28 de abril de 2017

Kerala (Reseña)


Lo reconozco, no me esperaba gran cosa de este "Kerala". Cuando recibí el paquete de SD GAMES arqueé un poco las cejas, y es que nunca había oído hablar de él. Adoro cuando un juego me dá un guantazo en la cara, "Kerala" lo ha hecho. Sorpresita.
Vamos a desgranar una de las últimas novedades de "SD GAMES".


El camino del elefante
"Kerala" es un juego de colocación de losetas protagonizado por elefantes bien bonitos (y grandes). Cada jugador debe gestionar el movimiento de sus dos elefantes del mejor modo posible, y es que son los responsables de dejarnos situar losetas en nuestro terreno. Solo podremos colocarlas adyacentes a nuestros dos paquidermos.
Estamos ante un juego "abstracto", esto es, una relación entre "sencillez" y "profundidad" muy bien ajustada y carente de tema casi por completo.
El juego se explica en 5 minutos, pero vaquero, jugarlo bien te mantendrá tomando decisiones toda la partida, y eso mola.


Simple, bonito y entretenido
El desarrollo del juego esconde el complejo mecanismo de un chupete.
El jugador inicial saca de la bolsa tantas losetas como jugadores, las sitúa en el centro de la mesa y escoge una. La coloca en su zona de juego, adyacente a un elefante y sitúa el elefante encima de la loseta colocada, es decir, mueve el elefante un pasito. El resto de jugadores hacen lo mismo en sentido horario. Cuando todos han colocado una loseta y movido uno de sus elefantes, se pasa la bolsa (de losetas, NO  de panchitos) al siguiente jugador y vuelta a empezar.
Cuando no quedan losetas en la bolsa fin de la historia y a contar puntos.
De este modo los jugadores irán creando su propio "territorio" de losetas entre las cuales destacarán dos elefantes que se alejarán cada vez más el uno del otro, o no, depende de como te las apañes. Que los muevas con astucia es la clave para ganar la partida, ¿y de qué depende cómo los movamos? veámoslo.

Cada jugador empieza la partida con dos elefantes y una loseta inicial
En el transcurso de la partida colocará las losetas en su "festival", haciéndolo cada vez más extenso

Un festival muy colorido (y jodido)
Hablar de un juego de losetas sin mencionarlas empieza a tener delito. En "Kerala" las losetas son de 5 colores diferentes, los mismos colores de los jugadores: rojo, negro, azul, verde y morado.
Bien, el juego nos fuerza a cumplir dos normas sino queremos llevarnos una buena dosis de puntos negativos al final de la partida:
Jodienda Nº1. Tener todos los colores: Al final de la partida perderemos 5 puntos por cada uno de los cinco colores que no tengan presencia en nuestro "festival elefantil". Esta es fácil de cumplir, lo chungo viene con la segunda.
Jodienda Nº2. Tener todos los colores juntitos. Esto es por ejemplo, todos los rojos creando un único campo. Para aclararlo mejor, que cada color conforme un único conjunto de losetas.
Si por ejemplo tienes conjuntos de losetas verdes en dos partes distintas del "festival", deberás elegir cual de esos dos conjuntos puntuará positivo. Cada loseta de un conjunto "negativo" te restará 2 puntos.
Sabiendo esto empezarás a intuir porqué están importante mover bien tus elefantes, siempre deberás tenerlos de forma que al moverse hagan "crecer" un campo sin dejar colores aislados, y habiendo cinco colores diferentes no es fácil.
Añadir que existen unas cuantas losetas especiales que activan efectos. Una de ellas nos permite mover una loseta de sitio y la otra desplazar uno de los elefantes a cualquier punto del "festival". Muy útiles en determinados momentos.
Pero… ¿cómo se hacen puntos? las losetas tienen ilustrados "elefantitos", por cada elefante que tengamos en nuestro festival ganaremos esos puntos, así de simple. Estas losetas son de valor "1", "2" y "3".

El jugador azul está haciendo un "festival" casi perfecto. Tiene losetas de los 5 colores, y todas ellas creando "sectores".
Pero del color azul tiene dos "sectores" diferentes, a continuación entenderás porqué lo está haciendo así.

