia, la disfrutas, la desgranas, la terminas y a por otra. Y probablemente con el tiempo vuelvas a revisitarlas como si de un libro, película o videojuego se tratase.
Personalmente es una experiencia de juego que me ha cautivado, no he jugado a nada igual, el sistema de juego está muy bien pensado, y algo que en su concepto podría parecer complejo lo han convertido en algo sencillo e intuitivo, y no solo eso, este "constructor de historias" tiene un potencial enorme cuyo desarrollo iremos viendo en futuras expansiones, las posibilidades son infinitas, tantas como la imaginación pueda concebir.
Para terminar una pequeña reflexión: igual que "Dominion" en su día abrió las puertas del "deckbuilding", "TS" ha abierto el melón en cuanto a juegos temáticos se refiere, "ameritrashers" y plastiqueros id frotandoos las manos.



"Se acerca el invierno" decían los Starks, pues algo así se puede aplicar a los juegos de mesa pero con el bueno de Uwe Rosenberg.
En 2016, fiel a su cita de "tochojuegos" cada 2-3 años, nos trajo este "Banquete de Odín", y sí, es más grande y pesa más que "Caverna", ¿que será lo próximo?.
Esta vez la cosa va de vikingos, habrá que alimentarlos, saquear islas, conquistarlas, cazar, construir barcos y elaborar todo tipo de materiales. Las opciones son muy amplias y en el centro de la mesa tendremos a nuestra disposición la mareante cifra de más de 60 acciones diferentes. Probablemente sea el "Uwe" que más vértigo provoca al principio, por lo menos yo en la primera partida perdí un par de neuronas con tanta acción, lo bueno es que una vez localizadas casi todas son variantes de otras.
Como viene siendo habitual estas acciones las activamos a través de la "colocación de trabajadores", en las acciones más potentes habrá que situar más vikingos. Colocas vikingos, activas la acción y le toca al siguiente jugador, al final de la ronda habrá que alimentar a nuestros vikingos (en algunas rondas).
Bien, hasta aquí nada nuevo, puro "Agrícola", ya hay que ir tirándote de las orejas que estas "pesaete". La novedad viene dada por la mecánica "puzzle" que ha heredado de su otro título "Patchwork", y que sinceramente, es lo que salva a este "Uwe" de la "tomadura de pelo".
Los jugadores deberán cubrir toda la extensión posible de su tablero personal situando los materiales producidos y fabricados durante la partida, estos elementos tienen diversas formas y si nos dejamos huecos sin tapar nos restarán puntos al final de la partida.
Tan solo este detalle confiere al "Banquete de Odín" un "regustillo" diferente a sus hermanos ("Agrícola", "Caverna", "Le Havre" etc), por lo que solo podemos tacharlo de "más de los mismo" debido a su "colocación de trabajadores" y la típica gestión de recursos como la madera y la piedra, lo demás le confiere personalidad propia. Tapar el tablero o tableros (podemos conseguir más) nos tendrá en tensión toda la partida y habrá que conseguir una buena cadena de producción para mejorar nuestros recursos conseguidos y así convertirlos en "piezas" cada vez más grandes que tapen la mayor cantidad de huecos negativos de nuestros tableros.
Por otro lado tiene lo que se le pide a un "Uwe", el reto es divertido y te da igual lo que dure la partida, se disfrutan de "pe" a "pa".
El "setup" sigue siendo uno de los escollos de los juegos de "Uwe" y ocupa un espacio en mesa "brutal".
Concluyendo, "EBDO" es otro juego bien parido con todo lo que se le pide a un "made in Uwe", opciones de desarrollo, tensión, divertido y componentes a "trocomocho" ¿qué a los más veteranos les parecerá más de lo mismo? probablemente, pero nuevamente consigue que encaje bien en la ludoteca entre sus otros títulos, gracias al giro que le aporta la mecánica "Patchwork", y el conjunto sigue estando tremendamente bien hecho con lo que consigue partidas muy divertidas y llenas de opciones. A los fanáticos del diseñador les encantará.
A modo de recomendación, si aún no te has animado con los pesos pesados de este diseñador una buena selección sería darle caña a "Le Havre", "Caverna" y este "Banquete de Odín".
Se te gastan los cartuchos pequeño Uwe, la próxima así puede que no cuele, ponte las pilas o date un descanso.

Hasta la próxima vaqueros!!

21 de febrero de 2017

GRAN AUSTRIA HOTEL (RESEÑA)


La pareja italiana más en forma del panorama lúdico volvió a dar el "Do" de pecho en 2015 con "Gran Austria Hotel". Estos italianos se están especializando en hacer eurogames muy sólidos, rejugables y con amplias posibilidades, algo que ya han demostrado con "Tzolkin" y "Los viajes de Marco Polo". En 2016 "SD GAMES" lo publicó en nuestro país, vamos a ver que esconde.



