27 de enero de 2015

CAPÍTULO 2. El Juego Real de Ur, historia de un hallazgo

En la década de los 20 el británico Sir Leonard Wooley excavó las tumbas reales en el desierto de Nasiriya (sur de Iraq), donde hace más de 4000 años se encontraba la importante ciudad de Ur, en Sumeria. 
Entre los múltiples hallazgos, Wooley desenterró 5 tableros de lo que parecían ser los vestigios de un juego de mesa. El mejor conservado de ellos data del 2600 a.C. (actualmente en el Museo Británico). Está elaborado con incrustaciones de conchas, piedra caliza y lapislázuli. Se le llamó el Juego Real de Ur.

Actuales ruinas de Ur

Posteriormente Irving Finkel, conservador y ayudante en el Museo Británico desde hace tres décadas, hizo unos descubrimientos prodigiosos sobre las reglas de este ancestral juego.
En 1979, Irving comenzó a trabajar en el museo como experto en escritura cuneiforme. Al trabajar en el museo tenía acceso a todos los tesoros expuestos y no expuestos. Entre ellos se encontraban unas 130000 tablillas en escritura cuneiforme. Irving comenzó a analizarlas todas.
A principios de los años 80 encontró en el dorso de una tablilla un patrón único, similar a las casillas de un tablero de juego. Descubrió que se trataba de un tratado sobre el Juego real de Ur. Como gran fanático de los juegos de mesa que es, Finkel se llevó una grata sorpresa, había encontrado algo fascinante.

Escritura cuneiforme
Dicha tablilla fué escrita por un escriba de Babilonia, 177 a.C., consistía en una copia de un documento anterior. El escriba analizaba el significado astronómico de las 12 casillas centrales del tablero de juego, algunas de las cuales auguraban cerveza, poder y otras bendiciones.
Pero lo más interesante de este descubrimiento, y para gozo de Irving, era que esta tablilla explicaba detalles que no se conocían sobre la mecánica del Juego Real de Ur. De este modo se descubrió que se usaban dados hechos con tabas de cordero y de buey, que número se debían conseguir en los dados para colocar las piezas iniciales en el tablero, que ganaba el jugador que sacase antes del tablero todas sus piezas de juego y que cada jugador tenía cinco piezas, aunque se sabe que en la ciudad de Ur se jugaba con siete piezas por jugador.
Con estos datos Finkel consiguió unificar las reglas de este juego, y no contento con eso convenció al museo para que crease y vendiese una réplica del juego como souvenir (aquí).

Irving Finkel, apasionado de los juegos de mesa e
investigador incansable

Más tarde Irving consiguió llegar aún más lejos gracias a una fotografía que halló fortuitamente en un periódico publicado por un museo israelí.
En esta foto se muestra un juego de mesa de madera deteriorado y con arañazos diversos, el juego había pertenecido a una familia judía de la ciudad india de Cochín. Al igual que el Juego real de Ur el tablero se componía de 20 casillas. 
Finkel era coleccionista de juegos indios pero nunca había visto un juego así. Una vez más su curiosidad y ansia de descubrimiento le llevaron un paso más lejos.

Se sabe que a la ciudad de Cochín emigró una comunidad de comerciantes judíos procedentes de Babilonia hace más de 1000 años. Irving comenzó a pensar en la remota (y muy loable) posibilidad de que quizás el Juego real de Ur podría haberse conservado en esta comunidad, mientras desaparecía poco a poco en el resto del mundo.
Con esta teoría Finkel pidió a su hermana, que vive en Jerusalén, que fuese a un kibutz (comunidad agrícola israelí) en el norte de Israel, en donde se habían asentado muchos de los judíos que llegaron desde Cochín. Es decir, Finkel estaba siguiendo el rastro de los comerciantes judíos babilónicos.
La hermana de Irving fue preguntando a todos los habitantes del kibutz, mostrándoles un dibujo del tablero del Juego real de Ur. Hasta que dió con Ruby Daniel, ex profesora jubilada de 70 años de edad. 
Ruby recordaba jugar a un juego muy parecido cuando era niña y vivía en Cochín.
Irving no tardó en visitar a Rudy Daniel para entrevistarse con ella y jugar al juego que ella recordaba. Según le contó, era un pasatiempo muy popular entre las mujeres, que jugaba mucho con sus tías en tableros de madera y usando conchas de cauro como dados.
Algunos elementos, como las piezas que tenía cada jugador y la ubicación de las 20 casillas se jugaba de una forma diferente, una variante, pero Irving vió claramente que se trataba del descendiente del juego al que los antepasados de Rudy Daniel jugaron hace 4600 años de antigüedad. Finkel había encontrado una aguja en un pajar.

Juego Real de Ur. Similar al parchís, si terminas tu
movimiento en una casilla de "estrella" vuelves a lanzar los dados.
La finalidad es sacar todas tus fichas del tablero.
Los dados (4 en total).

Aun así las reglas siguen teniendo lagunas que se cubren con hipótesis, y no se puede afirmar que se conozcan con exactitud. Quien sabe, quizás Irving Finkel siga en su empeño de desentrañar todos los misterios de este vestigio de los principios de la civilización.

Irving Finkel entre reliquias
*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos. Hay diferentes variantes respecto al recorrido que deben seguir los jugadores. Aquí una de ellas.

**Juégalo online aquí.

***Fuente: Green, William. (2008). Big Game Hunter. TIMESPECIALS, revista online
Time. [Fecha de consulta: 13/05/2012]. Enlace aquí.

26 de enero de 2015

Hansa Teutónica, Russian Railroads, Thor, Machi Koro, Caverna


Menuda semanita, he empalmado mas de 10 partidas en tan solo 4 días. Quizás la mejor semana que he tenido nunca, así da gusto. Die Staufer, Hansa teutónica, Toma 6!, Saint Petersburg, Terra Mystica, Russian railroads, Thor, Machi koro, Caverna y Splendor. Para no hacer una entrada muy larga comentaré solamente algunas de las partidas. Al lío:


Hansa Teutónica
El jueves fue bautizado como el día "Steading", toda la tarde jugando a Die Staufer y Hansa Teutónica. 
Nada menos que 3 partidas le han caído en tan solo 2 días. Y yo tan contento pues es un juego que siempre me apetece jugar pero que es un tanto delicado, pues de primeras suele dejar un poco fría a la gente. No soporto cuando leo en los foros que es un muevecubos "sin alma", no lo entiendo, destila personalidad propia (alma) por todos lados. Es seco, ¿y qué? lo importante es que es bueno, muy bueno. Lo que pasa es que la gente con una partida le da puerta a la mayoría de los juegos (yo hice esto con Terra Mystica y aprendí la lección).
En HT debemos completar rutas comerciales entre ciudades, y una vez completadas reclamar una de las oficinas ("kontor") que haya vacía en una de las ciudades que enlazan la ruta comercial. Cada ruta comunica a 2 ciudades.
Un concepto facilísimo que engaña, pues las posibilidades que esconde el juego son enormes y requiere de partidas para comprenderlas y desentrañar todo el mejunje.
En HT aprendes algo nuevo con cada partida, lo que al principio pensabas que era una estrategia aplastante se derrumba por completo en la siguiente. Es realmente satisfactorio aprender a jugar bien a este juego. Tiene diversas formas de puntuar y como en todo buen "euro" no las podrás hacer todas, ni de coña. Precisamente ahí radica una de sus virtudes, la rejugabilidad es muy alta gracias a esa "investigación" que podemos llevar a cabo en cada partida para desentrañar y sacarle provecho a las diferentes ramas por las que desarrollarnos. Le añadimos un alto factor de interacción y tenemos un auténtico "balazo".
En breve le hago la reseña que se merece :)

Y pasamos a otro peso pesado que me enamoró en la primera partida. 
Tenía ganas de ver como "furulaba" este diseño a 2 jugadores y resulta que va como la seda. No es el colmo de la interacción, la típica en los colocación de trabajadores, es decir "pisar" el sitio. Pero funciona.
Nos desarrollaremos en 4 "tracks" diferentes, 3 de ellos representa 3 vías ferroviarias, mientras que el 4to representa nuestro desarrollo industrial.
Cada uno de estos caminos tiene sus ventajas y maneras de puntuar.
De nuevo un eurogame en donde nos encontramos con diferentes caminos para puntuar y que no se pueden desarrollar todos.
RRR es adictivo, se disfruta cada una de las rondas de juego pues la sensación de mejora es constante y prueba de ello es la puntuación de final de cada ronda en donde cada vez se puntuará más y más, hasta ver puntuaciones de más de 100 puntos de una tacada.
Muchas veces he leído que peca de poca rejugabilidad, y quizás sea cierto pues lo que hacemos constantemente es avanzar a lo largo de 4 tracks, y dicho así puede parecer soso y monótono, pero no. Lo que de verdad hace grande a RRR es la experiencia de juego que aporta, entreturnos muy cortos, muchas posibilidades de crear jugadas y evolución constante se mezclan en la coctelera para crear un juego, como ya he dicho, sumamente adictivo y divertido.
Desde aquí recomiendo a todo jugón viviente que no lo haya catado que lo haga en cuanto pueda. Totalmente recomendable.

