30 de marzo de 2015

RHEINLÄNDER (RESEÑA)

Hoy reseño un juego de esos que pasan desapercibidos por la comunidad jugona, de esos juegos que en LABSK se tildaría de "joya entre el fango".
Reiner Knizia lleva publicando juegos desde principios de los años noventa. Podríamos decir que entre 1997 y 2000 gozó de un período de auténtica brillantez. Pocos juegos suyos publicados en ese período se pueden considerar malos.
Rheinländer se publicó en 1999, y es un gran ejemplo de lo que Knizia puede hacer cuando está en forma.
Pocas reglas, ajustada duración y una toma de decisiones muy interesante se unen para crear un juego de mayorías con altas dosis de interacción.
Desgranemos esta joyita.


Conquista el Rhin
Entre tres y cinco jugadores  pugnarán por el control de las tierras que se extienden a lo largo de las orillas del rio Rhin. Los duques indicarán el jugador que domina cada zona, mientras que los caballeros mostrarán la extensión controlada. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador.
Poco a poco el tablero se irá plagando de caballeros y duques, y tarde o temprano los dominios de los jugadores entrarán en conflicto, provocando así la expulsión de los duques con menos apoyo (caballeros).
El tema como en todo Knizia está muy calzado, aunque las figuras de duque y el tablero de juego transmiten bastante el tema del juego. Puedes imaginarte cual estratega frente al mapa, planeando la movilización y control de las zonas disputadas. La sensación de juego abstracto está menos presente de lo normal en un juego de este diseñador.

Los jugadores lucharán por controlar las diferentes orillas
del Rhin. Motor de cartas y mayorías se unen para dar
forma a Rheinländer

Un turno, difícil decisión
El tablero de juego nos muestra un río (Rhin) dividido y numerado en casillas del "1" al "54". A su vez cada casilla de río tiene casillas a ambos lados, las dos orillas del río.
El juego se basa en un motor de cartas cuyo mazo se compone de "55" cartas… exacto, cada carta es un valor numérico relacionado directamente con cada casilla del rio. La carta "55" no es más que un "bufón", que al ser revelado provoca que el mazo de descartes se vuelva a mezclar con el mazo de robo.
El juego se desarrolla a través de turnos muy rápidos y fáciles de jugar (aunque duros de decidir). El jugador desvela una carta de su mano y realiza una de estas dos opciones:
COLOCAR CABALLERO: el jugador coloca un caballero de su color en una de las dos orillas del río con el mismo número que la carta. La orilla debe estar vacía. Si ambas orillas están ocupadas, puedes colocar el caballero en la casilla del río (la que tiene el número).
REFORZAR: el jugador coloca un caballero de su color adyacente a otro caballero de su color cualquiera que tenga en el tablero. No podrá colocarla si toca directamente con un caballero de otro jugador.
Para terminar su turno roba una carta del mazo. Si es el "bufón" se baraja el mazo con los descartes (como ya he dicho).
Como veis las dos opciones disponibles reducen bastante el efecto azar que pueda tener el juego, pues con la opción de reforzar podrás aumentar tu poderío en zonas que ya hayas colocado a algún caballero, y por otro lado será importante guardarte las cartas cuyos números estén en zonas difíciles de reforzar y que estés disputando.

Cada casilla del río tiene dos casillas adyacentes, orillas.
Al jugar una carta puedes situar un caballero en una de las
dos orillas de la casilla del río

Duques y dominios
Cuando un jugador tenga al menos dos caballeros adyacentes creará un "dominio" y para reflejarlo colocará una pieza de duque al lado de dicho "dominio". A partir de ese momento cada caballero colocado en esa zona aumentará la extensión del dominio, el poder del duque.
Y claro, es inevitable que los dominios de varios jugadores entren en contacto, y por consiguiente se resuelva un conflicto entre el poderío de ambos duques. El jugador con mas caballeros será el que expulse al duque del otro jugador, fusionando ambos dominios y haciéndose con el control de un nuevo dominio más amplio (mecánica de mayorías).
Pero hay un detalle muy interesante y que le aporta profundidad al juego. El jugador cuyo duque ha sido expulsado genera y gana inmediatamente fichas de puntos de victoria que colocará boca abajo (en secreto) frente a sí. Esto hace que al final de la partida los jugadores sorprendan con puntos extra que han ido consiguiendo durante la partida.
Los puntos generados por los duques expulsados dependen de la riqueza que genere el dominio. 

Los duques indican la posición de un "dominio". Los
caballeros reflejan el poder del duque. Por ejemplo, en la
imagen vemos al jugador rojo con un dominio de fuerza 5

Ciudades, castillos e iglesias
Como ya he comentado aquí se gana con puntos de victoria. Y estos se consiguen gracias a los duques y sus "dominios". Bien, pues resulta que hay unas cuantas casillas a lo largo del tablero que representan ciudades, castillos e iglesias. 
Los dominios que incluyan cualquiera de esos tres tipos de casilla aportarán puntos de victoria. Los castillos e iglesias aportan 1 pv, y las ciudades pueden aportar entre 2 y 4 pv. Los duques por sí mismos generan 1 pv si son expulsados, pero si los mantienes en el tablero al final de la partida otorgarán 5 pvs!!
Como veis será sumamente importante controlar dominios con estas casillas.
A parte los castillos y las iglesias tienen un beneficio propio, una especie de "power up" que le aportan más chicha y profundidad al juego. Convirtiéndolos en posesiones muy valiosas y estratégicas:
CASTILLOS: generan un caballero del color del jugador que coloca en donde hay un castillo. Esto quiere decir que si colocas un primer caballero en donde hay un castillo, generas un caballero inmediatamente, y por consiguiente creas un dominio. Toma ya!
El caballero se coloca encima de la casilla de castillo. Si el dominio cambia de duque, el caballero del castillo también. 
IGLESIAS: el jugador que posee más iglesias obtiene el favor del arzobispo. A partir de entonces podrá reemplazar caballeros de otros jugadores por caballeros propios usando la carta adecuada. Ej: un jugador con el favor del arzobispo puede usar una carta "x" para colocar un caballero propio sobre la casilla "x" aunque esté ocupada por otro jugador, el caballero sustituido es devuelto al jugador correspondiente.
El poder de la iglesia es muy interesante, y en el momento justo puede hacer mucho daño.

