12 de septiembre de 2017

Massive Darkness, Onitama, Terraforming Mars (en solitario)

Plástico a raudales, artes marciales y la terraformación de marte en solitario son el plato de hoy, desenfunda vaquero!!



Después de un año me llegó este mamotreto cargado de plástico hasta las orejas.
Los que me conocen saben que no me gustan estos juegos, pero cada equis tiempo vuelvo a darle una oportunidad al género ameritrash, quien sabe, algún día harán uno que me guste. MD me hypeó al máximo en su campaña de crowfunding y caí en sus garras.
Estamos ante un "dungeoncrawler" de libro pasado por el filtro de la franquicia "Zombicide". Esto es, reglas sencillas y asequibles para este tipo de juegos, factor cooperativo y minis que quitan el hipo. Todo ello con el objetivo de hacer un "mata-mata".
Cada jugador elige un héroe y una hoja de clase. El héroe tiene un par de habilidades propias y la clase nos ofrece un árbol de habilidades divididas en 5 niveles. Para alcanzar el nivel 2 de (por ejemplo) "Mamporrazo", deberemos de haber conseguido el nivel 1 de "Mamporrazo". Simple y efectivo.
Me gustaría resaltar que lo que más me ha gustado de MD es que este sistema de clases transmite muy bien la especialización de cada jugador, esto lo han clavado.
En cuanto a la jugabilidad es bastante sencillito, tenemos 3 puntos de acción en nuestro turno para ejecutar: movimiento, ataques, cambio de equipamiento y una cosa horrible (a mi parecer) que es la transmutación.
Tiene dos modos de juego:
Modo normal: quedamos en casa, sacamos el MD, echamos una partida y ·"santaspascuas".
Modo Campaña: el mismo grupo de juego queda para jugar en orden los 10 escenarios propuestos en el manual. Se sube de nivel, se consigue equipo cada vez más fuerte y la dificultad aumenta en consecuencia.
Le dí caña a los dos modos de juego y la conclusión es que el modo campaña es un pastiche mal desarrollado, ya que implementa el mismo sistema de niveles que el modo normal, y eso, en mi opinión es un error, pues genera cosas tan feas como que en un escenario acabes usando equipo de nivel 4 (casi el máximo) y en el siguiente escenario no te deje usar ese equipo. Muy anticlimático.
En fin, es un mal menor que la comunidad ya se está encargado de solucionar con "homerules" que van a dejar el modo campaña fino filipino.
Por otro lado el modo normal está muy bien conseguido, se nota que es en donde han volcado los esfuerzos y que el modo campaña lo metieron deprisa y corriendo. En una partida pasas de ser un cutrehéroe a convertirte en una maquina de machacar huesos, la progresión en partidas individuales esta bien conseguida.
Si te gustan los temáticos directos, con un buen factor cooperativo y minis de ESCÁNDALO es un juego a tener a cuenta.
Como punto negativo tiene varios detalles que denotan falta de desarrollo, por ejemplo la generación de cofres solo está equilibrada en partidas de 5-6 jugadores. De todas formas, como ya he comentado, hay ya un montón de "homerules" y material extra que la comunidad está creando.
A nuestro shérif no le ha calado, en fin, dentro de un tiempo volverá a darle otra oportunidad al genero "ameri".



Juego abstracto publicado en 2014 y que bebe fuertemente del ajedrez.
Los jugadores se enfrentan en un combate de artes marciales utilizando todo tipo de técnicas basadas en el reino animal: ataque del tigre, patada de la grulla y toda esa parafernalia.
Sobre un tablero cuadriculado de 5x5 los jugadores moverán sus peones con el objetivo de capturar al Maestro rival o conseguir llevar a nuestro Maestro al lado opuesto del tablero.
La mecánica es muy, muy simple y funciona a través de cartas.
En su turno el jugador escoge una de las dos cartas de "técnica marcial" y realiza el movimiento permitido con una de sus piezas. Si acaba el movimiento en una casilla vacía se habrá "movido", si termina el movimiento en una casilla con un peón rival "Ataca y mueve" y retira del tablero dicho peón. Si es el Maestro rival ganas la partida.
Al usar la carta la pasas a tu rival, la tendrá disponible un turno posterior. Por lo tanto las técnicas ciclan continuamente entre ambos jugadores.
Esta mecánica consigue que cada partida se juegue únicamente con 5 cartas de "arte marcial", de un total de 16. Esto aunque parezca una tontería está muy bien pensando, y consigue que en el transcurso de la partida adaptes tu juego a las posibilidades que dan las cartas disponibles, debes observar con detenimiento cada partida. Me ha sorprendido bastante como la variabilidad de 5 cartas cambia considerablemente la estrategia.
Habrá partidas muy peligrosas en rangos cortos, pero otras en donde este rango será tu defensa.
"Onitama" es un juego empacado de forma deliciosa y con unos componentes preciosos. Se explica en un minuto, se juega en quince y ofrece una profundidad de juego muy cercana a Hive, uno de mis abstractos preferidos.
Pocas pegas puedo ponerle a un abstracto tan redondo y tan bonito, desde la temática hasta la elegancia que transmiten son de diez. Totalmente recomendable si busca sustituto a ese Hive.



