31 de marzo de 2016

BALAS DE ORO - MARZO

Marzo ha sido un mes bastante ajetreado. El viaje a Madrid, mucho trabajo, la nueva sección de "Los Indios" y el inicio de la producción de mi prototipo para su próxima publicación (ouh yeah!!) han mermado el número de partidas y ritmo del blog. Aún así hemos podido echar unas buenas "sesiones ludópatas" de las que hemos podido hacer una selección de Balas de Oro, vamos a verlas!!

Arboretum de Dan Cassar
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Uno de los juegos de cartas más bonitos que hemos visto nunca.
"Arboretum" nos propone crear el jardín más equilibrado posible. El mazo cuenta con diferentes tipos de árboles y al final de la partida deberemos "ganarnos el derecho" a puntuar nuestros árboles conservando cartas de ese mismo palo en nuestra mano.
Un juego sencillo que esconde una buena dosis de toma de decisiones e interacción.




Ave Caesar de Wolfgang Riedesser
Publicado en 1989
Nº de jugadores: 2 - 6
Peso/dificultad: baja
Revive las carreras de cuadrigas más emocionantes del imperio romano, tapona a tus rivales, adelántalos en el último momento y alcanza la gloria como vencedor. Pero no olvides saludar y al "César" durante la carrera o serás descalificado.
"Ave Caesar" es un gran ejemplo de como conseguir mucho con muy poco, las partidas son divertidas y emocionantes hasta el final.
Un juego obligatorio en el ámbito familiar y que divertirá a jugones de culo duro.




Egizia de Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto
Publicado en 2009
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media
Nos trasladamos al antiguo Egipto para construir pirámides, monolitos y demás construcciones. "Egizia" propone un "worker placement" un tanto peculiar y diferente, un eurogame de peso medio precioso en mesa y muy bien engranado.
Si te gusta la línea seguida por los grandes juegos de "Hans im Glück" este "Egizia" te gustará.






Kanban de Vital Lacerda
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: alta - machotes
Se nos cuela en las Balas de oro otro juego de vital Lacerda. Esta vez nos encargamos del diseño, fabricación y ensamblaje de automóviles.
"Kanban" es un juego exigente y plagado de pequeñas reglas que nos harán estar atentos a todos los movimientos de nuestros rivales y a medir muy bien nuestros turnos. Un fallo de cálculo puede resultar en un turno desastroso.
Exigente, cruel en algunas ocasiones y muy bien engranado. Solo apto para machotes.


Splendor de Marc André
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
La premisa de "Splendor" es bien sencilla. Consigo gemas para comprar cartas que me den gemas permanentes y puntos de victoria. 
El juego consigue una sensación de progreso y "carrera" bastante adictiva y divertida. Cada turno tendremos una amplia gama de decisiones pero solo podremos escoger una, por lo que tras su apariencia sencilla se esconde una carga analítica más profunda de lo que a simple vista parece.
Muy recomendable en el ámbito familiar y no jugón.




Al menos es una caca bonita...

Dungeon Roll de Chris Darden
Publicado en 2013
Nº de jugadores: 1 - 4
Peso/dificultad: baja
No esperaba gran cosa de este jueguito de dados pero tampoco me esperaba un juego tan "soso". 
Adéntrate en una mazmorra he intenta llegar lo más profundo posible, cuanto más lejos llegues ganarás más puntos.
La mayor parte del tiempo sigues el flujo del juego sin ninguna emoción, y el peso del azar empeora la experiencia del juego. Y eso que es un "push your luck", pero muy mal implementado, y es que la elección a tomar es casi siempre la más obvia.
Aburrido, insulso y soso. Nada recomendable.

Hasta aquí las "Balas de oro" de Marzo. Hasta la próxima vaqueros!!

28 de marzo de 2016

Kanban, Splendor, Plus Ultra

Esta semana diseñamos y fabricamos coches, recolectamos gemas y nos convertimos en un Grande de España, vamos a verlo!!
*Ha salido una entrada un poco tocha, perdonad pero los juegos lo merecen :)

Kanban: Automotive Revolution
La escuela lusa está ganándose a pulso el calificativo de "tipos duros", uno de los culpables de esto es Vital Lacerda. Ya comenzó la línea "dura" de "Whats your games?" con "Vinhos", años después vuelve a la carga con este "Kanban".
Los jugadores se meten de lleno en el proceso de fabricación de coches, desde su nacimiento como diseño, hasta su montaje y salida de fábrica, pasando por el testeo y mejora de piezas.
El tablero se divide en 5 "departamentos", cada uno de los cuales con un mecanismo diferente y relacionados de tal forma que conforman el "proceso de fabricación" de los coches. Como intuiréis todo resulta una abstracción del tema, que si bien se respira gracias al trabajo artístico del juego (que en mi opinión está recargadísimo, minipunto negativo).
El juego funciona a través de un "worker placement" con bastante enjundia. Tenemos un único trabajador que deberemos mover por las 5 zonas del juego, según en que zona esté marcará su orden de activación y su futuro "orden del turno". Sin duda uno de los mecanismos más elegantes que aporta Kanban, con interacción y toma de decisiones.
Otro de los detalles a destacar es el "meeple" rosa, la famosa "Sandra" (un saludo a la pareja del bueno de imisut ;). Esta pieza irá moviéndose a través de los "departamentos" y activando una puntuación que según el modo de juego (fácil o difícil) provocará la adquisición o pérdida de puntos de victoria. 
¿Y todo esto para qué? pues para conseguir puntos con cartas de objetivo. Lo interesante es que hay que ganarse el derecho a puntuar las cartas de objetivo de la zona llamada "sala de reuniones". Una de tus preocupaciones será conseguir "sillones" en esta sala, es decir, hueco para asistir a las reuniones y poder puntuar por las cartas de objetivo, por cada sillón que gastes (si, se gastan!!) puedes puntuar un objetivo. Sin "sillones" no hay posibilidad de victoria, así que ya sabes.
"Kanban" es un juego exigente y bastante despiadado en algunos momentos, genera situaciones en las que otro jugador se aprovechará de tu sudor y esfuerzo, la colocación de nuestro trabajador deberemos medirla con detenimiento y atención pues conlleva diferentes aspectos importantes.
Por otro lado tenemos una gran carga de conceptos y "minireglas" que se traducen en un problema: la curva de aprendizaje es elevada y hay que hacerse al cuerpo de que habrá errores en las primeras partidas. Tiene muchas cositas que se pueden olvidar con facilidad y el dueño del juego vivirá un pequeño suplicio atendiendo a la partida de todos los jugadores para que todo se aplique correctamente. "Kanban" no se disfruta hasta al menos la tercera partida, algo que según el ritmo "jugón" de cada uno puede ser un problema.
El otro minipunto negativo se lo doy al apartado artístico, el tablero está muy bien ordenado, pero la cantidad de iconos y detallitos que hay desplegados son mareantes, algo que se acentúa por el "ahogo" de todos los elementos, un formato más grande en donde todo "respirase" mejor le habría hecho mucho bien.
Terminando ya, Kanban se presenta como una de las mejores opciones que hay en el mercado destinado a esos jugadores de culo duro que disfrutan con reglamentos densos y una planificación exigente. Todo está engranado y enlazado sumamente bien, totalmente recomendado en su ámbito.

