30 de mayo de 2016

BIENVENIDO A LA MAZMORRA (RESEÑA)



FICHA TÉCNICA
Diseñado por Masato Uesugi
2 - 4 jugadores
30 min
+ 10 años
Publicado en 2013
Cartas / Bluffing / Fantasía
Dificultad baja

"Bienvenido a la mazmorra" es uno de los últimos títulos publicado por Devir.
En 2013 Masato Uesugi publica este "microjuego", pero no es hasta 2015 cuando el juego recibe una edición en condiciones de mano de "Iello" con nuevos héroes y un apartado artístico de infarto, ya se sabe los franceses como se las gastan en esto de producir juegos, insuperables.
Devir nos trae la edición íntegra de nuestros vecinos franceses, y os adelanto que los componentes son de una calidad espectacular.

RESUMEN
El "asunto" va de entrar en una mazmorra plagada de monstruos y superarla con nuestro héroe. Lo interesante es que solo un jugador tomará el papel de dicho héroe y deberá hacer frente a todos los monstruos, si los derrota gana un punto, si el héroe es derrotado ese jugador sufre una herida. Si un jugador consigue 2 puntos gana la partida, si sufre 2 heridas es eliminado de la partida.
Mecanicamente nos encontramos ante un juego de cartas con bluffing (faroleo) en donde deberemos decidir retirarnos de la ronda en el momento justo o arriesgarnos e ir a por todas.

¿Sobrevivirá el Héroe a los peligrosos monstruos?

EL JUEGO
En cada ronda la "mazmorra" comienza vacía (sin cartas de monstruo), los jugadores serán los que vayan "creando" la "mazmorra" con cartas del mazo de monstruos. Además cada héroe empieza con una serie de objetos que lo hacen bastante poderoso y con los que pueden hacer frente a los diferentes tipos de monstruos. Tenemos al Bárbaro, el Mago, el Guerrero y a la Pícara, cada uno tiene una serie de objetos que lo diferencia de los demás, aunque tienen varios que son similares. 
La dinámica es sencilla, en tu turno decides si…

OPCIÓN 1, PASAR: ya no participas en esta ronda de juego, estas fuera. 

OPCIÓN 2, JUGAR CARTA DE MONSTRUO: coges en secreto la primera carta del mazo de monstruos, la miras y decides si añadirla a la "mazmorra" o "retirarla" del juego. Si la "retiras" debes ¡¡quitarle al héroe uno de sus objetos!!.
De este modo si añades monstruos a la "mazmorra" la haces más peligrosa pero si "retiras" el monstruo haces que el héroe sea cada vez más débil.

Conforme los jugadores van "pasando" al ver como el héroe se convierte en un "piltrafilla" o el mazo de "mazmorra" se embrutece, se llega a un punto en donde queda "en pie" un solo jugador. Dicho jugador será quien asuma el papel del héroe actual y se adentre en las profundidades de la mazmorra. Si la supera gana un punto, sino sufrirá una herida.
Después de esto se procede con una nueva ronda de juego en donde podéis elegir libremente si cambiar de héroe o dejar al que estáis usando.
En el momento que un jugador consigue 2 puntos o el único que no ha sido eliminado gana la partida.

Cada Héroe tiene su conjunto de objetos con los que hacer frente a la temible "mazmorra"
Edición y componentes de lujo


"BALM" es un original filler de faroleo en el que cada turno que te llega se hace más difícil decidir si seguir o pasar. Las partidas no exceden de los 30 minutos a 4 jugadores y en su rango más bajo se ventilan en apenas 15 minutos. Por su puesto el entreturno es casi nulo y resulta muy emociante el momento en el que el héroe debe enfrentarse a los monstruos ocultos en la "mazmorra", en ocasiones se ven momentos muy épicos con héroes "piltrafas" superando la "mazmorra" contra todo pronóstico.
Escala muy bien aunque a 3 y 4 jugadores es el número ideal ya que da pie a más cachondeo y puteo. La opción de cambiar de "héroe" le dá un plus de rejugabilidad aunque tras unas partidas se queda un poco corto, no es de extrañar que haya anunciada una expansión para este 2016, a ver si Devir se plantea traerla.
En componentes nos encontramos ante una edición cuidadísima y que entra por los ojos desde el primer contacto. Con una cajita de un tamaño ajustado (muy de agradecer), cartas de gran calidad, preciosas ilustraciones y una cantidad considerable de troquel para lo que viene siendo habitual en este tipo de juegos. 

VALORACIÓN FINAL
Un filler muy majo con una dinámica de juego original, temática atractiva y componentes espectaculares.


"La temática y la mecánica están muy bien conectadas"

"No termino de entenderlo, no le veo la chicha"
"Marcarse un buen farol y ver como el rival sufre las consecuencias"

27 de mayo de 2016

Grand Austria Hotel, Pandemic Legacy (SIN SPOILERS)

Esta semana montamos nuestro propio hotel, nos metemos en plena pandemia viral y... nos comemos un shawarma. Desenfunda vaquero!!