El "hit" del pasado año (2016) es un juego rico en matices cuyo mazo de cartas consigue que cada partida sea distinta, es tal su riqueza que necesitas muchas partidas para empezar a conocer de verdad el juego. Claro, esto en el modo competitivo se hace un poco cuesta arriba, pues las partidas duran más de la cuenta y no es un juego fácil de sacar a mesa debido a su duración. Por eso me parece todo un acierto el modo solitario, porque te permite saborear y disfrutar plenamente de él. Eso sí, nadie te va a molestar, algo que tampoco sucede mucho en su modo competitivo.
En "Terraforming Mars" debemos acondicionar el planeta para hacerlo habitable, esto se representa en dos tracks que representan el porcentaje de oxígeno en la atmósfera y la temperatura terrestre. Aumentaremos estos parámetros para conseguir que sea un planeta "habitable", además debemos situar en el mapa 9 losetas de océano. Bien, en el modo solitario debemos conseguir esto en 14 "generaciones" (rondas de juego). Si lo conseguimos habremos superado el reto y podremos regodearnos con la puntuación final que hemos alcanzado. En realidad el reto de este modo solitario es realizar la terraformación con éxito y superar nuestras propias puntuaciones.
Puede parecer un modo muy simplón pero lo que más me ha gustado es que puedes saborear cada una de las cartas que llegan a tu mano. Uno de los problemas que tiene "TM" en su modo competitivo es que es tendente al "ap", debido sobre todo a la cantidad de opciones que se abren gracias a la riqueza de las cartas, y bajo mi punto de vista no empiezas a disfrutar el juego tras unas 6 o 7 partidas. Porque lógicamente, se disfruta cuando conoces las cartas.
Además este modo es bastante exigente y no supone un reto fácil completar la terraformación. Salvo ocasiones contadas lo conseguirás en las 2 últimas generaciones, y esa tensión estará latente desde el turno uno. Optimizar al máximo el dinero y rascar todos los puntos posibles supone un ejercicio exigente y que satisfará a los amantes de la gestión y la optimización.
Ah otra cosa!! este modo exige jugar con todo el mazo de cartas e invita a probar cada una de las corporaciones del juego, lo que aumenta la rejugabilidad enormemente.
No me considero ningún entendido de los juegos en solitario, pero en mi caso ha sido con Terrafomring Mars con el que más he disfrutado de cuantos he probado y me ofrece un reto inmersivo, divertido y exigente.
Sin duda otro motivo con el que confirmar que es uno de los mejores títulos del año pasado. Juegazo.

Hasta la próxima vaqueros!!

29 de agosto de 2017

KANAGAWA (RESEÑA)


Devir nos trae este precioso juego familiar diseñado por Bruno Cathala (ha cogido carrerilla este señor) y Charles Chevallier (Abyss, Antarctica entre otros).
El juego propone partidas de 2 a 4 jugadores en donde deberemos pintar el lienzo más bonito posible. Vamos a ver que esconde este bonito familiar con aires de "Coloretto".


Maestro Hokushai
En 1840 el maestro Hokushai decidió fundar una escuela de pintura en Kanagawa. El motivo fue simple, compartir sus conocimientos.
Y aquí es en donde se sitúan los jugadores, ¿os convertiréis en maestros de la pintura japonesa?
Elige bien en que momento de la partida te quedas la fila de cartas correspondiente o te verás perjudicado en tu labor de confeccionar el lienzo más bonito (óptimo).
En cada ronda los jugadores adquieren cartas que pueden ser usadas de dos formas: pintar el lienzo o ampliar nuestro estudio.
En el estudio conseguimos los "colores" necesarios para pintar el lienzo. Cuando un jugador "pinta" 11 lienzos se termina la partida (o si se acaba el mazo de cartas).


Dualidad
Como acabamos de decir las cartas se pueden utilizar de dos formas:
Como lienzo: las situamos en la parte superior derecha de nuestra tablilla inicial. Así iremos creando un paisaje en el que destacarán 4 tipos de figuras: árboles, animales, personas y edificios.
Como estudio: todo pintor necesita pinceles y colores para pintar sus cuadros. Cada carta se puede utilizar para ampliar el estudio con más colores con los que poder pintar lienzos, más pinceles y otros bonus. Estas cartas se sitúan en la parte inferior derecha de la tablilla inicial. Es muy importante ampliar el estudio, ya que sin colores no podremos usar las cartas como lienzos, que es de lo que en realidad trata el juego.
Por lo tanto tenemos que ir encontrando un equilibrio entre colores que necesitamos en nuestro "estudio" para utilizarlo pintando "lienzos".

El lienzo conforma un precioso paisaje, cada imagen indica en su parte inferior que color necesitamos para
poder pintarlo y por lo tanto situar la carta en esta zona de juego. Cada lienzo otorga un pv al final de la partida.
En la zona inferior vamos ampliando el estudio. En él aumentamos nuestros colores, sobre los que hay que situar
las piezas de "pincel" para poder pintar los lienzos que deseamos. Además nos dan otros bonus como ser
primero en el turno o poder conservar una carta en la mano para usarla en otras rondas.

El arte de la paciencia
¿Pero cómo funciona el juego shérif? vamos a ello.
"Kanagawa" se apoya fuertemente en la mecánica que implementó el excelente "Coloretto", aunque la varía ligeramente.
En cada turno se desvelan tantas cartas como jugadores y se sitúan en el tablero de juego en columnas. Es decir, si hay 3 jugadores habrá 3 columnas.
Ahora por turnos los jugadores deciden si se quedan una de esas columnas o pasan.
Me quedo la columna: elige una columna cualquiera de cartas y sitúalas en tu zona de juego, como "lienzo" o como "estudio". Dejas de jugar esta ronda.
Paso: no coges nada, pero continúas en la ronda.
Si sigue habiendo jugadores que NO han cogido cartas (han pasado), se vuelven a desvelar tantas cartas como jugadores quedan en la ronda y se sitúan en las columnas de cartas que haya aún en juego.
De este modo, si pasas, podrás llevarte más cartas posteriormente, pero te arriesgas a que otro jugador se quede la columna de cartas que quieres y al final te quedes con las cartas que no te vienen bien.
Una dinámica de juego sencilla y muy efectiva, pero que a 2 jugadores pierde bastante fuelle.