Las ciudades no aportan beneficios propios, pero pueden
llegar a otorgar hasta 4 puntazos. Los bastiones son piezas que los
jugadores pueden colocar para crear murallas infranqueables que
limiten sus dominios. Cada jugador tiene 3 bastiones para toda
la partida, asi que úsadlos con cabeza para protegeros

Fin del conflicto
En el momento que un jugador coloca su último caballero acaba la partida. Esto hace que el juego vaya in crescendo y a todo trapo. Para que negarlo, aquí te vas a dar de tortas, es inevitable. Así que prepárate bien y guárdate un par de ases en la manga que la cosa se va a poner interesante. Se dan jugadas tremendas, conquistas y reconquistas.
Los jugadores empiezan estableciendo pequeños dominios, asegurando posiciones, y poco a poco la partida adquiere un efecto de holla a presión brutal, en donde los frentes empiezan a unirse hasta la colisión final. 
En mi opinión es un juego espectacular al que le pido una reedición en condiciones ya!!

Parker vs Face to face
Rheinländer ha sido publicado en dos ediciones diferentes, Parker (1999) y Face to Face (2005). Y es curioso porque no puedo decantarme por ninguna de las dos, cada una tiene cosas que me gustan y otras que me desagradan.
Por lo general los materiales son de buena calidad, el cartón y los duques de plástico son muy chulos en ambas ediciones. Aunque en la edición de Face to Face los caballeros son discos de madera, mientras que en la edición de Parker nos conformamos con unos tokens que resultan un tanto confusos una vez en juego.

Los caballeros de la edición de Parker resultan menos
prácticos que los de Face to Face (que son discos de madera).
Aún así los blasones son muy chulos

En cuanto a las cartas me quedo con las ilustraciones de Parker, bastante más bonitas. Y lo mismo sucede con las monedas, que cosa más fea lo que han hecho con la edición de Face to Face.
La ilustración del tablero es muy parecida en ambas ediciones, con unos colores más saturados en la de Parker. A destacar que la edición de Face to Face tiene un ligero cambio en una zona del río, aportando un plis más de interacción a las partidas. Es un pequeño detalle que no enturbia ninguna de las versiones, ya que la experiencia de juego es similar en ambas.
Para terminar me gustaría elogiar la preciosa ilustración que se nos presenta en la caja de la edición Face to Face. Una de mis portadas favoritas.
Por lo general buenos materiales, muy correctos y funcionales, pero como ya he dicho, con luces y sombras si comparamos ambas ediciones.




La portada de la caja de Parker es bastante más feota que la
de Face to Face (ver la ficha técnica al inicio de la reseña)



Rheinländer es un juegazo de mayorías que genera mucha tensión en cada turno y en donde se deben tomar decisiones bastantes difíciles.
La experiencia de juego es muy buena y sencilla, escondiendo una profundidad de juego muy interesante. Vas viendo más cosillas a medida que le das partidas. 
Es cierto que un jugador novel poco tiene que hacer ante veteranos del "Rhin", pero como siempre esto se soluciona de una forma muy satisfactoria, dándole partidas. Aún así las reglas son tan accesibles que desde la primera partida ya puedes darle guerra a cualquiera.
Por otro lado el factor azar resulta ser una cualidad en el juego, pues los giros y las jugadas sorpresa son una de sus características. Las intrigas del medievo están muy bien representadas. No existen jugadas perfectas y siempre tienes la mosca detrás de la oreja temiendo por donde te vendrán las tortas. Así que cuando te la juegan no resulta ser una sorpresa.
El rango de jugadores escala perfectamente tanto a 3, 4 como a 5 jugadores. Siempre da partidas divertidas y cuando se domina se ventilan en poco más de media hora.
Como puntos negativos poco tengo que decir, cuando Knizia hace juegos redondos pocos son los defectos y Rheinländer es uno de esos casos. Siendo una mecánica de control de áreas y mayorías se puede generar kingmaking en algunas ocasiones, aún así el juego ofrece opciones para defenderse y contraatacar de muchas formas.
Si eres de los que sufren con la interacción pura y dura quizás no sea tu juego, pero desde aquí os animo a darle una oportunidad. Es un diseño muy bonito, de esos que pasan desapercibidos injustamente. Grandísimo juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de Reiner Knizia, una joya con mayúsculas. 

"Rápido, tenso y adictivo"
"Puede generar kingmaking y en ocasiones te llueven las tortas por todos lados"
"El juego obliga a entrar en conflicto, es pura interacción"

29 de marzo de 2015

CAPÍTULO 10. Juegos clave en el siglo XX

Hacia mediados del siglo XX ya había una gran cantidad de juegos expandidos por todas partes. Esto provocó el desarrollo de nuevos juegos con mecánicas divertidas e innovadoras,  eurogames, ameritrash, juegos de rol… un sinfín de tipos de juegos empiezan a surgir por todo el mundo.
Además se empiezan a conocer las personas que están detrás de la creación de estos juegos, nace el diseñador de juegos de mesa.
Dos de los más importantes en la evolución del juego de mesa son Sid Sackson y Alex Randolph.
Sid Sackson (1920-2002) fue un estudioso de los juegos de mesa que acumuló una colección enorme. Desde los años sesenta ingenió muchos de ellos, algunos de los cuales siguen siendo muy considerados en la actualidad. Acquire (1962) y Cant stop (1980) son juegos que aún en la actualidad están muy bien valorados.
Además escribió notables libros sobre los juegos de mesa siendo "Un montón de juegos" un libro recomendado hoy en día.
Alex Randolph (1922-2004) considerado cariñosamente como el abuelo de los juegos de mesa, dedicó toda su vida a esta afición. Filosofaba sobre la relación entre la vida y el acto de jugar.
Defendía que los juegos de mesa tenían un valor cultural similar al teatro, el cine, el arte y la literatura.
Fue creador de innumerables juegos de mesa. Con Enchanted forest (1981) ganó un Spiel des Jahres en 1982.
Años antes de fallecer (2004), Alex Randolph editó uno de los juegos más sesudos y originales de los últimos años, Ricochets Robots (1999).

Dos nombres clave en el desarrollo de los juegos de mesa

Otros diseñadores de suma importancia son los americanos Gary Gygax y Dave Arneson.
En 1974 inventan el primer juego de rol comercializado llamado Dungeons and Dragons o Dragones y Mazmorras.

