25 de febrero de 2016

DUELO CON... Javier Calvo del podcast Vis Lúdica


Es para mí todo un honor tener hoy en "Duelo con…" a uno de los personajes del mundillo lúdico que más aprecio, y eso que no lo conozco. Javier Calvo es un tío que se hace querer, su sinceridad y cachondeo son uno de los ingredientes imprescindibles en Vis Lúdica. Vamos a ver que nos cuenta este peso pesado y monstruo alopécico del podcasting (que no falte el troleo).

Pinchad en la imagen para llegar a la web de Vis Lúdica y comenzar a escuchar a estos fenómenos

Merchandising de Vis Lúdica, modelo "Javier Calvo"
- Empecemos rompiendo el hielo, ¿cuando empezaste a perder el pelo?
Buf, joven, muy joven… Yo creo que con 22 las entradas eran ya tremendas. Luego me incorporé al mundo laboral y todo se acrecentó.

- Ahora si, al lío. De dónde eres, como te llamas y con que frecuencia semanal sueles jugar.
Soy de Madrid, mi nombre real es Javier Quintas, aunque el artístico es Javier Calvo, pero vamos, que si tu dices por la calle calvo, el que se de la vuelta y no te suelte un mamporro seré yo. Así que me pueden llamar calvo sin problemas. Suelo jugar 1 vez por semana con otros humanos, a veces incluso 2, 2 veces, quiero decir… juego con más humanos que 2. Luego juego solo un par de veces. Porque juegos de ipad no cuentan no? Porque entonces sería 1 vez al dia varias horas….

- Tu primer juego de mesa fue…
Muchas veces lo pienso, y es que no recuerdo bien, la verdad… pero creo que sería el Bohnanza.

- ¿Con qué juegos te criaste?
Con los típicos, pero en especial el Monopoly…. Jugaba yo solo. Ya desde pequeño me gustaba el mode forever alone.

- En que año dirías que te dio la "fiebre lúdica", y por supuesto, que juego fue el detonante.
Alrededor de 2004/2005… El detonante fue el Aventureros al Tren. Gran juego introductorio que aun a día de hoy me sigue enamorando.

- Por si hay algún vaquero despistado leyendo esto y no tiene ni idea de que es Vis Lúdica, cuéntale quienes sois y que hacéis.
Visludica es un grupo de amigos que se reúnen con una frecuencia indefinida, aunque intentamos por todos los medios reunirnos cada 15 dias, que mediante una charla por Hangout hacemos un podcast sobre juegos de mesa. Charlamos sobre novedades, eventos, diseñadores, mecánicas pero en especial a juegos quehemos jugado o queremos jugar. El formato es sencillo; uno le cuenta a los demás que ha hecho desde la última vez que quedamos en relación a los juegos y habla sobre uno que más le ha llamado la atención, bien sea en su lado positivo como negativo. En resúmen, una charla entre amigos.

- ¿Hacías algo relacionado con la difusión del juego de mesa antes de tu etapa en Vis Lúdica?
Nope, antes de que David Arribas entrara en mi vida (como una ooooolaaaaaaa) no había nada. De vez en cuando paseaba por una tienda friki y compraba sin criterio (como por ejemplo, el Ciudadelas)

Estos 2 buenazos crearon Vis Lúdica
- Cuéntanos como conociste a David Arribas.
Coincidí con él en una asociación lúdica en Alcalá de Henares (Circulo de Isengard). El iba a jugar y solo quería jugar… Me pegué a el como un koala a un árbol y desde entonces empezamos a charlar y jugar a juegos de mesa y hasta hoy.

- ¿Cómo se fragua Vis Lúdica?
Todo empezó con David Arribas y yo, que hablábamos por teléfono toooodos los días comentando que habíamos visto en BGG. Por mi parte, desde que descubrí BGG, no paraba de bucear diariamente, descubrir juegos nuevos y leerme tooodo tipo de reglas. Surgió la posibilidad de grabar las charlas como podcast y hasta hoy.

- ¿Hay algún secreto o fórmula mágica para hacer un podcast tan cojonudo como el vuestro?
Ser naturales, hablar de lo que nos gusta, y seguir la escaleta… especialmente esto último.

Excepcional el programa #100
- Al principio solo estabais David y tú, ¿cuando y cómo surge la incorporación de Carte y Clint?
Fichar a estos 2 no fue tarea fácil. Cada uno tenía su propia página y claro, la cláusula de rescisión era elevada. Alrededor de 2013 Arribas echó el resto, nos bajamos un poco el sueldo y pudimos hacernos con sus servicios. Se les contrató a cada uno para cosas muy distintas de las que hacen actualmente. Pero ya sabéis… Visludica es asin…
Ahora en serio, ya nos conocíamos y ellos tenían ganas de dar sus opiniones también, por lo que fue todo bastante fácil.

- 4 parece un número muy redondo, ¿hay cabida para un 5to miembro?
Por nosotros encantados, pero hay un problema de directo. Con más de 4 los tiempos a la hora de hablar son ya complicados. Alguna vez, cuando hemos sido 5, siendo el quinto elemento Alvaro (más conocido como Kortatu), uno “libraba” ese dia.

- Pregunta indiscreta. Gran parte del éxito de Vis Lúdica radica en lo complementarios que sois los 4 y el buen rollo que transmitís. ¿Alguna vez habéis tenido un roce o situación incómoda?
Por su puesto que si!!! Pero dirimimos nuestros problemas fuera de antena, en tanga y en el barro. Tendreis que leer la biografía de Visludica que ya publicaremos algún dia….. y con fotos… que sé que es lo que más quereis….


- Me voy a permitir un poco de troleo ¿Cómo se vive a la sombra de "La Leyenda"?
Es complicado… Eclipsa a los demás la mayoría de las veces. Pero como es un tipo generoso con la fama, nos cede de vez en cuando alguna… Sobre todo los contactos que consigue…

- Mucha gente escucha y valora vuestras opiniones hasta el punto de ser una influencia a la hora de comprar. ¿Sois conscientes de ello? ¿Os ponéis algún límite al hablar sobre juegos?
Lo sabemos. El oyente clásico se identifica ya con nosotros. Cuando uno dice esto no es para mi y por qué, el oyente, al saber el gusto de cada uno, sabe si a él le va a gustar o no. Límites ninguno, intentamos dar una opinión fundamentada cuando hemos jugado varias y una opinión ligera cuando hemos jugado 1 vez a los juegos.

- ¿Te han pedido algún autógrafo en algún evento o festival lúdico?
No, que va, a mi? Ya es bastante que una vez alguien me reconoció por la voz… Me sentí muy feliz… casi se me cae una lagrima… pero solo casi… Soy un tipo duro…

- ¿Hay Vis Lúdica para rato? 
Esperemos que sí… todo depende de vosotros…. Por nuestra parte si, ya que seguimos teniendo todos ganas de seguir hablando de juegos. 