Publicado en 2015 y diseñado por Virginio Gigli (Egizia) y Simone Luciani (Tzolkin, Voyages of Marco polo) nos encontramos ante un juego de combos y selección de acciones marcadas por una serie de dados.
Los jugadores gestionan un hotel. Su objetivo será "captar" clientes, servirles la comida deseada, prepararles la habitación y hospedarlos. Al hacer esto los clientes nos reportarán un bonus.
Pero…¿cómo se juega?
Al principio de la ronda se lanzan los dados y se sitúan, según su valor, en una de las seis acciones disponibles. En tu turno eliges una de esas acciones y la ejecutas con mayor o menor "potencia" dependiendo del número de dados que haya en ella. Después retiras un dado, reduciendo así su potencia para el resto de jugadores. A parte de esto podrás ejecutar una serie de acciones extra opcionales.
La dinámica del juego nos permitirá realizar turnos muy "comberos", y si lo planificamos bien haremos verdaderos "turnasos".
"Grand Austria Hotel" es un juego muy bien parido y en donde todo fluye a la perfección. La mecánica de juego conecta estupendamente y estaremos obligados a "bailar" entre las diferentes acciones. Gracias a los "clientes" y al "personal" que podemos contratar podremos jugar de formas muy diferentes, todas ellas interesantes, lo que potencia las ganas de volver a jugarlo. 
La escuela italiana está engrosando un catálogo de juegos muy, muy buenos.
-Pues vaya juegaco no shérif??
+Hasta aquí si, pero espérate que ahora viene el plomo.
Vaqueros míos un consejito, bajo ningún concepto os iniciéis en este juego con 4 jugadores, el límite está en 3. Su número ideal es 2 jugadores.
El asunto es el siguiente, si eres primer jugador deberás esperar a que los otros jugadores ejecuten sus 2 acciones de rigor, es decir, a 4 jugadores deberás esperar 6 turnos. A 3 "players" esperas 4. Y a 2 "jamelgos" esperas 2 turnos. Horrible entreturno.
Si además tenéis en mesa algún "titán del ap" prepárate a echarte un "Viernes" mientras regresa tu turno.
La consecuencia de tal espera es que desconectas, la dinámica tiende a "sacarte de la partida".
Concluyendo, "GAH" es un diseño muy sólido, con posibilidades, poca interacción (que no lo había dicho), combitos, ajustada duración, pero con una enorme losa llamada "entreturno" que reduce el rango de jugadores hasta un máximo de "3". Eso sí a 2 es un juego excelente.
Valoren ustedes.
Ah por cierto!! al fin Klemenz Franz ilustra un juego bonito, ya era hora macho.

NO HAY SPOILERS DIRECTOS. COMENTAMOS SENSACIONES DE LA PROPUESTA "LEGACY"
Nos quedan 3 meses de juego y ya estoy listo para sacar una valoración de peso, eso sí, cuando termine la campaña le caerá reseñaca con SPOILERS (hombre ya!).
Resumiendo estamos ante el "Pandemic" de siempre pero con una "campaña de juego" que se desarrolla en "12 meses" (partidas). Cada vez que empezáis un "mes" el juego os dará unas instrucciones y os explicará (de manera muy temática) el contexto de la partida. "Pandemic" va de luchar contra un virus global que amenaza a la humanidad, mientras las reglas de juego cambian, aparecen nuevos personajes, las secuelas en las ciudades se hacen permanentes, mejoramos a nuestros héroes y todo tipo de giros argumentales que nos hará desear jugar el siguiente "mes" y ver como se desarrolla el asunto.
Esta es la principal virtud del efecto "Legacy", transmite un sensación y un "enganche" parecido a lo que vemos en el mundillo de las series de televisión, esa curiosidad y ansias por ver como se desarrolla la historia y cual será su final.
Como juego cooperativo es "cojonudo", y eso que a mí no me gustan estas propuestas, pero aquí al saber que cada elección mal tomada es permanente le aporta un nivel de juego e implicación totalmente diferente. Contínuamente estaréis hablando y coordinando las jugadas, y es que el juego sigue estando tan bien medido como siempre, ahoga que da gustirrinín. Eso sí a menos jugadores se hace más fácil.
Las partidas se disfrutan mucho y algunos giros en la historia chulos (sin ser la o+tia eh?). El no saber que vendrá después es verdaderamente adictivo, y cuando empiezas a abrir cajas secretas se dan momentos emocionantes. Por cierto, nosotros rompemos TODO lo que hay que romper y lo estamos gozando, dejaos de bobadas y disfrutad esto como debe ser.
Otra cosita que es muy necesario es tener cierta regularidad de partidas, como pase mucho tiempo entre sesión y sesión muy probablemente se os olvide aplicar una u otra miniregla, y es que a medida que avancéis en la campaña el reglamento se plagará de nuevas reglas. Ojito con eso, no digo que se vuelva complicado pero si hay que tener la "historia" y los cambios frescos para que todo fluya bien.
-No veas shérif, otro juegaco eh??
+Depende de como lo mires amigo mío.
"Pandemic Legacy" es una propuesta de juego muy diferente que se disfruta en cada partida. Ahora bien, merece esa meteórica ascensión en poco mas de 3 meses al top 1 de bgg?? aquí hay dos puntos de vista diferentes:
VISIÓN 1: Si nos basamos en el "hype" que ha levantado y la propuesta de juego, rotundamente SI. Es decir, es el juego más innovador que se ha publicado en los últimos años y se disfruta a lo largo y ancho de sus 12 partidas (como mínimo). Hoy en día, con la "sobredosis" de títulos es todo un logro, y añádele que las valoraciones por parte de la comunidad son unánimes, pasandose por el forro etiquetas "muevecuberas" y "ameritrashteras".
VISIÓN 2: Si empezamos a compararlo con genialidades como TTA, Twilight Struggle, Brass, Caylus, Agrícola etc, rotundamente NO. "PL" no deja de ser un "Pandemic" en donde se añaden poco a poco mecanismos muy sencillotes y pegados, que eso sí, van de la mano con la temática y dan sensación de un juego que "muta". Los "giros" argumentales no son nada del otro mundo y siempre queda la sensación de "pues no es para tanto".
Concluyendo, estamos ante la punta de un iceberg que en el futuro nos va dar verdaderas joyitas. El sistema "Legacy" es probablemente lo que en su día fué el "deckbuilding", la diferencia es que a este último aún no se le ha superado.
-Así de gratis acabas hablando del Dominion?
+Así jugamos en mi barrio.