Complicado pero sencillo
Pero tranquilos, que no cunda el pánico, el reto propuesto no es tan difícil como parece, y es que tenemos una serie de "normas" beneficiosas.
"Kerala" nos permite colocar losetas encima de otras, así si un color empieza a descontrolarse podremos ir pisando las losetas que están "mal situadas" y convertirlas en otras que nos hagan encajar bien el "tinglao".
Además, dos veces en toda la partida podremos desechar la loseta que debemos coger en nuestro turno, y es que cuando eres el último en elegir es fácil que te dejen la loseta que más te fastidie. Así que tenemos "dos salvavidas".
Por último tenemos la "ventaja del color". Es decir, podremos tener dos "campos" de losetas del mismo color que nuestros elefantes, ejemplificado en la imagen anterior. Ajá!! ya no es tan difícil eh?. Utilizar bien nuestra ventaja de "color", reconstruir losetas y "pasar" en el momento adecuado será crucial para hacer una partida redonda (sin puntuar en negativo).

De cada color tenemos estas 5 tipos de losetas. Las de arriba dan 1, 2 y 3 puntos.
Las de la fila central realizan efectos: cambiar una loseta y desplazar un elefante a cualquier loseta.
La de abajo es una loseta especial que aporta 5 puntos al final si la "media luna" toca con una loseta de su color. 

Componentes
Estamos ante juego muy bonito, y emula con mucho acierto la "estética india". Los elefantes son enormes y decorados con filigranas doradas. Las losetas son sencillas y de un grosor estupendo.
El conjunto en mesa resulta agradable y muy intuitivo.
La pega está en lo mismo que vengo quejándome en las últimas reseñas. La caja, maldita sea!! que manía tienen con los "cajones" cuadrados cargados de aire. Aunque mirándolo objetivamente es muy bonita, con su capa dorada en el rótulo.
Se que esto no le llegará a ningún editor pero, adaptar bien los formatos de la cajas no debe ser tan difícil copón!!

La portada de la caja contiene unos brillos en "oro" muy chulos


Los (pocos) que leen el blog saben que me encantan los juegos de losetas y los juegos abstractos. Hoy no hay trampa ni cartón, "Kerala" me ha encantado.
De los últimos juegos de losetas que he jugado se lleva la palma y en menos de un mes le han caido 10 partidas. El reglamento es tremendamente limpio y sencillo. Lo puedes jugar con cualquier tipo de jugador, los novatos encontrarán un reto estimulante y los jugones se "putearán" a saco las losetas que van dejando en mesa mientras intentan cuadrar el "puzzle". Juegues con quien juegues siempre será un reto ameno y entretenido.
Es un juego familiar sencillo pero que consigue abarcar un amplio espectro de jugadores.
Las partidas no exceden de los 30-40 mintutos, a no ser que tengáis algún titán del Ap, pero bueno, esto es lo de siempre, realmente el turno de un jugador no debería superar los 20 segundos, ya que en todo momento eres consciente de que es lo que más te puede joder y que es lo que más te interesa. Y no digo que sea un juego obvio, pero el "aspecto" táctico es fácil de resolver y permite rectificar y cambiar de estrategia sin mucha dificultad ni quebraderos de cabeza.
La interacción es muy suave, lo único que podrás hacer es coger la loseta que le vienen mejor al siguiente jugador, pero os aseguro que en todas las partidas hay momentos en los que puedes hacer mucho daño de esta forma y siempre tendrás que estar atento a que losetas dejas a los siguientes jugadores. No obstante cada uno estará a lo suyo. Amantes de la interacción directa y la "mala leche" no tendréis nada que rascar.
En cuanto al número de jugadores, funciona muy bien en todo su rango y como juego para dos funciona como un tiro, la interacción es un poco más fuerte y fácilmente repetiréis partida. A 5 jugadores no he podido darle caña.

VALORACIÓN FINAL

"Kerala" encajará perfectamente entre apasionados de las losetas y de los juegos abstractos. Propone un reto estimulante y muy agradable.

"Un juego limpio, bonito y desafiante"
"Nunca me salen losetas buenas de la bolsa"
"Aunque no es el colmo de la interacción se puede fastidiar sutilmente"

17 de abril de 2017

¡Cobardes!, Seafall, Arboretum

Esta semana toca al fin comentar cositas sobre Seafall que ya llevamos bastantes partidas y sorprendentemente hablaremos de juegos para 2 jugadores, algo que cada vez practico más a menudo. Desenfunda vaquero!!