Botswana, Loco!, Flinke Pinke… Knizia es un cachondo. Me lo imagino lanzando 2 dados para decidir en cuantas versiones venderá el mismo juego.
Thor puede ser perfectamente la quinta versión del mismo juego. Se lo perdono porque la edición es muy chula, pinchad en el título y enlazaros a bgg para verlo.
Tenemos 5 mazos de cartas en la mesa. Un mazo por cada dios nórdico, Thor, Odín, Freya, Njord etc. Cada uno de estos mazos se compone de cartas idénticas que únicamente muestran la imagen del dios en cuestión.
Ahora, se reparten al azar a cada jugador una serie de cartas que representan el "tributo" u "ofrenda". Estas cartas están numeradas del "0" al "5" y están en diferentes colores (por cada uno de los dioses).
En tu turno colocas una carta de "tributo" de tu mano en la fila del dios con el mismo color. Es decir, haces una ofrenda al dios correspondiente. A continuación eliges cualquier mazo de dios y te quedas con una de sus cartas, que colocas frente a tí.
De este modo a medida que avanza la partida irás teniendo diferentes cartas de cada dios frente a tí.
Al final de la partida cada carta de dios que tengas frente a tí puntúa tanto como el valor de la última carta de tributo que haya en la fila de dicho dios. Ejemplo, la última carta de tributo que hay en la fila del dios Thor muestra un "3". Por lo tanto cada carta de dios Thor aporta 3 puntos. No hace falta que os diga lo que puntúa un dios que al final de su fila tiene un "0".
Thor es un filler de manual, se juega muy rápido, tiene interacción, mejunje y un poco de mala leche. Es muy fácil desencadenar una partida detrás de otra. Perfecto para empezar una buena sesión lúdica.
Además, en esta versión "nórdica" se incluyen una serie de cartas de habilidad que le dan una vuelta de tuerca al juego con nuevas posibilidades. Aún no lo he probado pero por las reglas he visto que se puede poner muy interesante. Por último incluye un nuevo dios (Baldur, en color gris) para aumentar el rango de jugadores hasta 6. Una cifra muy redonda en un filler. Un pequeño gran juego.

Machi koro estaba dando mucho que hablar aquí en el club (alcazaba.es), pero nadie lo había comprado aún. Yo hacia oídos sordos porque me daba muy mala espina.
En la última quedada tuve la (mala) suerte de jugarlo… a 5 jugadores. Una tortura china.
En M(ortal)K(ombat) construimos una ciudad con todo tipo de edificios (cartas) que reportan monedas de muy diversas formas, aunque con un eje común, los dados. Dicho de otra forma, un hijo de "catan".
En su turno, el jugador lanza un dado (o dos si ha construido un edificio concreto), el resultado afecta a todas las cartas de edificio de los jugadores que tengan ese valor resultante: 
Edificios azules: se activan en la tirada de cualquier jugador, te reportan monedas de la reserva general.
Edificios verdes: se activan en la tirada del jugador activo (solo en tu turno), te reportan monedas de la reserva general.
Edificios rojos: se activan en la tirada de cualquier jugador, te reportan monedas de la reserva del jugador que ha lanzado los dados (le robas).
Edificios morados: se activan en la tirada del jugador activo (solo en tu turno), te reportan monedas de la reserva del resto de jugadores (les robas).
Cuando todos han cogido sus ingresos correspondientes a la tirada, el jugador activo puede comprar un edificio de los disponibles en el centro de la mesa. Y así se juega todo el rato. El primer jugador que construye una serie de edificios (cada vez más caros) gana.
MK es una sucesión de tiradas de dados en la que no se puede controlar NADA, el azar ya se sabe, caprichoso como él solo. Lo único que puedes hacer es intentar comprar edificios de todos los tipos posibles y de todos los resultados de dado para asegurarte, al menos, que siempre piyarás algo de dinero. Y ale, a ver que sucede.
En resumen, no juegas al juego, te conviertes en espectador limitado a ver que hace el juego con las cartas de los jugadores. Tiro dados, sale "x", venga activar los edificos "x" correspondientes. Vale, ahora a ver que me puedo comprar con el dinero que tengo. Estoy realmente asombrado, ¿como pudo un juego así levantar tanto revuelo? Ni idea.
Y por otro lado, como puede ser que un juego tan chorra dure más de 1 hora. Ya se que éramos 5 jugadores, pero macho, no pueden currarse una variante a ese rango para no alargar tanto el juego? al principio te resulta curioso, coges dinero, o te roban, o robas, te compras este edificio, aumentas rango para los resultados de dado y tal. Si durase 20-30 min pues estupendo, un ratico viendo al azar en estado puro lo acepto, pero una hora y media… jamás.
Un juego bastante flojete.

Menos mal que después montamos un Caverna, esto si es un juego en condiciones.
Para el que haya estado de viaje espacial a lo largo de agujeros negros y quintas dimensiones que sepa que se ha perdido un juegaco. Caverna es una versión 2.0 del Agrícola. Tienes unos campos en los que cultivar y ejercer la ganadería, vallando campos, montando establos, arando tierras, sembrando etc… es decir, igual que el Agrícola.
La diferencia es que en vez de humanos somos enanos. Y como tales vivimos en la montaña, picando y creando galerías en busca de minerales y piedras preciosas a la vez que creamos cavernas en donde construir todo tipo de habitaciones tales como almacenes, salones, cámaras etc… Para terminar tenemos la opción de forjar armas para nuestros enanos y mandarlos de expedición para que nos traigan todo tipo de recompensas, y gracias a la experiencia en sus aventuras suban de nivel y sean cada vez más fuertes y nos traigan cada vez mejores bienes.
Yo siempre he pensado que Uwe Rosenberg ha perdido muchas horas de su vida jugando al Minecraft, y es que cuando juego a Caverna no puedo evitar pensar en ese grandioso juego de pc (al que también le he dado muchas horas). Es más, a veces tengo sueños húmedos en los que algún insensato se curra un rediseño de Caverna bajo el nombre de "Minecraft: el juego de tablero". Diantres!! los pelos como escarpias.
Caverna es un eurogame de peso alto (es densillo), con cantidad de cosas por hacer y multitud de estrategias a seguir. La rejugabilidad es enorme, y es que cuando vas sabiendo jugar puedes enfocar cada partida hacia un ámbito, y precisamente esto es lo que hace de Caverna un juego divertidísimo. 
Hay partidas en donde me he dedicado a ser el mayor agricultor del mundo, otras en donde me he centrado en crear un montón de minas de rubíes, o a criar tantos animales que se salían del tablero, a formar una familia enorme o crear mi pequeño ejército de enanos armados hasta los dientes. Las posibilidades son ENORMES (igual que la caja del juego). Es el único juego en el que me dan igual los puntos de victoria, me lo paso pipa probando cosas.
Añádele a esto unas 50 losetas de habitación para personalizar tu caverna y conseguir diversas habilidades especiales con las que personalizar tu estrategia y forma de jugar. Resultando (sin despeinarme) uno de los mejores juegos de mesa que se han hecho. Y sin mencionar la calidad de los componentes y el diseño gráfico (precioso).
Solo le pongo un par de pegas, montarlo y guardarlo es un infierno y que a más de 4 jugadores no creo que lo juegue nunca. El jueguito de marras se atreve con un rango de jugadores de 1 a 7!!
Y sí, a mi si me parece mejor juego que Agrícola.