19 de mayo de 2016

10 JUEGOS ABSTRACTOS


Hace unas semanas que le vengo dando vueltas a la distinción entre los juegos de tipo "eurogame" y los de tipo "abstracto".
Es difícil marcar una línea clara que los separe, y es que los "euros" se apoyan fuertemente en las mecánicas del juego, algo en lo que los juegos "abstractos" basan toda su "razón de ser". Entonces, ¿qué son los "eurogames"? ¿"abstractos" disfrazados con bonitos componentes? ¿"abstractos" sobrecomplicados? interesante cuestión.
Ya en Twitter lancé el debate al aire y lo cierto es que no está del todo claro, en lo que sí coincide la gente es en que un "abstracto" carece de tema, pero claro, si hasta el ajedrez que simula una batalla entre dos ejércitos lo tiene, ¿en qué quedamos entonces? 

Después de esta pequeña "paja mental" enlazamos con el motivo real de la entrada de hoy.
Veamos los 10 juegos abstractos que más gustan a nuestro shérif, o al menos, que él considera que son más "abstractos" que "eurogames" xdxd.
Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote. Vamos al lío vaqueros.

HIVE (2001)
Diseñado por John Yianni
2 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
"Hive" solo necesita unas cuantas piezas para hacernos disfrutar de partidas llenas de tensión y opciones estratégicas.
Los jugadores disfrutarán de un verdadero "duelo mental" en el que vencerá el que mejor utilice su pequeño ejército de "bichos" y consiga capturar la "abeja reina" del rival.
Lo que más me gusta de "Hive" es que gracias a su sencillez de reglas es accesible a jugadores sin experiencia, el intríngulis del juego se asimila rápidamente y en unas cuantas partidas ya te estarán dando guerra.
En su versión "pocket" se convierte en un verdadero "obligatorio" para los viajes  y lugares reducidos.


GENIAL (2004)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
Pasamos a otro grandísimo juego con el que camelar a "padaguans" de lo abstracto.
Reiner Knizia publicó un estupendo juego familiar que consigue aguantar el tirón con jugones, y es que entre "viciados" del "Genial" se dan partidas chulísimas. Estamos ante un verdadero todoterreno que saldrá mucho a mesa, escala perfectamente en todo su rango y existe una interesante variante para 1 jugador.
Los jugadores acumulan puntos de los 6 colores diferentes, al final de la partida tu puntuación será la aportada por el color del que menos puntos hayas hecho, toma ya!.


RICOCHET ROBOTS (1999)
Diseñado por Alex Randolph
1 - 9999 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
El "abuelo de los juegos" nos dejó esta perlita pocos años antes de su fallecimiento.
El laboratorio se ha descontrolado y los pequeños robots deben encargarse de arreglar las anomalías. Los jugadores deberán encontrar el camino más corto entre el robot y la casilla indicada en cada ronda de juego, lo "chungo" del asunto es que los movimientos se deben calcular y memorizar mentalmente, pasado un minuto deberás demostrar que tu propuesta se ejecuta correctamente.
Una verdadera genialidad que se ha convertido en uno de los "pasatiempos" preferidos de nuestro sherif.


BLOX (2008)
Diseñado por W. Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Granau
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
"Blox" no engaña a nadie, abstracto hasta el último de sus componentes. Unos lo tachan de feo, a nosotros nos parece "un tipo con personalidad". Esos enormes bloques de baquelita combinados con los colores son muy llamativos.
El "yayo" Krammer se une a Hans Raggan y Jürgen Grunau para crear un abstractazo con gestión de mano en donde deberás destruir y construir torres a lo largo y ancho de un tablero cuadriculado plagado de colores.
"Blox" es un juego fácil de asimilar pero con una profundidad y posibilidades muy grandes. El sistema de juego basado en el uso de cartas y colores da a los jugadores una gran versatilidad en cada turno, producto de lo cual se puede da el temido "ap". Ajeno a esto es un juego abstracto chulísimo que a nuestro shérif lo tiene "namorao".


TALUVA (2006)
Diseñado por Marcel-André Casasola Merkle
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Precioso juego en donde deberemos colocar nuestros asentamientos sobre una isla plagada de volcanes. Una de las cosas más interesantes de "Taluva" es como el terreno se "eleva" en diferentes alturas gracias a sus normas de colocación de losetas.
Su sencillez de reglas esconde una alta profundidad y las diferentes vías hacia la victoria nos hará estar muy atentos a los rivales, sino queremos sufrir una derrota sorpresa.
Asequible con todo tipo de jugadores, sencillo, con "chicha" y muy bonito.