Calvo en pleno entrenamiento de la VislúdicaARMY
- ¿Para cuando unas camisetas de "VislúdicaARMY"??
Jajajaja… es algo que hemos hablado muchas veces… y tenemos ganas… Pero al final son nuevos proyectos que se posponen por falta de tiempo. Pero si tuviera que hacer solo una, eligiría la de VisludicaARMY. El concepto me encanta.

- Viendo el éxito y apogeo que vive el formato podcast ¿crees que los "bloggeros" estamos en peligro de extinción?
No, yo creo que en este mundo tenemos cabida todos…. Ya que hay público para todo… y además, cuantos más formatos haya pues mejor, a más público se llega.

- ¿Qué consejos le darías a alguien que quiere empezar con un podcast?
Que sean naturales, que hablen de lo que les gusta y que sean algo divertidos. Pienso que es necesario que en cada podcast haya gente que sepa transmitir las sensaciones de los juegos de forma concisa, pero también que haya un toque de humor. Un poco de cal y de arena. Si no se hace muy monótono todo.

- ¿Hay algún capítulo de Vis Lúdica que recomiendes por algo en especial?
Hay varios, pero claro, no recuerdo cuales. Sé que la audiencia recuerda varios, en concreto uno antiguo donde Arribas y yo conversamos mientras yo me pimplo una botella de Fra Angelico y el 80 creo que es, el stravaganzza, donde sale Margot, nos disfrazamos y fue una risión. De los mejores programas que recuerdo….

Grupazo
- Offtopic. Recomienda unos cuantos discos de última hornada que te tengan "namorao".
Uy, es que mi música es muy rarita…. Primeramente el último de Dream Theater, y también el último de Iron Maiden me ha sorprendido mucho para bien. Pero hoy por hoy, que un disco entero me enamore… raro raro…. Me enamoran bandas, últimamente ando flipado con Opeth, Between the Buried and Me y The Black Dahlia Murders.

-  Al reseñar o hablar sobre un juego, ¿que es más importante para tí, la objetividad o la subjetividad?
Todo, ambos conceptos son importantes. La gente que te conoce cuando opinas ya sabe por qué dices lo que dices.

- Cuéntanos quien es tu diseñador favorito del siglo XXI y que juegos te hacen pensarlo.
Martin Wallace es uno. Muchos de mis juegos favoritos son suyos (Steam, Age of Industry y London). Juegos complejos de reglas fáciles. Dr. Knizia también es de mis favoritos (Ra, Lost cities). Matthias Cramer también; no hace juegos perfectos pero todo lo que hace me gusta bastante. Helmut Ohley hace excelentes 18XX.

- 3 juegos que adores por su acabado gráfico y 3 portadas que te alucinen.
Forge Wars, Trickerion y Viticulture. Aparte de ser los 3 preciosos, son muy buenos juegos. La única portada que me llama es la del Trickerion edición KS ya que la han hecho en relieve. Pero vamos, que en las portadas la verdad no me fijo. Te puedo decir una fea, la del Steel Driver de Wallace…. Telita…. 

- ¿Eurogamer o ameritrasher?
Hombreeeee… eurogamer puro. Algún wargame juego y tengo, pero prefiero los euros…

- ¿Tienes debilidad por alguna mecánica en concreto? 
La verdad es que no. La negociación es una mecánica que no me convence en general. Todo juego que lleve combos diría que es la que menos me gusta… También es que se me dan bastante mal. Me gusta la combinación elegante de mecánicas con ligeros twists (toma ya… como se te queda el cuerpo?)

- ¿Has jugado a algún título de última hornada?
Es que como soy del culto de lo nuevo, casi solo juego a novedades. Pues el Ships de Wallace, Champions of Midgard me sorprendió, Mombasa con ganas de darle más y Trickerion que me parece muy bueno.

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de inflación de precios y sobredosis de títulos?
Lo de la inflación de precios es algo que no entiendo. Cada vez son más caros y no veo que la calidad de los juegos mejore. Aunque por otra parte, cada vez se venden más juegos, por lo que no creo que los precios bajen. En cuanto a títulos cada vez veo más novedades, más nuevos diseñadores y más compañías nuevas. Ahora hay más variedad. Pero no hay mecánicas nuevas. Da la sensación que es “otro juego más de lo mismo”. Lo único que cambia es la ambientación.

- Chorripregunta, ¿para cuando el primer volumen del diccionario "vislúdico"?
No hombre… tampoco tenemos taaantas palabras/expresiones que necesiten ser explicadas, no? Creo que solo Cobete…. Que es la expresión que utilicé cuando jugamos al High Frontier para decir que me quería ir a mitad de partida. La palabra clave para abortar la partida.

- ¿Cuántos juegos tienes en tu colección aún sin estrenar?
Solo las expansiones del Señor de los Anillos. Siempre suelo sacar a mesa las novedades, y si no las saco, las juego en solitario.

- Menciona un par de "fulijas" y dinos porqué.
Pues acabo de probar un juego de un autor nacional que me ha parecido bastante malo, de hecho creo que está a medio hacer. Prefiero no identificarlo ya que es mi opinión, y a lo mejor hay personas a las que les gusta el juego. El Isle of Skye me ha parecido muuuy normalito, vamos, que prefiero el Carcasonne.

- ¿Alguna "joya entre el fango" que conozcas y merezca ser destacada?
The Capitals es un juego que ha pasado sin hacer ruido y creo que es un pepino. Quizas sea un poco largo, pero realmente es muy bueno. Cualquier decisión que tomes influye negativamente en otra. No hay nada que puedas hacer que sea bueno para todo. Dentro de los wargames hay uno, el Fields of Fire, que al tener un reglamento tan “malo”, cuesta mucho hacerse con él, pero el juego hace que tenga mucha toma de decisión y es muy narrativo.

- Recomienda unos cuantos "euros".
Como euros clásicos Stone Age, Aventureros al Tren y Carcasonne. Como euros medios Belfort, London, Ra, Saint Petersburg y como euros duretes Steam, Age of Industry y Power Grid.

- Que prefieres, ¿juegos duros, medios o familiares? 
Mas duretes… Alguna vez medios y si el familiar es muy bueno aun, pero principalmente duros. Aunque luego pierdo a todo, pero ese es otro cantar.

- Crowfunding ¿te consideras un adicto a este formato comercial? 
Quien yoooooo??? Noooooooo…. Bueno si, la verdad es que si… Intento no meterme pero me cuesta. Como el proyecto me interese un poco, dentro que estoy.