La semana que viene más, sayonara beibis!!

21 de enero de 2015

CAPÍTULO 1. El Sénet, el juego más antiguo conocido

La manipulación de objetos, un hito histórico
Una breve introducción
"Hace unos 12000 años, los humanos comenzaron a reunirse en comunidades. Vivían en casas, recogían sus cosechas e intercambiaban sus excedentes con otros pueblos. Gozaban de más seguridad que sus ancestros nómadas, los cuales recorrían la tierra en busca de comida, y disponían de tiempo libre que no dedicaban al trabajo. Los juegos ocuparon esos períodos de tiempo disponible"
KING, DANIEL. (2006) “Juegos. Del backgammon al blackjack: Aprenda los juegos favoritos del mundo”. Editorial Blume

Desde los tiempos más remotos de la historia de la humanidad se ha practicado el juego, ha sido un bien cultural en las civilizaciones más fructíferas. Muchos de estos juegos han ido y venido a través de nuestra agitada historia.
Durante más de cinco milenios se han jugado en Occidente. En Mesopotamia ya se jugaba con fichas dos mil años antes de Cristo. Incluso se han encontrado objetos datados hace unos ocho mil años en la ciudad neolítica de Ain Ghazal (al este de la ciudad de Amán, Jordania), que parecen ser los vestigios de juguetes y juegos que usaban nuestros antiguos antepasados.
Cientos de juegos han acompañado a la humanidad, expandiéndose, transmitiéndose con el boca a boca, cambiando, dando pie a nuevos juegos y evolucionando junto a nuestras civilizaciones.
Por desgracia la gran mayoría se han perdido en el tiempo. Y los pocos juegos que se encuentran en excavaciones y asentamientos apenas dan pie para crear hipótesis y teorías sobre sus orígenes y reglamento.
No obstante los expertos no cesan en su empeño de desentrañar los secretos de estos orígenes, y en la actualidad existen multitud de teorías válidas.

El enigmático Senet
El Senet, el juego más antiguo conocido
Partiendo de los inicios de la historia universal los expertos estiman que el primer juego de mesa conocido se origina en el Antiguo Egipto, entre el 3000 y el 2600 antes de cristo.
El Senet, junto con el Oware y el Juego real de Ur, son considerados los juegos de mesa más antiguos del mundo.
Pero es del Senet del que más datos se conservan.
Sin duda, el Senet era el juego más popular en el Antiguo Egipto. Y no solo entre en la clase noble, en varias tumbas pertenecientes a miembros de la clase baja se han encontrado juegos y partes de él, además existen varias pinturas que muestran a nobles y esclavos jugándolo entre sí.
La clase baja lo jugaba marcando en la arena las celdas del tablero y empleando como fichas de juego piedras y piezas de cerámica improvisadas. Aun así, la fabricación del Senet era un proceso artesanal. Los tableros y fichas se fabricaban en gran cantidad de materiales diferentes, siempre dependiendo del poder económico del comprador. De esta forma se han encontrado piezas y tableros de muy diversos materiales, como barro cocido, hueso, piedras preciosas, madera, diversos metales, nácar etc.

Senet tallado sobre una losa de piedra
Senet artesanal

También en la realeza estaba muy presente, por los restos encontrados se sabe que era muy importante en la transición entre la vida y la muerte, además de un bien muy apreciado.
Numerosas tumbas son un testimonio del valor y significado de este juego.
Tutankamón tenía cuatro Senet en su tumba para, según se cree, jugar durante la eternidad.
Sennedyem aparece junto a su esposa Inyferti jugandolo en su tumba.
Quizás la referencia más antigua al juego se encuentra pintada en la tumba de Hesy (2600 a.C aproximadamente, en la tercera dinastía). En esta pintura, el Senet aparece siendo jugado con siete peones por jugador, mientras que en otras representaciones aparece con 10 peones.
Definitivamente no era un simple capricho o tesoro que los faraones se llevaban consigo al más allá.

Uno de los Senet encontrados en la tumba de Tutankamón

Según la mitología, el Senet permitía a los muertos entrar en el mundo de Osiris (Dios egipcio de la resurrección y tribunal del juicio de los difuntos), y para ello el difunto debía enfrentar y vencer a un adversario invisible, un dios. De hecho Senet significa pasaje o tránsito.
Estos datos se relacionan con la alusión al juego en el capítulo XVII de El libro de los muertos, titulado “Para entrar en el mundo inferior y para salir de él".
Se piensa que el Senet representaba el Juicio de Osiris y la victoria del difunto que lo transporta a la entrada en la Duat (Inframundo y lugar en donde se celebraba el juicio de Osiris).
El mejor ejemplo que refleja este grado de misticismo lo encontramos en una pintura mural de la tumba de Nefertari, en donde aparece jugando al Senet contra un rival invisible, ¿estaría jugando contra Osiris?

Nefertari jugando contra un rival invisible

Con todo lo dicho podemos confirmar la importancia que el Senet tenía en la vida del Antiguo Egipto, sin diferenciar estratos sociales. 
Es curioso el hecho de que no se conserve ningún vestigio de las reglas del juego. Probablemente era tan popular que las reglas se transmitieran de forma oral, sencillamente no fuese necesario redactarlas ya que todo el mundo aprendía a jugar desde edades tempranas.
Aun así, los arqueólogos Edgar B. Pusch, Timothy Kendall, G. Jequier y Jacob Bro, han conseguido reconstruir varias versiones del Senet que pudieron convivir entre sí como ocurre en nuestros días con las variantes de juegos que conocemos.

El Senet es la muestra más antigua de que en la antigüedad no existió ningún tipo de diversión durante un gran período de tiempo, y por ello, estos juegos perduraron y aguantaron durante muchísimo tiempo, siglos e incluso milenios.
Hoy en día, en la era de las distracciones nos olvidamos de la importancia que los juegos de mesa tenían para nuestros antepasados.

*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos:

**Juégalo online aquí

20 de enero de 2015

Qwixx, Tzolk´in, Saint Petersburg, Terra Mystica

Qwixx
Un filler de dados con azar por doquier. Parecido a un bingo.
Los jugadores tiran 6 dados y hacen parejas para tachar un número (del 2 al 12) en los 4 colores diferentes. Hay unas hojas con 4 columnas numeradas para cada color.
Emparejando los 2 dados blancos puedes tachar un número de cualquier color, pero si emparejas un dado blanco con otro de un color (rojo, amarillo, verde y azul) tachas el correspondiente número del color del dado usado.
Cuando un jugador tacha el sexto número de uno de los colores puede optar a "cerrar" ese color. Un color cerrado ya no puede seguir usándose (tachando números).
La chicha del juego está en que cuando tachas un número, el siguiente número que tachas debe ser inferior o superior dependiendo del color. En el color rojo y amarillo se deben ir tachando en sentido ascendente (del 2 al 12). Y en el color verde y azul se van tachando de forma descendente (del 12 al 2).
Así si ya has tachado el valor 4 del color amarillo, solo podrás tachar en un futuro del número 5 al 12 (recuerda que el amarillo es ascendente). Y sabiendo que para "cerrar" un color hay que conseguir tachar al menos 6 casillas, hay que ir hilando muy fino y ajustado para no reducir las opciones de los resultados de los dados. Si ningún emparejamiento de los dados nos es posible puntuaremos negativamente.
Al final puntuarás dependiendo de cuantos números has sido capaz de tachar de cada color y descontando las penalizaciones (hay una tabla en cada hoja que indica las puntuaciones).
Quixx es un juego muy chorra y azaroso, de esos que encantan a la familia. Es muy rápido, sencillo y aporta cierta emoción cuando la partida va llegando a su fin. Se podría pensar que los dados marcan cada jugada, pero todo lo contrario, cada uno decide si arriesgar más o menos. Existe esa toma de decisiones que aportan las mecánicas press your luck.
Como curiosidad fue nominado al Spiel des Jahres, pero que nadie se lleve al engaño. Qwixx es un juego muy chorra con el que pasar el tiempo mientras esperáis a que llegue el tardón del grupo.