KINGDOM BUILDER (2011)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Los jugadores sitúan asentamientos a lo largo y ancho de todo el reino intentando cumplir los requisitos indicados por las cartas de objetivo.
Gracias al tablero modular y la variedad de cartas de objetivo las partidas cambiarán de enfoque estratégico. 
Un juego muy rejugable que con la expansión "Nomads" se dispara de tal manera que será muy difícil quemarlo.
Debido a la "regla de la adyacencia" deberemos estrujarnos un poquito el coco para conseguir rascar más puntos de victoria que nuestros rivales.
Hay quien lo tacha de azaroso, pero ahí entra en juego la capacidad de luchar contra la "regla de la adyacencia".
La única pega es que a 2 jugadores pierde gran parte de su encanto.
Excelente abstracto con el que disfrutarán novatos y jugones por igual.


TORRES (1999)
Diseñado por M. Kiesling y W. Kramer
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Una maravilla del juego abstracto que combina puntos de acción con gestión de mano.
Permite jugar a dos modos de juego diferentes para adaptarse a la experiencia de los jugadores.
Sencillo de reglas y con enjundia suficiente como para divertir a novatos y jugones por igual.
El grado de interacción que consigue es una delicia.



MEDINA (2001)
Diseñado por Estefan Dorra
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Pasamos a uno de los juegos más bonitos en mesa de los que podamos encontrar.
No os dejéis engañar, tras esa encantadora apariencia se esconde un juego cargado de mala leche y cuyos errores pueden ser fatales de cara al final de la partida.
Construye las estructuras de la forma más inteligente para llevarte la partida.
Medina es un juego sencillísimo en sus reglas pero con una gran profundidad, realmente bueno.


HANSA TEUTÓNICA (2009)
Diseñado por Andreas Steading
2 - 5 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros - machotes
La cosa ya se empieza a poner seria, cuidadito.
Conecta rutas, controla puestos comerciales y desarrolla tus habilidades para realizar turnos cada vez más potentes, todo ello sin quitarle un ojo de encima a tus rivales.
Uno de los juegos más áridos y "secos" del panorama "eurogame" que engrana en su interior un mecanismo con multitud de posibilidades estratégicas. "Hansa Teutónica" es un pepino de juego, se explica rápido, las partidas son ágiles y alcanza un nivel de tensión e interacción chulísimo.
Con la boca llena: JUEGAZO.





TIGRIS & EUPHRATES (1997)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Machotes
Llegamos a la cumbre de la pirámide con una verdadera maravilla, con un "intocable". "Tigris y Euphrates" es el juego preferido de nuestro shérif, aunque la cruda realidad es que se le da francamente mal xdxd.
Las civilizaciones más prósperas surgirán a lo largo y ancho de los ríos Tigris y Eúfrates en un juego de colocación de losetas brillante. Los conflictos internos y externos provocarán la ruptura y decadencia de las ciudades, unas desaparecerán otras serán absorbidas por las más fuertes. Es increíble como un juego tan abstracto refleja tan bien el tema, el tablero cambiará notablemente durante la partida.
Escala bien, turnos ágiles, interacción, sencillo de reglas y profundo como pocos.
Podrá gustar más o menos pero es un diseño que todo jugón debería probar algún día. The abstract king.

Los preferidos del shériff
1º Tigris & Euphrates "No he visto otro juego que alcance esa profundidad con tan poco"
2º Hansa Teutónica "Partidazas llenas de tensión y posibilidades"
3º Ricochet Robots "Genialidad en estado puro"
4º Torres "Multitud de opciones y una interacción deliciosa"
5º Hive "Si sois dos jugadores es impepinable"

16 de mayo de 2016

Dragonheart, Isle of train, Ticket to ride (10º aniversario)

Después de la "resaca" madrileña (gracias chicos!!) volvemos al ritmo habitual.
Esta semana la cosa va de dragones y trenes, desenfunda forastero!!

Rüdiger Dorn ("Goa", "Il Vecchio" etc) publica este juego de cartas para 2 jugadores en 2010.
Lo primero que entra por los ojos es el apartado artístico, bellamente ilustrado por Michael Menzel. Este hombre hace que los juegos se vendan solos, tremendo.
La mecánica del juego es muy sencilla y original.
Cada jugador tiene un mazo de cartas idéntico, lo baraja, roba 5 cartas y a jugar.
En su turno coloca sobre el tablero todas las cartas quiera del MISMO TIPO. Al final del turno repones tu mano hasta tener 5 cartas.
Al colocar cartas puedes provocar una "activación" sobre el tablero, que consiste en adquirir otras cartas que se ya se han situado (las pones en un montón para el final de la partida). ¿Para qué? para ganar puntos. Cada carta contiene un valor numérico que indica los puntos que aporta al final de la partida.
El tablero nos muestra una escena medieval-fantástica en donde se ven una serie de personajes y seres de leyenda, cada uno de ellos esta representado en nuestras cartas, si colocas el "arquero" deberás situarlo en el hueco del tablero en donde está el "arquero". Si sitúas los "arqueros" suficientes activarás su acción: coger las cartas de "dragón" que haya sobre el tablero.
De este modo el tablero es una especie de "circuito" en donde los personajes están relacionados entre sí, al activar uno te llevas las cartas que haya en el "espacio" de otro "personaje".
La partida se desarrolla mientras colocáis cartas sobre el tablero de modo que no vayas engrosando demasiado un "personaje" para que tu rival no se las lleve (las cartas) con una activación. Es un juego muy, muy sencillo pero muy adictivo. Parte de la culpa es la velocidad de las partidas, unos 25 minutos.
El factor "azar" domina el juego, y lejos de ser un defecto se convierte en el epicentro del mismo. Continuamente necesitarás cartas que no tienes en mano, generando una dinámica centrada en "buscar en mi mazo", ¿suelto estos 3 "enanos" para robar 3 cartas nuevas? le pongo a huevo una activación a mi rival, pero necesito buscar una carta determinada. Se genera tensión y emoción por ser el primero en "activar" una zona suculenta, y la toma de decisiones será clave en muchas ocasiones.
En este punto entra en juego la carta del "dragón petrificado", al ganar estas cartas consigues el "Dragón" (una mini muy chula idéntica a las del Blue Moon City). El jugador que posee esta pieza puede tener 6 cartas en mano, y amigos esto es una ventaja muy suculenta.
"Dragonheart" es una excelente opción a tener en cuenta en el "juego en pareja". Componentes preciosos, partidas rápidas, reglas sencillas, y una dinámica de juego interesante se combinan en un bonito juego en cuyas partidas encontraremos tensión y buenas dosis de "toma de decisiones".
Totalmente recomendable en el ámbito "parejil".
*En bga le podeis dar caña. Cuidado que engancha.