Las cartas se sitúan en el tablero de juego. Sobre los recuadros "rojos" se sitúan boca abajo.
Logicamente es a 4 jugadores en donde se ocupan todas las columnas.

Cogiendo cartas, pintando lienzos
Lo más bonito de este juego es el modo tan efectivo que tiene de representar que estamos pintando cuadros, y si además le implementas un apartado artístico de excepción terminas de redondear el conjunto. "Kanagawa" es precioso, tanto en mesa como en su concepto de juego.
La cosa es sencilla. Tenemos de base 2 tokens de "pincel" (unas fichas muy chulas) que se utilizan para colocar sobre los "colores" que tenemos a nuestra disposición (en el estudio). Empezamos con un color en nuestro estudio (azul, negro, verde o amarillo), si cogemos una carta cuyo lienzo requiere usar el color azul, solo tenemos que situar uno de nuestros "pinceles" sobre el color azul (que debemos tener en nuestro estudio) para poder "pintar" el lienzo y situarlo en la parte superior de nuestro "tablero".
Si no tenemos el color que requiere el lienzo estamos obligados a situar la carta como "estudio", lo que suele darnos más colores y "pinceles".
Además, al tener solo 2 pinceles estamos limitados al número de lienzos que podríamos pintar en cada ronda, por eso es importante conseguir "pinceles" extra durante la partida.

En este ejmplo vemos como el lienzo requiere dos colores azules, el jugador coloca sus dos pinceles sobre esos colores,
que por suerte los tiene en su estudio.

El camino del artista
¿Entonces el juego va de pintar a lo loco? no vaquero, para eso están las losetas de "diploma".
El objetivo del juego es ser el que más puntos consigue pintando "lienzos" y ampliando el "estudio". Para que esta premisa sea interesante y tenga cierta toma de decisiones tenemos los "diplomas", que no son más que objetivos que alcanzar y que otorgan puntos de victoria extra muy suculentos. Realmente la salsa del juego.
Hay "diplomas" para cada elemento de juego: árboles, animales, edificios, personas, pinceles conseguidos etc.
De cada elemento hay de entre 2 a 3 tablillas que escalan en dificultad. Por ejemplo, de "árboles" tenemos 3 tablillas, unas por tener 3 árboles pintados (3 pv), otra por tener 4 (4 pv) y otra por tener 5 (7 pv).
La gracia está que cuando un jugador alcanza un objetivo puede reclamarlo y coger el diploma o pasar para reclamar uno más potente después. Pero cuidado, porque si pasas de reclamar un diploma en concreto ya no podrás conseguirlo después, y debes saber además que de cada elemento sólo podrás reclamar un diploma. Es jodido decidir cuando estás en pugna con otro jugador y alcanzas un objetivo, ¿paso para alcanzar el siguiente? ¿y si mi rival lo alcanza antes que yo y me quedo sin diploma? Esta mecánica genera cierta tensión y resulta más efectiva cuantos más jugadores haya en mesa. Otro de los detalles por los que a 2 jugadores pierde fuerza.

Una muestra de los diplomas existentes

Arte japonés
En cuanto a componentes volvemos a encontrarnos ante un título creado en Francia, los chicos de "Iello" saben lo importante que es la apariencia de un juego y consiguen que sus juegos entren por los ojos desde el primer momento. Claro, esto deriva en mayor número de ventas.
"Kanagawa" es uno de los juegos más bonitos que he visto en los últimos años, Jade Mosch nos regala una apariencia limpia y bellamente ilustrada con acuarela. Además se denota mimo en cada componente, el tablero a modo de mantel japonés y las piezas de "pincel" consiguen un conjunto único en componentes.
Me quito el sombrero en este aspecto, chapó.

"Kanagawa" se nos presenta con una apariencia cautivadora y un concepto de juego perfectamente implementado. Es cierto que las sensaciones generales son las de estar consiguiendo "sets" de elementos para reclamar los diplomas, pero el como lo llevas a cabo te recuerda continuamente que estas pintando cuadros. "Me falta azul para pintar esto, quizás debería ampliar mi estudio y conseguir otro pincel". La temática se respira en todo momento, y eso me ha gustado mucho (yo que vengo de las bellas artes).
En cuanto a nivel de diseño funciona bastante rápido, los entreturnos apenas existen aunque si te vas rápido de la ronda te tocará ver jugar al resto.
La mecánica de los diplomas te mantiene continuamente tomando pequeñas decisiones. Además tiene un par de elementos más que no hemos mencionado y que le añaden más chicha al conjunto: el orden de turno, pintar cuadros con la misma "estación" o que algunas cartas del mercado están boca abajo no hacen más que enriquecer el juego. Aunque de primeras reconozco que son demasiadas cosas para un juego de este tipo, lo cierto es que tras una partida se asimila todo bastante bien y no resulta complicado. Es, en mi opinión, un juego familiar con una capa extra que capta el interés de jugadores más expertos. Un "Coloretto vitaminado" (estabais deseando que lo dijese eh?).
A nivel de interacción y escalabilidad es en donde aparece su debilidad, y es que a dos jugadores pierde toda la chicha, tanto en el tema de los diplomas, como en el de elegir o pasar cartas y en que el mazo de cartas no cicla bien, se queda muy descafeinado. Es un juego que recomiendo sobre todo a 4 jugadores, que es en donde las cualidades del diseño brillan en todo su esplendor. A 3 jugadores aguanta bien el tirón y a 2 no me ha gustado nada.