Marc André apareció de la nada con este juego que se convirtió en un éxito comercial rotundo.
"Splendor" es muy sencillo… y adictivo. Es muy fácil terminar partida y querer echar otra, su duración y sensación de progresión resultan muy efectivas.
Cada jugador irá recolectando joyas de 5 tipos diferentes para canjearlas por cartas que le aporten joyas permanentes. De este modo iréis teniendo cada vez mayor cantidad de joyas y por lo tanto podréis comprar cartas cada vez más potentes, que en verdad son las que aportan los puntos de victoria. El que llegue a 15 o más puntos detona el final de partida.
Gran parte del acierto del juego son sus componentes, un "10" para el que se le ocurrió meter esas fichas enormes de póker a modo de joyas. Parecerá una tontería pero la gran mayoría de éxitos comerciales tienen pequeños detalles que los encumbran como tales, en "Splendor" sin lugar a dudas son las fichas. Mola cogerlas, manosearlas, entrechocarlas.
Además tenemos un motor de juego muy simple pero con una toma de decisiones contínua, cada turno te debatirás por coger fichas, comprar carta o reserva otra, y claro, vigilar a tus rivales es esencial pues el "mercado" de cartas a comprar es común, las pisadas estarán a la orden del día y se genera una tensa carrera por ser el primero en conseguir las tarjetas de "Noble" (que se consiguen por tener determinados tipos de cartas).
Por si esto fuese poco el juego escala estupendamente, en mi opinión el mejor número es 3 jugadores. Con 4 "joyeros" puede generarse un entreturno molesto si os encontráis con algún jugador muy analítico. Os aseguro que el juego ante su simplicidad tiene una capacidad de análisis bastante grande, pero bueno, reloj de arena y solucionao.
Conluyendo "Splendor" es un verdadero "hit" en el ámbito familiar y "no jugón" que además tiene la capacidad de entrener a jugones durante unos 30 - 40 minutos. Muy recomendable en cualquier ámbito e imprescindible como familiar.

"Meridiano 6" sacó adelante a través de crowfunding este eurogame de peso medio en 2015, ahora en 2016 está llegando a los mecenas. Personalmente tenía muchas ganas de jugarlo pues este tipo de juegos escasean en nuestra "producción patria" (aquí hablamos del juego de mesa español). Sin duda "Plus Ultra" se enfrenta ante una situación difícil, ¿estará a la altura de los grandes euros de su mismo peso? Inevitablemente llegarán las comparaciones.
Los jugadores asumen el papel de nobles de la corte española en pleno siglo XVI. Su objetivo será acumular puntos de Gloria haciendo uso de diferentes personajes que permitirán realizar diferentes tipos de acciones enfocadas a diferentes ámbitos del juego. Uno actuará en las guerras, otro en los viajes por mar, otro en el descubrimiento de colonias etc. Paralelamente a estos personajes tenemos una serie de acciones en el tablero que podrán ser activadas a modo de "worker placement" a cambio de unas cuantas monedas. Es decir en nuestro turno podremos activar una de estas acciones (con dinero) y a un personaje.
El juego combina diferentes zonas en cada una de las cuales se introduce una mecánica y funcionamiento. En las guerras habrá una puja a ciegas, el viaje en barco no es más que el avance por un "track", el mercado tiene su funcionamiento propio, las cartas de rosetón, del viaje de magallanes, las colonias...
Producto de esto sentiremos estar ante una serie de minijuegos que globalmente resultan inconexos.
El juego funciona y por lo general todo va fluyendo bien, aunque hay varios detalles del juego que a mi modo de ver están a medio desarrollar. La zona de guerra está bastante pegada y no tiene relación con otras partes del juego, podría quitarse perfectamente y el juego seguiría funcionando. Lo mismo pasa con el track de navegación, la acción de pintar el cuadro y las cartas de magallanes, se reducen a mecánicas aisladas desde las que conseguir puntos, es como meter vías por las que puntuar porque sí, no tienen un sentido en el conjunto global. Luego hay algunas acciones del tablero que JAMÁS utilizas porque no te compensan, y hay "overbooking" en la acción de perder 1 punto a cambio de 3 monedas (es demasiado buena esa acción). El tema de los indígenas en las colonias que salen al azar pueden generar situaciones muy injustas (lo vimos en nuestra partida), tener a la vista las losetas que van a llegar podría haber solucionado esto por ejemplo (no quiero parecer pretencioso sino constructivo). Lo único que está conectado de alguna forma son los recursos de las colonias y el mercado.
Pero sin duda alguna el punto más oscuro de "Plus Ultra" es su iconografía, que bonita es un rato pero por desgracia no cumple su función, hace que la experiencia de juego se "entorpezca". Y es que las acciones que intentan representar con los iconos no están explicadas por completo, en las acciones más sencillas si, pero hay otras que tienen pequeños detalles (bastante importantes) que no se reflejan en los iconos. Producto de esto es una experiencia un tanto tediosa al principio que con las rondas se difumina y se deja jugar.
Por otro lado el juego tiene buenas ideas y se vislumbra un buen conjunto que queda ensombrecido por cosas como las ya comentadas.
En cuanto a interacción el juego obliga a que los jugadores compitan en cada zona por los puntos, dejar a sus anchas a un rival provocará que se escape irremediablemente.
Vamos concluyendo ya, "Plus ultra" se presenta como una buena idea y el camino a seguir para conseguir un buen juego, pero le falta un poquito de desarrollo en algunas partes para conseguir un conjunto redondo. Con jugadores exigentes y de culo duro probablemente no pase el corte.

Hasta la próxima vaqueros!!

21 de marzo de 2016

LA TORTILLA ESPAÑOLA (BALAZOS)


La entrada de hoy es un tanto delicada, sobre todo por el reciente anuncio de la publicación de mi prototipo a lo largo de este año 2016. El caso es que llevaba un par de meses dándole vueltas a escribir esta entrada, no me gustaría que alguien pensase que el texto es oportunista o prepotente. Nada más lejos de la realidad, es algo que me preocupa.
Me gustaría aclarar que lo aquí vertido es una mera reflexión sin ningún ánimo de ofender, todo desde el más sincero respeto a cada uno de los diseñadores y editoriales de juegos de mesa. Al lío!!