- Qué opinas de la dinámica que está cogiendo el crowfunding. Precios cada vez más altos, "peces gordos" eclipsando a los pequeños proyectos, campañas bestiales y mayor énfasis en los componentes que en las mecánicas y funcionamiento del juego.
Eso es lo que no me gusta. Me gusta apoyar a proyectos nuevos, frescos, de gente desconocida con ideas y que el proyecto esté bien organizado y terminado. Que grandes compañías se apunten a la moda del crowdfunding no lo entiendo. También es cierto que últimamente lo que sale en crowdfunding son más protos que otra cosa. Por eso he dicho que me gusta apoyar proyectos acabados.

- ¿Crees que el crowfunding está perdiendo su esencia? 
Si, desde luego, lo que están haciendo no es lo que originalmente se pensó.

- Este último año estamos viviendo un gran crecimiento en la creación y calidad del juego de mesa nacional. ¿Has jugado a títulos "made in spain"? ¿Nos puedes destacar alguno?
No sigo mucho los juegos de autores españoles, pero no por nada en especial. Las experiencias que he tenido no me han gustado y me desanima a probar más. Si es cierto que he visto últimamente mucha proliferación en cuanto a editoriales, autores y juegos con la marca “made in Spain” y eso es bueno para la afición.

- Hay un pequeño debate en la red que trata sobre los juegos nacionales VS reseñas y notas "infladas". ¿Qué opinas al respecto?
No voy a opinar porque lo desconozco. Entiendo que cuando es un producto de tu tierra te sientas más generoso en la nota, pero es solo un pensamiento, no sé si será verdad.

- Chorripregunta, ¿volveremos a ver a Margot algún día? 
Siiiii, seguro…. Pero sin ofender a nadie, que la vez que salió tuve algún que otro tirón de orejas por tuitter.

- ¿Tienes alguna otra afición?
Si, la bicicleta de montaña, las series y la música principalmente (heavy metal, y más en concreto el género progresivo)

- ¿Cuantos juegos tienes?
Alrededor de 350 contando expansiones.

- Los últimos juegos que has comprado han sido...
Nations de dados, Star Realms, Posthuman y Conflict of Heroes con su expansión en solitario, todos a la vez.

- ¿Compras más juegos que antes?
Si claro… y pensé que no, que uno ya tiene una colección y solo busca cosas nuevas, pero es que al final lo que me gusta es probar juegos, y al final caigo en las compras una y otra vez.

- A tu parecer los mejores juegos de los últimos 3 años son…
Nations, Orleans y Pandemic Legacy.

- Imagina que un día se cuela Clint Barton en tu ludoteca y empieza a reventarte todas las cajas, ¿qué 10 juegos tendrías a buen recaudo en tu caja fuerte?
Nations, Orleans, Robinson Crusoe, toda la colección del Señor de los Anillos que lo cuento como 1 juego, Age of Industry, Age of Steam, London, RA, Ticket to Ride Europa y Belfort. Y luego llamaría a una funeraria a que viniesen a recoger el cuerpo de Clint….

- Filtranos tu wishlist actual.
Codeword Cromwell, Dungeon Saga, Ponzi Scheme, Shadowrift y Warhammer Quest. Los que tengo pedidos por KS no cuentan porque finalmente me vendrán. Estos son los que me gustaría probar algún dia.

- ¿Algún consejo para este humilde bloggero?
Que mientras te diviertas y te guste, y no te suponga una obligación, SIGUE!!!!

- Despídete apañao :)
Muchas gracias por la entrevista! Espero que al lector le haya resultado interesante y/o al menos se haya divertido en algún momento. Ojalá que cada vez seamos más jugones, que la comunidad friki aumente y nos veamos mucho jugando por ahí. Ah si, y que juguemos más, que nunca es suficiente.

Pero que cachondo es este Javier, gran entrevista!!
Amigo Calvo me parece que voy por el mismo camino alopécico, pero y lo sexys que estamos.
Muy bonita la historia de amor con David, romance lúdico que se llama. Recuerdo esos primeros programas en donde metíais canciones completas entre medias.
Así que ese es vuestro secreto… la escaleta joder, no os salgais de la escaleta!!
Vaya buenos fichajes que hicisteis con Carte y Clint, "los galácticos" del panorama lúdico.
Y esas peleas en el barro, el tanguilla de hilo… me pongo tonto de pensarlo, "Smackdown lúdico", y apariciones estelares como las de Amarillo 114… se me está yendo.
Aquí donde me ves yo también he sido un seguidor del rock y metal progresivo, esos "Between the buried and Me" me tuvieron enganchado un tiempo… y Dream Theater palabras mayores!!
Mmmm Martin Wallace eh? últimamente está un poco vago con el desarrollo de sus juegos, pero vamos, es impepinable la calidad de algunos de sus diseños.
Clintear, fulija, cortijo barton, offbroadway, cobete, Margot… yo creo que si empezáis ya a crear vuestro propio idioma xdxd.
Bueno ya sabes, cierra bien las ventanas que Clint se te cuela cualquier día con esa fiebre "legacy" que le ha "dao".
Le vamos a dar un seguimiento a esa wishlist, yo también tengo entre ceja y ceja al "Ponzy Scheme".
Muchas gracias por tu tiempo que se que es escaso, un fuerte abrazo y enhorabuena por vuestra aportación a la comunidad, sois muy grandes!!

Hasta el próximo duelo vaqueros!!

22 de febrero de 2016

Poli bueno Poli malo, Carcassonne The City, Flick´em Up!

Policias, ciudades amuralladas y vaqueros son los protagonistas de la entrada de hoy. Vamos a verlo!

Poli bueno Poli malo
El primer juego publicado por la reciente editorial "Ediciones Primigenio" trata sobre roles ocultos.
Los jugadores recibirán una serie de cartas que marcaran su alineación, serán polis "legales" (buenos) o serán polis "corruptos" (malos).
A partir de ahí los jugadores, por turnos, ejecutarán acciones con las que podrán ir descubriendo la identidad del resto de jugadores, conseguir armas, apuntar al jugador del que sospechemos y conseguir cartas de equipamiento con las que hacer mil perrerías.
El objetivo será encontrar al "jefe" de los polis "legales" y al jefe de los polis "corruptos", y dependiendo de nuestra alineación matarlo antes de que maten a nuestro "jefe".
Como veis tiene todos los ingredientes necesarios para encontrarnos ante un juego de roles ocultos interesante. Primero habrá que ir descubriendo la alineación de cada uno, aunque esto es algo que puede ser muy engañoso gracias a la mecánica de asignación de roles, que se hace mediante 3 cartas. A mi parecer lo más interesante del juego, además de la mecánica de "apuntar" con nuestro arma que hará evidente nuestras intenciones y sospechas (algo con lo que podremos farolear).
Las partidas son muy rápidas y gracias a las cartas de equipamiento se darán giros inesperados en el transcurso de la partida. Esto es algo que podrá no gustar a los amantes del control, ya que una carta puede darle la vuelta a la partida fácilmente. No me parece un punto negativo para un juego en donde las partidas duran muy poquito y es fácil enlazar varias partidas seguidas, con el metajuego que eso conlleva entre los participantes.
En cuanto a escalabilidad adolece de lo que todos estos tipos de juego, cuantos más mejor.
Concluyendo estamos ante un buen juego que satisfará las necesidades de los amantes de los roles ocultos, con un precio irrisorio (11 o 12 lereles) pero que al comparar con otros títulos del mismo ámbito menguará bastante, y es que tiene una competencia muy dura (One Night, Avalon…).

