30 de abril de 2015

12 FILLERS DE CARTAS


La lista de hoy va de juegos de cartas, y más concretamente de juegos rapiditos, sencillos y con los que enlazar varias partidas seguidas, es decir, fillers.
Gracias a su sencillez y rango de jugadores son perfectos para llevarlos a la piscina, cumpleaños, reuniones etc. Estos pequeños juegos esconden muy buenos ratos de diversión, no los infravaloréis:

Abluxxen (2014)
Diseñado por W. Kramer y M. Kiesling
2 - 5 jugadores
Tras unas reglas muy sencillas se esconde una mecánica de juego muy interesante en donde se pueden planear jugadas muy chulas. Intenta bajar todas las cartas que puedas de tu mano, sino al final de la partida contarán como puntos negativos.
Uno de los mejores fillers de los último años.




Black stories (2004)
Diseñado por Holger Bösch
2 - 99 jugadores
Los jugadores intentarán descubrir los motivos de un caso de asesinato.
Un jugador hace de "guardián", lee una carta y a partir de ahí el resto de jugadores deberán preguntarle cosas. El guardián solo podrá responder "si" o "no".
Un juego sencillo y cooperativo, perfecto para viajes en coche, piscina y demás circunstancias en donde no haya mesa, ya que no la necesita.
Como punto negativo resaltar la rejugabilidad, aunque existen muuuuchas expansiones con cientos de casos diferentes.

Bohnanza (1997)
Diseñado por Uwe Rosenberg
2 - 5 jugadores
Todo un clásico. Los jugadores plantarán en sus campos todo tipo de rocambolescas habichuelas para venderlas y conseguir pasta. El jugador con más dinero será el vencedor. Un juego de negociación pura y dura en donde tu capacidad de "come orejas" será sumamente importante.
Un juego que siempre gusta gracias a su tema y dosis de negociación.
Como curiosidad aclarar que la versión española está capada, trae menos cartas. Si lo pillas en su versión alemana permite partidas de hasta 7 jugadores, aunque no es lo más recomendable debido a su duración.

Coloretto (2003)
Diseñado por Michael Schacht
2 - 5 jugadores
Y otro clásico más este juego camaleónico.
Intentad coleccionar cartas de tres colores diferentes, y cuidado, porque a partir del cuarto color dichas cartas os darán puntos negativos. Un juego con muy mala leche e interacción continua. Un éxito seguro entre no jugones.
Si estáis interesados conseguid la versión 10º aniversario, el arte gráfico es mucho más bonito.


Divinare (2012)
Diseñado por Brett J. Gilbert
2 - 4 jugadores
Debido a su duración está un peldaño por encima del filler, pero no quería dejar de mencionar este original juego de cartas.
Los jugadores intentarán adivinar la cantidad de cartas que saldrán a mesa de cada uno de los 4 palos disponibles. Una mecánica muy interesante de apuestas y press your luck acompañado de un aspecto gráfico precioso. Muy recomendable en el ámbito familiar.

Hanabi (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
2 - 5 jugadores
Curioso juego cooperativo en donde los jugadores tienen sus cartas… al revés!! Los demás jugadores deberán darnos pistas para ayudarnos a deducir nuestras cartas y de este modo bajar a mesa la necesaria para seguir avanzando (es un cinquillo cooperativo). Un juego muy cachondo en el que lo más difícil es no hacer trampas. Risas aseguradas.




¡No gracias! (2004)
Diseñado por Thorsten Gimmler
2 - 5 jugadores
Partidas muy rápidas y sencillas. Se explica en menos de 1 minuto y gusta a gente poco acostumbrada a los juegos de mesa. Muy cercano a los juegos de cartas tradicionales como la ronda, cinquillo, brisca y demás. Muy piscinero.
Como punto negativo se puede quemar rápido si se juegan muchas partidas seguidas.



One night ultimate werewolf (2014)
Diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui
3 - 10 jugadores
Grandísimo juego de "roles ocultos" y estupenda variante del "hombres lobo" de toda la vida. Las partidas duran una sola ronda de juego, lo que da pie a enlazar muchas partidas seguidas para ir conociendo bien las posibilidades de cada personaje. Y ahí es en donde radica si virtud, engancha mucho y ofrece partidas geniales.


Saboteur (2004)
Diseñado por Fréderic Moyersoen
3 - 10 jugadores
Otro clásico del juego grupal. Hasta 10 jugadores encarnareis a una tropa de enanos enfrascados en la búsqueda de pepitas de oro en una profunda caverna.
Lo que pasa que algunos de vosotros seréis saboteadores cuya misión será evitar y sabotear la misión. Un juego de "roles ocultos" que funciona muy bien por su sencillez de juego y divertida temática.



Sushi go! (2013)
Diseñado por Phil Walker-Harding
2 - 5 jugadores
Perfecto para embaucar a las féminas de la reunión, con este juego no se podrán resistir a jugar. Los jugadores crean su propio menú de sushi durante tres sencillísimas rondas de juego. Cada tipo de plato (carta) puntuará conforme a unas reglas diferentes.
Set collection, draft de cartas y un ligero toque de memory se completan con un aspecto gráfico encantador.
Como punto negativo se puede quemar bastante rápido.


Thor (2002)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 6 jugadores
Completo juego de cartas en donde los jugadores deberán apostar por el favor de diversos dioses nórdicos en una mecánica sencilla y elegante.
El juego incluye un mazo de cartas adicional para renovar la experiencia de juego con nuevas posibilidades. Muy completito (y de Knizia ;)
Si no encontráis esta edición el juego se ha publicado también como Botswana, Loco!, Quandary y Flinke Pinke.





Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
2 - 10 jugadores
En mi opinión el mejor filler de cartas del mercado.
Un juego de bazas en donde los jugadores intentarán no llevarse ninguna de las bazas, una contradicción que resulta sumamente divertida. El juego ofrece diferentes variantes a cada cual más interesante. Yo recomiendo que una vez conozcáis la dinámica del juego probéis la variante táctica, se convierte en un juegazo lleno de emoción y risas. 100% recomendable.
Su versión 20ª aniversario incluye 10 cartas nuevas con una variante muy cachonda.