El juego de los engranajes o como yo lo llamo el quebradero de cabeza. Como me hace sufrir el cabroncete, te obliga a pensar de una manera que me cuesta horrores (misterios de la mente).
Tzolk´in es un colocación de trabajadores… dinámicos!! único en sus especie. En tu turno tienes dos opciones, colocas currelas o recoges currelas (y los beneficios que te dan). Solo puedes hacer una de esas dos opciones. Parece el eurogame típico, pero no lo es.
Las culpables de esta vuelta de tuerca son las 6 ruedas (engranajes). 5 de estas ruedas son las zonas en donde los jugadores colocan los curritos para conseguir beneficios, cada rueda está enfocada a una cosa. En una consigues comida, en otra recursos como madera, piedra y calaveras, otra está dedicada a la construcción y el desarrollo de tecnologías…
Por otro lado tenemos la 6ta rueda. Es la más grande y está situada en el centro del tablero. En ella están encajadas las otras 5 ruedas de modo que al girar esta rueda giran las 5 restantes, es el motor del juego que marca los turnos.
En resumen un auténtico juguete que atrapa a cualquiera que lo ve, en serio, el juego es cuanto menos original y atractivo en mesa.
Pues bien, lo novedoso de este colocación de trabajadores viene debido a este movimiento que realizan los engranajes. Si tu colocas un currela en una posición de una rueda, cuando pase un turno la rueda central gira una posición, desencadenando que el resto de ruedas giren, y por lo tanto los currelas cambien de posición. Cuantos más turnos dejes a un currito en una rueda más se moverá en ella y alcanzará acciones más beneficiosas. Y ahí está el factor que le dá un nuevo aire al juego, el tiempo. Si quieres realizar una acción en una rueda debes calcular cuantos turnos deben pasar para que tu currito llegue a ella, y no solo eso, debes hacerlo en sincronía con el resto de los trabajadores para conseguir una fluidez de movimientos y acciones con sentido. 
Hay gente que esto lo encuentra innecesariamente difícil, pero a mi me encanta y eso que se me dá fatal jugarlo. Pero es esa lucha por conseguir hacer bien la estrategia lo que ha terminado por cautivarme. 
Por otro lado tenemos un euro muy completito en cuanto a rejugabilidad, estrategias y opciones de desarrollo. Con cada partida descubres nuevas combinaciones en las acciones de las ruedas.
Un gran juego que puede resultar (sobre todo al principio) duro y que me hacer sufrir deliciosamente.

Los juegos que aportan sensación de mejora constante me parecen muy entretenidos. Y SP nos ofrece esto mismo de una forma muy sencilla y directa.
La premisa es sencilla, debes bajar a mesa (tu zona de juego) todas las cartas que puedas que den puntos de victoria y monedas.
Y es que esos son los únicos recursos del juego. Con las monedas compras cartas, con los puntos ganas. Como ya he dicho, fácil y directo.
Lo interesante del juego es que una ronda de juego se divide en 4 fases: de trabajadores, de edificios, de nobles y de intercambio.
En estas 4 fases suceden las mismas cosas, salen cartas específicas de la fase actual, se pueden comprar (instalarlas en tu zona de juego), al terminar la fase todos los jugadores obtienen beneficios de todas las cartas correspondientes a la fase terminada (excepto en la fase de intercambio).
Ejemplo. Termina la fase de trabajadores, cada jugador recibe los bienes otorgados por todas sus cartas de trabajador. Los otros tipos de cartas otorgan sus beneficios al final de su fase correspondiente.
Por lo tanto a medida que se desarrolla la partida vas consiguiendo cada vez mayor cantidad de bienes gracias a la acumulación de cartas que se va teniendo en mesa. Progresión, me encanta esa palabra.
Por otra parte tenemos una serie de condiciones que cuando se cumplen abaratan el precio de compra de las cartas, muy interesante. Y además cada jugador puede tener un máximo de 3 cartas en su mano, la típica carta que no te puedes permitir pero que te viene al pelo puedes guardarla en tu mano para construirla más tarde.
A grandes rasgos eso es Saint Petersburg, y cuidado, por que engancha tela y quemarlo es fácil. Lo que pasa que con la nueva reedición eso no es un problema, ya que se incluyen hasta 7 mecánicas nuevas (el mercado y 6 módulos) por lo que la rejugabilidad aumenta un rato, dando pie a incluir los módulos deseados y crear partidas más menos complejas (y caóticas).
Saint Petersburg un gran juego que gusta siempre que sale a mesa gracias a su mayor virtud, la simplicidad.

Otra partidaca al juego que nos tiene más enganchados ahora mismo. La cantidad de razas y su forma de jugarlas es lo que más me llama para darle partidas.
Esta vez me tocaron los magos del caos (color rojo). Diantres!! no se como conseguí quedar el 2do, estuve toda la partida sufriendo.
Creo que su principal defecto es que empiezan con un solo asentamiento (los demás empiezan con 2), por lo que ya puedes olvidarte de fundar más de una ciudad (cosa que da bastantes puntillos). Eso sí, su gran ventaja es que consiguen 2 fichas de poder en vez de una (las amarillas y ovaladas) cada vez que construyen los edificios circulares y el ovalado. Me puse como los "kikos" consiguiendo fichas de estas que me ayudaron a arrancar y a subir bastante en un par de templos. Lo que pasa que tardé demasiado en expandirme, y culpa de ello fue empezar con una sola casa, expandirse fue dificilísimo y más viendo como los rivales me cerraban por todos lados. Así que opté por mejorar la navegación y me expandí a través del mar. Para cuando empecé a estar presente por todo el mapa la partida estaba en su última ronda y me quedé a medias.
Otra partida que me demostró lo juegazo que es. A medida que voy cogiendo experiencia voy viendo las posibilidades de cada raza, y cada vez creo menos que estén descompensadas.
Eso sí, me va dando la sensación que es un poco juego solitario. En el sentido de que cada jugador está luchando por entender a su raza y el que antes empiece a sacarle provecho gana. Es lo que ha sucedido en las partidas que llevamos, el que antes da con la tecla se lleva la partida (y con unos 15 puntos o más de diferencia). Supongo que esto menguará en el momento que todos los jugadores manejen el juego con soltura.
Con ganas de darle otra partida.

Y nada más. Hasta la próxima semana, sayonara beibis!!

17 de enero de 2015

ECHANDO UN VISTAZO A... SAINT PETERSBURG (UNBOXING)

Le echamos un vistacillo a esta reedición del Saint Petersburg, que incluye todas las expansiones y módulos.
Una edición completísima y con un acabado de excepción. Joyita.
(No olvidéis subir la resolución del reproductor de youtube)


15 de enero de 2015

DIE STAUFER (RESEÑA)

No me gusta reseñar juegos que he jugado poco, pero el caso es que Die Staufer me ha gustado tanto que voy a tomarme el privilegio de hacerlo. Me ha parecido un juego muy elegante con mecánicas originales, de esos que demuestran que aún hay cositas por aportar a los eurogames. El juego engloba una serie de mecánicas chulísimas que, en mi opinión, ayudan a que se juegue de manera más dinámica y rápida. Y es que este juego lo puedes ventilar en menos de una hora cuando ya sabes jugar, y esto no es para nada difícil.