Los que me conocen saben el fiel defensor que soy de "Carcassonne", me parece un juego realmente bueno.
En 2004 se publicó esta versión que le añadía nuevas reglas, cambiando considerablemente el planteamiento del juego pero manteniendo toda la esencia.
Esta vez la cosa va de construir una de las ciudades que tan fácilmente creamos en el "Carcassonne" original. Todos nuestros esfuerzos darán como resultado una bonita ciudad con barrios residenciales, mercados, edificios históricos y una imponente muralla con torres incluidas.
Precisamente este es el principal añadido, las murallas y las torres. Llegado un momento del juego los jugadores colocarán por turnos piezas de muralla, con lo que irán "cerrando" las posibilidades de expansión del tablero. Además se añade un nuevo uso de los meeples, "los centinelas". Estos se colocan encima de las murallas y otorgan puntos según los "edificios históricos" que "vean" desde tan privilegiadas vistas. Por otro lado las torres otorgarán pequeñas dosis de puntos de vez en cuando.
Esta nueva mecánica de "muros" y "torres" le aporta un nuevo nivel al juego, no echaremos en falta expansiones ni vainas. El juego es muy completo en cuanto a opciones.
La puntuación de los "mercados" y los "barrios residenciales" son ligeramente diferentes a las "ciudades" y "campos" del original, ademas de que los "caminos" también puntúan de forma diferente. Pero lo mejor de todo esto es que la esencia sigue ahí, el acoplamiento a las zonas "chichosas", el bloqueo a los rivales… todo el factor táctico/estratégico sigue intacto y, en mi opinión, se mejora gracias a "los centinelas" y colocación de muros.
Todas estas pequeñas variantes y el espectacular despliegue que se sucede ante nosotros convierten a esta versión en mi "Carcassonne" preferido.
Si sois amantes de este clásico y no lo conocíais ya estáis tardando en mirar por ahí porque creo que cada vez está más complicado de conseguir. Si queréis más info enlazamos por aquí el "Balazo" que le dedicamos en su día a esta joyita.

El salvaje oeste combinado con "flicking"?! no se si podéis imaginar como se le puso el "blackhole" a nuestro shérif cuando se anunció este juego, estaba inaguantable.
El juego propone diferentes escenarios en los que jugar, atracar un banco, tiroteos entre "forajidos" y "shérifs", salvar a la damisela en peligro… las opciones son  muy amplias, por no hablar de todo lo que vuestra imaginación pueda crear.
Con un sistema de turnos alternado en bandos (buenos y malos) cada jugador irá activando un vaquero. Ejecutará 2 acciones a su elección entre "moverse" o "disparar". Para cada opción hay un disco diferente y si decides disparar con ambas acciones deberás hacerlo obligatoriamente desde cada lado del meeple. Hay un contador de vidas para cada meeple, cuando llega a "0" ese meeple se retira del juego, provocando que ese bando tenga un turno menos en cada ronda!!
El escenario se crea con piezas que simulan cactus, barriles, vallas, fardos de paja, edificios… gracias a estos elementos podremos proteger a nuestros meeples escondiéndonos tras ellos.
El juego es divertido y gracias al despliegue en mesa resulta muy inmersivo. Como en todo juego de destreza te aburrirá soberanamente si eres un "manco" al respecto.
El principal problema lo tiene en la escalabilidad, a más de 4 o 5 jugadores puede ser un verdadero infierno en cuanto al entreturno, no te llegará el turno hasta que todos hayan jugado, y creedme que parte del encanto del juego está en recrearte en cada disparo. Esperar demasiado tiempo es un verdadero error en este tipo de juegos, caracterizados por su dinamismo e inmediatez de los turnos.
¿Dónde está el "pero"? precisamente en esto que comento, la inmediatez. "Flick `em up!" requiere mucha mesa y un ratito de despliegue y preparación del escenario. Además el orden del turno y los pequeños "mantenimientos" entre ronda y ronda hacen que haya un continuo "coitus interruptus" en el "flickeo", que es de lo que en el fondo se trata.
Mal me sabe pero me sigo quedando de calle con "Crokinole" y "Pitch car". Apuntaba maneras pero no ha dado la talla, menos mantenimiento y más "flicking"!!

Hasta la próxima vaqueros!!

19 de febrero de 2016

PARADE (RESEÑA)

En 2007 se publica "Parade", un juego de cartas sencillo y con una mecánica bastante curiosa del diseñador japonés Naoki Homma.
Años después se reedita dentro de la serie exclusiva de juegos de cartas de Z-man / Filosofía, conformada por juegos empacados e ilustrados con una estética preciosa.
El juego tiene las características de todo buen filler, vamos a ver que esconde este bonito juego.


Un desfile de locos
En "Parade" los jugadores crean un desfile con algunos de los personajes más disparatados de "Alicia en el país de las maravillas", el conejo blanco, el dodo, el sombrerero loco etc.
El mazo se compone de 66 cartas, con 11 cartas de cada uno de los 6 palos (personajes) numeradas del "0" al "10".
Vuestro turno consistirá en añadir un nuevo personaje al final del desfile y conseguir que al colocarlo no tengas que llevarte ninguno de los personajes que ya conforman dicho desfile, o al menos, intentar llevarte los de menor valor.