28 de abril de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Starcraft, Arctic Scavengers, Lewis & Clark, Asara

Starcraft the boardgame
El primer ameritrash del que comento algo en el blog y el detonante de esta entrada. 
Un gran ejemplo de lo que en mi opinión NO se debe hacer con estos juegos.
Primero, jugarlo con novatos en su número máximo de jugadores, 6!!!
Segundo, alargar la explicación innecesariamente. Ya que es la primera partida, explicad lo justo y necesario y será en el transcurso de la misma en donde se verá todo el meollo. Hay que ser honestos, en la primera partida ganará el que sabe jugar o al que menos le fastidien, así que jugad un poco al voleo ya que de lo que se trata es de aprender a jugar, no de ganar.
Tercero, al menos debe haber un jugador que se sepa las reglas al dedillo. Sino pasa lo que nos pasó, continuo repaso de reglas y búsqueda de dudas.
El resultado de todo esto fueron más de cinco horas en donde ni siquiera jugamos la mitad de una partida. Un desastre (que no es la primera vez que sufro).
Y es una pena, porque el juego me estaba gustando bastante, la temática y la mecánica de activación de ordenes me parecen muy chulas, y aunque haya cartas de evento aleatorias y demás cosillas azarosas me parece que le dan bastante chicha a la confrontación que propone.
En Starcraft os vais a dar de palos desde el primer turno, ya que el espacio para "compartir" la galaxia es muy pequeño, estarás rodeado por todos lados y en seguida surgirá el conflicto. Por esto la sensación del juego es muy cercana al juego de ordenador, debes prepararte continuamente para la batalla y además se añade un interesante bluff. Si amigos, la mecánica de ordenes de este juego permite un faroleo muy interesante. Es gracioso la tensión que puedes generar en otro jugador por el mero hecho de colocar una ficha de orden en su planeta. Al colocarlas boca abajo nunca se sabe que estáis poniendo, y ahí entra el factor "paranoia" de cada uno, muy divertido.
Por otro lado las batallas me han parecido muy chulas, aunque es cierto que para un primerizo tantos tipos de tropas y efectos posibles a aplicar con las cartas resultan abrumadoras. Pero me dio la sensación de que son muy espectaculares y emocionantes.
En cuanto al desarrollo de cada jugador destacar el "deckbuilding" que permite crear tu mazo personalizado para cada raza, todo un acierto.
En resumen tenemos uno de los ameritrash que mas me han gustado (junto a Runewars por ejemplo), con unos componentes ESPECTACULARES y un desarrollo que capta la esencia del juego de pc. Una muy grata sorpresa que debido al tiempo necesario para aprender a jugarlo se me queda fuera del radar pero que recomendaría a todo amante del plástico y la confrontación.

Deckbuilding publicado en 2009 ambientado en un mundo post-apocalíptico en donde los humanos crean colonias para sobrevivir.
AS es un constructor de mazos muy interesante que introduce una fase de juego en donde todos los jugadores comparan su fuerza de combate para conseguir meterle mano al mazo de conflicto, en donde se esconden cartas muy suculentas.
En tu turno coges 5 cartas de tu mazo y puedes ejecutar con ellas hasta 4 acciones diferentes: coger más cartas de tu mazo, buscar entre el mazo de morralla, comprar cartas de las ofertadas en mesa y guardar cartas para el conflicto.
Las principales diferencias con Dominion (deckbuilding por antonomasia) son la acción de buscar morralla y la de guardar cartas de conflicto. Lo demás es idéntico al ya citado.
De este modo tenemos hasta 3 sitios diferentes desde los que conseguir cartas: las ofertadas en mesa (requieren recursos), el mazo de morralla (requiere "cavar") y el mazo de conflicto (el que tenga más fuerza de combate roba una carta).
Además el juego incluye una serie de módulos que expanden muy acertadamente la experiencia de juego.
Con el mazo de construcciones se abre una nueva vía de desarrollo y con las cartas de líderes se consiguen efectos únicos durante el juego.
Arctic Scavengers ha sido una grata sorpresa que gustará a los amantes del buen deckbuilding y que parece que cuenta ya con varias expansiones. Además tiene un acabado gráfico muy chulo.

Lewis & Clark (en solitario)
Ultimamente estoy jugando bastante a la versión en solitario de algunos juegos. En Lewis & Clark te proponen vencer a Alexander Mackenzie, el primer europeo en atravesar el continente norteamericano. Deberás llegar a Fort Clatsop antes que él.
El setup varía ligeramente, hay que situar en cada zona del poblado indio un indicador de recurso básico (destinados únicamente al modo solitario). De modo que habrá 2 indicadores de madera, de equipo, de piel y de comida. Cuando uses una carta de recolección de recursos, conseguirás todos los recursos de ese tipo que tengas en tu zona de juego y en las zonas del poblado indio en donde haya meeples indios colocados.
Por otro lado cada vez que realices un turno de juego Mackenzie avanza un espacio del recorrido (es un cabroncete). Las primeras veces es un poco difícil pero planificando bien se le puede vencer.
Además el juego en solitario propone hasta 7 niveles de dificultad. En el nivel más fácil Mackenzie empieza el juego en la casilla de Saint Louis (igual que tú), y lo puedes complicar hasta el punto de que empiece 7 casillas por delante de ti, todo un reto. Para variar más el asunto puedes utilizar los indicadores de montaña y río que incluye el juego para cambiar las dificultades del trayecto.
El "forever alone" de Lewis & Clark ofrece un buen rato de planificación, en donde es crucial limpiar los personajes disponibles para buscar los más acordes con tu estrategia. Debido a la aleatoriedad de esto habrá partidas que saldrán personajes con mejores sinergías que en otras, así que a veces es más cuestión de azar que de otra cosa a este respecto. Aún así la partida te mantiene en continua tensión ya que el maldito Mackenzie no para de avanzar en todos los turnos y la sensación de ahogo es continua.
Un buen modo solitario con el que darle al coco a base de bien.

El dúo de la "K" (Kramer / Kiesling) firman este eurogame de peso medio-bajo de 2010.
Antes de nada quiero destacar el aspecto gráfico del juego, es una d-e-l-i-c-i-a con montón de detalles. Mola mucho ver los diferentes tipos de torres y como vamos construyéndolas. 
En Asara somos constructores obsesionados con la erección de torres (los chistes son inevitables en este juego). Durante 4 rondas (años) deberemos conseguir diferentes partes de cada tipo de torre (marrón, verde, roja, negra y blanca) para después construirlas e ir mejorándolas con decoraciones y ventanales.
La mecánica es muy sencilla, es una especie de colocación de trabajadores pero con cartas. Hay una serie de zonas en el tablero que permiten ejecutar diferentes acciones: construir base, construir cuerpo, construir capitel, ganar dinero, conseguir mas cartas etc.
La gracia del juego está en que el primer jugador que sitúa una carta en una zona del tablero estará marcando que tipo de carta se podrá usar para activar dicha zona. Si no tienes de ese color de carta podrás gastar dos cualesquiera para activar la zona (una jodienda).
Al final del juego se otorgan puntos de victoria con….. mayorías (no podría ser de otro modo con el dúo "K"). Se dan puntos por mayoría en la torre más alta, por ser el que más torres ha construido y otra mayoría por la torre más alta de cada uno de los 5 tipos.
Asara es un juego muy amable (sencillo), accesible y precioso. Me parece perfecto para cerrar sesiones de juego en donde las neuronas andan ya un poco tostadas. Pero sin duda en donde le veo gran cabida es como eurogame familiar, creo que recoge las características necesarias para ser un gran candidato en estos ámbitos. En mi opinión uno de los grandes como introductor en eurogame y juego familiar.