VALORACIÓN FINAL
Por temática, componentes y mecánicas de juego es uno de los juegos familiares más redondos del último año. Muy recomendable.


"Temática bellamente representada"
"Una pena que pierda fuelle a 2 jugadores"
"Interacción sutil pero con mala leche, me gusta"

14 de agosto de 2017

Warehouse 51, Fuji Flush, Red7

El verano ya se sabe, piscina, playa, calor.... y fillers!!!
Hoy tenemos una entrada compuesta de juegos piscineros, desenfunda vaquero!!



Uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES nos pone en la piel de ricachones dispuestos a dejarse la pasta pujando por reliquias de todo tipo: el martillo de Thor, la lámpara mágica, el santo grial o la piedra filosofal son algunas de las reliquias por las que pujaremos en cada turno. El arte del juego es espectacular y nos deleita con ilustraciones muy molonas.
Cada reliquia pertenece a una de las 4 familias (azules, rojas, amarillas y verdes) y están numeradas del "1" al "3". Al final de la partida se otorgan puntos por ser el que más valor sume en cada categoría.
Pero cuidado, hay determinadas reliquias que pueden ser "falsificaciones", es decir, que al final de la partida no tienen validez para puntuar.
Estas cartas de falsificación son ocultas y cada jugador tendrá a acceso a identificar un par de ellas. Por otro lado, cada reliquia conseguida aplica un efecto, los cuales pueden ser beneficiosos o perjudiciales.
Un detalle curioso, el ganador de la puja entrega su dinero pujado al jugador de la izquierda… comooorrrl?? Esta mecánica es un arma de doble filo, me explico. Le da un valor añadido a las pujas, y es que puedes intentar inflar el valor de puja para que tu compañero de la derecha se gaste las perras y te de la pasta pujada al ganar, esto suena bien y mola. Pero lo malo viene cuando un jugador pasa de ganar pujas y empieza a recibir dinero, al haber un número determinado de dinero (10 por jugador) se puede dar el caso de que un jugador amase el dinero y cree un "tapón", ya que los demás están sin pasta y a la espera de que ganes una puja y sueltes dinero a tu jugador de la izquierda.
Para paliar esto el juego introduce al "prestamista", el cual te permite coger dinero extra si embargas una reliquia, hacer esto es una "ruina" pero te puede salvar el culo. Sin embargo no evita que se creen "tapones".
Con "Warehouse 51" tengo sensaciones encontradas. Tiene algún detalle que como "jugón" funcionan extrañas, además de que la duración de la partida es desorbitada, le sobran unas cuantas rondas. Pero por otro lado tengo que reconocer que todas, y digo TODAS las partidas que he jugado han sido muy divertidas (9 partidas en total con personas diferentes), en algunas con momentos desternillantes y las puntuaciones siempre terminan muy ajustadas.
También me gustaría comentar que el efecto "tapón" no me ha parecido determinante en ninguna partida, ya que el juego es una "carrera de resistencia", un par de buenas subastas no te dan la partida, el juego tiene caos, y se puede controlar en cierta medida. Suele ganar el más astuto y el que puja por las cartas adecuadas. En esto cumple perfectamente como juego de subastas.
No me cabe la menor duda que gustará a jugadores noveles y en ámbito familiar (es donde yo lo he enseñado y ha triunfado), sin embargo a los analíticos de mecánicas y culos duros les parecerá un juego muy olvidable.
Me gustaría terminar con una reflexión. A veces nos perdemos en el análisis de mecánicas y olvidamos que esto de los juegos trata de dejarse llevar y pasarlo bien. "Warehouse 51" cumple bastante bien en este cometido y no pretendo ser su "abogado", es solo que algunas de las reseñas que he leído me han parecido excesivamente críticas con este juego.



Los que me conocen saben que me encantan los fillers de cartas basados en números: Toma 6!, For Sale, No Gracias, Abluxxen, Red7… me parecen juegazos y a modo de diseño muy complicados de hacer.
"Fuji Flush", diseñado por el "pelos verdes", entraría en esta categoría, aunque no llega a la calidad de los ya mencionados.
El objetivo es simple, conseguir que en tu turno no tengas cartas ni en la mano ni en la mesa. En tu turno bajas una carta, los valores van del "2" al "20" y cuanto más alto es el número menos presencia tiene en el mazo. Bien, al bajar el número lo comparas con el resto de cartas que tienen tus rivales en mesa, si tienen números inferiores retiran la carta y roban una nueva (y va a su mano), así haces que tenga una cartas más que bajar (los ralentizas de cara a la victoria). Hasta aquí fácil, lo genial viene con la mecánica de "refuerzos", a ver si soy capaz de explicarla:
Si al bajar una carta es del mismo valor que la de otro jugador se hacen "colegas" y se suman, el valor que resulta de esa suma es el que se aplica para compararlo con el resto de cartas que hay en mesa, si las superan haces que deban robar otra carta. Esta mecánica de "refuerzo" está muy bien pensada y genera un intríngulis muy interesante y divertido que no ves bien hasta pasadas un par de partidas.
El juego se explica en 5 minutos, se ventila en 15-20 y la mecánica de los "refuerzos" crea complicidad y cachondeo entre los jugadores. Que más le puedes pedir a un juego de caja pequeña.
Totalmente recomendado si te gustan los fillers de cartas.
Ah! tiene una pega, la calidad de las cartas es de "papelete".