De aquí a un par de años estamos viendo como crece exponencialmente la publicación de juegos de mesa creados y diseñados en territorio español.
Cada día es más común ver anunciada la publicación de un nuevo juego "patrio", algo que me llena de alegría e ilusión. Estamos creciendo, caminando por el trayecto que Alemania o Francia pasaron hace una década (quizás más??), con nuestros fallos, correcciones y aciertos.
Pero... ¿estamos publicando productos de calidad?
En mi opinión "NO" del todo. Es más, este texto viene de mi preocupación por la cantidad de juegos mediocres "made in spain" que salen, y no voy a mencionar a nadie ya que no soy quien para criticar ni señalar. Lo que más me preocupa es la imagen que estamos generando en territorio español y lo que es peor, el internacional.
No terminamos de despegar, de maravillar fuera (ni dentro). Y no me refiero a componentes y calidad artística, me refiero al funcionamiento del juego, a lo que de verdad importa. Y es que "arte" nos sobra.

De todo esto me asaltan unas cuantas cuestiones, veamos la primera de ellas.
¿Se ha convertido el crowfunding en un coladero de "castañas"? Esta plataforma ha sido probablemente una de las herramientas más útiles que han surgido para dar una salida exitosa a proyectos que individualmente son inalcanzables, pero claro, tiene la enorme desventaja de que no hay "barreras" o "fronteras" que establezcan un mínimo de calidad. Hoy en día es relativamente "fácil" que tu juego salga adelante si creas una buen campaña de crowfunding. El problema es que eso no nos asegura que el juego esté bien desarrollado y testeado.
¿Y qué podemos hacer? nada en absoluto. Nuestra única opción es confiar en que diseñadores y editoriales sean honestos y capaces de descartar las ideas que no funcionan bien, o al menos trabajarlas y escuchar a los grupos de testeo. En definitiva, producir y desarrollar un producto de calidad en todos los sentidos, TRABAJARLO. Todo esto es muy fácil de decir, pero si tienes entre manos un diseño hay que ser capaz de ver si es una "castaña" o un "diamante en bruto", dejar de lado el "ego" o como queráis llamarlo y descartar sin pudor una idea que en el fondo no es tan buena. Y a otra cosa mariposa.
No vengo a decir que diseñadores y editoriales sean oportunistas o "buscadores de dinero" (al fin y al cabo esto es un negocio), pero quizás esté insinuando que nos falta un poco de "criterio" y "autocrítica". En estas dos palabras creo que está la clave de TODO.
Debemos de tomarnos en serio la creación del juego de mesa, pues no es solo ver publicado nuestra "creación" y limpiarnos las manos. Sino enriquecer y mejorar esta "industria" en pleno desarrollo. Remar todos juntos pensando en el crecimiento colectivo. Si yo saco un juego mediocre estoy afectando a todos mis compañeros de profesión, si predominan los productos mediocres eclipasarán a los que de verdad funcionan, son buenos y merecen el éxito. Y esto vaqueros míos no es nada justo.

La otra cuestión que me asalta es bastante más secundaria.
¿Valoramos justamente el "producto patrio"? Es otro tema delicado el como enfocamos los creadores de contenido las "reseñas" de los juegos españoles.
Se crea un efecto curioso, ¿tenemos que exigirle más? ¿criticarlo en exceso? ¿y si es un juego "malo" y prefiero no "reseñarlo" para no dañar la imagen del juego español? ¿y si lo estoy exaltando solo por ser una creación española?
Desde luego la cosa tiene enjundia, y es que lo mires por donde lo mires es difícil de enfocar.
Yo lo tengo muy claro, hay que encontrar el termino medio, si el juego es malo se dice y deberíamos estar "obligados" a hacerlo. 
Como dijo Tayler Durden: "Si quieres hacer una tortilla tienes que romper algunos huevos", pero claro sino decimos que esos huevos están "rotos" ¿¿cómo vamos a hacer bien la tortilla?? Me parece sumamente importante ser críticos cuando hay que serlos, sin pasarse, a todos nos han dado unos azotes cuando no hemos hecho bien las cosas.

Vamos a ver shérif, ¿me estás diciendo que solo hacemos juegos malos? Noooooooooo. Por supuesto que se han publicado juegos buenos en territorio español, a un nivel excelente diría yo. Son esos productos los que debemos exaltar, potenciar en difusión. ¿Quizás necesiten de un trato "privilegiado"? puede ser, coger el megáfono para que se vea que sabemos hacer las cosas tan bien como los mejores es tan necesario como dar un par de "azotes" a tiempo.

Compañero diseñador, amiga "editorial". Mirad esos diseños, trabajadlos bien, no vayáis con prisas, mimadlos y desechad a tiempo ese diseño que no termina de convencer. Con esfuerzo, CRITERIO, honestidad y AUTOCRÍTICA se deben de hacer unas tortillas cojonudas.


17 de marzo de 2016

SEGREGACIÓN COLONIAL: KEYFLOWER (por Pinchazumos)

(Weheei!! hoy vamos a inaugurar una nueva sección, "LOS INDIOS".
Resumiendo: entradas escritas por seguidores del blog. El objetivo de esta sección es enriquecer el contenido con otros puntos de vista y opiniones sobre el mundo lúdico, que nuestro shérif se hace ya pesaico.
"Pinchazumos" es nuestro primer "Indio", esperamos que lleguen muchos más. Al lío!!)


Hace ya algún tiempo nuestro Sheriff publicó un artículo en el que hablaba de la nueva generación de eurogames. Estos juegos destacaban por no tener una única mecánica definida sino varias mezcladas, y uno en particular lideraba la carga: Keyflower.

Hoy conocido por todos, Keyflower es el último juego en la saga “Keyloquesea” de Richard Breese. Fue publicado inicialmente por su propia compañía familiar en 2012, y lo petó bastante al salir pese a sus orígenes relativamente humildes. Alguien lo sugirió como regalo para mi hermana, pero tuvimos que descartarlo (en ese momento aún andábamos jugando cosas más “mundanas”), pues semejante revoltijo de géneros pintaba demasiado enrevesado para ella. Desde entonces, el juego parecía perseguirme cual ente sobrenatural: daba igual a qué foro entrara, siempre encontraba recomendaciones de Keybrower a diestro y siniestro. Cómo no, al final terminé picando, y hoy me toca recomendarlo a mí.

Keyflower es un juego para 2-6 jugadores que combina colocación de trabajadores, subastas, loseteo y transporte de recursos. - Casi ná -. El juego va, supuestamente, de viajar al nuevo mundo y colonizarlo. Temáticamente admito que es bastante sutil, aunque... - Dicen que es un muevecubos frío y sin alma -. Bah ni caso; aunque nadie lo diría por sus dibujos, Keyflower es muy dado a las perrerías, y da calorcito del bueno. Algunos investigadores de la BGG dicen además haber descubierto el oscuro tema real de Keyflower…


Los jugadores empiezan la partida con una loseta inicial, 8 meeples de distintos colores y una enclenque (aunque monísima) casita donde esconder sus trabajadores. Reciben además 3 losetas de invierno que explicaré más tarde; dejémoslo en que funcionan como pistas para puntuar al acabar el juego.