La semana que viene muuucho más que nos vamos a Zona Lúdica!! sayonara beibis!!

24 de abril de 2015

HASTA QUE LLEGÓ SU HORA (BALAZOS)


Eterno debate este del eurogame o ameritrash.
Ya quisiera yo que me gustasen todos lo juegos pero parece que con los años uno se hace más selectivo y te dejas de vainas.
El acto de sentarse ante un tablero con unos colegas es fantástico, y con la experiencia uno va definiéndose como jugador. Los hay que adoran las mayorías, otros se pirran por los juegos de cartas, pero al final siempre se reduce a una pregunta ¿ameritrasher o eurogamer? 
El eurogamer, ese jugador criticado por querer controlarlo todo, por pasar de las figuras de plástico, las temáticas de fantasía y sci-fi, buscador incansable de la mecánica elegante, ese llanero solitario al que se le cae el palillo de los dientes en cuanto hay que lanzar un par de dados o revelar una carta de evento.
Yo soy uno de esos, eurogamer de pelo en pecho. Aún así no me importa meterme a jugar a un ameritrash de órdago, lo que pasa que cada vez estoy más cansado de sus "peculiaridades"… y ya no puedo más.
Cansado de juegos monstruosos que necesitan de todo mi esfuerzo y tiempo extra para jugarlos. De partidas que se quedan a medias y entreturnos horribles. 
De conclusiones vacías y ganas nulas por rejugar.
De parones continuos para revisar reglamentos, buscar excepciones por doquier y decenas de faqs.
Tokens a raudales y cartas por un tubo, eventos que te marcan la jugada y dados que te dejan en bragas.
Figuras de plástico que te embelesan, chrome y complicación gratuita.
Mecánicas manidas y sobrexplotadas que recurren continuamente a cartas y jugadas azarosas para justificar la temática e inmersión.
Yo solo quiero sentarme a jugar, a no esperar más de 15 minutos a que me llegue el turno, a sentir la tensión durante toda la partida por rascar más puntos que mi rival, por pisarle la jugada, por que me me lo pongan dificil, buscar la alternativa, hacer que mi estrategia sea lo más óptima posible, mover cubos de aquí para allá, alucinar con la profundidad de una mecánica limpia y sencilla… no estar delante de un juego y aburriiiiiirme.
Yo me quedo con los cubitos, meeples y temas pegados con loctite. Con mecánicas absorbentes que te tengan durante una hora o más disfrutando como un niño dándole vueltas al coco. Si quiero inmersión me veo una película, si quiero jugar despliego un eurogame.

El domingo 20 de Abril de 2015, en algún lugar del poblado de Granada, un vaquero sin causa intentó darle otra oportunidad más al ameritrash… hasta que llegó su hora.


23 de abril de 2015

DICCIONARIO LÚDICO Vol VII. Dependencia del idioma, Hype, Wargame, Grognard, Dungeon crawler, Hombre invisible

Dependencia del idioma
Se refiere a la cantidad de texto que pueda haber en los componentes del juego y que tenga repercusión en el desarrollo del mismo. Las reglas del juego no se tienen en cuenta a este respecto.
Un juego independiente del idioma no tendrá texto mientras que uno con dependencia del idioma si.
En muchos casos esto se convierte en un problema, ya que los jugadores no conocen el idioma del juego y no pueden jugarlo bien. Por eso mismo los juegos independientes del idioma pueden ser jugados por todo el mundo y son más adecuados y factibles para su producción y venta en cualquier país.
Los juegos con gran carga temática son muy propenso a tener gran cantidad de texto, sobre todo en cartas y tableros. Mientras que los juegos cercanos al "abstracto" no necesitan apoyarse en texto escrito debido a la sencillez de reglas.

Hype
Traducido como "excitación". El "hype" es la expectación que surge en un juego cuando aún no ha sido publicado. Este efecto surge debido a los buenos comentarios, a los componentes del juego. al diseñador que lo ha creado y también se puede usar como estrategia de marketing.
Este efecto puede ser contraproducente en algunos casos, derivando en la decepción por parte de los jugadores al esperar más de lo que en realidad es.

Wargame
Tipo de juego que simula un enfrentamiento bélico que, por lo general, sucedió en realidad. Los hay basados en conflictos modernos y antiguos.
Dependiendo de la escala del conflicto se pueden dividir en "tácticos", "estratégicos" y "operacionales".
Algunos wargames tienen una alta dificultad de reglas debido a todos los factores y elementos que recrean, alcance, tipos de unidades, diversidad de terrenos, alturas, reglas para blindados, unidades aéreas y un largo etc

Grognard
Apelativo utilizado para denominar a los aficionados de los "wargames".
El origen de este término es francés, y hacía referencia a los granaderos de la Guardia Imperial de Napoleón. Se les podría traducir como "gruñones".

Dungeon crawler
Tipo de juego temático en donde los jugadores se adentran en una mazmorra u otro emplazamiento generalmente de corte fantástico o sci-fi.
Los jugadores deberán avanzar por dicho escenario sorteando todo tipo de trampas y enfrentándose a criaturas y enemigos que, por lo general, son controlados por un jugador que hace de "máster" o "director de la partida". El objetivo de los jugadores cambia dependiendo del juego.
Los juegos de rol y los juegos de mesa de tipo ameritrash pueden ofrecer esta experiencia de juego.

Hombre invisible
Jugador que desaparece en el mismo momento en que se sienta y cuyos turnos pasan desapercibidos.
Su principal particularidad es que no dice nada en toda la partida y hace jugadas carentes de mala leche e interacción, para él todos los juegos son "multisolitarios". 
Pero no os dejéis engañar por su sonrisa y cara de inocente, todo forma parte de un plan fríamente calculado con el que al final ganará la partida. Y sí amigos, al final gana.