Cada palo está representado por uno de los personajes de "Alicia"

Número y color
Al principio del juego habrá en mesa 7 cartas colocadas en fila india, los jugadores tendrán siempre 5 cartas en su mano. En su turno colocan una carta al final de la fila, roban otra del mazo y ya está, next player!
La mecánica del juego es la siguiente, al colocar tu carta se tendrán en cuenta el color y el número impreso en ella. Estas "características" marcan que cartas te vas a llevar a tu zona de juego, algo que debemos evitar a toda costa!!
- Primero se comprueba el valor: nos indica a partir de que carta de la fila tendremos que "chuparnos" cartas. ej: si colocas un "3", a partir de la tercera carta (sin incluirla) deberás mirar si te llevas algo.
Una vez comprobado esto, te llevas todas las cartas con el mismo y menor valor de la carta jugada. Siguiendo el ejemplo, te llevarías todos los "3", "2", "1" y "0" que haya.
- Por último se comprueba el color de la carta jugada: también debemos llevarnos las cartas que coincidan en color con la hemos puesto.
Parece un poco lioso pero es fácil de ver una vez comprendido.

Nuestra carta se coloca en el otro extremo de la fila, según su valor y color provocará que nos llevemos o no cartas

Cada turno deberemos tantear cual de nuestras 5 opciones es mejor, a veces habrá que arriesgar, en ocasiones la toma de decisiones no es nada fácil

Haciendo mayorías
Os preguntaréis de que manera repercuten las cartas que vais consiguiendo y colocando ante vosotros. Muy fácil, el valor de cada carta son puntos negativos, como duelen esos "dieces" y que alegría cuando consigues "ceros" y "unos".
Peeeero la cosa tiene mas "miguilla" aún. Al final de la partida se va a resolver una "mayoría" de cada uno de los "palos". El jugador que tenga más cartas de un color volteará todas las cartas de dicho color, ahora cada carta penaliza con un solo punto (ignora el valor impreso). Toma ya!! Intuiréis la disputa entre jugadores por conseguir tener más cartas de un tipo que los rivales, sobre todo si has "chupao" dieces y nueves.
El broche lo pone el echo de que al finalizar la partida los jugadores bajan a su zona de juego dos de las cuatro cartas que le han sobrado, provocando giros inesperados en la resolución de las mayorías. Todo un acierto este detalle que aporta un plus de emoción al final de las partidas.

Este jugador se lleva la mayoría por cartas moradas. Así en lugar de perder
9+4+7+6+1+3+10= 40 puntos, perderá 7, ouuuuh yeah.

Componentes
Vamos a hablar de la edición "deluxe" que publicó Z-Man / Filosofía. Una verdadera preciosidad en el apartado gráfico, tanto la caja, como las ilustraciones y los dorsos son exquisitos. Y lo mejor es que siguen la "línea" de esta serie de juegos "deluxe", por lo que si consigues los demás títulos lucirán en la estantería como ningún otro juego de caja pequeñita.
La caja es robusta, cartas de calidad e incluye un bloc para anotar las puntuaciones, que contiene además la bonita estética del juego. Pero lo que más me ha sorprendido ha sido el reglamento, el papel es de un gramaje excepcional, con textura incluida, se nota que le han encargado el diseño a un tío con clase. Cuando cayó en mis manos enseguida quedé prendado por el cuidado de la edición.
El broche de oro lo pone un inserto que sí señores, aguanta el paso de las cartas enfundadas.
Matrícula de honor en componentes.

Lo primero que entra por los ojos es lo bonita y cuidada que está la edición

Aquí el resto de títulos de la serie deluxe, yo ya tengo 3 :)


"Parade" se presenta con una estética y temática que cautiva a cualquiera (en la edición deluxe). Algo que demuestra lo importante que es el cuidado en la edición de un juego.
Mecánicamente funciona muy bien, 2 reglas sencillísimas que generan una interesante toma de decisiones. Aunque hay turnos que por caprichos del azar no tengas gran cosa que hacer, la mayor parte del tiempo deberás tomar decisiones arriesgadas y que marcarán tu estrategia.
La interacción está presente en cada turno debido a las cartas que vamos dejando en mesa y a las que robamos para disputar las mayorías de fin de partida, hay que vigilar a los rivales y tiene un puntito muy elegante de mala leche.
El azar es quizás la pequeña pega de este diseño, he visto partidas en las que me han llegado cartas pésimas, derivando de esto cada turno "chupaba" cartas, limpiando la mesa y dejándoselo a huevo a otros jugadores, terminando con puntuaciones horribles sin haber podido hacer nada al respecto. Es algo que no pasa siempre, pero ahí esta la posibilidad.
El juego escala bien aunque a más jugadores mayor entreturno, el juego es tendente a calcular que opción de las 5 posibles es la mejor, hasta que no te toca jugar no puedes calcularlo ya que la mesa cambia continuamente.
Las sensaciones que deja "Parade" son muy positivas, y seguramente encadenéis varias partidas seguidas. Pica bastante y su puntuación final es peculiar y diferente a lo visto en la gran mayoría de fillers.
Bonito, original y adictivo.

VALORACIÓN FINAL: Gran filler a la altura de clásicos como "No gracias" o "Coloretto" con una mecánica que rezuma personalidad y buen hacer.


"Sencillo y original, saldrá bastante a mesa"

"El azar puede generar turnos sin opciones"
"Tiene un punto de interacción muy fino y bien parido"


15 de febrero de 2016

A fake artist, Zombicide, Ylandyss

Artistas farsantes, un apocalipsis zombie y construcción de mazos son el plato de la semana:

A fake artist goes to New York
Desternillante party game de Jun Sasaki, un diseñador especializado en crear pequeños juegos con una estética encantadora.
La propuesta del juego es cuanto menos cachonda, hay que encontrar al artista "fake" (impostor) de entre los jugadores. Vamos a ver como se juega:
Un jugador hace de "master" (no juega esa ronda), en unas tarjetas pequeñitas escribe (en secreto) una palabra, por ejemplo "Triciclo", debe escribir la misma palabra en todas. Se entregan las tarjetas a los jugadores, la gracia está en que en una de esas tarjetas el "máster" ha escrito una "x", por lo que al jugador que le toque dicha tarjeta no tendrá ni pajolera idea de que habrá que dibujar. Es el artista "fake". El máster dice el concepto (NO la palabra escrita), en este ejemplo "Vehículo", empieza la partida.
El jugador inicial dibuja un trazo en el papel, entrega el folio al siguiente jugador y este "continúa" el dibujo con otro trazo, así hasta que todos los jugadores han realizado dos trazos (es decir, 2 rondas).
Al final de la ronda y a la voz de "tres!" todos señalan al que piensan que es el artista "fake". Si no lo descubrís, tanto el "master" como el "artista fake" ganan 1 punto. Si lo descubrís, el "faker" podrá intentar adivinar que es el dibujo, así que no hay que hacer evidente lo que se dibuja!!! 
El juego es una verdadera orgía de risas, ver los trazos que hace cada jugador para despistar al "faker" pero para no parecerlo es una genialidad. No tiene precio ver como "trazo" a "trazo" el dibujo se desvirtúa cada vez más y más. Los dibujos que se crean son dignos de enmarcar y continuamente saltarán risas y troleos varios. No se cuantas partidas echamos, pero yo quedé prendado de esta joyita del party game que nada tiene que envidiar a grandes como "Codenames". Risas aseguradas, recomendadísimo!!
*Se pueden improvisar partidas con papel y lápices de colores.