D&D era un juego que solo requería papel, lápiz y dados, además de la imaginación de los jugadores. La principal característica de este juego era que cada jugador interpretaba el papel de un personaje, representaba un rol, de ahí su nombre. El carácter narrativo del juego era algo nunca visto hasta ese momento, los jugadores eran los protagonistas de historias de fantasía plagadas de peligros y seres fantásticos.
Rápidamente se extendió por todo el país y captó a multitud de seguidores. A lo largo de los años se fueron publicando mejoras del reglamento, denominadas versiones.
Actualmente es jugado en todo el mundo y hay decenas de versiones y expansiones, novelas, videojuegos, así como cientos de juegos de rol ambientados en todo tipo de mundos, pero cuya base son las reglas de Dungeon and Dragons.

Con Dungeons and Dragons recientemente publicado aparecieron los siguientes nombres clave, Ian Livingstone y Steve Jackson.
En 1975 fundaron Games-Workshop, con la cual comienzan a distribuir el recientemente exitoso Dungeon and Dragons de Gary Gygax y Dave Arneson. El éxito fue inmediato y dos años más tarde, 1977, publicaron el primer número de la revista White Dwarf.
En 1979 se funda Citadels Miniatures, propiedad de Brian Ansell.
La unión de Citadels con Games-Workshop fue un éxito rotundo. Había nacido el juego de miniaturas Warhammer.
La principal característica de este tipo de juegos es el enfrentamiento entre dos ejércitos personalizados por los jugadores. Es decir, cada jugador elige y decora cada una de las unidades de su ejército. A día de hoy se considera un sector con mercado propio, con fans y jugadores en todo el mundo.

Espectacular batalla entre ejércitos fantásticos

Dejando atrás los juegos de miniaturas, hay que llegar hasta 1980 para encontrar unos de los juegos y diseñadores más influyentes de la actualidad, Civilization (1980) de Francis Tresham.

En Civilization, los jugadores toman el papel de una tribu en los orígenes de su historia y la hacen evolucionar a lo largo de los siglos. Algo tan complejo fue trasladado a un tablero de juego, aunque las partidas a siete jugadores se pueden alargar hasta las diez horas siempre se puede acordar una reducción del tiempo de juego.
Civilization fue el introductor de mecánicas de juego totalmente asentadas y utilizadas hoy en día. Las fichas con dos caras, las tarjetas de explicación rápida de los turnos, pero sobre todo la estrategia de juego donde cada acción que se hace es necesaria para avanzar hacia la siguiente, el árbol de tecnologías usaba este concepto y fue toda una revolución. Además tenía opciones de negocio entre los jugadores, intercambio de dinero y todo tipo de recursos.
Quizás no sea muy disparatado afirmar que gracias a Civilization existen gran parte de los juegos que se han creado desde entonces.

La siguiente fecha importante es 1993. El profesor de matemáticas Richard Garfield diseña Magic: The Gathering (1993), y con ello el juego de cartas coleccionable.
En Magic cada jugador crea su mazo de cartas comprando previamente los sobres que las contienen, y en ocasiones comprando cartas individuales más poderosas, y por lo tanto más caras.

El juego representa un combate entre magos, llamados planeswalkers en el juego. Los jugadores van alternando el uso de cartas de su mano, previamente cogidas de sus mazos personalizados. Esta personalización da pie a multitud de estrategias y tipos de mazos que los jugadores utilizan especializándose en determinados tipos de cartas. La ambientación del juego se basa en los juegos de rol, sus mundos y mitología propia, pero crea un concepto de juego totalmente nuevo.
Magic se actualiza constantemente con nuevas versiones y tiradas de cartas, lo que amplía cada año las ya de por sí enormes posibilidades de creación de mazos. En ocasiones sacan al mercado cartas de tiradas limitadas que adquieren precios de reventa desorbitados.
Los torneos son organizados por todo el mundo, en ellos se imponen restricciones en el uso de algunas cartas debido a su factor desequilibrante.
No se puede negar el impacto que Magic de Richard Garfield provocó en el mundo de los juegos de cartas y de mesa, a partir de entonces han surgido montones de clones de su concepto que no consiguen alcanzar el éxito de su original.

Por fin llegamos a la fecha más señalada en los juegos de mesa actuales. 1995 tuvo el placer de albergar el nacimiento de Colonos de Catán, el inicio de la expansión de los eurogames alemanes. 
Klaus Teuber, su creador, fue transportado inmediatamente al olimpo de los mejores creadores de juegos de mesa. Su reconocimiento vino inmediatamente con el Spiel des Jahres, y poco a poco con la expansión del juego por toda Europa y el resto del mundo.
Los expertos lo encumbran como el sucesor moderno del Monopoly.

Las reglas de Colonos de Catán son sumamente sencillas, pero dan pie a partidas muy emocionantes. 
En Catán los jugadores son colonizadores que llegan a una isla inexplorada. El objetivo es expandirse por toda la isla creando nuevos pueblos que generen más recursos, y de este modo convertir en ciudades esos pueblos. Cada pueblo otorga un punto, cada ciudad dos puntos, el jugador que alcance diez puntos gana la partida.
Colonos de Catán impuso un nuevo concepto de juego que se venía desarrollando en Alemania desde 1970, los eurogames. A partir de entonces, se produce un cambio en la perspectiva y expansión de este tipo de juegos. Desde su aparición se han vendido unos 15 millones de ejemplares por toda Europa, Norteamérica, Japón y Corea, convirtiéndolo en uno de los juegos más jugados del planeta.

Hoy en día los juegos de mesa son un sector en constante crecimiento, los aficionados surgen por todo el globo y la demanda es cada vez mayor.
Los tipos de juegos de mesa engloban ya un amplio listado, eurogames, ameritrash, juegos de rol, wargames y un sinfín más de etiquetas surgen para clasificar el inmenso catágolo de juegos que crece año tras año.

Por todo esto los juegos de mesa se están convirtiendo en un sector económico a tener en cuenta y con una gran salud comercial.

27 de marzo de 2015

DICCIONARIO LÚDICO Vol III. Filler, Token, Mayoría, Sinergia, Lapa

Una semana más le damos sentido a cinco palabrejas de esas que provocan miradas raras cada vez que utilizamos:

Filler
Palabra utilizada para denominar a los juegos de corta duración, sencillos, fáciles de dominar, para todos los públicos y con pocos componentes. Lo que podríamos definir como "juegos pequeños".
"Filler" se podría traducir como "rellenador", y es que este tipo de juego se suele utilizar para descansar entre partidas de juegos más densos, para empezar una sesión, esperar a algún jugador etc.
Su sencillez suele engañar en muchas ocasiones, ya que algunos esconden grandísimos juegos.
Bohnanza, Toma 6!, Saboteur, Coloretto y el reciente Abluxxen son un gran ejemplo de filler.