Durante la partida los jugadores van ampliando sus aldeas añadiendo losetas de edificio en plan Carcassonne. Pero ojo, que para conseguir esas losetas antes hay que luchar por ellas en una reñida subasta. Todos los edificios del centro se subastan al mismo tiempo, y cada jugador pujará por los que quiera usando sus meeples. El faroleo está a la orden del día ya que no sabes cuántos meeples le quedan a los demás, y estos no sobran precisamente, porque en vez de pujar puedes ponerlos a trabajar en los edificios para conseguir recursos. - ¿Como en el Caylus? -. Parecido, aunque aquí cada edificio se puede usar varias veces, poniendo más trabajadores de los que haya (como en las pujas). Incluso esto sólo ya tiene su gracia: mandar los meeples a currar es una opción más lucrativa que pujar (o más segura al menos) pero si los gastas todos en trabajar, estarás vendido si alguien te sube las pujas; tú sabrás cuánto te la quieres jugar.


- ¿Y para qué quiero yo esos recursos? -. Pues para mejorar los edificios y conseguir puntos, aunque en Keyflower nada es tan fácil. Los materiales no se guardan mágicamente en el limbo: si produces algo en tu aldea los recursos aparecerán en la loseta productora; si no es tuya, llegarán directamente a tu loseta inicial, como un envío de amazon. En cualquier caso, tendrás que ingeniartelas para llevar esos recursos hasta el edificio a mejorar, usando las losetas especiales de transporte.



Hay una tercera opción en tu turno: no hacer nada. - ¿Pero se puede seguir jugando después de pasar -. Sí, aunque te arriesgas a quedarte sin hacer algo, porque si pasamos todos se acabará la ronda. En ese momento cada jugador recoge los meeples de su aldea junto con los nuevos que llegan en barco, los esconde en su casita, y ahora sí, añade a su aldea los edificios que ha conseguido. Hablando de edificios, hay 48 distintos y nunca salen los mismos, rejugabilidad lo llaman.

- Tampoco parece para tanto... -. Tranquilo, que he dejado lo más peculiar para el final. La regla clave (que da nombre al artículo), es que los colores de los meeples no son para marcar su dueño, sino que representan sus distintos lugares de origen. Y no se llevan bien entre ellos, así que no se pueden mezclar: tanto para pujar como para currar, si ya hay meeples en una loseta, sólo puedes poner más meeples del mismo color. La colocación de meeples gana así bastante intríngulis, ya que además de dónde ponerlos hay que pensar también con qué color - ¿Pero entonces cómo se sabe a quién pertenecen? -. Ay amigo, el concepto de propiedad es muy difuso en Keyflower. Cada aldea pertenece a un jugador, aunque cualquiera puede usar libremente sus edificios. En la subasta se sabe quién ha pujado según por cada loseta según en qué lado coloque sus meeples, pero al currar tienen una especie de vida propia y cambiarán de dueño si los mandas a otro pueblo.

Este proceso se repite durante 4 rondas que representan las 4 estaciones, y a medida que estas pasan van apareciendo mejores edificios. La última ronda es un poco distinta. En invierno las losetas a subastar son las que los jugadores recibieron en secreto al empezar la partida, que ahora sacarán a la mesa (o no) según les convenga. Estas losetas de invierno no se pueden usar, pero dan puntos extra según distintos criterios, y lo mismo pasa con los barcos, que ya no traen meeples sino que finalmente se añaden a las aldeas. Al acabar el invierno se cuentan los puntos (importante, cada recurso sólo puntúa 1 vez) y quien tenga más gana.


Se dice a veces que está feo comparar, y no creo que recomendar un juego buscándole las cosquillas a otros sea justo. En este caso me temo que no queda otra, pues Keyflower se salta muchas reglas clásicas de las subastas, y con ello se salta también los baches con los que otros juegos tropiezan. Los más típicos: las cosas se subastan de 1 en 1, si pasas no puedes reengancharte, límite al número de cosas que puedes conseguir, etc. - ¿Pero no se atascarían muchos juegos sin esas reglas? - Claro, y dichas reglas están ahí con razón, pero en realidad significa que parte del tiempo no participas (ya sea porque no te interesa el objeto a subastar, porque has pasado, porque ya has conseguido uno...) sólo esperas a que terminen los demás. Ya si hablamos de juegos económicos, a menudo las subastas son sólo un concurso de racaneo, y pierden toda la emoción porque el dinero te sale por las orejas. Si quieres esa central eólica tan chula tal vez tengas que prescindir de algo después, pero nunca dudas sobre la posibilidad de conseguirla, sólo sobre cuánto te va a costar.

En Keyflower no pasa esto, porque la subasta es simultánea y no hay límite de cuántos edificios puedes comprar cada vez. Se permite pasar, y de hecho es una opción interesante con algunas ventajas, pero también ciertos riesgos. La ronda sólo acaba para ti cuando has gastado todos tus meeples, y si esto ocurre los más vivos intentarán robarte los edificios que querías, así que ojito con arriesgar demasiado.



La clave (key, en inglés) del juego está entonces en intentar mantener a raya la avaricia y encontrar un equilibrio entre cuántos meeples guardar para la subasta, y cuántos poner a currar. Cosa cada vez más difícil, porque según pasan las estaciones y crecen las aldeas, los edificios son más jugosos y las opciones se multiplican; nunca puedes hacer todo lo que querrías. Respecto a las aldeas, para los que les mola construir algo propio Keyflower tiene el gusanillo de montar tu propio pueblucho, pero no tiene la sensación de aislamiento que esto suele implicar. Mandando tus meeples a las aldeas de otros puedes hacer verdaderas “chastas”, y si no ya verás cuando quieras usar ese edificio tan cojonudo que acabas de mejorar y no puedas porque ya está hasta arriba con meeples de los vecinos.

- ¿Debería comprármelo entonces? -. Deberías, claro. Keyflower es un juego muy original y bastante sencillo de reglas (una vez superada la extrañeza inicial) con interacción a rabiar y super rejugable. Tiene muchísima chicha y aún así, consigue mantener una duración y un ritmo adecuados a cualquier número de jugadores. Obviamente el juego no es igual con 2 que con 6, pero en ambos casos funciona; los turnos se pasan volando, y ni con el máximo de jugadores las partidas se hacen largas. En fin ¿Qué haces aquí todavía? Tendrías que estar ya corriendo a comprarlo.

14 de marzo de 2016

King of Tokyo, Egizia, Endeavor

Monstruos destruyendo ciudades, colonización de continentes y la construcción de estructuras egipcias son el plato de la semana, a comer!!