INICIO DE REFLEXIÓN "Tranjis games" es la editorial española que más me ha sorprendido en los últimos dos años en cuanto a éxito comercial se refiere. "Virus" ha sido uno de los títulos más exitosos que se han parido en territorio nacional, y si no me equivoco va por su quinta edición. Esto en mi opinión es dar en el clavo, y es que la mayoría de jugones nos creemos que solo "existe vida" entre muevecubos y mecánicas lacerdianas. La realidad es que la inmensa mayoría de "consumidores" de juegos de mesa de nuestro país son gente de a pie que no tiene ganas de calentarse la cabeza, y mucho menos se consideran (ni lo pretenden) ser unos entendidos sobre juegos. Explicación de 2 minutos y "a volar", "este juego está gracioso", "¿cuánto cuesta?". "Virus" encaja como un guante en esta descripción.
En "Tranjis" saben esto y lo cierto es que si quieres ser una editorial que "sobrevive" en este país hay que publicar este tipo de juegos. FIN DE LA REFLEXIÓN.
Esta vez nos traen un diseño para 2 jugadores. El objetivo es simple, sacar a mesa una carta con valor superior a "2" respecto a nuestro rival. Siempre desvelamos una carta a la vez, sino se cumple esta norma revelamos una carta nueva.
Hay que saber que cada jugador empieza con una mano idéntica de cartas de valor 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Pero para que la cosa tenga algo de "chicha" han metido dos cartas extras variables, las cartas "azules" y las "verdes". Cada jugador recibe una de cada color al inicio de cada ronda.
Las azules permanecen a la vista, por lo que el rival puede ver que efecto tienes en la recámara. Pero las verdes están ocultas y hacen perrerías varias. Realmente estos dos elementos son los que otorgan al juego de profundidad (y tampoco es para tirar cohetes), sino estaríamos ante algo realmente insulso.
El jugador que gana la ronda recibe una ficha de "corona" pero si derrotas a su "príncipe" (de valor "0"), ganas la partida inmediatamente por lo que siempre hay que andarse con ojo, aunque vayas ganando de calle. Ahora, si acumulas 3 "coronas" serás el ganador.
"Cobardes!" ha sido un juego que me ha dejado frío, muy frío. Es más terminé de jugar la partida y salte cual muelle de la mesa. No paro de leer que el juego gana a medida que le das más partidas, y no pretendo negar esta afirmación. Pero en mi opinión es de los más aburrido que he jugado en tiempo, además de que la aleatoriedad de las cartas ocultas verdes me parece demasiado determinante, y marca claramente y en la mayoría de encuentros la victoria, por no adentrarnos en los efectos de tales cartas, que algunas me parecen bastante descompensadas.
Concluyendo, creo que la principal virtud de "Cobardes!" es su preciosa estética (Paco Dana "rules") y un "pvp" muy competitivo que seguramente hará que se venda como rosquillas. Pero como opción para "2 jugadores" se queda muy por debajo de otros títulos. Eso sí, y de ahí la reflexión inicial, creo que entre el público objetivo entrará como un guante, conmigo ha sido un fracaso absoluto.