Y seguimos con los fillers, el último título publicado en nuestro país por "Tranjis games".
"Red7" propone una premisa sumamente original, ganar al final de tu turno, sino lo consigues quedas eliminado. Cuando queda un solo jugador es el vencedor.
Tenemos 7 palos distinguidos por colores y compuestos de valores del "1" al "7". Cada carta se puede usar de dos formas: como numéro/color o cómo "norma".
Si lo usas como número/color la pones frente a tí, si la usas como "norma" la situas en el centro de la mesa.
La carta que hay en el centro de la mesa indica en todo momento que "norma" se aplica para ganar. En tu turno debes conseguir que, según la norma activa, termine tu turno siendo el que domina. Por ejemplo, la norma indica ser el jugador con más cartas "pares", al finalizar tu turno debes ser el que más cartas pares tengas frente a tí.
¿Y si no puedo conseguirlo shérif? no cunda el pánico vaqueros, para eso puedes cambiar la "norma" situando una carta nueva como "norma", así puedes intentar salvar el pellejo una ronda más y ponérselo difícil a tus rivales.
Y poco más, "Red7" es un filler sesudo y con muchas capas de profundidad que irás descubriendo partida a partida, un juego de cartas que saciará incluso a los "eurogamers" más exigentes.
El factor caótico que implementa no debería asustar a los amantes del control, pues es precisamente una de sus características. Carl Chudyk demuestra con este diseño que sabe hacer juegos caóticos y divertidos, redimiéndose de la locura que diseñó en "Innovation" (uno de los juegos que más aborrezco).
Con todo esto estamos ante un "filler" que abarca un espectro de jugadores muy amplio pero que quizás se le atragante un poco a los más primerizos, no obstante resulta una genialidad que no debería faltar en ninguna ludoteca. La única pega que le pondría es que en su modo avanzado se puede alargar demasiado, casi una hora.

Gran elección la de Tranjis al traer este pepino a nuestro país. Enhorabuena.

Hasta la próxima vaqueros!!

9 de agosto de 2017

GUÍA PARA BUSCAR INFORMACIÓN


Es increíble la cantidad de novedades que se publican hoy en día, por suerte existe un crecimiento paralelo de los denominados "recursos lúdicos" que nos mantienen informados de todo.
Debe ser toda una sobredosis de información llegar a este mundillo. Por eso vamos a dedicar la entrada de hoy a todos esos vaqueros que acaban de entrar y quieren estar bien informados.
No os lo toméis como una guía definitiva o imprescindible, simplemente os voy a contar como me informo yo. Nada de páginas rebuscadas ni historias raras, todo a golpe de click y ya que cada uno "bucee" lo que le apetezca.

Un breve paréntesis: En la variedad está la información
Los tipos de "recursos lúdicos" que hay actualmente abarcan un espectro muy amplio, se adaptan a nuestra necesidad y lo más importante, al momento. ¿Qué es el momento? sencillamente el huequecito que tenemos a lo largo del día para dedicarle unos minutos a empaparnos de nuestra afición.
Quizás tardes 40 minutos en llegar al trabajo, los podcast se adaptan perfectamente a estos momentos.
Quizás te guste leer un rato después de comer, los blogs son tu opción.
No ponen nada bueno en la tele, ahí tienes canales de youtube que hacen un trabajo excepcional y de cada vez mejor calidad.
De este modo podemos englobar los medios de información en tres tipos: los que leemos, los que escuchamos y los que vemos.
Al final de la entrada podéis encontrar enlaces a "recursos lúdicos" que utilizo yo. Ni son los mejores ni los peores, son los que a mí me gustan.

Pero claro, ¿que tipo de información me interesa? Aquí podemos generar un listado bastante amplio de tipos de información: reseñas sobre juegos, "unboxing", artículos de opinión, noticias de actualidad, entrevistas, crónicas sobre eventos etc.
Como hemos dicho al principio esta entrada la vamos a dedicar a la búsqueda de información actual. Vamos al lío.

¿DÓNDE ME INFORMO?

LABSK
Es el foro más importante y completo a nivel nacional (y en mi opinión de los más completos a nivel mundial), tiene una cantidad de información brutal a todos los niveles, solo con este foro ya tenéis para años de lectura. En el subforo de "Novedades /Actualidad" hay actualizaciones constantes sobre noticias de todo tipo, que se va a publicar tanto a nivel internacional como nacional, novedades en crowfundings, noticias relevantes sobre editoriales etc. Con echarle un ojo una vez por semana estaréis muy al día de que se cuece.
Enlace al subforo de "Novedades / Actualidad"

DARKSTONE
Foro especializado en "crowfunding". ¿Y eso qué es? pincha aquí para leer una pequeña explicación.
En este foro tienes hilos específicos de cada proyecto que se está financiando. No necesitas nada más para estar al día y de qué está por llegar. Yo utilizo dos subforos:
Por otro lado puedes investigar tu mismo en las dos plataformas de crowfundings más importantes:
Crowfundings a nivel internacional: Kickstarter
Crowfundings a nivel nacional: Verkami

EDITORIALES y DISTRIBUIDORAS
A veces se nos olvida que lo más fácil para conocer que se publica es visitar las webs de nuestras editoriales, os enlazo algunas de las más importantes en nuestro país:

BGG, LA BIBLIA DEL JUGÓN
La "bgg" son las siglas por las que se conoce la web más importante sobre juegos de mesa: boardgamegeek
Podría haber recomendado esta web al principio y haber terminado inmediatamente la entrada, lo que pasa que es bastante "dura" de usar al principio y tiene un pequeño obstáculo, está en inglés.
Esta web es un verdadero monstruo, lo tiene TODO, y cuando digo TODO significa que no conozco nadie que sepa usarla al completo, es tal la base de datos, subforos, mercado, rankings, herramientas y demás opciones que parece infinita.
Os voy a recomendar varias cosas que considero útiles y son muy fáciles de encontrar:

El "Hotness": cuando accedes a BGG ves información por todos lados, pero nos vamos a fijar en la parte lateral izquierda, si bajamos un poquito veremos el famoso "The Hotness". Este "punto caliente" es muy interesante, y es que los juegos que aquí se enumeran son aquellos sobre los que más se está hablando o interactuando en "BGG", es una especie de "termómetro" que mide lo que más le interesa a la comunidad global. Pensad que en dicha web hay miles de usuarios registrados, por lo que es un rincón bastante interesante que ojear para encontrar juegos nuevos o que están por publicarse. Además si pinchas en uno de los juegos accederás a una completa ficha con toda la información que hay hasta ahora: autor, año de publicación, mecánicas, fotos, foros para hablar sobre él, reglas del juego… TODO.

El ranking de BGG: mucho se habla de este ranking, suele utilizarse para evaluar la calidad de un juego. Es fácil oír frases como "ese juego es bueno, está en el top 100 de bgg". También es cierto que en los últimos años se está produciendo una fluctuación muy fuerte, y es fácil ver como un juego se coloca en los primeros puestos en pocos meses, algo inconcebible hace unos 4 o 5 años. Pero bueno, esto son cavilaciones inútiles. Lo que si es cierto es que, a pesar de las críticas que pueda tener, es una buena "guía" para reconocer buenos juegos y la herramienta más útil para conocer información sobre ellos gracias a sus completas fichas técnicas.

Previews: a lo largo del año se celebran convenciones y ferias muy potentes que todos los aficionados tenemos marcados con una "x" en el calendario. A medida que se acercan las fechas de su celebración van apareciendo en "bgg" unos listados en los que se engloban los juegos que se van a presentar. A mi personalmente me encanta bucear en estas "previews" e intentar adivinar cuales serán los nuevos bombazos del año.
Acceder a esos listados es muy sencillo, en la portada principal de bgg le otorgan un lugar bien destacado para que no se nos escapen, a cotinuación adjuntamos un pantallazo de la "preview" de la Gen Con de este año. Solo hay que pinchar y a bucear.

Por último os enlazo un tutorial que hicimos hace un tiempo para registraros en "boardgamegeek" y poder introducir en la cuenta vuestra ludoteca: Tutorial boardgamegeek

Una muestra de donde se sitúan el "Hotness" y las "Previews"


AGREGADOR DE IMISUT
El compañero Iván tiene implementado en su blog un agregador excelente, desde el que podéis encontrar todo (o casi todo) el contenido que se genera sobre juegos en nuestro país.
No le hagáis ascos a esta potente herramienta, pues es sumamente útil para estar al día de que se publica.
Agregador de Misut Meeple
Y aquí un listado de (diría) todos los recursos nacionales, solo con esto ya teneis para aburriros.
Listado de recursos lúdicos nacionales
TWITTER
Probablemente sea la mejor herramienta para estar al día de todo, lo único que debes hacer es seguir a las personas adecuadas o crear listas personalizadas con las cuentas que mas te interesa seguir para estar al tanto de todo.
Hay personas que son recelosas de utilizar estos medios, pero os puedo asegurar que twitter ofrece los recursos necesarios para personalizar totalmente la información que quieres ver. Si aún no tienes una cuenta es una de las mejores opciones para estar al tanto de que se cuece. A parte de que hay un trato muy directo con personas dedicadas a esto, editores, youtubers, autores, ilustradores etc. Twitter hace accesible lo inaccesible.
Os dejo enlazadas algunas "cuentas" que creo son útiles por el contenido que publican, por supuesto hay muchas más:
BoardGameGeek ---> @BoardGameGeek
Dice Tower News ---> @dicetower_news
The Dice Tower ---> @thedicetower
LudoNoticias ---> @LudoNoticias
Información lúdica ---> @Onlyeurogames
El Contador de Historias ---> @ContadrHstorias
Mi Cabeza Friki ---> @MiCabezaFriki
Nonsensical Gamers ---> @LeagueNonsense
Consola y Tablero ---> @consolaytablero
Darkstone Juegos ---> @Darkstoners
El Club del Dado ---> @clubdeldado
Juegos de mesa ---> @quejuego

OTRAS COSILLASS QUE OJEA EL SHERIF

Como dije al principio de la entrada dejo enlazados algunos recursos lúdicos que consumo. No los voy a enumerar todos porque sino la entrada se alarga al infinito. Son sencillamente algunos de los que más me gustan:

BLOGS
Aaaaaay los pobres blogs, esos medios que tanto cuesta mantener y que tan poco se leen. Durante años fueron los pioneros y aunque estén de capa caída tienen una ventaja estupenda, son atemporales y de acceso inmediato. Hace años me los leía todos, ahora mi lista se ha reducido drásticamente:

The Black Meeple. A "blacker" lo llevo leyendo desde que empezó en el año 2010. Siempre he estado muy de acuerdo con su criterio y gracias a él he descubierto verdaderas "joyitas". A veces se pone cascarrabias pero se le coge cariño. En mi opinión el mejor blog que hay en nuestro país. TheBlackMeeple

Tableronne. Otro que llevo leyendo años. Neiban es un jugón con el que coinicido en muchas cosas, sobre todo nuestra adoración por el Dr. Knizia.
A destacar los Tests que se inventa de vez en cuando y los concursos que se curra haciendo uso de juegos como Dixit. Tableronne

