INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.
Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.
Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.
Hasta la próxima vaqueros!!