Publicado en 2014, este juego de cartas surge a raíz de un concurso cuya premisa era hacer juegos con una baraja de unas 56 cartas (no recuerdo el número exacto). Así surgió este curioso "Isle of trains" que esconde un "pequeño gran juego" en su interior.
La premisa es sencilla, hacer más puntos que nuestros rivales a base de construir nuestro propio tren. A medida que ampliemos el tren con vagones que permitan transportar recursos podremos cumplir uno de los 6 contratos que hay en el juego. Por supuesto nos reportarán puntos de victoria. 
Lo mejor de "Isle of trains" es lo bien aprovechada que está cada carta. Se pueden usar para 3 cosas diferentes: como vagón/locomotora, como recurso que cargar en los vagones y como moneda para pagar la construcción de vagones/locomotora.
En nuestro turno podremos hacer 2 acciones de entre construir, cargar recursos, completar contratos y robar cartas. Al finalizar el turno deberemos descartar el exceso, manteniendo una mano de 5 cartas.
Lo realmente interesante del juego es cuando hacemos una acción de "cargar recursos"… en los vagones de nuestros rivales!! si hacemos esta acción activaremos una acción extra indicada en el propio vagón del jugador rival. Esto crea una dinámica en donde construir vagones con los que llamar la atención de nuestros rivales, para que nos carguen mercancías a cambio de darles una acción extra.
"Isle of trains" es un juego de cartas muy bien parido, me sorprende lo bien medido que está y lo que consigue aportar con 56 cartas. Es un ejercicio de diseño impresionante. Mis felicitaciones a Seth Jaffe y Dan Keltner.
Por momentos recuerda claramente a "RFTG": las posibilidades que consigue con poquito, es un juego de combos con diversas opciones a plantear en nuestros turnos y tiene esa sensación de carrera multisolitaria por conseguir más puntos que los demás y reclamar los contratos.
El tema del azar está muy bien diluido gracias a la rapidez con la que puedes "ciclar" tu mano de cartas y en escalabilidad cumple estupendamente en todo su rango.
Lo decoramos con un apartado artístico totalmente acertado, lo empacamos en una cajita minúscula y ya tenemos un juego estupendo que llevarte a cualquier sitio.
Dificilmente se puede aportar más con tan poco, nuestro shérif se ha enamorado de este pequeñín. Bala de oro en 3,2,1...

La de veces que he criticado esta edición por lo cara que es, pero otras tantas veces que la he admirado por sus componentes. Al final ganó lo segundo xdxd.
"Ticket to ride" se engloba en la extraoficialmente conocida como "trilogía de iniciación", completada por Carcassonne y Catán. La inmensa mayoría de los que estamos enganchados a esto es por culpa de alguno de estos 3 títulos.
En este caso la cosa va de conectar ciudades con trenes de nuestro color, según lo larga que sea la conexión efectuada nos reportará más o menos puntos. Secundariamente tendremos unas cartas de "objetivo" que nos indicarán un ruta determinada a conectar. Sino lo conseguimos nos quitarán puntos al final de la partida.
El turno de un jugador es muy fácil, o roba cartas o conecta dos ciudades usando cartas. Quieres conectar una ruta de color verde? necesitas cartas de color verde. Se explica en 5 minutos y divierte durante una horita aproximadamente.
Esta edición décimo aniversario fué publicada en 2014 y hay que reconocer que Days of Wonder se superaron a sí mismos, vaya espectáculo de edición. Eso sí, en mi opinión se pasaron veinte pueblos con el tamaño del tablero, hay mesas en donde no coge (LOL).
Esta edición es exactamente el mismo juego que el original pero mimado al detalle en sus componentes, desde la portada con capa UVI incluida (una capa de brillo en sitios específicos), las ilustraciones de las cartas, la calidad de los componentes, el inserto y cerrando el broche de oro con los verdaderos protagonistas, los vagones de tren. Cada color tiene unos vagones diferentes y personalizados, y por si esto fuese poco vienen en unas cajitas metálicas individuales y con un grafismo chulísimo.
"Ticket to ride" es un excelente juego para el ámbito familiar. El paso de los años no le ha hecho mella y sigue siendo una de las primeras opciones a la hora de recomendar un juego desde el que comenzar a introducirse en los juegos de mesa modernos.
Sencillo, con interacción, tenso, con entreturno fluido y en esta edición con un aspecto en mesa cautivador. Sin duda un verdadero "hit" del ámbito familiar que debería estar en todas las ludotecas. La edición aniversario tiene el problema de no estar al alcance de cualquier bolsillo, y soltar unos 70 euros por un juego de corte familiar es para pensárselo seriamente. Por suerte tenéis la edición normal que también es muy bonita.