Instituto de Estudios Solarísticos. Un blog muy especial en donde "Lev" demuestra que de escribir sabe un rato. Entradas muy originales y que se meten de lleno en lo evocador. Original 100%. Instituto de estudios solarísticos

Misut Meeple. Las tochoreseñas son ya conocidas por todos. Yo solo me leo las tochoconclusiones, que con eso es mas que suficiente.
El blog más en forma del panorama nacional. Misut Meeple

PODCAST
Sin lugar a dudas el medio que más he consumido en los últimos años. Puedes escucharlos cocinando, conduciendo, trabajando, paseando…
Su desventaja es que resultan en mi opinión bastante efímeros, aunque confieso que suelo escuchar varias veces un mismo programa.

Vis Lúdica. Estos 4 fenómenos han conseguido crear el podcast más divertido y cercano del panorama. La diversidad de opiniones está a la orden del día y no hay programa que no te saque una carcajada. Estos cabrones tienen mucho "feeling".
Imprescindibles. Vis Ludica

Planeta de Juegos. Otro de los podcast más veteranos. Sus diversas secciones lo convierten en un obligatorio, mucha diversidad y amplia gama de temas a tratar. Planeta de juegos

La Colina de Avalon. El podcast más "radiofónico" y profesional. 1 horita de programa ameno y llevada de la forma más profesional. La colina de Avalon

Más Madera. El dúo más eurogamer nos trae programas cargaditos de reseñas y opiniones sobre este tipo de juegos. Un podcast novel que lleva un ritmo de publicación vertiginoso. Más Madera

YOUTUBE
Con diferencia el medio que menos consumo y el que más ha evolucionado en los últimos años. Es impresionante la cantidad de canales que han surgido.
Es indudable de que actualmente es el medio estrella y desde el que se está captando a mayor cantidad de jugadores.

Chema Pamundi (y su yeti). La primera vez que ves un video de "Chema" piensas que está como un p*to cencerro, pero tan solo tienen que pasar 5 minutos de "Videotocho" para descubrir que sabe de juegos más que el 99% (por no decir el 100%) de aficionados que lo intentamos. Le añades que no tiene vergüenza (ni la ha conocido en su vida) y que sabe muy bien lo que se hace (aunque no lo parezca) y tienes el canal más fresco y cargado de criterio que hay. Todo esto en mi humilde opinión, no se me vaya a enfadar nadie. Chema Pamundi

Funattic Channel. Vaya currazo que se pega este hombre en cada video. Publica muy de vez en cuando, pero no se lo vamos a criticar. Una muestra de como crear vídeos con mimo y buen hacer. Funnatic Channel

Análisis Parálisis. Sergio ha conseguido crear un canal con contenido atractivo para todo tipo de público. Estoy enganchado a los vídeos en los que trae editores, autores e ilustradores. Probablemente el canal más profesionalizado de nuestro país.
Sin duda un pionero en muchos sentidos. Análisis Parálisis

Devir TV. El canal dedicado de una de las editoriales más potentes de nuestro país. Cada mes muestran sus novedades, explicación de juegos, partidas, entrevistas etc. Muy completo y recomendable sabiendo que Devir tiene uno de los catálogos más ricos. Devir TV

Hasta aquí llegamos. Con que le echéis un vistazo a la mitad de lo comentado ya podréis personalizar la búsqueda de información a vuestro antojo. Tenéis mucho trabajo por delante!!

Hasta la próxima vaqueros!!

28 de julio de 2017

Lorenzo il Magnifico, NMBR9, Tsuro

Veranito caluroso, con mucha playita (por suerte) y dosis de buenos juegos.
Hoy tenemos menú variado, desenfunda vaquero!!



El último eurogame de los italianos más en forma ya está en nuestro país.
Nuevamente nos traen un juego cuya mecánica central se apoya en el uso de dados y la infalible colocación de trabajadores.
El sistema que han ingeniado consigue que en cada ronda nuestros trabajadores varíen en "potencia", lo explicamos:
Tenemos a nuestra disposición 3 trabajadores, esto es, marrón, blanco y negro. Al inicio de cada ronda lanzamos 3 dados, que coinciden con los colores de los trabajadores. El valor de los dados marca la potencia de ese tipo de trabajador, si sale un "4" en el dado negro, los trabajadores de color negro de cada jugador tendrá una potencia de "4". Además tenemos un cuarto trabajador incoloro y de valor "0". Podemos aumentar el valor de los trabajadores gastando "ayudantes".
La potencia de los trabajadores nos permitirá colocarnos en determinadas zonas del tablero y a su vez activar determinadas cartas que hayamos conseguido.
En este sentido es un juego que recuerda notablemente a "Bora Bora" y "Castillos de Borgoña" de Stefan Feld, en los cuales accedemos a los elementos del juego según el valor de los dados.
A través de esta mecánica deberemos conseguir cartas de 4 colores diferentes: verdes, amarillas, azules y moradas. Cada una de estas "familias" nos otorgarán beneficios distintos. Las verdes y las amarillas nos permiten crear motores de "combos" que activaremos con determinadas acciones. Las azules ofrecen una potente forma de conseguir puntos de victoria si las acumulamos. Y las moradas nos darán puntos al final de la partida. Todas las "familias" tienen en común beneficios inmediatos tales como recursos, monedas y demás.
Por último tenemos un "track eclesiástico" por el que deberemos avanzar sino queremos sufrir dolorosas penalizaciones permanentes (una mecánica heredada de "Grand Austria Hotel").
"Lorenzo" es un eurogame de manual que satisfará sin ninguna duda a todo amante de la optimización y planificación. La interacción es suave pero efectiva, soltar esas 3 moneditas cuando te pisan suele ser un dolor, y el entreturno fluye muy bien (algo muy criticado en "Grand Austria Hotel"). La duración de la partida no excederá las 2 horas a 4 jugadores.
Las sensaciones generales son las de un juego con varias vías de desarrollo, bien encajadas, niveladas y con una rejugabilidad más que aceptable. Además incluye modo avanzado usando personajes con diversas habilidades.
Concluyendo, otro pepinazo que engrosa una lista ya envidiable: "Tzolk´in", "Egizia", "Los viajes de Marco Polo", Grad Austria Hotel" y ahora "Lorenzo il magnifico".
En nuestra humilde opinión Virignio Gigli, Simone Luciani y (en menor medida) Flaminia Brasini son los nuevos referentes a seguir cada año.
*Posdata: Klemenz Franz se está poniendo en forma.