Bienvenidos al Gran Austria Hotel
El juego propone dirigir nuestro propio hotel de la forma más eficiente posible.
Nuestras tareas principales serán acondicionar las habitaciones, conseguir huéspedes, cumplir con sus exigencias gastronómicas (darles de comer) y por último alojarlos en las habitaciones previamente acondicionadas. Producto de este proceso conseguiremos enlazar combos para conseguir turnos muy provechosos.
Además deberemos preocuparnos por avanzar en el "track del Emperador" que en 3 momentos puntuales de la partida (rondas 3,5 y 7) nos podrá perjudicar sino lo hemos desarrollado lo suficiente, el típico elemento que nos apretará las tuercas continuamente pero que nos beneficiará notablemente si volcamos esfuerzos en él.


Dados y combos
"GAH" se desarrolla a lo largo de 7 rondas de juego en cada una de las cuales activaremos hasta 2 acciones, es decir tendremos 14 turnos en toda la partida para conseguir el mayor número de puntos posibles.
Al principio puede parecer que no dará tiempo de hacer demasiadas cosas, pero gracias a su versatilidad podremos ejecutar turnos espectaculares.
El sistema de juego se apoya en los dados. Hay 6 acciones diferentes entre las que el jugador elegirá una, la "potencia" de dicha acción se determina según el número de dados que haya en ella. Si por ejemplo hay 3 dados en la acción de "preparar habitaciones" podremos preparar hasta un total de 3 habitaciones en nuestro turno, al hacer esto retiramos uno de los dados mermando así la "potencia" de la acción activada.
Las acciones son sumamente sencillas de explicar y además podremos apoyarlas con una serie de acciones adicionales, que son las que realmente nos permitirán tener un amplio rango de maniobra en cada turno, como por ejemplo poder pagar una moneda para añadir un dado virtual a la acción elegida.

Cada una de las seis acciones tendrá una "potencia" diferente en cada ronda, depende de cuantos dados haya
en cada una de ellas
En el tablero central tenemos las rondas de juego, el track de Emperador, los huéspedes posibles, puntos de
victoria y 3 cartas de objetivo que varían en cada partida
Cada jugador tiene su propio hotel, en él gestionaremos a los huéspedes y prepararemos los 3 tipos
diferentes de habitaciones. Además llevaremos la contabilidad de nuestro dinero y recursos

Contratando personal
Todo gran hotel que se precie debe funcionar gracias a sus empleados, y en "Gran Austria Hotel" lo saben. Probablemente el elemento que mayor versatilidad nos aporta son las cartas de "Sirviente", los cuales nos beneficiarán con efectos de todo tipo: permanentes, de un solo uso, de final de partida y los de un uso por turno. Enfocar nuestra estrategia en "pro" de sus habilidades será muy importante para llevarnos la partida y conseguir apurar al máximo cada turno, eso sí, contratarlos no es gratis y habrá que rascarse los bolsillos para obtener sus servicios.
La cantidad de "Sirvientes" es considerable y nos ayudarán notablemente a jugar de un modo diferente en cada partida, algo que le da un toque "rejugable" muy interesante. Muy raro será tener a nuestro servicio a los mismo "sirvientes" en dos partidas.
Algo que me ha sorprendido gratamente es que hay "sirvientes" realmente potentes, pero el juego consigue un excelente equilibrio aún haciendo uso de efectos que podríamos considerar como "rotos" u "overpower". Aunque también hay que decir que en algunas partidas es frustrante ver como los "sirvientes" de nuestros rivales son más potentes que los nuestros, y habrá que sudar la gota gorda para mantenerles el pulso.

Las cartas de "huésped" y de "sirviente" son muy variadas, algo que le aporta rejugabilidad y muchas
posibilidades de enlazar acciones en un solo turno.

Entreturno infinito
Mucho se ha hablado sobre el orden de turno de este juego, y ciertamente no hay mucho que debatir, a 4 jugadores es HORRIBLE.
El sistema funciona tal que así: en sentido horario cada jugador realiza 1 turno comenzando por el jugador inicial, peeeero, al llegar el turno del último jugador se ejecuta un segundo turno comenzando por el último jugador y terminando por el que es el primer jugador. Es decir, si es una partida de 2 jugadores y eres el primero debes esperar 2 turnos a que te toque, algo soportable, pero a 4 jugadores debes esperar 6 turnos a que te vuelva a tocar… le añadimos que los turnos de cada jugador se pueden alargar medianamente gracias a los combos y el presente "ap" (el juego da pie a ello gracias a sus amplias opciones) y ya puedes ir a echarte un cafelito tranquilamente.
Por mucho que lo pienso no entiendo porqué los diseñadores no han solucionado este problema, algo que reduce la escalabilidad del juego a 2 y 3 jugadores. Sus motivos tendrían pero no consigo ver mucha luz al respecto.