El hombre invisible, un pillín de mucho cuidao

22 de abril de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Trajan, Fresco, Die Staufer, Bora Bora

Una semana muy feldiana con partidas de dos de sus pesos pesados:

Juegazo de Stefan Feld que combina seis minijuegos enlazados a través de una mecánica basada en el mancala. Espera, espera, ¿mancala? ¿que diantres es eso? para no enrollarme mucho os dejo este enlace en donde podéis conocer un poco más este concepto. Ahora sí, sigamos.
Cada jugador tiene un mancala de 6 huecos, en su turno realizará un movimiento para activar uno de esos 6 huecos, el hueco activado le permitirá realizar uno de los 6 minijuegos o zonas que hay en el tablero. Es decir, cada hueco activa una acción (minijuego) en concreto.
Trajan nos propone otra ensalada de puntos de las tantas que hace este diseñador. Pero en mi opinión tiene un elemento que me hace disfrutar de cada turno de juego y lo diferencia del resto, el mancala me parece excelente. Una mecánica que se convierte en el motor de todo, resulta divertido y aporta unas combinaciones tremendas. Hay que lidiar continuamente contra él, si jugamos a lo loco podemos cerrarnos posibilidades a nosotros mismos. Comprenderlo y aprovecharlo de manera óptima es el principal reto del juego.
Habrá turnos que harás una única acción marcada por el mancala, pero si te lo curras conseguirás preparar jugadas muy explosivas en donde combinarás varias acciones de una vez. El juego tiene muchas sinergías. La satisfacción de alcanzar estas jugadas no tiene precio.
En cuanto a interacción tiene la justa y necesaria, los 6 minijuegos del tablero son bastante competitivos y será crucial luchar las zonas más desarrolladas a los rivales.
A parte de esto tiene una gestión de ronda de juego muy interesante, en donde los jugadores podrán controlar la velocidad de la partida. Es una mecánica muy sencilla pero que si se obvia puede perjudicarte mucho, en ocasiones disparar el final del trimestre (se penalizan unos elementos) hará mucho daño a tus rivales.
Trajan quizás sea mi Feld preferido, por delante de Bora Bora, el mancala está encajado a la perfección y se convierte en el engranaje principal que mueve toda la maquinaria de una forma deliciosa. Solo por esto ya se destaca de la mayoría de euros de peso medio-alto.
Cada partida de Trajan me parece un reto muy divertido y competitivo.

Partida a 3 jugadores de este clásico de Queen Games.
Cada jugador representa a un pintor en pleno renacimiento (no recuerdo bien la época histórica). Durante la partida habrá que ir "pintando" las diferentes partes de un gran mural pintado al "fresco" (de ahí el nombre). Cada parte del mural necesita unos colores para ser completado (cubos de colores). Una de las cosas más originales del juego es que para conseguir los colores secundarios (cubos morado, naranja y verde) habrá que "mezclar" dos colores primarios (cubos rojo, amarillo y azul). De este modo para conseguir el "naranja" tendrás que gastar el "rojo" y el "amarillo".
Fresco es un euro de peso medio sencillo con algunas mecánicas muy curiosas. La elección del orden del turno se resuelve de una forma muy interesante, y se elige dependiendo de cuantos puntos tenga cada jugador, por lo que en muchas ocasiones ir adelantado en el track de pvs será perjudicial. Un detalle que lo diferencia de la mayoría de eurogames de peso medio-ligero. Habrá que ir midiendo la partida muy bien, siendo en la recta final cuando tendrás que echar toda la carne en el asador.
Por otro lado la división del juego en "módulos" hace que puedas adaptar las partidas a todo tipo de jugadores, desde los más noveles hasta jugadores más curtidos, algo que me parece muy acertado.
El juego incluye 3 módulos que pueden ser añadidos, total o parcialmente, al juego base para otorgarle mayor profundidad y complejidad (aunque poca cosa). Además se han publicado más expansiones que pueden convertir a "Fresco" en un juego muy completo (hay una edición "Fresco Big box"). No he podido jugarlas pero parece ser que de un juego sencillo pasa a convertirse en un euro de peso más consistente. Yo recomiendo jugar al juego básico con los 3 módulos incluidos, sino resulta demasiado sencillo. Esta política de expansiones por "módulos" es un sello de identidad en Queen Games, y en mi opinión es muy acertada, ya que permite introducir mayor complejidad de forma progresiva.
Terminando, un juego ideal para introducir a no-jugones en el género eurogame, gestión de recursos, planificación de acciones, buen aspecto gráfico y un par de detalles más que lo convierten en un juego de mesa ideal para entrar en ludotecas pequeñas.

Cada partida que le doy a este juego más me gusta. Cierto es que a 2 jugadores no creo que funcione, pero a 3, 4 y 5 partidaza asegurada. Gran juego de mayorías sin necesidad de meter mil formas de puntuar y opciones que te pongan el cerebro a chorromil por hora (aunque pone el coco a currar bastante bien).
Además es de los pocos "mayorías" que a 4 y 5 jugadores no deja de ser controlable y evita partidas caóticas.
El jodio tiene una rejugabilidad enorme y aún no he probado ni la mitad de las cartas de prestigio que otorgan ventajas permanentes al conseguirlas, algo que ayuda mucho a tu estrategia de juego.
En Die Staufer debes lidiar con el movimiento del rey y las zonas puntuadas para conseguir que tus emisarios preserven su cargo político y situarlos acordes a las cartas de objetivo que se te entregan.
Como pases de tus cartas de objetivo probablemente te quedes atrás, y gracias a estas cartitas y lo apretado del tablero la interacción aflora por todos lados, no es raro que varios jugadores te pisen el cargo que quieres ocupar y debas estrujarte el coco para solucionar la tesitura. Para facilitar las cosas están los cofres que permiten hacer acciones muy suculentas que se pasan por el forro las reglas del juego y te dejan hacer viguerías.
Partida a 4 jugadores en donde uno de los jugadores era su primera partida y la disfrutó mucho, puntuaciones muy ajustadas en donde hubo un empate en la primera posición y 1 pv por debajo el 3er jugador, ajustadísimo!!
Me sigo preguntando por que diantres ha pasado tan desapercibido este juego de Essen 2014. Excelente eurogame de peso medio-alto. Le hicimos reseña aquí.