Token
Pieza de cartón que varía en grosor, forma y tamaño según las necesidades de cada juego.
Representan multitud de elementos como dinero, puntos de victoria, jugador inicial, comida, personas y un sinfín más de usos que se amoldan a las necesidades de cada juego.
Se fabrican sobre planchas de cartón troqueladas.
Hoy en día pocos son los juegos que no utilizan tokens de cartón entre sus componentes.

Mayoría
Mecánica en donde los jugadores compiten por el control de una zona de juego o cualquier otra cosa mediante el posicionamiento de piezas. El jugador con mayor número de piezas en dicha zona o elemento será quien la controle. Por lo general el beneficio obtenido son puntos de victoria, y se suelen otorgar más de una puntuación. El jugador que obtiene la mayoría será quien más puntos reciba.
El Grande fue uno de los primeros juegos con esta mecánica. Actualmente hay multitud de juegos de "mayorías" y se han creado multitud de variantes de la misma.

Sinergia
Hace referencia a una relación positiva entre varios elementos de un juego. El jugador buscará conseguir esos elementos para conseguir realizar acciones más provechosas de lo normal.
Los juegos que tienen sinergías entre sus elementos aportan altas posibilidades estratégicas. Esta profundidad de juego se traduce en una alta rejugabilidad, ya que en cada partida se pueden descubrir nuevas sinergias y por lo tanto nuevas vías estratégicas.
Russian railroads, Race for the galaxy y Dominion son grandes ejemplos de juegos con sinergías entre sus elementos de juego.

Lapa
Tipo de jugador que aparece cual ninja justo cuando la partida va a empezar y, casualidades de la vida, hay hueco para uno más. Pasan la mayor parte de su infancia en suburbios chinos aprendiendo las artes del sigilo, la ocultación en las sombras y la precariedad consumista.
Sus ataques más comunes son "¿a qué jugamos hoy?", "no he podio traerme ná", "yo juego a lo que sea" y la temida "¿hay hueco para uno más?".

El temido y peligroso jugador "lapa". Todos conocemos uno

25 de marzo de 2015

ME LO JUEGO TODO!! 7 wonders, Genial, Toma 6! táctico, Hive

7 Wonders
Uno de esos juegos que nacen con estrella.
7 wonders combina un juego de cartas en donde desarrollas tu civilización a lo largo de 3 eras, con un rango de hasta 7 jugadores, sin entreturno (juegan todos a la vez) y con una duración aproximada de 40 min. Le añadimos un arte gráfico precioso de manos del espectacular Miguel Coimbra y tenemos un superventas.
En mi opinión la mayor virtud de este juego es su accesibilidad y experiencia de juego. Nunca esperas a nadie, todo se ejecuta al unísono. Debido a esto último las partidas suelen durar lo mismo, sin importar el número de jugadores!! Como veis, el jueguito lo tiene todo.
La mecánica se basa en un draft de cartas simultáneo. Todos empiezan con siete cartas, eligen una, la colocan boca abajo y pasa el mazo a su vecino. Cuando todos lo han realizado voltean la carta elegida y la colocan en su civilización (pagando los costes de construcción).
La interacción es bastante escasa, limitada a intentar no pasarle cartas buenas a tus vecinos, y a vigilar su poder militar ya que al final de cada Era se compara tu poderío militar con el de tus vecinos, y si es inferior perderás puntos de victoria.
Y poco más, el juego se basa en "construir" cartas que te generen puntos de victoria, unas te aportan puntos directos, otras si haces lotes (set collection), otras premian construir un tipo de cartas etc. Debido a esta ensalada de puntos el juego flojea bastante en su temática, ¿pero que más se le puede pedir a un juego de civilizaciones de 40 minutos de duración? En mi opinión aporta una experiencia de juego muy acorde con la duración de las partidas. Un gran juego de peso medio-ligero.

Juego abstracto para toda la familia. Los jugadores colocan piezas de colores sobre el tablero hexagonal intentando que las piezas colocadas toquen adyacentemente otras piezas del mismo color, provocando así la puntuación del color correspondiente.
Durante la partida se irán puntuando en los seis colores diferentes, al final del juego el color que menos puntuación te otorgue será tu puntuación total, interesante eh?? Esto obliga a equilibrar la puntuación de los seis colores disponibles.
Genial es un clásico del juego abstracto que con dos reglas ofrece mucha diversión y partidas muy interesantes.
A mi me sucede una cosa muy extraña, y es que cuanto más calculo y trazo estrategias peor puntúo, sin embargo cuando juego a lo loco suelo llevarme la partida. Lo que si es cierto es que resulta muy divertido, y en cada turno se te presenta una toma de decisiones muy interesante.
Quizás adolezca del factor "novato", es decir, es muy fácil que un jugador primerizo favorezca y ponga a huevo jugadas muy explosivas a otro "player". Pero bueno, es algo que se soluciona dándole partidas :)
Genial, uno de los grandes Knizias.

Toma 6! (variante táctica)
Si tuviese que recomendar un juego a cualquier tipo de persona diría Toma 6!. Siempre gusta y tiene un rango de jugadores tremendo, hasta 10. Mucha gente lo tacha de caótico y poco controlable. En su versión "normal" es así, pero lo hace muy divertido. Resulta que a los que les molesta este caos el juego les propone una variante que lo hace muy táctico, y en donde obtienes un rango de control más amplio.
Esta variante es bien sencilla, según el número de jugadores se utiliza un rango de cartas. Por ejemplo, si hay 6 jugadores, se utilizan las cartas numeradas del "1" al "64", ya que se entregan 10 cartas a cada jugador y se desvelan 4 cartas en el centro de la mesa. ¿Qué quiere decir esto? Que al entregar todas las cartas del mazo se pueden deducir las probabilidades de éxito que puedas tener. Recordemos que en el juego básico se usan todas las cartas, del "1" al "104", sin importar el número de jugadores, por lo que se descontrola bastante.
La versión táctica de Toma 6! mejora el juego bastante (en mi opinión), crea partidas más tensas y el ganador suele ser el que mejor a controlado el factor táctico de sus cartas. En el juego básico la mayoría de las veces no sabes que va a pasar, con la variante puedes sacar conclusiones más acertadas y cuando consigues encajar cartas difíciles provoca una gran satisfacción.
Si eres de los que odia Toma 6! por ser el pringao que se "jampa" todas las filas, prueba esta variante táctica y verás como cambia el juego. Muy recomendable.
*Que conste que a mí me chifla con caos, con tácticas y con peineta.