Enrique VI del Sacro Imperio Romano Germánico
El juego se ambienta en el período de Enrique VI, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Este imperio fué la entidad predominante en Europa central durante casi un milenio (desde el 900 hasta 1800 aprox.).
El tema es lo de menos en este juego, la olvidas por completo y no tiene ninguna relevancia. Sabiendo que es del creador del excelente Hansa Teutónica sabemos que nos espera poco tema y mucha abstracción en las mecánicas.
El tablero está formado por 6 secciones (unidas circularmente) que representan una ciudad diferente. Cada una de ellas fue en donde sucedió un hecho importante en la vida de Enrique VI. Por otro lado tenemos un peón (de madera) que representa al rey, este se irá moviendo por las diferentes ciudades del tablero durante cada ronda, e irá marcando donde se puntuará y demás cosas.
Los jugadores deberán ir colocando emisarios (meeples enanos) y nobles (meeples normales) en las diferentes ciudades para conseguir ganar puntos de victoria por diversas cosas tales como mayorías y posicionamiento. A muy grandes rasgos ese es el juego.

Tablero hexagonal, cada lado es una ciudad. El peón morado
es el rey. En el centro el orden del turno

Ocupando cargos e influencia
Como ya he comentado la principal preocupación de los jugadores es colocar los 2 tipos de meeples posibles (hola Hansa Teutónica) en los diferentes cargos que hay en las 6 ciudades. Estos cargos no son más que recuadros marcados con un número y decorados con un bonito edificio. El número que marca el recuadro es el "coste" en meeples que hay que pagar para colocarse en él. Ejemplo, un cargo de valor 3 requiere usar 3 meeples, uno de ellos se coloca en el mismo cargo (ocupándolo), los dos restantes se colocarían en la parte superior de las siguientes ciudades en sentido horario (el tablero es un hexágono que forma un bucle entre las 6 ciudades).

El meeple verde ocupa un cargo en esta ciudad. Quedan 4
libres, uno de ellos solo puede ser ocupado por un meeple
de noble (se indica en su recuadro)

Dicho así parece fácil, lo que complica un poco más el asunto es que para ocupar un cargo de una ciudad hay que "viajar" a dicha ciudad. Ahí entra en juego la figura del rey (el peón tocho). La ciudad que ocupe el rey es la que marca el origen de los "viajes" (llegar a otra ciudad para ocupar un cargo). Si quieres ocupar un cargo en la ciudad que esté el rey no debes viajar, simplemente ocupas un cargo (libre) como ya he explicado. Pero si quieres ocupar un cargo de una ciudad, por ejemplo, que está a 3 ciudades de distancia deberás usar 3 meeples para hacer ese viaje, y ya después, aparte, usas los meeples necesarios para ocupar el cargo deseado. Telita.
Todo esto quiere decir que si quieres ocupar un cargo de valor 4 a dos ciudades de distancia del rey, vas a tener que usar 2 meeples (para viajar) y 4 meeples para ocupar el cargo. 6 emisarios en total.
Los meeples usados para viajar y para pagar el coste de ocupar un cargo se van acumulando en la parte superior de cada una de las 6 ciudades ("flotando" en el cielo), y se quedan ahí inutilizados hasta que al final de cada ronda se mueve el peón del rey. Cuando el rey se mueve va pasando por una o más ciudades, por cada ciudad que pase se devuelven a los jugadores esos meeples inutilizados que están en "el cielo" de cada ciudad. Por lo tanto usar meeples y calcular cuando se van a recuperar forma parte de la estrategia, hay que actuar con cabeza.

Todos esos meeples tumbados en "el cielo" serán devueltos
a sus jugadores cuando el rey llegue a esas ciudades

Con esta premisa los jugadores irán colocando su meeples en los diferentes cargos para conseguir la mayoría en cada ciudad que se vaya a puntuar en la ronda actual. En cada ronda se puntuarán 1 o 2 ciudades diferentes (nunca más de 2). La puntuación se reparte entre los jugadores que tengan más cargos en la ciudad puntuada (mayorías), y en cada ciudad se otorgan diferentes lotes de puntos y beneficios. Si hay empate gana el que tenga cargo más a la izquierda (más costoso), nunca hay empates a este respecto.
Por último, en las ciudades puntuadas se vacían los cargos ocupados por los jugadores (toma ya).

Reinventado el orden de turno
Cuando te explican como funciona el orden del turno se te cae el palillo de los dientes, diantres!! una pequeña genialidad.
En tu turno puedes hacer 1 de 2 opciones que se resumen en:
1. Ganas meeples y cofres. Los cofres se pueden usar en tu turno y tienen diversos efectos diferentes (suelen romper alguna regla).
ó
2. Ocupas un cargo (como he explicado anteriormente). Antes se me olvidó decir que al ocupar un cargo ganas un cofre (en algunas ocasiones NO).
Bien, hay un mini tablero en el centro del tablero.
La función de este minitablero es marcar el orden del turno, y lo hace de una forma muy curiosa. 
Tiene 3 "carriles" diferentes. El central marca el orden del turno de los jugadores usando para ello meeples (cabezas de nobles). Cada jugador tiene 3 meeples distribuidos en el orden del turno. Todos están colocados formando una fila. Por lo tanto, de un vistazo puedes ver cuando te toca el turno (3 veces en cada ronda).
A cada uno de los lados de este carril central tenemos un carril que representa 1 de las 2 acciones que acabo de explicar. Es decir, a un lado tenemos el carril de la acción de "conseguir emisarios" y al otro lado tenemos el carril de la acción de "ocupar cargo".
En el turno del jugador, al elegir la acción a realizar coloca su meeple de orden de turno en el carril de la acción elegida.
De este modo los meeples del carril central se van moviendo hacia los 2 carriles laterales. Cuando no quedan meeples en el centro es síntoma de que la ronda se ha terminado.
Y entonces llega la magia. El nuevo orden del turno se crea de unir las 2 filas de meeples que se han formado en los 2 carriles laterales. Voilá.

El orden del turno. Se puede apreciar perfectamente cuando
le toca su turno a cada jugador. Estos meeples se irán
colocando en los carriles laterales
Cuando todos los meeples esten en los carriles laterales
se volverán a unir (primero el carril rojo y después el verde)
formando el orden de turno de la siguiente ronda

Planificando a largo plazo
Die Staufer brinda a los jugadores la posibilidad de jugar de cara al final de la partida, ya que vemos en todo momento como se va a desarrollar cada ronda de juego. Veamos como consigue esto el juego.
En cada ronda se realizan 2 acciones globales al final de cada una:
1. Se puntúan las mayorías de 1 o 2 ciudades (depende de lo que marque cada ronda).
2. Y se realiza una fase de mantenimiento en donde se mueve el rey una serie de ciudades en sentido horario, se rellenan cofres y se limpian cargos de algunas ciudades. En la última ronda de juego esta fase se sustituye por una fase de puntuación.
Para reflejar esto, en el setup de la partida se crea aleatoriamente cada ronda de juego gracias a unos tokens para tal efecto. Digamos que hay una serie de tokens "a", "b" y "c". Entonces se deben hacer 5 grupos de tokens formados cada uno por "a", "b" y "c". Se coloca cada grupo uno encima de otro creando así 5 filas de tokens, 5 rondas de juego.
A mi personalmente este detalle me encantó, me parece que le aporta agilidad a la partida y ayuda a centrarte en lo que realmente te interesa. Por ejemplo, al ver como se va a mover el rey durante toda la partida puedes hacer tus cálculos para ocupar cargos de forma que ya no sean expulsados tus emisarios de ellos.

La primera ronda ya se ha jugado (está boca abajo).
Se puede ver en que ciudades se puntuarán las mayorías
y como moverá el peón del rey (entre otras cosas)

Planificar, ¿para qué?
Al principio de la partida se entregan a cada jugador  3 cartas de objetivo de final de partida. Es decir, 3 condiciones que debes cumplir al final de la partida si quieres rascar una buena cantidad de puntos de victoria. Y créeme que tendrás que rascarlos pues durante la partida no se puntúa en exceso, o al menos no me ha dado esa sensación, es al final cuando todos empiezan a subir puntos como la espuma gracias a sus esfuerzos por cumplir cartas de objetivo final.
Estas cartas premian tener mayoría en una determinada ciudad,  y tener cargos ocupados de una forma determinada ya sea del mismo valor, en ciudades salteadas, ciudades vecinas y un sinfín más de posibles combinaciones. En total 7 maneras diferentes (y sus variables) de conseguir puntos.
Entendéis ahora que planificar de cara al final sea muy importante.