Hasta la próxima vaqueros!!

12 de mayo de 2016

CIUDADELAS (por Yiyeru)

AVISO DEL SHÉRIFF: esto es una entrada en tono de humor, o al menos eso me dijo el tal "Yiyeru".
No nos hacemos cargo de los daños cerebrales que pueda causar, y por favor...
No se lo tengáis en cuenta está haciéndoselo mirar.



Autor: Juego perpetrado por Bruno Faidutti.
Número de jugadores: De 2 a 8 infelices.
Duración: La partida dura entre 20 y 3600 minutos, muy armónico todo… (las secuelas que deja rondan los 3 años).
Edad: Es del 2000 por lo que ahora mismo tiene 16 años, si fuese una persona se llamaría “La Jenny” sería de Almuñécar y saldría en un episodio de "Hermano mayor”

Importante:
Antes de nada, si tienes este juego en tu colección esta información te será de utilidad:
www.labsk.net -> Foro -> Compro-Vendo-Cambio -> Nuevo tema: [20XX/0X/0X] VENDO JUEGAZO (TODA ESPAÑA EN MANO Y KIALA)
(Si estás desde el móvil y este detecta tus intenciones no te esfuerces, por más que lo intentes tu teléfono se hará el longuis y marcará “Ezine” irremediablemente…)

- Pero hombre, no seas tan duro, yo creo que a pesar de los años es un juego que está muy en forma.
+ Yo diría que fofisano y gracias…
- Siempre que lo juego me deja buen sabor de boca.
+ Si, a mí también me repite…
- ¿Qué me dices de la paleta de colores que tiene?
+ Para eso miro un escaparate del Desigual…
- Es un juego muy sano hombre.
+ En eso estoy de acuerdo, es verlo en mesa y entrarme ganas de salir a correr por el campo…


Mecánicas:
Tiene bastantes, las cosas como son, a destacar:
- Gestión de sudores fríos.
- Colocación de resoplíos.
- También tiene un poco de party game:    “Jajajaja, te has gastado 20 euros en esto...”
- Cooperativo. Peeeeeero sólo cuando hay dos o más que ya lo han jugado, si son un poco espabilados cooperarán metiendo cizaña para que se juegue a otra cosa…

Quizá, la mayor innovación en materia de mecánicas que presenta este Ciudadelas es “el doble bluffing” ya que tiene:

1º El bluffing de antes de jugarlo:
+ Hoy como somos 6 voy a sacar un juegazo, ya veréis, ya...
(Si ahí no hay faroleo que baje Dios y lo vea...) y

2º El faroleo de después de la primera partida (más acusado que el de antes):
- Hola, te escribo porque veo que vendes el Ciudadelas.
+ Si, así es.
- ¿Cómo es que lo vendes?
+ Ufff es que, tengo problemas de espacio y alguno hay que vender...
- Pero si ocupa poco ¿no?
+ Es que... vivo en la caseta de mi perro... ehhhh y además lo vendo porque me quiero comprar novedades y voy justo de dinero, eso es.
- Hombre por dinero no será... Si lo vendes por 9 euros...
+ Ya... es que me quiero quitar una deuda con el panadero de mi barrio... esto… te lo dejo por 4 euros Kiala incluido"


Temática:
¡Perfecta! Todo un acierto, me quito el sombrero… El juego transcurre en la Edad Media, momento histórico que destacó por enormes calamidades, innumerables momentos de angustia y sufrimientos mayúsculos… todas esas penurias y desasosiegos es lo que mejor definen las sensaciones que deja tras jugarlo… así que temática de 10.

Preguntas frecuentes:
¿Puedes definir el juego en una palabra? 
Paratienteroqueyonoloquieronienpinturaamosamosquesecuidebienlasaludelqueoseregalarmeestoami.

¿Qué tal escala? 
Atendiendo a que la escalabilidad es el hecho de que la experiencia de juego no se resienta por jugar un determinado juego en todo su rango de número de jugadores, quizás en este aspecto Ciudadelas brille con luz propia ya que:
A 2 jugadores: Es un suplicio.
A 3 jugadores: Es una tortura.
A 4 jugadores: Es una agonía.
A 5 jugadores: Es un dolor.
A 6 jugadores: Es un horror.
A 7 jugadores: Es una gripe que viene fuerte.
A 8 jugadores: Es un sin Dios.

¿Lo sacas a mesa?
Lo cierto es que si, cuando tengo visitas de esas que no saben cuándo irse, es sacar este juego y unas fantas de limón del tiempo y en menos de 3 minutos ya se han ido y yo estoy durmiendo…

Te gustará si te gusta…
Melendi.

¿A qué te recuerda? 
Me recuerda a un día que me cogieron 4 búlgaros y me dieron una paliza en un descampado.

¿Es un juego recomendable?
Si, por supuesto, sin duda, es probablemente el juego más recomendado que conozco, los forofos del Betis se lo recomiendan a los del Sevilla, los de Podemos a los de Vox, es un no parar oiga…

¿Tiene algún defecto destacable?
Para mi gusto sólo uno, hay una carta que es el asesino y puede matar a un jugador, el problema es que aunque te maten tienes que seguir jugando y creo que eso está fatal, porque es jugar con los sentimientos de la gente, porque claro, la primera vez que jugué me mataron y no lo sabía, estaba yo recogiendo mis cartas y luego me explicaron que en la siguiente ronda me reincorporaba, por suerte era invierno y me sequé los ojos con las mangas de la sudadera, pero el pellizquito aún lo tengo…

¿Qué opinas del arte?
Arte tiene mucho, muchísimo, todo el del mundo y me quedo corto porque para ir a una editorial y decir "mirad que juegaco os traigo" que luego sea esto, que te lo editen y después poder coger el sueño por las noches... hay que tener mucho pero que mucho arte.