Los que seguís el blog sabéis de mi urticaria a los juegos temáticos con decenas de dados y eventos por doquier. Sin embargo de vez en cuando les vuelvo a dar una oportunidad, la última vez sucedió lo que relaté en este Balazo, pero el otro día al fin sucedió lo imposible. Me divertí jugando a un temático!!!
En "Zombicide" los jugadores asumen el papel de supervivientes en pleno apocalipsis zombie, el tema me mola así que la cosa ya apuntaba maneras. El objetivo de la partida variará dependiendo del escenario al que juguéis, pero suelen tener cosas en común: hay que cooperar entre todos para sobrevivir, hay que ir de un punto de la ciudad a otro y alcanzar la salida. Más o menos esto sucedería en las partidas, lo que podrá variar es la dificultad de la misma y otros detalles temáticos.
En vuestro avance encontraréis todo tipo de objetos y armamento que os ayudarán a convertiros en verdaderas "picadoras de carne", además iréis adquiriendo nuevas habilidades al subir de nivel.
El sistema de generación de zombies y de "ruido" es sencillo pero muy efectivo, y la sensación de "estamos jodidos" aumenta en cada ronda. Si bien le pondremos un punto negativo a la fase de generación y movimiento de zombies, que genera un pequeño parón en el juego.
El acierto de "Zombicide" radica en la sencillez de las reglas y mecánicas engranadas. Temática, diversión y cooperación se aunan de manera efectiva.
El diálogo entre los jugadores es constante, y resolver situaciones límite entre todos puede llegar a ser muy épico, en esta ocasión me parece acertadísimo el uso de dados en la resolución de los combates, y es que me parece imprescindible la sensación de incertidumbre en un juego de este tipo, un apocalipsis debe ser emocionante y tenso, "Zombicide" lo consigue.
Los turnos son dinámicos y las partidas no se exceden demasiado.
Concluyendo, "Zombicide" es una propuesta amena, sencilla y entretenida. Las miniaturas y el apartado artístico contribuyen a cerrar un temático muy redondo. Como cooperativo ha sido el que más me ha gustado de cuantos he jugado.

En 2015 se publicó este juego del diseñador novel Pau Carles. Basado en la mecánica de construcción de mazos, ofrece un sistema bastante diferente a lo que este tipo de juegos nos tiene acostumbrado.
Todos empiezan con el mismo mazo de cartas, pero antes de empezar se hace un pequeño draft con cartas variadas que aportará un toque de asimetría inicial al mazo de cada jugador.
En cada turno los jugadores bajarán una carta en su turno y aplicarán sus efectos. Las cartas irán aumentando la fuerza de los jugadores (indicándose en un "track" de fuerza), cuando todos hayan pasado se compara la fuerza de cada jugador. Bien, el jugador con más fuerza será el primero que podrá comprar una de las cartas ofertadas en el "mercado de cartas" de esta ronda. Esto significa que dependiendo de que cartas haya en el mercado te convendrá ganar o no la ronda de juego, no todo es bajar cartas a lo loco.
La partida termina cuando un jugador almacene un total de 20 monedas (es con lo que compramos cartas), y el jugador con más puntos gana. Los puntos los otorgan algunas cartas y las monedas almacenadas.
"Ylandyss" es un deckbuilding original. Como es común en estos juegos las cartas esconden sinergías entre sí, parte del encanto y la diversión vendrá gracias al descubrimiento de los combos. Los turnos son rápidos, bajas cartas aplicas efecto y siguiente jugador. El azar que deriva de este tipo de juegos se minimiza gracias a la posibilidad de guardar cartas en mano para el turno siguiente, además de que en cada ronda podemos eliminar una de nuestras cartas jugadas (con lo que vamos limpiando el mazo).
El punto negativo se lo vamos a dar a las ilustraciones, hay mucha diferencia de "calidad" entre unas y otras. En cuanto a diseño gráfico y maquetación nos encontramos ante un juego bonito y funcional. Se agradece el pequeño formato de caja que lo hace muy transportable, además de un precio muy competitivo y asequible.
"Ylandyss" me ha encandilao, aunque siendo un "deckbuilding" era fácil que lo hiciese. Aún así me ha gustado mucho la vuelta de tuerca que se le ha dado a este sistema y cuando lo jugamos repetimos partida varias veces. Es el típico juego que sale a mesa con asiduidad gracias a sus sencillas reglas y velocidad de las partidas, eso sí nosotros jugamos con la variante de terminar al almacenar 15 monedas.
Junto a "Pocket Invaders" lo que ma me ha gustado en cuanto a publicaciones "made in spain" se refiere.

Hasta la próxima vaqueros!!

13 de febrero de 2016

THE VOYAGES OF MARCO POLO (RESEÑA)

Desde Septiembre de 2015 sin escribir ni una reseña, madre de dios!!!! vamos a solucionarlo.

En 2012 se publica "Tzolkin", un juego que revolucionó el panorama lúdico con una vuelta de tuerca del "worker placement". Simone Luciani y Daniele Tascini sorprendieron con este ya clásico del juego eurogame con un "colocación de trabajadores DINÁMICOS", agárrate los machos. 
3 años después, en 2015, "el dúo italiano" vuelve a juntarse para hacer de las suyas. "The Voyages of Marco Polo" es publicado por la infalible "Hans im Glück", con él que confirmaron que "Tzolkin" no fue un mero golpe de suerte.
Vaqueros, estos dos "espaguetis" tienen mucho potencial.


¡¡Marco!!… ¡¡Polo!!
Mercader y viajero nacido en Venecia a mediados del año 1200, el tal Marco fue un culo inquieto que se pateó Asia unas cuantas veces, incluso llegó a ser gobernador de la ciudad china de Yangzhou según algunos relatos.
Clases de historia aparte, en el juego los jugadores asumirán el papel de un personaje (histórico) cuya misión será la de establecer puestos comerciales en diferentes ciudades de las disponibles en el mapa, además de completar encargos cuando buenamente podamos.