Otra ensalada de puntos de Stefan Feld, aunque esta vez basada en una mecánica de dice rolling. Lo reseñamos hace poco aquí.
Partida a 3 jugadores en donde sufrí estragos con los dados, es increíble pero en dos rondas seguidas saqué tres seises, y en toda la partida no logré ni unos ni doses (lo mío con el azar es para escribir un libro). 
Debido a esta circunstancia los otros jugadores me bloquearon muy fácilmente las acciones y tuve que gastar varios turnos solamente para conseguir dioses azules, los cuales no salían a mesa (más mala suerte aún).
Una partida en donde sufrí mucho pero que igualmente disfruté con la cantidad de opciones que ofrece el juego. Al final ganó el jugador que más joyas consiguió gracias a la cantidad de conchas que conseguía, los demás ámbitos de desarrollo estuvieron muy igualados.
Bora Bora es un juego muy analítico en donde deberás intentar destacarte en el ámbito que los otros jugadores dejen de lado, pero además deberás disputar las vías desarrolladas por tus rivales.
Me quedé un poco escamado con el asunto del azar en los dados, hasta esta partida pensaba que estaba equilibrido, pero como ya he mencionado, dos rondas desafortunadas me hicieron desfondarme bastante. A ver si algún forastero nos da su opinión al respecto ;)

Hasta aquí lo jugado la semana pasada, sayonara beibis!!

21 de abril de 2015

FIVE TRIBES (RESEÑA)

Five Tribes es uno de los juegos más destacados del pasado año 2014, pocos meses después de la feria internacional de Essen empiezan a aflorar los triunfadores, y sin duda este juego ha sido uno de ellos.
Podríamos decir que su autor, Bruno Cathala, siempre ha estado en segundo plano, siendo Cyclades su juego más reconocido. En mi opinión con Five Tribes ha hecho un juego de caja grande muy decente aunque sigue sin estar a la altura de los más grandes. Su escalada en el ranking de BGG lo refleja a la perfección, ahora mismo está en la posición 62. Sencillez, frescura y originalidad son sus grandes virtudes. Todo esto unido a una edición muy cuidada lo encumbran como un eurogame muy redondo. Vamos a desgranarlo.


Las mil y una noches
Por lo que se vé a muerto el sultán de Nagala y los oráculos han vaticinado que unos extranjeros (los jugadores) manipularán a las cinco tribus existentes para dominar la región. Utiliza con astucia los poderes de cada tribu y haz uso de los poderosos Djinn para alzarte como el nuevo sultán de Nagala.
Como siempre un tema pegadísimo. Los jugadores activarán el poder de una de las cinco tribus y ademas realizaran la acción permitida por la loseta activada. El objetivo será conseguir mas puntos de victoria que tus rivales.

Elementos y despliegue inicial

El mancala gigante
El desarrollo del juego es bastante fácil, cada ronda de juego se divide en dos fases:
Fase 1, Determinar el orden de turno: se determina a través de una puja muy básica. El primer jugador (de la ronda anterior) coloca su indicador de turno sobre uno de los valores indicados en el track de orden de turno, luego el siguiente jugador y así hasta que todos han situado sus indicadores de turno. Este track tiene los valores "0", "0", "0", "1", "3", "5", "8", "12" y "18". El jugador que se ponga en el valor más alto será el jugador inicial.
La gracia está en que deberá pagar las monedas indicadas por la casilla. Y si os digo que las monedas son puntos de victoria intuiréis que esta sencilla puja adquiere bastante importancia. Deberás intentar ganar más monedas con tu jugada (de la Fase 2) que las gastadas en la puja del turno, así que calcula bien o te saldrá un turno desastroso.

En la parte derecha se puja por el orden de turno. Un jugador no puede
colocarse en donde ya se haya puesto otro.
A la izquierda vemos el orden en el que se puja

Fase 2, movimiento de las tribus: el motor del juego se dá en esta fase basada en el ancestral juego del MANCALA, todo el tablero se convierte en un mancala gigante que ofrece a los jugadores muchas posibilidades diferentes. Con el orden de turno ya determinado cada jugador realiza la siguiente acción.
- Se elige una de las 30 losetas (en donde haya meeples) que componen el tablero. 
- Se cogen todos los meeples que hay en ella y se mueven hacia otra loseta adyacente. Por cada loseta adyacente que se quiera mover se deberá soltar un meeple. Esto significa que si has cogido 3 meeples podrás moverte hasta una distancia de 3 losetas. La loseta en donde sueltes el último meeple deberá tener en ella un meeple del mismo color del que has soltado, sino no podrás realizar ese movimiento.
- Ahora coge el último meeple que soltaste y todos los del mismo color de esa loseta. Si dejas la loseta vacía la controlas (te da puntos al final del juego), para indicarlo colocas un camello de tu color. 
Y ahora el jugador ejecuta dos acciones:
Acción 1, el poder de la tribu: hay 5 meeples (tribus) diferentes (blanco, azul, verde, rojo y amarillo) y cada uno tiene una habilidad. Pues bien, el jugador ejecuta la acción permitida por el tipo de meeple que ha recogido con su movimiento. Las acciones son muy diversas, y cada uno permite conseguir puntos de victoria de maneras diferentes.
Acción 2, activar la loseta: el jugador realiza la acción permitida por la loseta en la que terminó su movimiento.
Cuando todos los jugadores han realizado su turno empieza una nueva ronda de juego desde la fase 1, determinar el orden de turno.
La partida termina cuando ya no se puedan mover más meeples del tablero o cuando un jugador haya colocado todos sus camellos.
Por escrito parece muy lioso, pero os aseguro que es realmente sencillo ejecutar tu turno. Dominarlo lleva poco tiempo pero darse cuenta de las conexiones y jugadas interesantes es lo realmente divertido y jugoso.
A este respecto le veo un punto negativo, y es que no puedes planificar nada, ya que hasta que llega tu turno el tablero cambia constantemente, y es muy probable que si eres de los últimos en jugar te pisen tu jugada. Por lo que hasta que no te toca no podrás ponerte a pensar. Puede generar muchísimo AP, siendo los jugadores muy analíticos los que pueden alargar bastante la partida.

Ejemplo de algunas losetas del tablero
Ejemplo de turno de un jugador:
1. Elige una loseta y coge todos los meeples de la loseta. Como hay 3 meeples,
podrá mover 3 losetas de distancia.
2. Suelta el meeple rojo en la loseta adyacente.
3. Suelta el meeple azul en la loseta que es ahora la adyacente.
4. Suelta el útimo meeple (amarillo) en la siguiente loseta, ya que hay al menos
otro meeple amarillo la jugada es válida.
5. Ahora coge todos los meeples amarillos y se los queda. Ejecuta la acción
de la tribu amarilla y la acción de la loseta

Por el poder del Djinn
Una de las acciones que permiten realizar las losetas del juego es la de invocar un Djinn.
Estos poderosos espíritus son cartas que los jugadores consiguen para así obtener ventajas y acciones adicionales durante el resto de la partida. Algunos son realmente bestias. 
Se dividen en dos tipos, los que otorgan pvs extra al final de la partida y los que permiten ejecutar acciones adicionales durante el juego. Además cada Djinn otorga puntos de victoria por sí mismo al final del juego.
En cada ronda habrá 3 Djinn disponibles para ser adquiridos, y para conseguirlos es imprescindible pagar al menos 1 meeple blanco, por lo que conseguir de este tipo de tribu es imprescindible para recurrir a estos poderosos espíritus.