King of Tokyo
El creador del omnipotente "Magic: The gathering" se saca de la manga este tiradados en el año 2011. Tomaremos el papel de monstruos gigantes, al estilo de Mazinger - Z nos daremos de tortas en la ciudad de Tokyo. El jugador que alcance 20 puntos de victoria se lleva la partida.
El juego es muy rápido, lanzas el "pull" de dados, reservas los que quieras y los vuelves a lanzar hasta 2 veces más. Los dados nos permitirán golpear a nuestros rivales, ganar puntos de victoria, curarnos y conseguir "energía" con la que comprar cartas con efectos varios. Si nuestra vida llega a "0" quedamos fuera de la partida.
Parte de la gracia del juego está en que un jugador podrá estar en el centro de Tokyo, pero se arriesga a sufrir los golpes de los rivales y por tanto la posibilidad de morir. Cada vez que es golpeado puede decidir salirse de Tokyo y ser reemplazado por el rival que le ha golpeado. La ventaja de estar en Tokyo es que al golpear inflinges daño a TODOS los rivales en mesa (ouh yeah), y que si aguantas una ronda entera al volver tu turno de juego ganas 1 punto.
"King of tokyo" es un juego con el pasar un rato divertido lanzando dados, arriesgándote a que te salgan dos "garras" con solo dos dados para eliminar a ese jugador, o buscando otro "3" más para conseguir puntos de victoria. Los turnos pasan volando, es muy dinámico, algo que contribuye a que estemos pendientes del juego. Las cartas que podemos comprar aportan giros en las partidas y se pueden hacer "virguerías" con ellas (algunas son muy bestias).
En escalabilidad el juego tiembla por completo en partidas de 2 jugadores (no entiendo porqué lo incluyen en la ficha técnica) y es a partir de 3 en donde empieza a funcionar. Su número ideal es 4 y 5 jugadores.
Un juego muy familiar de corte "filler" con una temática muy "friky" y unas ilustraciones acertadísimas redondean un juego sin más pretensiones que las de pasar un ratico entretenidos lanzando dados y reviviendo esas mañanas en las que flipábamos gritando aquello de "PO, PO, POWER RANGERS".

Y casi un año después de pedirle partida a mi gran amigo Edu, por fin, el domingo pasado le pudimos dar un tiento al "Egizia". (Ya era hora cachocarne que además me curré la tradumaquetación de las cartas solo por tí ;) Le tenía unas ganas enormes, y adelanto que no ha decepcionado.
Los jugadores toman el papel de maestros constructores en pleno apogeo egipcio. Construiremos pirámides, monolitos y demás construcciones de la época para conseguir puntos y alzarnos con la victoria.
El juego funciona a través de un "worker placement" un tanto particular. Las acciones a activar están ordenadas en fila india, "tematizado" de tal forma que bajan a través del río Nilo. Nuestros "currelas" son barquitos, los jugadores se alternan situando sus barcos, pero no podrás colocar un barco anterior a otro que ya tengas situado, lo que nos obliga a ir bajando por el río hasta llegar al final y detonar el final de ronda. Tampoco podrás situar barco en donde esté un rival.
Las acciones a activar van desde evolucionar a nuestros constructores (unos "tipos" que usamos para hacer las construcciones), conseguir cartas con las que hacer un montón de virguerías, conseguir trigo para alimentar, piedra, construir etc.
No voy a entrar mucho más a detallar la mecánica del juego, tiene varios detalles que le aportan personalidad propia dentro de lo que ya sabemos es el "manido" uso del "worker placement". El orden del turno según la posición de los jugadores en el track, ese "preboste" en la fase de alimentación o la evolución de nuestros 4 constructores.
"Egizia" es un "Hans im Glück" con todas las letras: bueno, divertido, perfectamente engranado y calzado con un tema precioso. Pocas pegas se le pueden poner a los buenos diseños de esta editorial, y "Egizia" se mete de lleno en ese perfil de eurogame de peso medio cuidado en todos los aspectos, una especie de hermano del "Stone Age".
La interacción está presente en la colocación de los barcos, en algunas de las construcciones (en la pirámide por ejemplo se resuelve una "mayoría") y en el "preboste" de la fase de alimentación. No es una interacción muy agresiva pero la suficiente como para vigilar a tus rivales y "cascarles" alguna triquiñuela de vez en cuando.
En escalabilidad ignoro como funciona a 2 jugadores, pero a 3 y 4 va estupendamente, siendo 4 el número óptimo.
Terminando, un juego redondo en todos los sentidos que satisfará las necesidades del jugador de nivel medio y que encandilará a los amantes de los eurogames con sello "Hans im Glück".
Póngame uno tendero.

Coloniza el mundo navegando, enriquécete, desarrolla tu imperio y tu cultura… bla, bla, bla. "Endeavor" es un juego muy, muy abstracto, el tema se plasma en su mínima esencia.
Los jugadores avanzarán en 4 tracks diferentes desde los cuales haremos una determinada acción de forma más potente. En el track de construcción podremos conseguir edificios cada vez más poderosos, en el de cultura obtendremos más trabajadores en la fase de ingresos etc. En donde el juego despliega toda su "chicha" es en el tablero. Una amalgama de rutas conectadas entre sí a lo largo y ancho de todo el espacio. En el centro tenemos "Europa", y en los bordes los demás continentes. Al principio solo podremos colonizar (ocupar ciudades) en "Europa", los demás continentes se tendrán que "desbloquear". Para ello los jugadores deben ir situando trabajadores en una especie de "track" que al ser ocupado por completo detona una "mayoría" en dicho continente, los jugadores que tengan presencia en ese "track" podrán empezar a colonizar ciudades de dicho continente.
Vale ¿pero de qué sirve ocupar ciudades y colonizar los lugares? al ocupar cualquier ciudad obtenemos un avance para nuestros "tracks" de desarrollo y otros beneficios. Además ocupar ciudades conectadas (por unas líneas de ruta) nos reportará puntos de victoria extra al final de la partida. Como veis el juego combina "set collection" y "control de zonas". Ya está.
"Endeavor" tiene las características de todo buen abstracto, una mecánica simple pero con bastante enjundia. El control de zonas, poseer ciudades conectadas entre sí, desarrollar bien nuestros tracks personales y conseguir "mayorías" en los diversos continentes para acceder a las poderosas "cartas" nos mantendrán ocupados y atentos toda la partida.
Por otro lado tenemos lo que en mi opinión es el mayor acierto del juego, la duración de la partida no llegará a los 60 minutos a 4 o 5 jugadores (su número óptimo). Las rondas de juego se suceden literalmente "volando", es tremendamente rápido. Cuando quieras darte cuenta quedarán 2 rondas de juego y tendrás aún mucho por hacer, lo que genera un efecto en el juego que a mi me encanta, quedarte con la miel en los labios, con esa sensación de que podrías haberlo hecho mejor.
La interacción también está presente, para empezar las ciudades pueden ser reconquistadas y por otro lado tenemos las mayorías que se disputan en cada continente. Si te pones en modo "agresivo" puedes hacer mucha pupa.
Concluyendo ya con este "Endeavor", estamos ante un diseño muy abstracto decorado con un arte bonito y funcional en donde nos veremos obligados a ser 4 o 5 jugadores en mesa para disfrutar de todas sus virtudes. La duración de las partidas deja muy buen sabor de boca que si bien seguramente desagradará a los puristas más platiquemos, debido como ya he dicho a su alto factor abstracto.
Buen juego que no destaca sobremanera pero al que apetecerá jugar gracias a su equilibrio entre duración y enjundia.