Sorpresita de Devir, llevaba unos meses siguiéndole la pista y zasca, ya está en nuestro país.
Este juego de colocación de losetas nos propone encajar un puzzle de la manera más eficiente posible, es decir, que de más puntos que los de nuestros rivales.
Tenemos 10 tipos de losetas con formas y numeración diferentes: del "0" al "9". A su vez hay un mazo de cartas en donde cada número tiene presencia en 2 cartas, 20 cartas en total.
Barajamos el mazo, situamos la útil caja en el centro de la mesa (en el inserto se ordenan las diferentes losetas) y a jugar.
Muy fácil, desvelamos una carta del mazo, todos los jugadores cogen la loseta indicada y la encajan en su puzzle. Y aquí está lo interesante del juego, debemos intentar apilar las losetas en "niveles" cada vez más altos, pues cuanto más alto sea el nivel en el que esté una loseta tendrá un multiplicador de puntos mayor.
Peeeero hay un problema, solo podremos situar una loseta sobre otras si cumple dos normas:
1º Rocecito del bueno. La loseta debe tapar al menos una parte de 2 losetas.
2º Huecos NO gracias. La loseta situada debe tapar con toda su superficie partes de otras losetas. Es decir no puedes tapar huecos vacios ni sobresalir por el borde exterior de otras losetas.
Estas dos normas (que he explicado como el ojal) hacen que debamos crear niveles amplios y sin huecos para después situar losetas encima y crear otro nivel amplio y sin huecos para elevar un nuevo nivel. Y así hasta el infinito, aunque os revelo que llegar al nivel 4 ya es todo un logro.
¿Y como se puntúa? el primer nivel (a ras de suelo) multiplica el valor de la loseta por "0", el segundo nivel multiplica por "1", el tercero por "2" y así sucesivamente.
Si encasquetas una loseta "9" en el nivel tres ganas 9x2= 18 puntazos, si está en el nivel "1" te dá cero puntos.
"NMBR9" es un puzzle multisolitario con interacción nula, para hacernos una idea incluye un modo solitario que se juega exactamente igual. Tiene un pequeño problemita y es que puedes jugar exactamente igual que otro rival si copias todos sus movimientos, pero vamos, si haces eso para que diablos juegas melonaco!!
Sus virtudes son muchas, entreturno inexistente, supone un reto estimulante, táctico y adictivo. Además te ventilas una partida en menos de 20 minutos, ¿qué más quieres en un familiar? encima de todo es una excelente opción para hacer matemáticas con los peques.
Como pequeña reflexión podríamos meter a "NMBR9" en ese tipo de "juegos pasatiempos" tales como "Ricochet Robots", en donde el reto es contra el propio juego y no contra los jugadores. Si esto es una pega no es para tí.
Nosotros ya lo tenemos encargado :)



Y vamos con un precioso clásico del loseteo, un ejemplo excelente de lo que es un juego "elegante". Cada vez que lo veo desplegado me parece más bonito, chapó.
En "Tsuro" vamos a gestionar nuestro "destino", o como yo digo, cuantos años vas a vivir (cada loseta que pongo me cuento 10 años xdxd).
Comenzamos colocando nuestra "piedra del destino" en el borde del tablero, recibimos 3 losetas y a jugar.
Turno fácil, pones loseta adyacente a tu "piedra", la mueves, robas loseta y next player. Si al mover la piedra acabas en un borde del tablero enhorabuena… has perdido.
Pero bueno, no entendéis nada si no os explico las losetas. Cada loseta tiene unas líneas, que vamos a llamar "caminos". Cuando pones el "camino" adyacente a tu "piedra", obligatoriamente debes desplazarla a lo largo de todo el camino. Logicamente al principio vas por caminos seguros, pero a medida que se llena el tablero de "caminos", puedes acabar entrando en uno que te lleve directo al borde del tablero, y ya sabes, game over.
El último jugador que sobreviva habrá ganado, aunque también puede haber empates.
Y ya está, así de simple y de divertido es Tsuro. Un familiar imprescindible en cualquier casa, por su simpleza, vistosidad, rapidez y las risas que puede generar, eso sí, tampoco es un juego para sacar a mesa continuamente, se quema rápido.
Poco más podemos comentar de un juego tan redondo y bonito como "Tsuro". Bueno sí, es una gran opción si busca regalar un juego sencillo y bonito.

Como curiosidad existe un "Tsuro of the seas" que implementa el mismo sistema pero añade unas losetas de monstruos marinos que cambian las opciones del juego.

Hasta la próxima vaqueros!!
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