Una muestra de 3 cartas de objetivo final. Es muy
importante intentar cumplirlas

Rompiendo las reglas y consiguiendo bonificaciones
Por todo lo explicado hasta ahora ya se puede intuir la alta rejugabilidad que tiene este título, prácticamente todos los elementos del juego son modulares.
Pues aún hay unos cuantos detalles que aumentan este hecho, los cofres y sobre todo las cartas de privilegio.
Los cofres (10 diferentes) se consiguen inmediatamente al realizar alguna de las 2 acciones de nuestro turno (si los hay en las zonas que intervenimos). Estos cofres se pueden utilizar para realizar algunas jugadas muy brutas, como viajar a cualquier ciudad sin coste alguno por ejemplo. También los hay que otorgan puntos de victoria inmediatos, y otros que otorgan puntos al final de la partida por tener lotes de ese tipo de cofre.
Por otro lado están los cofres morados, cuando se tienen 2 de estos cofres se pueden canjear inmediatamente por una carta de privilegio, y en este aspecto si que hay chicha.
Los privilegios (16 diferentes) enfocan claramente las estrategias del juego, los hay de muy diversa índole, y además en cada partida se utilizan solamente 6 (en el manual se especifican unas recomendaciones). Lo veis no? más rejugabilidad.
Para explicarlo de una forma más clara es algo parecido a un deckbuilding (salvando las distancias), en cada partida habrá unos privilegios diferentes y por tanto será muy interesante e importante buscar las sinergías entre ellos.
Un privilegio es una carta que otorga un poder especial (rompe una regla) para el resto de la partida, combinar varios de estos poderes (combo) puede ayudarte muchísimo a conseguir objetivos que sin ellos serían casi imposibles. No olvidemos que solo hay 5 rondas de juego y se pasan rapidísimo, el tiempo corre en nuestra contra para conseguir objetivos finales y ademas disputar las mayorías de cada ronda. Mejunge del bueno.

De cada carta de privilegio hay 2 copias. Cada jugador puede
tener una sola copia de cada una

Die Staufer, un juego con mucha clase
Es Hans and Gluck. Los componentes y el apartado gráfico me parece de lo más bonito que he visto en muchísimo tiempo, y la manera en que se monta el tablero y las rondas de juego hacen que el juego tenga muchísima personalidad, es único en su especie. Al verlo desplegado en mesa se te activa la curiosidad por saber que es, como y porqué. Lo mejor de todo es que todo tiene sentido y no hay demasiado adorno al respecto, hay una combinación de grafismo y de funcionalidad excelente. Quizás la única pega sea el tablero (ridículo) para puntuar. Con tan solo 25 valores de puntos se dan vueltas fácilmente y cuando se doblan jugadores empieza a ser un poco lioso, pero bueno, hay unos indicadores de "+25" que van ayudando a paliar este fallo y no es que se puntúe mucho más de 100 puntos. Un fallo mínimo.
Una vez desplegado tenemos a un pequeño monstruo que necesita una mesa en condiciones, o sino estaréis bastante apretados. Hay muchos minitableros, y cada jugador necesita su zona de juego por lo que a 4 y 5 jugadores haced hueco.
Die Staufer es un juego muy cuidado, cartón de calidad, madera en buena cantidad con meeples muy chulos y una gran variedad de cartas que aseguran rejugabilidad y muchas posibilidades.

Prepara una buena mesa o haz un máster en tetris


Andreas Steding nos regala (por unos 40 euros eje) un eurogame de peso medio (ni familiar, ni duro) muy trabajado y elegante. El tío estaba inspirado y quizás sea su mejor diseño hasta ahora. Pocos juegos aportan tanto en tan poco tiempo y además tiene pequeñas genialidades que me han maravillado. La mecánica del orden del turno le da unas cuantas patadas a las de la gran mayoría de juegos.
Las sensaciones de juego son muy positivas, poco entreturno, fácil de jugar, rejugabilidad, opciones de planificación, algo de interacción y partidas muy cortitas.
En mi opinión tiene muchos parecidos con Hansa Teutónica, pero DS está más depurado y afinado. El juego va al grano sin complicaciones ni medias tintas (no digo que HT peque de ello). El aspecto gráfico entra por los ojos y te atrapa gracias a la originalidad de algunas mecánicas y la forma de jugarlo.
Como punto negativo (por poner alguno) diré que no sé si habrá desequilibrio en conseguir antes que los demás un determinado combo de cartas de privilegio. Lo desconozco, en una de mis partidas un jugador consiguió muy pronto 2 cartas que combaban de forma bestial, pero quedó el último así que no parece que sea determinante. Aún así no las he jugado todas para saberlo, y por los foros no he leído aún nada raro.
Mi sensación es que el diseño está más que testeado y se desarrolla de forma muy fluida en todos los aspectos.
Por otro lado no sé como funciona a 2 y 3 jugadores. El tablero es diferente para ese número de jugadores así que imagino que estará bien adaptado para ello.
Como veis no consigo encontrarle pegas.
No entiendo porqué está tan bajo en BGG (a ver si escala), por originalidad, rapidez  y opciones es un señor euro con todas las letras, quizás no a la altura de los más grandes pero si les planta cara en muchos aspectos.

VALORACIÓN FINAL: redondo en todos sus aspectos, rango de jugadores, rápido, estratégico, fácil de jugar y muy vistoso en mesa. Un diseño muy elegante que da un golpe sobre la mesa de como debe hacerse un eurogame

 "Rápido y elegante como él solo"
"….diantres, no se que decir" 
"No es precisamente el colmo de la interacción"

12 de enero de 2015

Pitch Car, La Era del Carbón, Carcassonne, Terra Mystica

El Carrom y Croki de los pobres. Los juegos de flicking me encantan y a Pitch car le tengo un cariño especial, quizás sea el juego que más triunfa cuando lo enseño a la gente. Al principio hay quien lo mira con recelo pero al instante lo ves como se acerca y empieza a pasarlo como un enano. Es pura diversión y pique sano.
Para quien no lo sepa es el juego de las chapas pero con unas planchitas de madera que encajan entre sí a modo de puzzle para montar diferentes circuitos y disputar carreras de hasta 8 participantes.
Recomiendo jugarlo con la expansión número "1", el salto. Le añade unas posibilidades de creación de circuitos enormes, con salto o túnel incluido.
Partida a 6 jugadores que como siempre discurrió entre risas, disparos imposibles, maldiciones y remontadas de aúpa. Pitch car asegura diversión, en este sentido es un valor seguro. Aunque a pocos jugadores (3 o menos) no tiene tanta emoción como en partidas multitudinarias, además da pie a montar campeonatos y temporadas con puntos, es la leche.

Le tenías ganas a este juego, había leído cosas sobre él que me recordaban mucho a Stone age. Es decir, un euro de peso medio-ligero, fácil de jugar, de explicar y divertido. Este tipo de juegos me gustan mucho, rellenan muy bien las quedadas lúdicas y siempre funcionan con jugones y no-jugones.
En la era del carbón asumimos el papel de magnates "carboneros". Una pequeña vuelta de tuerca a la mecánica de colocación de trabajadores (aunque sean puntos de acción camuflados), mezclado con set collection, mayorías y decorado con un… ascensor!!! Pa´ la saca.
Los jugadores ampliarán sus galerías para producir carbón de los 4 tipos posibles, los extraerán al exterior, y completarán la demanda de los encargos en juego. Consiguiendo al fin los puntos de victoria.
LEDC es muy fácil de jugar, y consigue aportar una experiencia de juego muy completa y dinámica. Quizás esa sea su mayor virtud, aporta mucho con poco. La partida se desarrolla muy rápido y el entreturno es bastante escaso, aunque en mi opinión hubiese sido un acierto añadir un 5to jugador.
Otra cosa a destacar es la puntuación que se hace de forma progresiva durante las 3 rondas de las que se compone el juego. En la primera ronda se puntúan 4 mayorías, en la 2da ronda se puntúan 8 (entre ellas las 4 anteriores), y en la última ronda 12 (entre ellas las 8 anteriores).
La interacción está directamente relacionada con las puntuaciones por mayorías, siempre estás disputando una mayoría (o más) con varios jugadores, y por otro lado la fase de colocación también tiene un poco de interacción, ya que puedes provocar que otro jugador gaste más trabajadores de los deseados. Aún así adolece un poco de multisolitario.
Un juego fácil, rápido, para todo tipo de jugadores, que funciona a las mil maravillas, pero ojo, que no inventa nada nuevo.