Como si de un ajedrez se tratase en Hive dos jugadores libran un duelo por ser el primero en capturar la "abeja reina" del rival. Cada jugador tiene en su poder las mismas piezas que representan diferentes bichos, cada uno con una forma de moverse diferente. Hormigas, saltamontes, escarabajos, arañas, abejas reinas y (con la expansión) mosquitos y mariquitas poblaran el tablero de juego creando un conjunto global denominado "colmena".
Y es que una particularidad de Hive es que todas las piezas (bichos) deben estar unidas de manera que formen una cadena, es decir nunca se puede realizar un movimiento que dividía en dos o más partes a la "colmena". El roce en este juego es obligatorio.
Esta sencilla regla unida al movimiento diferente de cada "bicho" crea una profundidad estratégica enorme y muy divertida. El juego no "goza" de las posibilidades del ajedrez, pero sí de suficiente chicha como para resultar un reto que se juega bastante rápido y en donde el entreturno es muy soportable.
Por otro lado recalcar que es sumamente abstracto, así que los detractores de estos juegos no verán gran cosa en Hive. Un pequeño gran juego con una profundidad de juego muy interesante.
Por cierto, si estás pensando en adquirirlo te recomiendo comprar "Hive pocket", por un precio ridículo incluye las dos expansiones "el mosquito" y "la mariquita". Bichos nuevos que le aportan nuevas posibilidades.

Y nada más, vaya semana más abstracta me pegao :) Sayonara beibis!!

24 de marzo de 2015

RACE FOR THE GALAXY (RESEÑA)

En 2007 se publica Race for the galaxy, un juego de Thomas Lehmann con la misma mecánica utilizada en el juego San Juan (versión de cartas de Puerto Rico).
El caso es que este parecido podría resultar muy sospechoso si no fuese por que el propio Thomas Lehmann estuvo implicado en el diseño del susodicho San Juan. Aún así hubo por ahí acusaciones y demás movidas legales debido al parecido de RFTG con San Juan.
Todo este revuelo le vino de perlas a Thomas Lehmann, pues su juego comenzó a estar en boca de todos.
Casi diez años después de su publicación, RFTG ha cosechado seguidores por todo el globo y está a punto de publicarse su quinta expansión (Xeno Invasion).
Veamos cuales son sus cualidades (y defectos).


Una carrera por conquistar la galaxia
En el juego desarrollamos nuestro propio imperio galáctico de la forma más óptima posible. Dicho de otro modo, el que más puntos de victoria genere ganará.
Basado en un motor y gestión de cartas cada jugador deberá "instalar" y colocar frente a él una serie de cartas cuyos efectos y acciones combinen entre sí de la mejor forma posible.
La partida terminará al final de la ronda en que un jugador coloque su duodécima carta o cuando se gasten los tokens hexagonales de puntos de victoria que hay disponibles (12 por jugador). Por lo tanto el juego se convierte en una carrera en la que todos los jugadores intentan colocar turno a turno las cartas que mejor sinergías tengan entre sí, cada carta se debe elegir con mucha cabeza y siguiendo una estrategia.
El juego es muy exigente al respecto y la experiencia se nota.

Selección de acciones
Todos los jugadores tienen una serie de cartas de acción que representan las 5 acciones diferentes que se pueden ejecutar: 
Explorar: los jugadores roban cartas del mazo común, y se quedan con una en su mano.
Investigar: los jugadores pueden "instalar" cartas de investigación en su imperio. Pagando su coste con cartas de tu mano.
Colonizar: los jugadores pueden "instalar" cartas de mundos en su imperio.
Pagando su coste con cartas de tu mano o con tu poder militar (depende del tipo de mundo).
Consumir: los jugadores pueden consumir los recursos generados en sus mundos para conseguir cartas y puntos de victoria otorgados por los poderes de consumo que tengan sus cartas instaladas.
Producir: los mundos de producción de los jugadores generan un recurso, cada mundo sólo puede tener generado un recurso. Los recursos se simbolizan con cartas del mazo boca abajo sobre el mundo que lo ha generado. 
Estas cinco acciones son el motor que mueve todo el juego. Veamos como funciona.
La mecánica principal deriva de la utilizada en el juego de tablero Puerto Rico.
Es decir, la acción que ejecute un jugador será realizada por TODOS los jugadores. Con la particularidad de que el jugador que elige la acción la realizará junto con un bonus, es decir, hará una "versión" más poderosa de dicha acción.
Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores eligen en secreto que acción quieren ejecutar. Cuando todos han decidido la desvelan, estas serán las acciones ejecutadas en esa ronda de juego, y cada acción será ejecutada por todos.
Gracias a esta mecánica el juego ofrece una toma de decisiones muy interesante al principio de cada ronda. Ya que cuando se sabe jugar bien, será muy útil intuir o adivinar que acción elegirá otro jugador, para aprovecharte de ello y seleccionar tu carta de acción en consecuencia.
Además gracias a este desarrollo "simultáneo" las partidas son tremendamente dinámicas, ya que en todo momento estás jugando y son pocas las ocasiones en las que tienes que esperar a otro jugador.