Hay muy diversos Djinn, cada uno potencia un tipo de estrategia

Cinco tribus
Ya sabéis más o menos como va la historia pero falta conocer una de las cosas más interesantes del juego, el poder de cada tribu:

Amarillo: los guardas en tu reserva personal Al final del juego cada uno te otorga 1 pv. Además por cada jugador al que superes en número de meeples amarillos al final del juego ganarás 10 puntazos de victoria.
Blanco: los guardas en tu reserva personal. Al final del juego cada uno te otorga 2 pvs. Además se utilizan para conseguir y activar cartas de Djinn.
Verde: se devuelven a la bolsa. Permiten coger cartas de mercado. El mercado está formado por 9 cartas que tienen ilustradas diversos recursos y esclavos (unos tipos muy útiles).
Las cartas de mercado son muy versátiles y pueden otorgar muchos pvs al final del juego.


Azul: se devuelven a la bolsa. Otorgan dinero dependiendo de cuantas losetas azules haya adyacentes a la loseta activada y se multiplican por el número de meeples azules que estemos recogiendo. En ocasiones esta tribu aporta una brutalidad de puntos.
Rojo: se devuelven a la bolsa. Basicamente "matan" meeples. Devuelven a la bolsa un meeple de un jugador rival (meeples amarillos o blancos), o un meeple cualquiera que haya en el tablero. El número de meeples rojos que recojamos nos indica a que loseta de distancia podemos eliminar 1 meeple. Si al eliminarlo de una loseta esta queda vacía… la controlas inmediatamente!! toma ya!!



Mil y un puntos
Five trives ofrece multitud de cosas con las que puntuar, hasta tal punto de que resulta una auténtica ensalada de puntos. Raro es el movimiento con el que no los consigues.
Meeples amarillos, blancos, azules, cartas de mercado, Djinns, las losetas y unas cuantas cosillas más que no he explicado son los medios por los que obtenerlos. Y resulta que las monedas (pvs) son ocultas, por lo que nunca sabes como va exactamente la partida, y súmale que en cada ronda hay que aflojar dinero para pujar por el orden del turno, o eres un auténtico calculín o nunca sabes a ciencia cierta como va el juego.
Una sensación que me recuerda bastante al 7 wonders. Los recuentos finales son muy desconcertantes y puede ganar cualquiera. ¿Es esto un defecto? pues depende de cada uno, a mí no me lo parece aunque es verdad que muchas veces te quedas extrañado con el puntaje final, no es raro ver como ganas partidas pensando que lo estabas haciendo fatal, y viceversa.
Lo que si es cierto es que el juego resulta muy divertido y aporta una experiencia de juego muy completa y satisfactoria al enlazar jugadas memorables.
Por otro lado parece que hay algunos Djinn descompensados pero supongo que es impresión nuestra, por lo general se dan partidas muy ajustadas en puntuaciones.

Las monedas son los puntos de victoria. Los hay de valor "1" y "5". Los
jugadores los montendrán en secreto (boca abajo) toda la partida
Las cartas de mercado tienen multitud de recursos diferentes. Haciendo
un set collection de estas cartas podrás alcanazar muuchos pvs

Componentes de ensueño
Days of Wonder sabía que tenía una joya entre manos, y ha sabido darle la producción necesaria para terminar de redondear un juego excelente.
Five tribes entra por los ojos. Todos los componentes son excelentes.
Destacan las piezas de madera, de un tamaño espectacular esas palmeras, palacios y camellos de cada jugador. Tambíen tenemos meeples por un tubo, si mis cálculos no me fallan hay 90, es decir, madera para aburrir por lo que el desembolso no duele una vez abierto el juego. El cartón es de una consistencia estupenda y las losetas del tablero son enormes. Se nota que no han escatimado en producción resultanto un juego de aspecto precioso. Mención aparte para el inserto del interior de la caja, va perfecto.
En la labor artística tenemos a un tal Clément Masson que según creo debuta en el mundo de la ilustración de juegos de mesa (corregidme si me equivoco). Y vaya manera de debutar, un trabajo impecable y encajado como un guante. Las cartas de Djinn son chulísimas, las ilustraciones de las losetas preciosas y la iconografía totalmente descriptiva y práctica.

Todos los tipos de piezas de madera
El inserto va estupendamente


Five tribes propone una experiencia de juego muy agradable y divertida, algo que se acentúa con el arte gráfico y sus componentes.
Mecánicamente resulta un soplo de aire fresco entre tanto colocación de trabajadores y juegos de mayorías. El mancala gigante es todo un acierto. Unido a los 5 tipos de meeples (y sus poderes) imprimen al juego de unas posibilidades enormes. Además denota mucho desarrollo y buen hacer, ya que los diversos caminos por los que puntuar parecen estar equilibrados. Tengo que reconocer que Bruno Cathala se ha ganado mis respetos con este diseño.
Por otro lado el juego es fácil de entender y una vez dominado se puede ventilar en un hora aproximadamente. Aunque la duración se puede ver seriamente afectada por jugadores muy controladores y propensos al AP. Si amigos, este juego puede generar mucho análisis.
El juego escala bien en todo su rango, aunque a 4 jugadores puede notarse más el entreturno, yo creo que a 3 jugadores es lo más optimo aunque hay riesgo de kingmaking, sobre todo con novatos.
En cuanto a la interacción nos encontramos ante un multisolitario que se reduce a usar de vez en cuando los meeples rojos y soltar los meeples por el tablero de la forma que menos beneficie a los demás. Lo cierto es que cuando llega tu turno intentarás hacer la jugada mas suculenta, y a veces es muy obvia y automática. Esto es quizás lo que menos me gusta del juego, que unido al entreturno puede enturbiar un poco la experiencia. 
Por último recalcar que estamos ante una ensalada de puntos en toda regla, eso si, muy bien medida y enlazada. Pocos son los elementos que parecen aislados entre todo el entramado. Si no te gusta puntuar por todo ojito.