Nada voy a comentar de Carcassonne (ya hablé de él por aquí) pero si de que me ha parecido esta miniexpansión de los Despachos. Este juego es incombustible, me encanta ver como se amplían tanto las posibilidades con unas pocas losetas más.
En "Despachos" tenemos un nuevo meeple de puntuación (pequeño y rechoncho), con lo que ahora tendremos 2 opciones para avanzar en el track de puntos de victoria. Y por otro lado tenemos una serie de losetas boca abajo (8) que se desvelan y aplican sus efectos cuando sucede una cosa: caer exactamente (con uno de los 2 meeples de puntuación) en las casillas oscuras del track (las múltiplo de 5).
Cuando un jugador consigue esto desvela una loseta de despacho y aplica su efecto, que casi siempre es ganar puntos de victoria por algo. Puntuar un caballero a tu elección aunque la ciudad aún esté sin terminar, colocar una nueva loseta de terreno, ganar tantos puntos como ladrones tengas, etc. Si la acción no te compensa o sencillamente no la puedes cumplir siempre te queda la alternativa de avanzar 2 puntos de victoria.
Lo realmente interesante de esta mecánica es que al puntuar gracias a la loseta de despacho consigas mover uno de los meeples para que termine en otra casilla oscura del track, y por consiguiente desvelar y aplicar otra loseta de despacho. Como te salga bien la cosa puedes enlazar una buena cantidad de despachos seguidos.
El punto negativo es que al desvelar los despachos al azar puedes tener demasiada "papa" y que te salga la jugada demasiado bien, con la respectiva cara de sorpresa e indignación de tus rivales. El azar, ese incomprendido compañero.
De todas formas creo que no descompensa la experiencia de juego, sino que la enriquece, llevar sincronizados los 2 meeples del track de puntos le aporta un poquito más de chicha al juego y potencia otros aspectos del juego con muy pocas reglas.
A mi me ha convencido y seguramente acabe agenciándome esta miniexp, que junto con la de transbordadores es la que más me ha gustado de las minis.

Menos mal que he vuelto a jugar a este juegaco. Cuando salió al mercado tuve la oportunidad de echarle un tiento y la verdad es que no me gustó demasiado, o me pilló en un mal día o sencillamente no estaba por la labor de jugar al algo duro. El caso es que desde entonces no he querido saber nada de este juego, cuando algo no te gusta miras para otro lado pues hay un mercado inmenso de alternativas. Por suerte un compi se lo agenció por navidad y le dimos un buen tute entre 5 vaqueros. 
Diantres!! Tengo que tragarme todas las palabras y críticas que le he hecho cada vez que he dado mi opinión sobre él, no podía estar más equivocado. Terra Mystica es un pedazo de juego, un eurogame top (no entraré en el debate de si se merece estar top2 de bgg), que me ha demostrado que de vez en cuando hay que volver a dar una segunda oportunidad.
Tomamos el papel de una de las 14 razas fantásticas incluidas e intentaremos expandirnos por el mapeado hexagonal terraformando cada hexágono al tipo de terreno en el que podemos sobrevivir. Moradas, puestos comerciales, fortalezas y demás edificios se van erigiendo por el mapeado. 
El punto fuerte del juego es que cada raza tiene un poder muy diferenciado de los demás, lo que hace que debas jugar de forma diferente con cada una de ellas. Hay quien dice que el juego está muy guiado, que te lleva de la mano etcétera etcétera, pues nada de eso. Es cierto que debes explotar el poder de tu raza y construir la fortaleza cuanto antes, pero eso no quiere decir que te guíe. Hay muchas cosas que hacer en cada ronda, expandirte bien, desarrollar la navegación (o no), mejorar la capacidad de terraformar, ganar favores, escalar influencia en los templos, bloquear a un rival, conseguir maná, gastarlo en nuestro beneficio… el juego tiene un mejunje brutal y enlazado todo de una manera magistral. A esto le sumamos un aspecto gráfico de excepción y el uso de una iconografía totalmente acertada y bien implementada.
En cuanto al equilibrio de las razas no creo que haya una mejor que otra (lo desconozco), pero es cierto que con algunas es más obvio encontrar la forma de explotarlas bien. Para mi no es ningún problema, todo lo contrario, esta variedad de razas hace que te apetezca mucho jugar a Terra Mystica y desentrañar las posibilidades de cada una. El juego tiene muchísima rejugabilidad.
Está muy chulo ver como cada raza empieza a destacar en diferentes ámbitos. Expandirse por los mares de forma meteórica, ganar muchos puntos de victoria por terraformar, aumentar rápidamente la influencia en templos o conseguir "magia" fácilmente.
La magia, que mecánica más bien pensada, es realmente satisfactorio conseguir que fluya bien a través de los 3 depósitos disponibles. Una pequeña genialidad que le aporta más versatilidad a las estrategias, pues con ella se puede salir de muchos atolladeros pero sin ponértelo en bandeja. El juego nunca te pone las cosas fáciles, no es apto para jugadores que aún están arrancado con catanes y carcassonnes.
En fin, que tengo muchas ganas de seguir dándole caña a esta maravilla lúdica (ya lo he puesto el primero en mi wishlist).
Terra Mystica, juegaco.

La semana que viene más partidicas, sayonara beibis!!

9 de enero de 2015

LEWIS AND CLARK (RESEÑA)

Essen 2013, aparece un juego diseñado por un tal Cédrick Chaboussit, poco a poco se genera un "rum rum" en torno al jueguito de marras y al final resulta ser uno de los triunfadores de la feria.
Ya ha pasado más de un año desde que Lewis and Clark hypeara a toda la esfera lúdica por falta de unidades en el mercado, por sus bondades en mecánicas y concepto de juego. Recuerdo que la gente (que consiguió una copia) no paraba de hablar maravillas de él, de lo bueno que era etc. A veces el hype eleva un título a cimas que van más allá del sentido común. Lo que en mi opinión provocó un enfriamiento a los pocos meses de volver a estar en las tiendas.
Un año después con la cosa más tranquila podemos empezar a ver el impacto que tiene este juego en los jugones, y parece ser que la cosa se ha desinflado un poco. Aún así mantiene un buen posicionamiento en BGG. Por algo será.


Una expedición titánica
"El río Misuri y los indígenas que ahí habitan no son tan bien conocidos como sería deseable por su conexión con el río Misisipi, y por lo tanto con nosotros... Un oficial inteligente, con diez o doce hombres elegidos... podrían explorar todo el camino, y aún llegar al océano occidental…" -Thomas Jefferson-

En 1804 el capitán Meriwether Lewis y William Clark partieron de Saint Louis con destino a Fort Clatsop (el extremo opuesto de los Estados Unidos actuales) en un viaje para estudiar el terreno, los nativos y la vida silvestre en la región recién adquirida (Louisiana) por Thomas Jefferson. En el transcurso del viaje que duró unos 2 años vivieron todo tipo de situaciones y tuvieron que alternar entre canoas y uso de caballos para atravesar montañas y demás circunstancias. Por no mencionar los encuentros con las tribus indias que se toparon en su viaje.
Y esto mismo es lo que haremos en Lewis and Clark, revivir esta expedición en lo que se convertirá en una carrera por ser el primero en llegar a Fort Clatsop.
Para indicar esto hay un río en la parte superior del tablero dividido en casillas. Cada jugador tiene un meeple que irá avanzando por él, y un token de su color que indica en donde se montó el último campamento de la expedición.
Podríamos decir que es un track de puntos de victoria, pero lo cierto es que no lo es. Más adelante veréis porqué.