Un juego bonito de Klemenz Franz
Pues sí, al fin el amigo "Klemenz" ilustra un juego que me resulta bonito y cuya maquetación está excelentemente plantada, tanto la iconografía como la colocación de los elementos no hacen más que ayudar a que la experiencia de juego sea lo más intuitiva posible, junto a "Oh my goods!" es sin duda uno de sus trabajos más redondos. Lo que no quita que siga ilustrando las caras y personajes mas "acartonaos" del panorama lúdico.
El resto de componentes es de excelente calidad, algo que ya empieza a ser un standard en todos los juegos de producción europea. Lo único que se podría reprochar es la ausencia de inserto, soy de los que no soporta que los componentes vayan dando tumbos dentro de la caja, pero bueno, un mal menor.





"Gran Austria Hotel" es un eurogame que satisfará a jugones de culo duro, probablemente entre novatos se atragante un poco, y es que su sistema de juego ofrece una amplia gama de variables en cada jugada, quizás abrume un poco a "rookies", yo no lo recomendaría.
Como venimos diciendo estamos ante un sistema de juego muy robusto y bien engranado, las acciones extra y el uso de "sirvientes" abren un abanico de posibilidades y versatilidad amplísima. Además las posibilidades de enlazar "combos" aportan una experiencia de juego muy divertida.
Otro de sus grandes aciertos es la duración, de esos juegos que en la última ronda estas suspirando por una rondita más dejan un sabor de boca estupendo. Eso sí, el mencionado entreturno lo convierte en un juego excelente a 2 jugadores, muy bueno a 3 y nada recomendable a 4 jugadores, en este rango hay otras opciones mucho mejores.

VALORACIÓN FINAL
Uno de los mejores eurogames que se han publicado en los últimos 2 años, divertido, exigente, profundo y bastante rejugable. Otro "hit" que se añade a la vitrina italiana junto a "Tzolkin" y "Los viajes de Marco Polo".


"Versátil, divertido y profundo"
"Diantres!! que entreturno más horrible"
"Poca interacción y opciones de fastidiar"

31 de enero de 2017

Dale of Merchants, First Class, Medici

Hoy tenemos una entrada plagada de juegos que me han encantado. Comerciantes y el famoso "Orient Express" son el plato del día, vamos a verlos vaquer@s!!



Publicado en 2015, el finlandés Sami Laakso debuta con este "deckbuilding" que, os adelanto, me ha parecido una pequeña joya. Tal está siendo su éxito que ya se ha publicado un "Dale of Merchant 2", el cual puede jugarse por separado o añadirse al primer título.
Los jugadores irán adquiriendo cartas del "mercado" para mejorar su mazo y permitirles ejecutar dos tipos de acciones: pasivas o inmediatas, algunas aportan interacción directa con nuestros rivales (robar cartas, darles "morralla" etc).
¿Y cual es nuestro objetivo? construir 8 almacenes antes que nuestros rivales, lo que se traduce en crear 8 lotes de cartas que deben progresas en valor. Es decir, primero hay que crear un lote de valor "1" para después poder crear el lote de valor "2". Los lotes se deben formar con cartas del mismo palo (animales) para ser válidos y se deben crear en un mismo turno, por lo que los almacenes más altos son más complicados. En cada turno podremos realizar una acción de entre tres posibles: jugar una carta, comprar una carta o por último crear un almacén.
"Dale of Merchants" es un deckbuilding con algunos detalles que lo desmarcan del resto de "congéneres". 
El más interesante es que las cartas adquiridas van directamente a nuestra mano, pero además al finalizar nuestro turno NO descartamos nuestra mano sino que robamos nuevas cartas hasta tener 5. Gracias a este pequeño detalle podríamos decir que estamos ante un "handbuilding", en donde iremos creando turno a turno una mano de cartas que nos permitirá hacer turnos muy explosivos.
La rejugabilidad también es un detalle a destacar El juego se compone de 6 minimazos, cada uno de los cuales se distingue por un "estilo" (animales)  de juego distinto, en cada partida se usan tantos minimazos como jugadores más uno, por lo que las posibilidades de cada partida van variando, si añadimos "Dale of Merchants 2" ampliaremos al doble las opciones.
Concluyendo estamos ante un deckbuilding de caja pequeña precioso en su estética y con algunos detalles que lo convierten en un juego muy interesante, dentro de lo que podríamos considerar una "mecánica" sobre-explotada "Dale of Merchants" se desmarca como un título muy a tener en cuenta. Por compararlo con alguno similar diría que se parece en algunas cosas a "El Valle de los Reyes" pero le supera en sensaciones y profundidad. Totalmente recomendado si, como nuestro shérif, crees que desde "Star Realms" no se ha hecho nada decente dentro del "deckbuilding".