La cosa va de coger recursos y conseguir dinero para viajar por toda Asia

Los viajes de dado polo
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas en las que poquitas cosas podremos hacer, os adelantamos que es uno de esos juegos que te asfixian en cuanto a cosas a completar.
Nuestras acciones se basarán en la colocación de dados en las diferentes zonas del tablero, es decir, lo que por aquí denominamos "colocación de trabajaDADOS".
El valor del dado indica la potencia de la acción a activar, y si además ya hay algún dado de un rival en la zona que coloquemos deberemos pagar el valor de nuestro dado en monedas. Añadir que en este juego pagar es un auténtico "dolor" y es que es necesario en grandes cantidades para poder viajar, algo obligatorio si quieres tener acceso a la victoria.
Y por último, lo más jodido, no puedes activar una acción más de una vez en cada ronda, excepto "el favor del khan".

Nuestra capacidad de acción está determinada por estos chiquitines
En el libro conseguiremos los diferentes recursos del juego. Para conseguir "oro" deberemos situar 3 dados!!
La zona inferior del tablero nos presenta las diferentes zonas que podemos activar con los dados: conseguir recursos,
dinero, viajar, coger contratos...

Personajes rotos
Una de las peculiaridades de "Marco Polo" es que al principio de la partida cada jugador recibe una tarjeta de personaje que nos otorga un poder "especial" (roto) para toooda la partida.
Odio cuando la gente habla de "roturas" en los juegos, pero en este caso el termino está muy justificado.
Los personajes hacen verdaderas burradas, y precisamente aquí radica una de las virtudes de este juego, que está increíblemente equilibrado. Digamos que han "roto" el juego a posta y lo han convertido en una cualidad.
Chapó por los diseñadores.

Cada personaje hace una acción potentísima, a cada cual más burra

El tiempo apremia
Como ya hemos adelantado antes estamos ante un juego con muy poco margen de acción. Las 5 rondas pasan volando y siempre tendremos esa sensación de no llegar a tiempo a nuestros objetivos.
Gran parte de la culpa la tienen las 2 cartas de "ruta" que se nos entregan al principio de la partida. En ellas nos indican 4 ciudades diferentes a las que deberemos intentar viajar para "rascar" una buena cantidad de puntos de victoria.
La particularidad es que los objetivos están distribuidos de tal forma que siempre tendremos que ir a extremos muy distantes del tablero, lo que activa inmediatamente la sensación de agobio. Y os confirmamos que es todo un reto llegar a las 4 ciudades indicadas.
Sin duda este "asfixia" es una de las cualidades del juego, pues supone un gran reto y es muy satisfactorio hacer partidas cada vez más completas a medida que adquirimos experiencia en el juego.

Cada carta nos indica 2 ciudades a las que llegar, si completamos estos viajes
conseguiremos una buena cantidad de puntos de victoria

Ciudades infinitas
Otra cualidad más del juego, la rejugabilidad. Si bien es cierto que en todas las partidas nuestro objetivo será el mismo: completar encargos y viajar a las 4 ciudades indicadas en nuestras cartas de "ruta", "Marco Polo" nos obsequia con una variabilidad de opciones muy diferentes entre cada partida.
Esta vez la culpa la tienen las 14 ciudades del tablero. En cada partida se sitúan unas cartas/losetas de bonus diferentes. Los jugadores podrán acceder a dicho bonus o acción si viajan a esa ciudad y sitúan un puesto comercial. Y sabed que estos bonus se sacan de un mazo bastante grueso, así que en cada partida cambiaran considerablemente.
Es decir, viajando ganaremos versatilidad y nuevas acciones que activar con nuestros dados. Sino viajamos nos deberemos conformar con las acciones de la parte inferior del tablero.

La zona superior del tablero está dedicada a los viajes y a las ciudades. Llegar a ellas nos permitirá hacer acciones varias.
Cada ciudad tendrá un bonus o una acción diferente en cada partida.

Componentes
Como siempre que hablamos de un juego de la editorial alemana "Hans im Glück", excelentes.
A los pinceles nos encontramos con un Dennis Lohuassen en plena forma, pariendo uno de sus tableros más bonitos en cuanto al conjunto y reflejo del tema. Me encanta este tablero.
El cartón de un grosor estupendo junto a unos tokens de madera personalizados con diversas formas y colores. El pequeño tirón de orejas se lo damos al tamaño de las piezas de madera, hay unas ligeramente más grandes que otras, que en el juego simbolizan "3" de las piezas pequeñas, imaginad los errores que se cometen continuamente, como no estés atento estarás entregando 3 "pimientas" en lugar de una, así que ojo con eso.
Lo dicho, el estándar en los juegos de esta fantástica editorial. Sientes que estás pagando en su justa medida por cada pieza.

El juego una vez desplegado en mesa es precioso
Algunos solucionan lo del tamaño de los recursos a su manera xdxd


"The voyages of Marco Polo" levantó un hype enorme tras su publicación, parecía que estábamos ante el nuevo santo grial del eurogame. Precisamente esto es lo que a un servidor le provocó una pequeña "decepción" (aquí la minireseña que le hicimos en su día). Pero no me malinterpreteis, estamos ante un juego muy bien parido y plagado de cualidades.
Lo que más sorprende es la "dureza" que transmite el diseño en cuanto a nuestra consecución de objetivos. No es habitual en los juegos de esta editorial encontrarnos con la "soga al cuello" y las primeras partidas dan sensación de no haber conseguido casi nada. Sin embargo es algo que contribuye a querer jugar de nuevo. Es satisfactorio aprender y mejorar con cada partida. A este respecto tiene sensaciones parecidas a "Tzolkin", de los mismo autores.
De esta dureza deriva el siguiente punto, hay que medir muy bien lo que hacemos, si ves que no te dará tiempo de llegar a "x" ciudad no te obceques en ello y planifica una opción factible.
En cuanto a la interacción no es realmente su fuerte y se reduce a encarecer las acciones o el típico "pisar el sitio", aún así es más que suficiente para no encontrarnos ante otro multisolitario de los que últimamente se ven por ahí, y es que encarecer las acciones da un "porculo" muy serio.
"Marco Polo" brilla también en cuanto a escalabilidad, así que parejas, tríos y cuartetos estáis de enhorabuena.
El conjunto mejora gracias a detalles como los poderes especiales de cada personaje, que potencian el querer jugar de nuevo para probar sus "roturas", la variabilidad de opciones que se abren en las ciudades en cada partida, un entreturno dinámico y unas partidas que se ventilan en poco más de una hora.
Cerrando, estamos ante un "Hans im Glück" duro, alejado de esos diseños amables a los que tan acostumbrados nos tiene y que continúa con la espectacular racha que lleva desde 2013: "Russian Railroads" (2013), "Die Staufer" (2014), "The Voyages of Marco Polo" (2015)… muchas ganicas de ver que publicarán este año.

VALORACIÓN FINAL: Uno de los mejores "colocación de trabajadados" que se han publicado. La rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes, además de que nos obliga a planificar al milímetro.