Todos los jugadores tienen el mismo set de cartas de acción. La acción
explorar (I) y consume (IV) tienen 2 versiones diferentes, lo único que
cambia entre ellas es el bonus que ejecuta el jugador que elige la acción.
Cada acción está numerada del "I" al "V", esto indica el orden en el que
se ejecutarán

Mundos y desarrollos, cientos de posibilidades
A parte de las cartas de acción están las cartas con las que desarrollaremos nuestro imperio, es decir, las que iremos consiguiendo y construyendo pagando un coste que normalmente será en cartas. Las hay de dos tipos:
Mundos (esfera): vuestra expansión galáctica se basa en la conquista de planetas. Los habrá de dos tipos principales, los normales y los militares. Según el tipo se conquistarán de una forma u otra.
A parte de esto, algunos mundos generarán uno de los cuatro recursos disponibles, novelty (azul), rare (marrón), genes (verde) y alienic (amarillo). Estos bienes se pueden utilizar para conseguir más cartas y puntos de victoria.
Desarrollos (rombo): estas cartas aportan multitud de efectos que combinan entre sí y con las cartas de mundo. Los más costosos (coste 6) aportan puntos de victoria por diferentes cosas al final de la partida.
Estos dos tipos de cartas esconden multitud de posibilidades y combinaciones. Es increíble la cantidad de opciones que ofrece el juego con poco más de cien cartas.
La victoria depende de las sinergías que los jugadores consigan entre ellas, y os aseguro que las posibilidades son muchas.

Las cartas de "mundos" se distinguen por la esfera que hay
en la parte superior izquierda. El número en su interior
indica el coste para poder bajarla a mesa
En cambio, los desarrollos se representan con un rombo

Iconografía a lo bestia
RFTG ofrece una experiencia de juego muy completa y rejugable concentrada en tan solo 114 cartas. El problema es que para ello necesita una enorme cantidad de símbolos e iconos.
Debido a esto el juego tiene una barrera que en muchas ocasiones espanta al jugador ocasional (y no tan ocasional). Hay que reconocerlo, de primeras parece que estas viendo lenguaje matrix.
Para paliar un poco esto, algunas cartas tienen pequeños cuadros de texto explicando la acción en un inglés muy básico, y si no eres muy amigo del "inglispitinglis" Gabinete Lúdico publicó una versión en castellano de RFTG llamado Galaxia. 
Por lo tanto esta "burrada" de iconos quizás sean el principal problema al principio. Pero resulta su principal virtud una vez entendidos.
Lo idóneo sería que alguien que sepa jugarlo te lo explique. Pero sino es el caso desde aquí recomiendo darle unas cuantas oportunidades, pues una vez superada la barrera de los iconos se descubre un juego con mayúsculas. Además, no es para tanto.

El juego incluye cuatro hojas de ayuda como esta, en ella se explican los
principales iconos (no todos) y en que acción se activan sus efectos 

Solos en la azarosa galaxia
Mucho se habla sobre el grado de interacción de RFTG. Seamos honestos, interacción tiene más bien poca. Cada jugador va a su bola consiguiendo cartas como buenamente puede y colocándolas en su imperio buscando la forma de que combinen bien. Olvídate de destruir una carta de otro jugador, robársela, impedir que genere recursos etc (al menos sin expansiones). Aquí a lo sumo podrás mirar su imperio y ver como lo lleva. Y lo cierto es que el nombre del juego le va al pelo, esto es una CARRERA.
Una carrera de resistencia en donde todos vigilan cuando un jugador se acerca a las 12 cartas que gatillan el final, una carrera por conseguir generar más recursos que el resto, por adquirir los tokens de puntos de victoria (son limitados), por rascar el construir esto o aquello en la última ronda, por buscar la carta necesaria y que encaje en nuestro imperio etc.
En mi opinión tiene la interacción que necesita, indirecta.
Aquí cada uno a lo suyo, todos competimos por generar el máximo número de puntos en el menor tiempo posible. Y aquí entra el archienemigo del eurogamer, el temido azar.
En RFTG el azar se traduce en que al robar cartas, estas te vengan bien o no con respecto a lo que llevas construido. Y si a un jugador le viene todo rodado la carrera estará un tanto vendida. Pero no temas, porque este efecto se mitiga con la experiencia. Un viciado del RFTG se la pela el factor azar, ya se lo currará para generar cartas por un tubo. Aquí la veteranía es un grado.
Cuanto más juegas a RFTG más notas que mejora tu juego, y lo mejor de todo es que tiene una rejugabilidad enorme, además de que engancha (sobre todo online).

El espacio exterior está repleto de..... ¿cartas?

Funcionalidad galáctica
En el apartado gráfico y de componentes tenemos que dar un tirón de orejas. Es un juego caro. 150 cartas (finitas) y 28 tokens de puntos por unos 30 pavos resulta cuanto menos sorprendente. Y es que cuando abres el juego y destroquelas los punticos se te queda un mazo perdido en la inmensidad de la caja. Al menos tiene un tamaño decente para albergar expansiones y demás contenido adicional que adquiramos. Aún así mucho aire.
Ahora los puntos positivos, ilustraciones y diseño gráfico.
Las ilustraciones funcionan y aportan el puntito de temática necesario en un eurogame. Es cierto que unas están más conseguidas que otras pero en conjunto está muy bien. Ahora, la gente mira los dibujitos buscando bonitas ilustraciones y demás parafernalia, obviando lo realmente espectacular en la labor gráfica, la iconografía.
No puedo más que elogiar al diseñador/es gráfico de este juego. La cantidad de información y de conceptos que los iconos reflejan es bestial. Me imagino a Thomas Lehmann explicando a los grafistas del juego la cantidad de conceptos que había que reflejar con iconos y me resulta mareante. Yo me dedico a esto (o lo intento) y llegar a esta capacidad de síntesis es realmente complejo. Así que en este sentido lo tengo que reconocer. RFTG me parece uno de los juegos de mesa con el mejor diseño gráfico que se han publicado. Tiene muchísimo mérito mirar una carta llena de iconos y comprender perfectamente lo que quiere decir, y no me refiero a conceptos simples, no, hay algunas cartas que tienen tela y aún así ves el icono y piensas "diantres, si es que está todo explicado en un iconito de mierda".
Por esta razón siempre digo que RFTG no hubiese llegado a donde está sin el grafismo, en mi opinión es de los poquísimos casos en donde es más importante que la mecánica del juego.
Un diez para la funcionalidad y claridad del juego.