Valoración personal del juego:
Ya lo he insinuado sutilmente pero ahora lo afirmo con más claridad, ME ENCANTA, de hecho me parece tan bueno tan bueno que no me siento a su altura, así que procuro no jugarlo. (NUNCA…)

- ¿Es el peor juego al qué has jugado?
+ Hombre, ni tanto ni tan Calvo…



Pero para no tener fama de hater le voy a dar un 10 (eso sí, se lo doy en una escala del 0 al 1000) creo que es un juego honesto, que consigue lo que se propone, aunque tampoco se muy bien lo que se propone, en cualquier caso a continuación dejo una relación de aspectos positivos del juego:

- Las monedas son de plástico, todo un acierto, así es más difícil que se confundan con las de curso legal, luchar contra la falsificación de moneda es trabajo de todos.
- La caja es muy pequeña, cabe en cualquier sitio, en mi caso concreto y con ayuda de Dios cupo en casa de otro…
- Desde que conozco el juego jamás y repito JAMÁS he sufrido ningún mordisco de serpiente y eso es una tranquilidad.

Back to reality:
Considero que es un juego que se puede jugar en modo random y no quedar el último ni de lejos, tiene una duración muy indeterminada hay cartas como el asesino o el ladrón que "p*tean" al tun tún de una forma menos elegante que los delantales de Chicote... podrían haber incluido un personaje que fuese "el acomodador" que obligase a un personaje a tener que jugar esa ronda sentado en una banqueta en vez de en una silla...y no habría cantado ni un poco, dicho lo cual y debido a que recientemente he recibido una transfusión de sangre de "David Cartesius-Igartiburu" tengo que decir que lo que para mí es sinónimo de “fatiga seca” en un grupo de juego determinado puede ser un exitazo, motivo de risas y de pasar un muy buen rato (o muchos buenos ratos) porque en mi experiencia personal he observado que en el grupo que gusta se le sacan bastantes partidas y en general funciona muy bien y mola mucho y es que todo juego al igual que cualquier otra cosa tiene su público.

Y para finalizar os dejo con los consejos para una vida plena de CLINT BARTON MCFLY





Y tras esta paradoja lúdico-espacio-temporal-onanista…

Sigo cabal…gando.

10 de mayo de 2016

JUNTA (RESEÑA)



FICHA TÉCNICA
Diseñado por Eric Goldberg, Ben Grossman, Vincent Tsao
2 - 7 jugadores
+140 min
+ 16 años
Publicado en 1978
Política / Negociación / Estrategia
Dificultad media

"Junta" es uno de los últimos títulos editados por ediciones MasQueOca.
Publicado en 1978, ha sufrido múltiples mejoras con el paso de los años, siendo el reseñado aquí su última edición. Vamos a ver que nos propone.

RESUMEN
Cada jugador asume el papel de una importante familia que hará uso de sus cartas para influenciar en el futuro de la "República bananera" en la que se desarrolla el juego. Consigue votos, asesina a tus rivales o álzate como el nuevo presidente dando un golpe de estado.
El objetivo del juego es amasar la mayor cantidad de dinero posible, pero cuidado, porque si no guardas el dinero en tu "cuenta suiza" no tendrá validez de cara a la victoria.
El juego combina gestión de mano, negociación y un pequeño juego estratégico en donde diferentes tipos de tropas intentan conquistar o defender unos puntos clave del mapeado.

Los 6 tipos de cartas nos permitirán hacer todo tipo de "jugadas sucias". Gestionar bien nuestra mano será muy importante.

EL JUEGO
A lo largo de una serie de rondas de juego los jugadores irán adquiriendo dinero, cuando el "dinero" de la "banca" se gaste la partida finaliza inmediatamente, el jugador con más dinero en su cuenta suiza gana.
Las partidas de "Junta" se dividen en 2 fases de juego totalmente diferenciadas entre sí, la "Fase Política" y la "Fase de Golpe".

FASE POLÍTICA: dividida a su vez en sub-fases. Los jugadores harán uso de sus cartas para influenciar en el juego de diversas maneras. Consigue votos extras para tener mayor relevancia en las fases de voto, asesina a tus rivales para robarles el dinero, escóndete en las diferentes localizaciones para evitar te asesinen o declara un golpe de estado para cambiar al presidente actual.
Si nadie declara un "golpe de estado" la ronda finaliza y se incia una nueva "Fase política".
Que esto suceda o no depende en gran medida de como actúe el "Presidente" actual, ya que una de sus principales funciones es repartir una cantidad determinada de dinero entre todos lo jugadores, una buena forma de "sobornar", conseguir "apoyos" y que la estabilidad reine en la república.
Además de esto el presidente entrega al inicio de cada "fase política" una carta de "Cargo político" a cada jugador, que indica que tipos de "tropas" comandará en caso de que haya un "golpe de estado".