Pocas semanas antes de la feria de Essen mi "idolatrada" "Hans im Glück" anunció que presentaría este juego, mi "hype" saltó por las nubes cuando me enteré del diseñador, Helmut Ohley (co-diseñador de "Russian Railroads").
Por fin pude darle un tiento, ¿qué esconde lo nuevo del "cerdo rampante"?
"First Class" es un "eurogame" de libro: gana el que haga más puntos, ofrece diversas vías de desarrollo, la duración de la partida está muy ajustada (tan solo 6 rondas que pasan volando) y la optimización será una de las claves para ganar, además en "First Class" hay un alto componente de enlazar/combar, realizando algunos turnos potentísimos. Le soltamos 5000 "trompos" a Michael Menzel y ya tenemos un juego excelente en su apartado artístico.
Los turnos son simplísimos, elegimos una de las cartas disponibles y ejecutamos su acción. Dichas acciones son muy fáciles de ejecutar, avanzar nuestro tren, colocar una carta de "vía", conseguir cartas de objetivos etc.
Todo se representa a través de cartas, desde las acciones que elegimos, desarrollar nuestras vías, crear nuestra "ruta" del tren o realizar los "set collection".
Lo divertido de este diseño es crear nuestro propio motor de "combos", con los que una simple acción de "avanzar el tren" se convierta además en una "construcción de vías", puntos y un "desarrollo". Las posibilidades de "construir" combitos son muy interesantes, y todo está apoyado en un sistema de juego sólido.
El juego incluye varios "módulos" con los que crear diferentes tipos de partidas, hasta que no le des un mínimo de 3 o 4 no verás todas propuestas o variantes que ofrece "First Class". Esto me parece un verdadero acierto, en donde falla es en el espacio que ocupa en mesa, es un pequeño monstruo..
Probablemente uno de los puntos "negros" sea su interacción, que se limita a "pisar" las acciones, según he leído hay un módulo que potencia este aspecto pero en su conjunto es un "eurogame" más tendente al "monto mi propio chiringuito" que al "tortas para todos".
En escalabilidad hay reglas que adaptan las partidas para que ese "pisoteo" siga estando presente.
Y vamos cerrando, estamos ante el hijo que saldría de mezclar mi amado "Saint Petersburg" y "Russian Railroads".
"First Class" me ha parecido uno de los títulos más redondos del último Essen. Por su duración (de la hora no pasa), por su sencillez, por sus posibilidades, por la intuitiva iconografía, por el apartado artístico, por el inserto, por el suave entreturno, y por otro sistema de juego robustísimo que nuevamente se saca de la manga mi editorial preferida. Cuando terminas una partida y te apetece echar otra es un gran síntoma.
Larga vida al cerdo rampante.



Se que me repito mucho, pero cada vez que hablo de Reiner Knizia no puedo más que reafirmarme, haciendo juegos elegantes no hay nadie mejor. "Medici", publicado en 1995, vuelve a demostrar que pasen los años que pasen pocos autores pueden mantenerle el pulso. 21 años después (se dice pronto) la reciente "Grail Games" re-edita esta joyita en una cuidada edición ilustrada por "Vincent Dutrait".
Los jugadores son mercaderes que cada ronda conseguirán un máximo de 5 mercancías a través de una sencilla mecánica de subasta, vuestro objetivo es enriqueceros como buenos mercaderes que sois. Al terminar la ronda las mercancías se utilizarán para dos cosas: ganar una mayoría que otorga dinero y subir en los tracks correspondientes de cada mercancía para nuevamente ganar dinero según la posición que ocupes. Después de 3 rondas la partida termina y gana el jugador con más dinero.
Los juegos de "Knizia" suelen compartir una cosa que en mi opinión es tremendamente difícil de conseguir, generar consecuencias muy diferentes debido a pequeñas tomas de decisiones. Esta "proeza" es lo que, en mi opinión, hace que los juegos de este diseñador sean tan buenos, pero es que además lo consigue con reglas muy simples que en cuestión de 5 minutos ya has explicado. 
"Medici" es un gran ejemplo de lo que estoy diciendo, y consigue partidas divertidas en donde conviven la interacción, la toma de decisiones y el análisis continuo de la partida. Y en ningún momento sientes que te va a "explotar la cabeza", te diviertes todo el rato y al terminar, ganes o pierdas, te apetece echarte otra.
La única pega de "Medici" es que lo ideal es jugar cuantos más mejor. Bendita "pega" vaqueros!!
Esto y solo esto es lo que consigue "Medici", y da igual que no te gusten las subastas, los eurogames o los muevecubos porque le propone al "coco" un estimulo agradable y divertido como solo este fenómeno sabe hacer.

Hasta la próxima vaqueros!!
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