Hasta la próxima vaqueros!!

12 de marzo de 2016

AVE CAESAR (RESEÑA)

Hoy toca una reseña "retro".
En 1989 se publica "Ave Caesar", un juego muy sencillo sobre carreras de cuadrigas que captaba estupendamente la emoción de este espectáculo romano. El juego ha sobrevivido con lo años gracias a reediciones en varios idiomas, la última si no me equivoco en portugués (2015). Actualmente el juego está difícil de encontrar y hay que bucear por los mercadillos de segunda mano.
Vamos a profundizar en este excelente juego familiar con el que las risas, la diversión y la "mala uva" están a la orden del día.


Arre caballo!!!
En pleno apogeo romano se organizaban todo tipo de espectáculos entre los cuales destacaban las emocionantes carreras de cuádrigas. Precisamente este espectáculo es el que viviremos en la mesa de juego con "Ave Caesar".
El objetivo será llegar el primero a meta después de 3 disputadas vueltas al circuito. Según en la posición en que lleguemos ganaremos unos puntos ("6", "4", "3", "2", "1" respectivamente), después de disputar 4 carreras (o las que apetezcan) el jugador que ha acumulado más puntos será proclamando el mejor corredor de todo el imperio romano (con los correspondientes agasajos y maldiciones de nuestros colegas).
El juego funciona a través de una simple mecánica de gestión de cartas. En tu turno bajas una de tus 3 cartas y avanzas el número de casillas indicado en la carta, NI MÁS NI MENOS, si no puedes avanzar exactamente el número de casillas… no te mueves!! Para terminar robas una nueva carta del mazo.
Aclarar que todos los jugadores tienen el mismo mazo de cartas a su disposición.

Preparados!! Listos!!

La apariencia en mesa nos sumerge rapidamente en plena carrera

Los que van a correr te saludan
"Ave Caesar" tiene una serie de detalles que hacen que su simple mecánica de juego se convierta en una experiencia divertida y llena de interacción.
Lo primero que destaca es el estar obligados a entrar en "boxes" en una de las dos primeras vueltas del circuito. Hay que hacer el "pasillo" al César y saludarlo como es debido (improvisar saludos es parte del cachondeo), sino lo hacemos seremos descalificados de la carrera inmediatamente. El carril de "boxes" está compuesto por más casillas que la recta de meta, por lo que entrar a saludar nos hará perder tiempo y seguramente nos adelanten los más avispados.
Otro detalle interesante es que si vas en cabeza no puedes usar cartas de valor "6" (las hay del "1" al "6"). Esto provoca que el primero no termine de escaparse del grupo, aunque a veces se pueda alejar considerablemente creedme cuando os digo que hay remontadas espectaculares, y si te metes un poco en el juego resulta muy emocionante.
Pero la regla estrella y que en mi opinión le da toda la "chicha" al juego es el tema de los "bloqueos" y "desfondar" a los caballos rivales. Hay casillas en el recorrido en donde se producen bloqueos, no hay nada como taponar el paso a un rival y ver como debe soltar carta (porque está obligado en su turno) sin avanzar una sola casilla. Y aquí viene lo que más me gusta, todos los jugadores tienen un mazo de cartas cuyos valores al sumarse dan para completar escasamente las 3 vueltas, de este modo si te bloquean y sueltas carta sin avanzar tu caballo estará perdiendo "fuelle". Sino cuidas tus avances probablemente no consigas completar la carrera!! La mala leche aflora en cada jugada y adelantamiento, algo que con 5 y 6 jugadores aporta partidazas muy divertidas y llenas de risas (tomarse en serio este juego sería un error).

El jugador amarillo entra para saludar al César, mientras el jugador azul aprovecha para adelantar y ponerse en cabeza.
Pero está obligado a saludar al César en la segunda vuelta sino... descalificado.

Para indicar que has saludado al César entregas tu denario

El jugador rojo ha creado un "tapón" considerable. Los jugadores azul y blanco están bloqueados,
al jugador verde le vale con jugar un "1" antes de quedar bloqueado.

Cada jugador tiene un mazo de cartas idéntico solo diferenciado en el color e ilustración correspondiente.
Los valores oscilan entre "1" y "6".

Los recorridos
El juego se compone de un tablero a doble cara con un circuito diferente en cada uno. Sabiendo que se pueden jugar en ambos sentidos tenemos un total de 4 recorridos.
Pero este detalle es variable según la edición a la que accedamos. La edición antigua incluía en cada cara un circuito diferente con dos posibles recorridos, por lo que la cifra aumenta hasta 8 recorridos diferentes (con su modo espejo). Si le sumamos los 4 recorridos de la versión moderna podemos tener a nuestra disposición la friolera cifra de 12 circuitos, rejugabilidad a "cholón" vaqueros.
Os dejo por aquí los enlaces a bgg con los diferentes circuitos. No me he puesto a mirar si se han maquetado tableros "fan made", pero no me extrañaría :)

Ejemplo de la versión moderna

Ejemplo de la versión antigua. Como se puede apreciar hay un punto en donde el recorrido se divide en 2 variantes

Componentes
Hay varias ediciones de este juego, no vamos a centrar en la que tenemos en la ludoteca. "Pro Ludo" nos presenta buenos componentes en una caja plagada de aire, queda patente que el formato está marcado por el tamaño del tablero. Las miniaturas de "cuadriga" y de "denario" son bastante chulas, tienen ese toque retro que tanto gusta a nuestro shérif y que tanto duele a los amantes del plástico más espectacular.
Las cartas tienen un formato estrecho y alargado que tanto "por saco" da para enfundar, son especialitas.
El arte "acoge" muy bien la temática del juego, sin llegar a impresionar, pero nos mete perfectamente en situación.

Cartas, plástico y tablero son los componentes del juego


Edición Deluxe "Lego" xdxd


"Ave Caesar" es un diseño muy sencillo pero que engrana sus mecánicas con muchísimo acierto. Todo en él está integrado para que haya interacción, adelantamientos in extremis, bloqueos, remontadas y finales inesperados.
Las pocas normas de las que se compone generan una toma de decisiones más interesante de la que pueda parecer al principio. Cuando te lo explican por primera vez te dá un poco de bajón por su extrema sencillez, pero cuando estás en plena carrera empiezas a verle toda la gracia. Ojo, no estoy diciendo que sea un juego profundo.
El factor azar queda enormemente reducido de una forma muy elegante, todos con el mismo mazo y sabiendo que gastaremos todas las cartas, así que por muchos "1" que te salgan sabes que te llegarán esos "5" y "6" (y tus rivales también). Las remontadas están a la orden del día y gestionar bien tu mano será esencial para ganar la carrera. No penséis que esto es tirar todos los "5" y "6" en cuanto llegan a tu mano, ni de coña, hay que saber elegir y sacar esas cartas en el momento adecuado, incluso los "1" serán vitales para determinadas situaciones.
La interacción es de las más divertidas que me he encontrado en un juego de este peso, como ya he dicho, es importante tomarse la partida con cierta mofa y trolear con los compañeros de mesa, si además acompañan unas cervecitas tendréis juego para toda la tarde. Puede ser muy divertido con el grupo adecuado.
El juego escala bastante bien gracias a que a pocos jugadores se pueden añadir "dummys" a modo de "jugadores virtuales". Aunque sin lugar a dudas como brilla el juego es a 5 y 6 jugadores. Además de que el entreturno es rapidísimo.