Valoración final: un diseño fresco y entretenido que no llega la altura de los grandes. Muy cercano al ámbito familiar por su sencillez y estética.


"Fácil de entender y divertido de jugar"

"Algunos turnos son muy automáticos y hay riesgo de AP"
"Apenas hay interacción"

19 de abril de 2015

RACE FOR THE GALAXY, track de puntos de victoria

Esta ayuda consta de un panel. Debéis añadir un contador del color de cada
jugador. Os recomiendo discos de madera
Race for the galaxy es un juegazo, de eso no hay duda.
Lo que pasa que tiene un pequeño detalle que me resulta un tanto coñazo. Y es estar contando continuamente los puntos de victoria que tiene cada jugador en su zona de juego.
Con este pequeño track verás los puntos de cada jugador de un vistazo (excepto los puntos que aportan los desarrollos de coste 6, ya que se puntúan al final de la partida).

Necesitaréis tantos discos de madera como jugadores seais (hasta 6 con las expansiones) de los colores correspondientes.
Para darle consistencia a este track, una plancha de cartón piedra o cartón pluma, cúter, regla y forro adhesivo de libros.

Instrucciones de impresión y bricolage
1. Descarga los dos archivos en estos enlaces:
RFTG
RFTG DORSO

2. Imprime ambos archivos en formato A4 (folio). Si es posible hazlo en papel adhesivo. Es muy importante que actives el tamaño de impresión (en referencias y ajustes de impresión) como "tamaño real".

3. Recorta ambos documentos para retirar el "blanco" sobrante del folio.

4. Marca sobre el cartón piedra (o pluma) la medida exacta del track de pvs.
Córtalo usando el cúter con sumo cuidado (no nos hacemos responsables de tus dedos :)

5. Pega ambas caras del track (por eso imprimir en papel adhesivo) en ambas caras de la plancha de cartón.

6. Por último es recomendable forrar el track para protegerlo.
Ya tienes tu track de puntos de victoria listo para usar. Si lo has impreso al tamaño indicado cogerá perfectamente en la caja del juego básico.

Cara frontal y dorso del track de pvs

Instrucciones de uso
1. Sitúa el track en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.

2. Coloca el mazo de robo a la izquierda del tablero, indicado por un icono de color verde.
Todas las cartas descartadas se situarán a la derecha del tablero, indicado con un icono rojo.

3. Colocad los chips de pvs correspondientes en el hueco habilitado para ello en la parte superior del tablero. Se colocan 12 pvs por jugador.

4. Todos los jugadores sitúan sus indicadores de pvs (se recomienda usar discos de madera o plástico) en el primer espacio del track de pvs. Está indicado en el tablero con un icono ilustrativo.

5. Durante la partida, cada vez que un jugador gane puntos de victoria por construir cartas o por ganar chips de pvs, avanzará en el track de pvs los espacios correspondientes a los pvs ganados.
NO se avanzan espacios por los desarrollos de coste 6 que se instalen, estos se otorgan al final de la partida.
Si algún jugador pasa de la casilla "40", volverá empezar desde el espacio inicial, pero ahora recordad que a su puntuación indicada habrá que sumarle "+40" pvs. Esto solo suele pasar en el recuento final de la partida.

Y nada más espero que sea de utilidad. Si hay alguna duda solo tenéis que escribirlo en comentarios o mandar un mensajico en el buzón que hay en la barra lateral del blog.
A disfrutarlo vaqueros!!


Preparación de la partida

17 de abril de 2015

DICCIONARIO LÚDICO Vol VI. Rediseño, Chrome, Dice rolling, Escalabilidad, Sheldon Cooper

Rediseño
Actualización en el apartado gráfico de un juego de mesa por lo general publicado hace más de 10 años. Las reglas, temática y nombre se mantienen. 
Normalmente los rediseños se realizan debido a la desaparición de un juego del mercado y a la demanda del mismo. Aunque en estos casos se considera más una "reedición" que un "rediseño", pues el juego se lanza sin apenas cambios gráficos, de esto deriva cuando se dice que un juego va por su 2da, 3era, 4ta edición etc.
En ocasiones se realizan para conmemorar el aniversario de un juego, por ejemplo la reciente edición décimo aniversario de Ticket to Ride
Otras veces son el resultado de la adquisición de la licencia por parte de una editora, la cual decide cambiar el aspecto gráfico en lugar de mantenerlo. Un ejemplo de esto último es Race for the galaxy, que en España fue adquirido por Gabinete Lúdico publicándolo con un diseño diferente y otro nombre, Galaxia.
Los rediseños suelen hacerse con juegos muy conocidos y valorados por la comunidad.
La intención es modernizar la apariencia del juego acorde con las posibilidades de producción modernas, y por supuesto por motivos económicos.
Caylus premium, Saint petersburg y los anteriormente citados son claros ejemplos de rediseño.

Chrome
Referente a los juegos que incluyen más "adornos" de lo normal. Es decir, juegos con elementos prescindibles y que contribuyen a la espectacularidad e inmersión temática. También es aplicable al reglamento, y en ocasiones este "plus" puede resultar contraproducente por complicar más de la cuenta el funcionamiento y comprensión del juego.

Dice rolling
Mecánica en donde hay que lanzar los dados, siendo el resultado el que determine la acción o las opciones disponibles de los jugadores.
Muchos juegos utilizan el dice rolling, tanto juegos de tipo ameritrash como de tipo eurogame.

Escalabilidad
Referente al buen funcionamiento de un juego conforme al número de jugadores que lo juegan. 
Cuando un juego tiene una buena escalabilidad es porque funciona bien a todo número de jugadores de los propuestos por dicho juego. Por el contrario, un juego escala mal cuando no funciona del todo bien a un determinado número de  jugadores de los propuestos.
Por lo general, muchos juegos suelen escalar mal en partidas de 2 jugadores, siendo muy común que el juego incluya reglas especiales a ese número de jugadores. Derivado de esto existen muchos juegos preparados únicamente para jugar en pareja.

Sheldon Cooper
Tipo de jugador que analiza las posibilidades de cada jugador y los corrige continuamente proponiéndoles alternativas más factibles. Debido a esto el Sheldon Cooper retrasa el juego, provoca parones y lo más alarmante, expone ante todos las posibles estrategias de cada uno. Un pedante, "pesao" y experto en dejarte en bragas.