"Los poderes de los personajes, la variabilidad de las ciudades, el asfixia de cada ronda"
"No innova nada, al final es lo de siempre: consigo recursos, gasto recursos"
"Duele eso de que paguen dinero por las acciones pero poca interacción más"




Os dejamos por aquí la reseña del azar de Iglesias

Hasta la próxima vaqueros!!

8 de febrero de 2016

Pax Porfiriana, Pocket Invaders, Rescate

Porfidio Díaz, 8-bits y bomberos componen esta estrambótica entrada xdxd, vamos a verlo:

Pax Porfiriana
Buen juego apoyado en un motor de cartas del carismático Phil Eklund en el que se refleja el contexto y la situación política que Porfidio Díaz protagonizó a finales del siglo XIX en México. El tema es fascinante… ¬¬
No vamos a entrar en los detalles de las mecánicas del juego ya que resultaría un tanto engorroso, así que esta vez vamos a hablar únicamente de sensaciones.
Lo primero que te explota en la cara es el aspecto gráfico del juego, de sus cartas. Un "collage" caótico y espartano a más no poder que resulta de todo menos "práctico". Y vaqueros míos, esto le hace "pupita" a un diseño con excelentes ideas y mecánicas muy frescas. Para colmo el "tito" Eklund muestra una obsesión enfermiza por tematizar cada uno de los aspectos y funcionamientos del juego. Olvídate de términos como "descartar" o "robar cartas" y sustitúyelos por "nacionalizar", "entrar en depresión" y demás conceptos que lo único que consiguen es que en la primera partida no pares de preguntar "pero y esto que significaba?".
Pero ya está, vamos a dejar de ponerle pegas porque honestamente no tiene más.
Muchas cosas había escuchado de este autor, entre ellas que se encierra en sí mismo y se esfuerza por no influenciarse por otros juegos para conseguir diseños totalmente personales, y vaya si lo consigue. "Pax Porfiriana" tiene mecanismos muy interesantes y que no había visto en otros juegos, la obsesión por tematizar cada concepto se convertirá en "cualidad" tras varias partidas, y es que cuando asimiles lo que conlleva cada acción descubrirás que todo tiene mucho sentido. Tiene decisiones, desarrollo, interacción, toques de faroleo… todo ello calzado con un estilo muy personal, además resulta un juego fácil pero difícil de dominar.
¿Recomiendo entonces "Pax Porfiriana"? difícil pregunta sin duda. Si la temática no te supone traba alguna y el diseño gráfico te parece asimilable deberías jugarlo. Sin embargo si estos detalles se te atragantan (como a mí) te quedarás con la sensación de un estupendo mecanismo de juego con un envoltorio horrible y nada "motivador", es decir, una de cal y otra de arena. Si es que lo reconozco, para esto de los juegos no me gusta bailar con la fea.
Lo que si confirmo es que estoy deseando descubrir más juegos de este interesante diseñador.

Jose D. Flores lo petó en Verkami con este proyecto a finales de 2015, algo que comprendes perfectamente cuando le das varias partidas a esta joyita del juego abstracto. Ya se sabe mi pasión por estos juegos y ver como un compañero "patrio" se saca esto de la manga me llena de alegría.
Retrocedemos 30 años para volver a las recreativas que nos dejaron los bolsillos secos con tanto "insert con".
Esta vez pagaremos una sola vez y tendremos partidas prácticamente infinitas, lo adelantamos, este juego tiene una rejugabilidad brutal.
Los jugadores tienen una flota de naves alienígenas enfrentadas en una cuadrícula minúscula. Pero no os dejéis engañar por su tamaño "pocket", la intensidad que consigue en tan solo 2 casillas sorprende.
La cosa es bien sencilla, elegís un escenario, desplegáis las naves tal como se indica y a jugar. En su turno el jugador hace una de estas opciones: mueve una nave, captura una nave rival o despliega una nave previamente capturada en el tablero. Y ya está, el objetivo será "capturar" la nave nodriza del rival o conseguir que nuestra nave nodriza alcance el otro extremo del tablero.
Lo explicas en 1 minuto y juegas durante horas, y es que si por una cosa destaca "Pocket Invaders" es por ser muy, muy adictivo. Partidas de entre 1 a 15 minutos tienen la culpa de ello.
Si todo esto os parece poco añadidle la posibilidad de personalizar las partidas con multitud de variantes, ¿odias el azar? el juego propone una variante para enfermos del control. Se adapta perfectamente a tus gustos, además da pié a introducir reglas "home made" por un tubo.
En el apartado estético tenemos unos "gráficos" dignos del 8-bit muy bien calzados y con unos dados enormes…. espera, espera, ¿qué no lo he dicho? las naves son dados!! toma castaña, otro detalle que contribuye a definirlo como un producto comercial exitoso: buena mecánica, rápido, sencillo, profundo, transportable y bonito.
La única pega es que para 2 jugadores, aunque si conseguiste la versión "Verkami" incluye un modo para 4 jugadores que imagino que saldrá a modo de expansión.  A ver si Jose se pasa por aquí y nos lo confirma en los comentarios :)
Si te gustan juegos como "Hive" este "Pocket Invaders" te encantará, a mí me tiene enganchadísimo.
Uno de los mejores juegos que se han creado en territorio español.

La señal de alarma se activa, las llamas están arrasando con una vivienda familiar. Los jugadores tomarán el papel de valientes bomberos cuyo objetivo será rescatar a una serie de personas antes de que las llamas arrasen con todo.
"Rescate" es un juego cooperativo del estilo de "Pandemic" en donde deberéis coordinaros muy bien para apagar los focos de calor mientras buscáis a las personas que están desmayadas en la vivienda. Además deberéis sacarlas fuera y llevarlas a la ambulancia. El juego tiene un sistema de "incendios" que recuerda claramente a los "brotes" de "Pandemic" pero que depende más del azar que este último, lo que provoca que puedan darse partidas más fáciles que otras. Además incluye un modo "avanzado" que le añade más chicha y peligros a vuestros rescates.
Debo reconocer que no soy un seguidor de los juegos "cooperativos" pero este "Rescate" me parece una gran opción para los amantes de este tipo de juegos, la mecánica de daños en la estructura, los focos de calor, las posibles "explosiones" le dan un toque continuo de tensión, con lo que el diálogo y la coordinación es constante. Como ya he dicho me recuerda mucho a "Pandemic" aunque la temática lo hace lo suficientemente diferente como para que puedan compartir ludoteca.
También hay publicadas varias expansiones que le mete nuevos niveles de profundidad como por ejemplo que las casas tengan diferentes plantas.
Buen juego cooperativo que encajará estupendamente en el ámbito familiar.

Hasta la próxima vaqueros!!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...