VALORACIÓN FINAL: un clásico de los juegos de carreras que divertirá a novatos y jugones por igual. Totalmente recomendable.


"Sencillo, divertido y muy temático, saldrá mucho a mesa"
"Como todos se pongan de acuerdo en bloquearte las pasarás canutas"
"Una interacción muy divertida y llena de mala leche"

8 de marzo de 2016

El Favor del Faraón, Dungeon Roll, Arboretum

Dados, faraones, mazmorras y jardines zen son el plato de la semana, vamos a verlo!!

El favor del faraón
En 2006 se publica "To court the king", de Thomas Lehmann (Race for the galaxy). El juego se basaba en el lanzamiento de dados y la compra de personajes combinando los valores de los dados: tríos, escaleras, "fulls" etc. A medida que obteníamos personajes podíamos conseguir más dados, cambiar los valores resultantes y demás pillerías. El objetivo era conseguir comprar el personaje del "rey", que requería para ello emparejar al menos 7 dados del mismo valor (algo en principio dificilísimo). Cuando un jugador lo conseguía se detonaba el final de partida, en donde todos los jugadores intentaban superar el set de dados obtenidos por el comprador del "rey". El jugador con el mejor set final ganaba.
Pues esto mismo es "El Favor del Faraón". Con la salvedad de que se han incluido nuevos personajes, consiguiendo que cada partida sea diferente y se ha cambiado la ambientación medieval por la egipcia.
En un principio el juego puede marear un poco debido a la cantidad de losetas posibles a comprar y al requisito de compra: que si un trío, una escalera del 1 al 4, una escalera del 3 al 6, una suma superior a 15, un full, todo número impares etc. Lo dicho un poco lioso al principio pero tranquilos que si os molan los juegos de lanzar dados y enlazar "combitos" la cosa empieza a mejorar rápidamente.
El juego es un multisolitario en toda regla, la interacción se reduce a un par de personajes que se pueden adquirir y que son de un solo uso por partida. Eso sí, algunos te pueden hacer la puñeta a base de bien.
Gracias a la adquisición de los personajes haremos turnos cada vez más potentes y eso de conseguir 7 dados del mismo valor será cada vez más factible.
En escalabilidad el juego funciona en todo su rango (2-4) pero tiene un entreturno bastante acusado por lo que se convierte en un excelente tiradados para 2 jugadores y un verdadero aburrimiento en partidas de 4. A 3 se salva pero es a 2 en donde engancha realmente y apetece jugar una partida tras otra.
El otro punto negativo es el precio de mercado, un juego de peso medio-bajo que cuesta unos 50 euros asusta a cualquiera. Y por último otra cosita que no me termina de gustar es el setup, un poco coñazo, aunque este detalle es un mal menor.
Concluyendo estamos ante un excelente tiradados, combero, adictivo y que mejora en experiencia de juego cuantos menos jugadores haya en mesa, si no os importa aflojar el desembolso y os van estos juegos estáis ante una estupenda opción.

Y pasamos a otro tiradados.
Esta vez la cosa va de adentrarse en una mazmorra con diferentes niveles de profundidad y hacer uso de nuestros valientes héroes para amasar la mayor riqueza posible.
El jugador en su turno lanza los dados en cuyos resultados obtendrá tipos de personajes (guerrero, mago, ladrón etc). Un jugador cualquiera lanzará los dados de mazmorra en donde saldrán monstruos, tesoros, dragones y pociones. Se lanzarán tantos dados de mazmorra como el nivel de mazmorra en el que estemos (empezamos en el "I"). Para enfrentarte a los dados consumes tus dados de personaje, si no puedes hacer frente a un encuentro la habrás "cagao", sin embargo puedes elegir retirarte al final de un encuentro para recibir tantos puntos como el nivel de mazmorra al que has llegado. Al final gana el que haya conseguido más puntos.
El juego tiene unas cuantas cosillas más que no detallaré porque sencillamente no me apetece. Es uno de los juegos más aburridos e insulsos que he jugado nunca. Venga te lanzo 2 dados, vale gasto este y los elimino. Venga lanza otra vez, al carajo a eso no puedo enfrentarme. Siguiente jugador. Tiene el toque "push your luck" más cutre que he visto jamás, la toma de decisiones es nula y el 99% de las veces los dados a gastar son obvios. Por lo tanto todos los turnos dependerán totalmente del azar y tu tirada inicial, y os aseguro que en cuanto ves los resultados de los dados sabes si llegarás lejos o te irás cagando "leches".
No se que más decir sobre este juego, realmente malo.

Y de un juego horrible nos vamos a otro precioso, en componentes y concepto.
Adelanto que el juego me transmite un rollo "zen" que me encanta, el juego tiene su enjundia pero resulta muy relajante jugarlo. ¿Me estaré haciendo mayor?
El objetivo es crear el jardín de árboles más equilibrado posible, el mejor "Arboretum". Las cartas se colocan a modo de "losetas" en nuestra zona de juego, poco a poco iremos teniendo un espacio formado por cartas de "árbol" adyacentes. Si, si, ¿pero cómo se juega?
Tenemos 7 cartas en mano, primero robamos 2 cartas, después jugamos una y por último descartamos otra en nuestra pila de descarte. Una de las gracias de "Arboretum" es que al robar 2 cartas al inicio del turno podemos cogerlas del mazo central o del descarte de los rivales… ojito con qué árboles te descartas!!
Los jugadores intentarán crear caminos de algunos de los tipos de árboles que hay en el mazo (es decir, del mismo palo). Un camino debe empezar y terminar por el mismo tipo de árbol, todos los árboles que haya en medio sumarán puntos siguiendo unas sencillas normas.
Pero la cosa no termina aquí. Al final de la partida puntuarás tus caminos de "árboles" si eres el que más cartas de ese tipo de árbol tienes en mano (repito, al final de la partida!). Es decir, que tendrás que ganarte el derecho a puntuar tus jardines. No te vuelvas loco bajando todas las cartas de un mismo tipo porque sino otro jugador te puede robar el derecho a puntuar ese tipo, y claro, tu "facepalm" será de órdago.
"Arboretum" ofrece decisiones contínuas en el turno, os aseguro que será más complicado elegir que carta descartar que la que colocar. Crear bien los caminos tiene bastante chicha y nunca deberemos olvidarnos de conservar cartas en mano de nuestros tipos de "árboles" si queremos puntuarlos al final.
La interacción, aunque no lo parezca, es encarnizada y elegir bien descartarnos de la carta de rigor cada turno será crucial.
"Arboretum" se define como un filler "sesudo", precioso, con interacción y cuyo mejor rango de jugadores es el de 2 y 3, a 4 demasiada locura en mi opinión. Un juego muy "zen" y especial que recomiendo sin ninguna duda.