A parte de una plancha para destroquelar y cuatro ayudas (que usarás una vez
a lo sumo) esto es lo que encuentras al abrir la caja, 2 mazos de cartas
Esto es todo el cartón que destroquelar. Puntos de victoria
de valores "1", "5" y "10"


Race for the galaxy propone un juego de cartas espectacular, que requiere del interés y esfuerzo del jugador para superar el obstáculo de la gran carga iconográfica que le da forma. Comprenderlo requiere unas cuantas partidas.
Una vez superado esto se disfruta de un juego muy completo basado en la gestión de mano, set collection y selección de acciones simultánea.
El poquísimo o nulo entreturno crean una experiencia de juego dinámica y muy adictiva. Las altísimas posibilidades estratégicas no hacen más que acentuar la ganas de darle partidas y aumentar nuestro nivel de juego.
El rango de jugadores quizás adolezca a más de cuatro jugadores (5 y 6 con las expansiones), y ofrece partidas rapidísimas y adaptadas para dos contrincantes.
La poquísima interacción que ofrece puede ser un problema para algunos jugadores, pero si se comprende y se acepta el concepto de "carrera espacial" esta carencia se puede convertir en una virtud y característica del juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de cartas que hay en el mercado, con una curva de aprendizaje no apta para todos.

"Muchas posibilidades, dinámico y adictivo"
"Ni simbolitos ni pamplinas, esto es indescifrable"
"Interacción indirecta... esto es para nenas"

22 de marzo de 2015

CAPÍTULO 9. Siglo XX y el primer juego moderno

La Revolución Industrial fué un punto de inflexión en
la historia de la humanidad
Introducción al siglo XX
Antes del siglo XX los juegos de mesa eran practicados individualmente en sus zonas geográficas respectivas. Difícilmente se podría encontrar a un español jugando al go japonés, o por el contrario a un japonés jugando al ajedrez.
Sin embargo este ejemplo imaginario se iba a convertir en una realidad después de la revolución industrial.
Sin duda alguna fue el periodo donde se sucedieron los mayores cambios en la historia de la humanidad. Dividida en dos etapas que se desarrollan entre 1750 y 1914. Se sucedieron de forma conjunta cambios sociales, tecnológicos y culturales, comenzando desde Gran Bretaña y expandiéndose a toda Europa.
No entraremos en mayores detalles sobre los motivos de estos cambios, pero si hay que destacar varios cambios importantes que afectaron directamente al desarrollo de los juegos de mesa.
El más importante de estos avances podría ser la producción en serie y el desarrollo del capitalismo con la aparición de las grandes empresas. Esto contribuyó a la producción en masa de los juegos de mesa, reducción de costes en su fabricación y el acercamiento de estos juegos a cualquier familia y zona geográfica desarrollada.
La migración de gran parte de la población a las grandes ciudades derivó en el aumento de la demanda de los productos fabricados, es decir, en la sociedad de consumo. Por lo tanto una necesidad de crear más juegos de mesa.
De este modo, los juegos de mesa disfrutaron de un periodo de evolución y expansión constante a principios, y durante todo el siglo XX. Se crean algunos juegos de gran relevancia, y otros tan antiguos como el go japonés o el mah jong chino adquieren una gran popularidad por todo el mundo.
Stratego, aparecido en 1947 en Holanda.
Scrabble Cluedo, publicados ambos en 1948.
Risk, publicado por Parker Brothers en 1957.
Mastermind, creado por un informático en 1970.
Trivial Pursuit, ideado por un editor deportivo y un fotógrafo de prensa en
1979. Se hizo popular en 1984 y en 1988 fue adquirido por Parker Brothers.
Y otros tantos conocidos hoy por todos y extendidos por todo el mundo, Party,
Tabú, Twister, Tragabolas y demás.
Actualmente, siglo XXI, se han convertido en un sector más de la economía que goza de una gran salud en zonas como centroeuropa y Estados unidos.

The Landlord´s Game, el primer gran juego moderno
Nos situamos en Estados Unidos, 1903, Elizabeth Magie patenta un juego llamado the landlord´s game con la intención de crear una herramienta divulgadora y de concienciación de las ideas antimonopolistas de Henry George (gran defensor del impuesto llamado Single Tax).
Tres años más tarde empieza a autopublicarlo a través de Economic Game Company.
El juego adquiere gran popularidad en varias ciudades estadounidenses, aunque editándose sin el control de su autora original. 

Elizabeth Magie
The Landlord´s game
The Landlord´s game tenía dos versiones diferentes entre sí. En una se
recompensaba a los jugadores al enriquecerse, un clara referencia a las
ideas antimonopolistas. La otra versión tenía como objetivo desgastar al
rival, es decir, reflejar el monopolio

Charles Darrow
Este descontrol derivó en la aparición en 1935, de un juego patentado por Charles Darrow al que llamó Monopoly.
La legitimidad de este juego es más bien dudosa, ya que no era más que la versión del juego de Elizabeth Magie que se jugaba en Atlantic City. Darrow hacía sus unidades del Monopoly a mano, con la ayudad de su primer hijo y su mujer, William Darrow.
Charles intentó venderlo a la empresa juguetera de Parker Brothers, pero su primer intento fue rechazado.
Entonces dejó la producción manual y se arriesgó encargando la producción a una imprenta de Filadelfia realizando una tirada a baja escala. Su éxito fue rotundo y Parker Brothers no tardó en llamar a su puerta para proponer una oferta por los derechos del ahora conocido Monopoly.
El culebrón entre Elizabeth Magie y Parker Brothers ha sido motivo de diversos juicios y libros. Hasta cuarenta años más tarde no han dejado de ceder la autoría del juego a Charles Darrow. Aun así todos los años de publicidad hacen que se siga manteniendo, injustamente, la figura de Charles Darrow como creador y diseñador del Monopoly.

Monopoly de 1934
Detalle de un Monopoly circular hecho a mano por Darrow

Hoy en día el Monopoly ha sido jugado por más de 500 millones de personas según el libro Guinness, se han vendido más de 275 millones de juegos y ha sido traducido a 43 idiomas. Además se publican multitud de monopolys con diferentes temáticas y licencias tan conocidas como Star Wars.

20 de marzo de 2015

DICCIONARIO LÚDICO Vol II. Press your luck, Ensalada de puntos, Spiel des Jahres, AP, Jugón

Vamos con otra dosis de palabrejas lúdicas.

Press your luck / push your luck
La premisa principal de esta mecánica de juego es poner a prueba tu suerte, un cara a cara con el azar. Esto hace que exista un alto grado de "riesgo".
Para ello se utilizan elementos tan azarosos como dados y cartas. Lo más interesante es que el propio jugador es quien decide hasta que punto arriesga, la toma de decisiones es un factor muy importante.
Por lo tanto el jugador se ve obligado a estudiar y analizar las probabilidades de éxito y fracaso.
Can´t Stop es un referente en lo que a press your luck se refiere.