Hablar de un juego con sistema "legacy" es un poco complicado por el tema de "destripar" las sorpresas. Así que me voy a ceñir a las "sensaciones" en lugar de los aspectos "mecánicos". Recalcar que llevamos ya unas 9 partidas de la campaña y creo estar en condiciones de sacar conclusiones bastante fiables. Vamos a verlo.
"Seafall" empezó bien, muy bien. Mola como vas descubriendo las zonas de las islas y debes leer microrelatos del libro de "historia". El juego apuntaba maneras en cuanto al "lore" incorporado, al principio da sensaciones de que te va a contar una historia apasionante. Pero a este respecto y tras unas 7 partidas el juego empezó a hacer aguas, las historias se vuelven repetitivas hasta la saciedad y ahora mismo lo único que me motiva es ver cuando el juego da algún giro argumental mientras seguimos leyendo "párrafos dejá vu" .
Pasemos a la "libertad" de acción, al toque "mundo abierto". Nuevamente al principio da sensación de que hay mil cosas por hacer y explorar… y nuevamente y tras unas partidas empieza a hacer aguas, o "mares" diría yo.
Claramente hay cosas más provechosas que otras, y si quieres hacer puntos es lo más rentable…pero se vuelve tedioso hacer lo mismo cada partida, y si intentas probar otras cositas tienes que ver como los demás sacan puntos a "tutiplenis". Esto deja unas sensaciones de partida muy "feas" (por no compentar el sistema que tiene para equilibrar a los "descolgados"), ¿no deberían ser todos los caminos igual de interesantes en juego de "mundo abierto"? pues en "Seafall" esto no sucede, y da sensación de no estar lo suficientemente testeado.
Además, y una de las cosas que me parecen más flagrantes, es que el juego intenta "dirigir" a los jugadores hacia unas "cosas" mediante las cartas de "objetivo", pero ejecutar esas tareas son menos provechosas que realizar otras acciones. ¿Qué genera esto? que el juego y su fluidez se atascan. Un ejemplo: llevo unas 5 partidas con una carta que no puedo utilizar hasta que no haya "x" número de "algo", pues bien, ese algo cuesta sudor y lágrimas conseguirlo, y estamos todos pasando de hacerlo. Debido a esto el juego y su intento de desarrollar una historia se han atascado.
¿Hablamos de las dudas que genera el reglamento y de la erratas que estamos encontrando? mejor no, solo comentar que en cada partida se sucede un parón de unos 10-15 minutos en donde cada uno intenta sacar sus propias conclusiones y la mesa empieza a parecerse al plató del "sálvame", lamentable que a estas alturas el juego nos siga generando confusión.
Lo único bueno que le estoy sacando es que quedamos los amiguetes una vez por semana y echamos unas risas viendo como el "Seafall" se hunde irremediablemente, las dosis de troleo que está generando son lo único que le saco de positivo.



Lo que me gusta este juego oiga!!
Ya se que lo reseñamos por aquí hace tiempo pero esta semana santa le he dado un montón de partidas a 2 jugadores, y he creído necesario reseñarlo en base a este rango de jugadores.
"Arboretum", para el que no lo sepa, va de crear un jardín con diversas especies de árboles. Enlazo aquí la reseña que hicimos en donde comentamos las mecánicas más en detalle. Hoy hablaré de sus sensaciones a 2 jugadores.
El juego va como un tiro y le puede medir el pulso perfectamente a juegos específicos de "parejitas" como "7 wonders duel" o "Patchwork", a "Hive" no (eso es otra liga vaqueros).
Además al ser de cartitas lo hacen ideal para llevarlo siempre encima, lo malo es que el jodio ocupa bastante mesa, así que olvídate de sacarlo en el tren.
El ritmo de juego es realmente bueno, y mientras el rival decide su jugada estarás inmerso en que hacer el próximo turno. Y es que "Arboretum" brilla en un aspecto fundamental para que un juego sea divertido, tenso y emocionante: la toma de decisiones. Todo el que juega a "Arboretum" coincide en una cosa, es más complicado elegir que carta "descartar" que la carta que debemos "jugar" en nuestro turno.
Cada turno es un suplicio debido a estas decisiones tan simples "¿qué carta juego?" y "¿qué carta descarto?". Gran parte de la culpa de esta "indecisión" es que las cartas que enviamos al "descarte" las puede coger nuestro rival en su próximo turno, y como no estemos atentos a eso le serviremos la victoria en bandeja.
A dos jugadores se convierte en una especie de "ajedrez" en donde podremos ir calculando que cartas tiene el rival en la mano, que de cara a las "mayorías" del final de partida es esencial para asegurarnos puntuar nuestro "arboretum". Todo esto genera mucha tensión en la partida, y si sois jugadores "agresivos" se pueden dar puntuaciones finales realmente ridículas en donde quizás pueda determinar un poquito el factor "azar". Pero no os dejéis asustar por esto, ya que la mecánica de juego no te permite afrontar todos los frentes que querrías y es ahí en donde aparece mi adorada "toma de decisiones", que por supuesto es más determinare que la suerte que puedas tener al robar cartas del mazo.
"Arboretum" se ha convertido en una de mis opciones preferidas en duelos de pareja, por su rapidez, elegancia, tensión y joder, porque es precioso. Gran juego que escala muy bien en todo su rango y brilla en partidas de 2 y 3 jugadores. Recomendadísimo.

Hasta la próxima vaqueros!!
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