Hasta la próxima vaqueros!!

3 de marzo de 2016

Porta Nigra, CV, Interferencias

Una vida entera, blocs repletos de dibujos y la construcción de torres son el plato de la semana:

Otro juego que engrosa el impresionante catálogo de la "doble k" (Kramer / Kiesling). Yo ya estoy empezando a pensar que estos abueletes le han vendido el alma a Sid Sackson o alguna leyenda lúdica pasada, se están ganando el trono "eurogamer" a base de constancia y buen hacer. Le añadimos la "mano mágica" de Michael Menzel y ya tenemos el juego de camino a casa.
Los jugadores construirán conjuntos de torres en 4 zonas diferentes del tablero, cada zona simboliza una construcción del imperio romano, entre ellos "Porta Nigra".
Estas 4 zonas dividen el tablero a modo de "pizza", en el centro confluye un mercado desde el que compraremos las "torres" (de 5 colores diferentes) y desde el que moveremos a nuestro arquitecto romano por las 4 zonas, en donde esté el constructor podremos construir y comprar, moverlo cuesta dinero.
El juego incluye todos los ingredientes del sello "Kramer", es decir, puntos de acción y mayorías. En tu turno bajas una de tus cartas (cada jugador tiene un mazo indéntico), estas nos indican una serie de acciones a poder realizar y los puntos de acción que tenemos para activar estas acciones, no podremos activarlas todas pues los puntos de acción que tenemos en cada ronda serán bastante limitados. Con las acciones podremos comprar torres del mercado, construir, conseguir dinero etc…
Poco a poco el tablero se llenará de torres de diferentes alturas. Al final del juego se resolverán "mayorías" en las diferentes zonas, además de otorgar puntos por un set collection muy suculento que hay por ahí.
"Porta Nigra" es un juego redondo, todo fluye estupendamente, la lucha por las mayorías es tensa, el entreturno es rápido (a no ser que haya algún titán del AP por ahí), la partida no excederá la hora y media, la interacción se basa en pisar las torres del mercado y disputar las mayorías. En escalabilidad nos encontramos ante el típico "síndrome de mayorías", cuantos más jugadores mejor, como juego en pareja hay otras opciones bastante más apropiadas.
¿Entonces es un juegazo? a ver si me explico, es un juego muy bien parido, como todo lo que hacen los "yayos", funciona bien, se disfruta y es bonito. Pero no aporta nada realmente novedoso, repiten fórmulas que ya hemos visto otras veces. Para los que estamos ya un poco "manoseaos" en esto de los juegos veremos un bonito diseño plagado de buen hacer al que no dirás que "no" a una partida, pero que si puedes desplegarás otra cosa.
Si comparamos con la cosecha de 2015 se queda por debajo de "Mombasa", "Nippon", "Marco Polo", "Food Chain", "Blood Rage", "Signorie"… joder vaya añaco.

Simpático juego de cartas y "set collection" en el que desarrollaremos nuestra propia vida y sus diferentes ámbitos: laboral, familiar, económico…
Gran parte del acierto es lo divertido que resulta el "arte" del juego, con un montón de ilustraciones diferentes para cada carta y situación que propone. Es gracioso narrar los logros que vamos haciendo.
El juego es muy sencillo, tendremos que conseguir más puntos que nuestros rivales haciendo sets de cada tipo de carta. En tu turno lanzas los dados y compras hasta 2 cartas del "mercado" con los símbolos resultantes, algunas cartas nos dan "símbolos" permanentes para poder comprar cartas de manera más fácil en turnos posteriores, otras nos dan efectos pasivos, otras puntos, otras más dados, comodines etc…
Cuando se acaban los 3 mazos del "mercado" finaliza la partida. Se dan puntos por los "sets collection" y por las cartas de "objetivo" que hay en juego (que varían en cada partida).
"CV" es un juego con un entreturno bastante delicado, jamás lo jugaría a 4 jugadores, siendo lo ideal jugar en pareja. A veces tanto símbolo en mesa crea parones para ver que puedes o no comprar y que te conviene mejor. De aquí deriva el siguiente punto flaco, es un pelín largo para lo que aporta, no podemos etiquetarlo como "filler" debido a su duración (más de 30 minutos), esto hace que la rejugabilidad se deba tratar con cuidado. Jugarlo muchas veces seguidas lo condenará al hilo de venta.
Eso sí, como familiar para sacarlo de vez en cuando en la sobremesa funcionará estupendamente gracias al simpático arte del juego y la narrativa que puede incentivar en los jugadores.
Curiosa propuesta de juego para un familiar recomendable.
*Tiene "dependencia del idioma", algo que se soluciona con la versión en castellano que hay publicada de mano de DEVIR.

En mi época universitaria solíamos jugar en las reuniones "alcohólicas" a un juego que requería papel y lápiz, nada más. El primer jugador escribía una palabra y pasaba el papel al siguiente jugador. Este veía la palabra y doblaba el papel de tal modo que quedase oculta para el resto de jugadores, ahora dibujaba lo que había leído. El siguiente jugador veía el dibujo, doblaba el papel para ocultarlo y escribía lo que había visto. Así hasta que todos habían hecho un turno. Al desdoblar el papel se veía la evolución que había seguido la palabra inicial, un "mando a distancia" podía acabar siendo perfectamente "vagabundo en el banco del parque". Claro las risas eran constantes.
"Interferencias" es exactamente este concepto de juego, con la salvedad de que todos los jugadores tienen un "bloc" con varias páginas. Escriben una palabra y pasan su bloc al jugador de al lado, al mismo tiempo te llega el bloc del vecino. Cuando tu bloc vuelve a tus manos empieza el cachondeo. Comprobar la evolución de cada bloc es un despitorre de risas y troleos varios.
Como veis estamos ante un "party game" tontísimo y muy, muy sencillo. Pero tiene ese efecto que todo buen "party" debe tener, cachondeo y risas, que con unas copicas en el cuerpo provoca hasta dolor de estómago. El hecho de que los turnos sean al unísono es todo un acierto y lo más probable es que juguéis unas cuantas partidas seguidas.
Ideal en reuniones informales y familiares.
*Como curiosidad se encuentra en un nada desdeñable puesto 179 de bgg :0 y se desconoce el diseñador del juego. Probablemente sea un juego muy antiguo transmitido por el boca a boca.

Hasta la próxima vaqueros!!
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