Sheldon Cooper, un jugador muu cansino

15 de abril de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Cyclades, Abluxxen, Un mundo sin fin, ZhanGuo

Cyclades
Cuando Miguel Coimbra ilustra un juego de mesa genera "babeo" en cantidades industriales.
Cyclades es una PASADA de la ilustración. Pero es que además el juego es muy bueno y con una mecánica central basada en las pujas muy interesante.
Cada jugador (2-5) controla una de las grandes polis griegas, el primero que construya o consiga 2 metrópolis gana la partida.
Cyclades acierta de lleno con la temática, mitología griega. En cada ronda de juego aparecerán los seres mitológicos más conocidos para hacer de las suyas con habilidades muy interesantes y poderosas. La temática está genial y le dá al juego un factor épico muy chulo.
Genera tropas terrestres, barcos, movilízalos por las islas para controlarlas y construir edificios que juntos creen una metrópolis. Si te encuentras algún rival por el camino dale caña a lo "espartano" o sino utiliza los poderes de algún ser mitológico para darle la vuelta a la partida de las formas más variopintas.
Es curioso, ya que parece un juego de conflicto continuo pero resulta que en una partida de Cyclades verás pocas batallas. Las partidas generan tensión y son muy emocionantes, aportando momentos bastante épicos. El juego se basa en un sistema de pujas (acertadísimo) que se convierte en el motor del juego, será más importante pujar con cabeza y en el momento oportuno que tener poderío militar.
Un juego de control de áreas y pujas muy recomendable por su espectacularidad en mesa y carga estratégica. Me ha sorprendido muy gratamente.

El filler del momento. Está gustando bastante a todos los jugones y no jugones que se lo enseño.
Una de sus virtudes radica en la profundidad de juego que esconde y su sencillez, se necesitan encadenar varias partidas para ir viendo las posibilidades y formas con las que lidiar ante tus rivales. Tiene un mejunge muy chulo.
Es curioso como cada vez que lo explico por primera vez siempre hay alguien que me dice "entonces siempre gana el que baja primero sus cartas", y cuando les digo que no me vienen con el "entonces no juegas bien", "¿has leido bien las reglas?" etc. Me hace mucha gracia, no falla.
3 partidas en donde siempre ganaron novatos, me encanta este juego pero diantres!!, no se me da demasiado bien.
Si quieres saber más sobre el juego le dedicamos una reseña aquí.

Basado en el best seller de Ken Follet, UMSF nos pone en el papel de maestros constructores en plena edad media. Los jugadores deberán ayudar en la construcción de diferentes edificios del lugar así como en la construcción de la torre de la catedral que se construyó en "Los pilares de la tierra". Dividido en 4 capítulos en donde van surgiendo eventos muy temáticos los jugadores sufrirán sus efectos y a mitad de partida deberán lidiar con la temida peste.
El juego resulta un tanto agobiante en las primeras partidas, debido a unos pagos que hay que hacer cada 6 turnos y sobre todo por las cartas de evento, que al ser aleatorias pueden poner las cosas muy difíciles en momentos puntuales.
Un eurogame de peso medio-bajo, fácil de jugar y bastante limitado en estrategias. Debido a los eventos debes de estar adaptándote toda la partida, algo necesario ya que sino el juego sería bastante fácil y obvio. La carga táctica prevalece ante la estratégica.
A destacar la forma en que los jugadores deben situar las cartas de evento en el tablero, según como se orienten cada jugador obtendrá unos beneficios.
Ah por cierto,está ilustrado por Michael Menzel, y en mi opinión firma uno de los tableros más bonitos que hay en el mundillo lúdico.
Un eurogame bastante correcto y que suele gustar a iniciados que quieren algo más que un Catán.

Ganas tenía de probar este eurogame de la última hornada (Essen 2014).
Zhanguo combina pick and deliver (muevecubos), mayorías, gestión de mano y set collection. Otro juego más que demuestra la vertiente de eurogames que se publican desde hace un par de años, "pucheros de mecánicas".
Las sensaciones generales son las de un juego duro de narices. Culpa de esto es que hay muchas cosas que tener en cuenta para puntuar (sobre todo al final de la partida). 
6 multiplicadores asociados a las murallas, cada uno centrado en un aspecto diferente del juego, y la carrera por construir edificios, murallas y consejeros de 2 maneras diferentes cada uno!!. Es decir, hay 12 factores diferentes por los que se conseguirán pvs al final de la partida (flipas). De primeras es un disparate al que no sabes por donde coger. 
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas en donde tendremos 6 turnos en cada una, 30 turnos en total que pueden aportar unos 90-120 minutos de juego cuando se domine.
Lo interesante del juego es el motor de cartas, que te permite ejecutar una de las 6 acciones diferentes: construir casas, murallas, consejeros, conseguir trabajadores, coger cubos y mover cubos. O por el contrario, puedes usar cada carta para personalizar tu tablero y conseguir acciones extra cuando eliges una de las ya mencionadas 6 acciones. Es decir te puedes especializar, esto es quizás lo que más me gustó del juego. 
Cada uno de los 4 jugadores desarrollamos una estrategia diferente, y al final de la partida, pese a la gran cantidad de puntos que se consiguieron, resultaron unas puntuaciones muy ajustadss, con 6 pvs de diferencia entre el ganador y el 2do, y unos 5 pvs entre el 2do y el 3ro. El 4to jugador si se quedó un poco más retrasado pero esto fue más debido a que salió perdiendo en una disputa directa con otro jugador por colocar consejeros.
Zhanguo se erige como un reto que pondrá a trabajar tu masa gris al máximo, o por lo menos eso me pasó a mi en esta primera partida. Tiene detalles muy interesantes, y la bestial variedad de formas de puntuar parece que están bien equilibradas, aunque yo me pregunto ¿es necesaria taaanta variedad y mezcla de mecánicas y elementos? ¿tanta complejidad?
Haré un símil: es como cuando vas a comer a casa de tu abuela, en la mesa aparecen platos por todos lados y te pones hasta el culo de comer, y luego te ves en el sofá medio muerto luchando por poder respirar. Y por otro lado podías haberte comido igualmente una ensalada acompañada de un arrocico al vapor. En ambos casos vas a comer… ya cada uno que elija el menú que le apetezca.
Desde luego de vez en cuando a uno le apetece ponerse hasta las trancas de comer ;), y para eso Zhanguo es una buena opción. Por esto mismo no lo veo un juego para jugarlo a menudo, y ahí radica uno de sus fallos, que requiere partidas para cogerle el punto. 
En conjunto me ha parecido un buen juego, pero quizás sea demasiado enrevesado para lo que es.  Espero jugarlo más veces para sacar conclusiones más fiables.

Y hasta aquí esta semana tan jugosa, sayonara beibis!!
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