Cada jugador toma el mando de una de las 7 familias.
El tablero incluye un track en el que indicar la fase en al que estamos.
Al principio de la "Fase Política" el "Presidente" entrega los cargos políticos a cada jugador,
por supuesto se votará a favor o en contra. Si falla habrá que entregar nuevamente los cargos políticos.
Otra función del "Presidente" es repartir una determinada cantidad de dinero entre los jugadores. Al ser en secreto
puede entregar una cantidad de dinero diferente a la que está declarando en voz alta.
Antes de que se sucedan los "asesinatos" cada jugador se esconderá en una de estas localizaciones. Si te escondes en
el "Banco" y no te asesinan podrás guardar tu dinero en la cuenta suiza. Algo esencial para poder ganar.
Bajo esta carta de "cuenta suiza" guardareis el dinero que se contará de cara a ver el ganador de la partida.

FASE DE GOLPE: si en la fase política algún jugador declara un golpe de estado (hay varias formas de hacerlo) se procede a una fase de juego totalmente diferente a la anterior, que perfectamente se puede considerar un "juego de estrategia" a parte.
Los jugadores podrán movilizar sus tropas pertinentes por el tablero del juego, que refleja una vista aérea de la ciudad. Si entran en contacto tropas rivales entre sí realizan un combate a base de tiradas de dados (si amigos, azar a tope).
En esta fase se declaran dos bandos:
-Los leales al régimen: usarán sus tropas para defender los 5 puntos estratégicos del mapa (indicados con el color "rojo").
-Los rebeldes: usarán sus tropas para controlar al menos 3  de los 5 puntos estratégicos del mapa. Los jugadores que quieran cambiar de "presidente" serán los interesados en hacerse "rebeldes".
Si los rebeldes vencen se realiza inmediatamente una "Junta", en donde los propios rebeldes eligen al nuevo "Presidente".
Si los "rebeldes" fallan en su "levantamiento" el presidente asesina a uno de los rebeldes y se queda con todo su dinero (que no tenga en la cuenta suiza).
Después de esta fase se da por concluida la ronda de juego y se comienza una nueva "Fase Política".

En la "Fase de Golpe" también hay un track que indica en que "sub-fase" nos encontramos.
El juego pasará a ser una especie de "risk" en donde los leales al regimen y los rebeldes disputan el control de
determinadas zonas del tablero.
El objetivo de los rebeldes es conquistar 3 de las 5 zonas rojas. Lo leales al régimen deberán evitarlo a toda costa.
Según el "cargo político" de cada jugador y las cartas jugadas en mesa podrán usar unas "tropas".

Como puntualización final aclarar que la duración de las partidas se puede ajustar reduciendo el número de "billetes" totales en la "banca". Si jugáis la partida normal se hace un poco larguete. Además el juego tiene multitud de variantes para adaptar las partidas a vuestros gustos.


"Junta" es un juego de negociación puro y duro con una fase secundaria que actúa a modo de "minijuego" (el golpe de estado). Al funcionar a través de una "gestión de mano" podemos ejecutar acciones "sorpresa" con dichas cartas, y es que todas ellas permiten hacer cosas muy interesantes en momentos puntuales. Guardar un "as en la manga" será parte de tu estrategia. Habrá a quién no le guste el factor "sorpresa" y "caótico" de estas cartas pero ciertamente es lo que le da "twist" a las partidas.
Como es habitual en estos juegos veremos alianzas entre jugadores y "puñaladas" en los momentos menos esperados, sin duda la principal característica de los juegos de negociación. Por lo tanto viene cargado de interacción y mala leche.
Una buena "traición" siempre genera risas y "troleo", aunque cuidadín con esos jugadores "picajosos", se puede crear "mal rollo" debido al grado de "salseo" que permite.
Por supuesto aquí tenemos el primer "escollo", requiere que los jugadores se impliquen con la propuesta, la experiencia se enturbia bastante si no entráis en la dinámica. A este respecto hay que saber enfrentarse a la partida, sino os gustan lo juegos de negociación mejor sacar otra cosa.
En "escalabilidad" tenemos otro punto negativo, y es que realmente se hace interesante a partir de 5 jugadores, dando en su rango más alto (7 personas) partidas llenas de giros, alianzas, golpes de estado y asesinatos. A menos de 5 jugadores no tiene mucho sentido.
En componentes nos encontramos una edición bastante mediocre en el apartado artístico, muy mejorable con un diseño gráfico bastante feo y "casposo" que a nuestro "shérif" no le ha gustado ni un pelo. Eso sí, la iconografía es bastante clara. Las cartas, tokens y dados son de una calidad "estándar" y el juego se acompaña con un tablero e-n-o-r-m-e que requiere una buena mesa para poder jugarlo cómodamente. Nos preguntamos sino hubiese sido más acertado un tablero más pequeño, sabiendo además que no se utiliza durante toda la partida, únicamente en los golpes de estado. Como aclaración recalcar que la edición de "MasQueOca" es exactamente la misma que la publicada por "Pegasus Spiele".
El reglamento está bien explicado, aunque a nuestro shérif se le ha hecho muy cuesta arriba. Lo dicho, denso pero claro.

VALORACIÓN FINAL
"Junta" cumple a la perfección con la fórmula de los juegos de "negociación" y hará las delicias de los amantes del "politiqueo" gracias a su temática. Si estas dinámicas no son lo tuyo ni te molestes.

"Gran exponente de los juegos de negociación"
 "Diablos!! nunca me apoyan en las votaciones, no soporto los juegos de negociación"
"Traiciones, asesinatos, faroleo... hecho a mi medida"


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