Ensalada de puntos
Juegos en los que existen multitud de vías diferentes por los que conseguir puntos de victoria, hasta tal punto de que cualquier acción realizada o estrategia seguida es válida para tal fin.
A muchos juegos del diseñador Stefan Feld se les atribuye esta curiosa expresión.

Spiel des Jahres
Traducido del alemán como "Juego del año". Es un galardón entregado cada año en Essen (Alemania) desde el año 1978. Se centra principalmente en juegos de tipo eurogame o estilo alemán y está considerado como el premio más prestigioso que un juego de mesa puede recibir. Se ha convertido en un sello de calidad únicamente entregado a los mejores juegos publicados cada año.
Actualmente el galardón se entrega a juegos de ámbito familiar, con reglamentos accesibles y enfocados a todo tipo de público.
Rummikub, Colonos de Catán, Torres, Carcassonne, Ticket to ride, Dominion y el reciente Camel Up son algunos de los juegos que han recibido este galardón.

AP
Acrónimo de "análisis parálisis". Se refiere al estado de ensimismamiento que un jugador alcanza cuando se bloquea o cuando intenta analizar todas las opciones posibles en un turno de juego. Esto deriva en el aburrimiento y desesperación por parte del resto de jugadores.
En resumidas cuentas, cuando un jugador taaaarda mucho en ejecutar su turno se dice que sufre de "ap" o "análisis parálisis".
Los juegos con amplias posibilidades estratégicas y de decisión son propensos a generar AP.

Jugón
Aficionado a los juegos de mesa cuya meta en la vida (o una de ellas) es jugar a todos los juegos de mesa posibles y, algún día, ser sepultado por ellos. Esto deriva en hacerse accionista del ikea debido a la cantidad de estanterías que debe comprar.
Gracias a la experiencia adquirida en sus millones de partidas desarrolla poderes divinos tales como reconocer los cientos de mecánicas que existen, encontrar improbables similitudes entre juegos, escribir reseñas, cuestionar a los grandes diseñadores de juegos, pensar que él podría hacerlo mejor e incluso hacer podcasts.

Cleopatra, Buda, Jimi Hendrix, Jesucristo, Mazinger Z,
George Washington, Napoleón, Nikola Tesla, Bob Esponja,
Gandhi, Leo Messi, Finn el humano... la lista de jugones
es interminable

19 de marzo de 2015

PITCH CAR, podium y marcadores de vuelta / orden de turno

Esta útil ayuda consta de 1 podium y 8 indicadores de vuelta /
orden de turno. Además necesitáis 8 dados de 6 caras
¿Eres un vicioso del Pitch Car
¿Estás cansado de olvidar detrás de quien vas en carreras multitudinarias? 
¿Olvidáis a menudo por que vuelta va cada uno de los participantes? 
Tranquilos!! a partir de hoy volveréis a dormir como un roble gracias a (coged aire)…
¡¡ EL PODIUM Y MARCADORES DE VUELTA Y ORDEN DE TURNO NO OFICIALES DEL PITCH CAR !!

Nuestro shériff libera para todo forastero viviente esta pequeña ayuda que diseñó para este divertidísimo juego.
La descarga consta de 2 archivos, la cara frontal y el dorso de cada elemento. 
No es imprescindible imprimir el dorso de cada elemento, pero si sois tan "pijines" como el shériff os pueden quedar unas ayudas muy chulas.
Por otro lado necesitareis ocho dados de seis caras, con ellos indicareis en que vuelta estáis.
Y para hacer más robustos los indicadores una plancha de cartón piedra o cartón pluma (lo que queráis), cúter, regla y forro adhesivo de libros.

Instrucciones de impresión y bricolaje
1. Descarga los dos archivos (formato pdf) "Pitch car frontal" y "Pitch car dorso" en los siguientes enlaces:

2. Imprime ambos archivos en formato A4 (folio de tó la vida). Si es posible hazlo en papel adhesivo. Es muy importante que actives el tamaño de impresión (en preferencias y ajustes de impresión)  como "tamaño real".

3. Recorta el podium y los marcadores de vuelta.

4. Ahora necesitas el cartón piedra / cartón pluma, regla y cuter afilado.
Marca sobre el cartón la medida exacta del podium y de los 8 indicadores de vuelta/orden de turno.
Córtalos usando el cúter con mucho cuidado (no nos hacemos responsables de tus dedos :)

5. Una vez tengas todas las planchas cortadas a la medida exacta, solo tienes que pegar la cara frontal y el dorso del podium e indicadores de vuelta en cada plancha.

6. Por último es recomendable proteger cada elemento con forro adhesivo de libros.
**Por supuesto puedes montarlos como quieras, seguro que se te ocurre una opción mejor ;)

Cara frontal y dorso del indicador de "Podium"
Cara frontal y dorso del indicador de vuelta / orden de turno
del jugador con el coche amarillo

Instrucciones de uso
1. Coloca el podium a un lado del circuito, o si es posible colocado en algún hueco en su interior. Así no os molestará.

2. Cada jugador recibe un indicador de vuelta / orden de turno y un dado de seis caras.
Cuando terminéis la vuelta de pole o hayáis decidido el orden de salida, colocad en fila y orden de salida los indicadores de cada jugador justo al lado de la meta.
Así siempre tendréis de un vistazo el orden de turno de la carrera.
Ej: carrera a 5 jugadores. La pole se resuelve así (del primero al último jugador): negro, rojo, amarillo, azul, rosa. Por lo tanto se colocan al lado de la meta y en fila "india" los indicadores del jugador negro, rojo, amarillo, azul y por último rosa.

3. A continuación situad un dado sobre ellos indicando el número de vueltas de la carrera. Ej: en una carrera de tres vueltas todos los jugadores colocan los dados mostrando la cara con el "3".
Cada vez que un jugador pase por la línea de meta, este deberá reducir en "1" el valor de su dado. 

4. Si al pasar por la línea de meta su dado marca el número "1" habrá terminado la carrera. Será el momento de colocar su coche (disco de madera) sobre la posición correspondiente en el podium.

Por último puntualizar que el podium indica los puntos que gana cada jugador según su posición final de carrera, esto se utiliza para sesiones de más de una carrera y para campeonatos.

Y nada más, recomiendo a todo enganchado de Pitch Car que se fabrique estas pequeñas ayudas, os aseguro que agilizan las partidas.
A disfrutarlas forasteros.
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