Tablero de juego. El río será el recorrido por el que avanzarán
los jugadores. Justo debajo se encuentra el poblado de los
indios, que podremos usar con meeples de "indios"

La carrera de los combos
El juego combina un motor de cartas y deckbuilding con colocación de trabajadores. Parece un trabalenguas pero cuando lo entiendes es sencillo. 
Cada jugador empieza con una mano de cartas (similar) de personaje, la expedición. Cada carta (personaje) ejecuta una acción (entre otras cosas).
Y por otro lado cada jugador tiene un minitablero horizontal que refleja las canoas o barcos de los que dispones y su capacidad para cargar recursos e indios.

Una pequeña muestra de algunas cartas de personaje. Cada
carta puede realizar muchas funciones diferentes

Los barcos y canoas. Su capacidad marca nuestro límite para
transportar recursos e indios. Se pueden construir más barcos
en el poblado indio y así ampliar nuestra capacidad de carga.

En tu turno podrás hacer una de dos acciones principales: 
1. Bajar una carta (personaje) y aplicarle "fuerza" (las veces seguidas que activas la carta en el momento)
ó
2. Usar un meeple (o varios) de indio en una de las zonas del poblado y realizar la acción permitida (colocación de trabajadores). 

En el poblado indio hay varias acciones diferentes para activar.
Conseguir recursos, copiar cartas rivales, construir barcos
y renovar el mercado de cartas de personaje son sus
principales opciones

Como acciones secundarias siempre se podrá optar por "comprar" una carta de personaje (aumentas tu expedición) y una de las cosas mas originales del juego, montar el campamento.
Comprar personajes aumenta tu mano y posibilidades de acción, ya que los personajes que van surgiendo aportan acciones muy poderosas. Montar el campamento actúa a modo de checkpoint en tu trayecto por el río.

El mejunje del juego está en el recorrido del río (track de puntos de victoria camuflado). El juego consiste en hacer avanzar tu meeple (simboliza la posición de tu expedición) a través de las casillas del rio, que pueden ser de dos tipos, río y montaña. El primero que llegue a la última casilla gana la partida.
Por lo tanto, como ya he dicho, el juego se convierte en una carrera por ser el más rápido en avanzar, conseguir recursos necesarios y gastarlos de la manera más eficiente y rápida. ¿Cómo se hace esto? con las cartas de personaje, el juego se reduce a conseguir el combo de personajes más eficientes que te permitan avanzar lo más rápido posible por el río. Y no es fácil, aunque una vez montado el combo la partida se vuelve un tanto monótona, ya que no tienes tiempo de replantearte otra combinación y debes ir a muerte con la que tienes. Y en otras ocasiones puede suceder que un jugador monte el combo muy rápido y se escape cual Indurain en sus buenos tiempos.
Quizás esa sea la única pega que le veo, porque todo lo demás es excelente.

Montando el checkpoint campamento
El juego tiene una serie de mecánicas que lo convierten en un puzzle muy duro de pelar. Quizás la que se lleve la palma es la de "montar el campamento".
A medida que los jugadores juegan cartas de personaje van consumiendo su mano de cartas y llega un punto en el que te quedas sin ellas, y por tanto sin acciones (a no ser que tengas meeples de indios). En ese momento (cuando no tienes acciones en tu turno o por iniciativa propia) debes montar el campamento, que se resume en recuperar todas tus cartas y marcar en el recorrido del río donde quedará tu campamento (hay un token para ello) con respecto a tu meeple. En resumen, una especie de checkpoint.
Y es que cuando "acampas" puede suceder que el campamento se monte en una casilla anterior a donde estés en el momento (tu meeple). Es decir, te atrasas en el trayecto!!
Ahí entran en juego los "días perdidos" en montarlo. Llevar muchos recursos en los barcos, tener cartas en la mano en el momento de acampar o tener exceso de indios en tus canoas puede provocar que pierdas muchos días en montar el campamento y por lo tanto debas atrasar tu meeple varias casillas por el río. Suena muy lioso, y no lo es, sencillamente es complicado y difícil de dominar.

El token se cambia cada vez que acampas. A partir de él no se
puede retroceder más el campamento, es como un checkpoint.
El meeple indica en que punto del río te encuentras actualmente.
En ocasiones el meeple se atrasará unas casillas al acampar.

Hay que planificar tremendamente bien en este juego, porque más de una vez te llevas sorpresas.
Aún así, una vez empiezas a tener definido tu combo de cartas de personajes y entiendes bien el concepto de "montar el campamento" todo va fluyendo y cuando creías que tus rivales te sacaban una gran ventaja pegas un buen acelerón.
Las remontadas en este juego están a la orden del día.

Una carta para todo
Quiero hacer hincapié en un cosa que me encantó de este juego, la versatilidad de las cartas. Mi más sincera enhorabuena al encargado del grafismo (Vincent Dutrait), es de auténtico 10 como ha metido tanta información en una carta de una forma tan sencilla y ordenada. De un vistazo lo ves todo.
Y es que cada carta se puede utilizar para muchas cosas diferentes. La más esencial es para ejecutar la acción que tiene ilustrada. Pero es que además se utilizan para dar "fuerza" (apoyar) a las cartas.
También sirven como recurso si son eliminadas de tu mano. Y además cada una aporta un tipo de recurso diferente para cuando se recolecta (otra mecánica muy chula del juego). 
Y aún le queda hueco para alojar una ilustración preciosa y un rótulo con el nombre del personaje.
Increíble.

Izquierda: dorso de las cartas que contiene fuerza que puede
aplicar a otra carta, recurso que genera, días que consume
al acampar y recursos que aporta si es eliminada.
Derecha: frontal de la carta que contiene ilustración, nombre
del personaje, coste/fuerza, recurso que genera al recolectar
y acción/efecto que realiza 

Pasión por la temática
Lewis and Clark te mete de lleno en la historia real. Unas ilustraciones muy coloridas y bien terminadas, acompañadas por una labor de documentación exhaustiva redondean uno de los eurogames más cuidados en cuanto al tema se refiere.
Tal es el afán de ser fieles al tema que cada una de las cartas (y no son pocas) representan a un personaje real que participó en la expedición, con su nombre e ilustración personal. Y para terminar en el manual te detallan cada carta explicando que hizo cada personaje en la expedición.
La madera viene en abundancia, con unos meeples de indio muy curiosos y originales. 
También se incluyen unos pequeños tokens de montaña y rio para variar en cada partida el recorrido del río y que no sea siempre igual. Algo muy de agradecer.
Los minitableros y el tablero son de un grosor medio. A este respecto tengo algo que decir, y es que mi edición de Ludonaute tiene un gran "pero", no se porque razón el tablero se me ha combado y desplegarlo en mesa lo deja medio abombado. Misterios de la vida, si alguien lee esta reseña y le ha sucedido lo mismo que lo comente, más que nada por saber si he tenido mala suerte o es cosa de producción.
Obviando este pequeño fallo el juego destila mimo por todos lados, es un juego precioso en todos los aspectos y el carácter didáctico que tiene lo acentúa más aún.

El juego es precioso una vez desplegado

Mucha madera

Cada partida puede ser diferente gracias a los tokens de
montaña y rio que se pueden colocar en el setup de la partida



Estamos ante un señor eurogame, mecánicas muy originales y un aspecto gráfico espectacular. Al jugarlo sientes como estas ante algo diferente, de esos diseños que aparecen muy de vez en cuando y que te devuelven la esperanza de que no todo será colocación de trabajadores, y eso que también implementa esta mecánica. El juego es duro de narices y el rango de jugadores (1 a 5) debe ser tomado con cautela. A 4 y 5 jugadores puede estropear la experiencia, en mi opinión es un gran juego para 3 jugadores y si se domina bien va estupendo a 4. Recomiendo para iniciarse en él partidas de 3 jugadores, y aún así puede alargarse.
La interacción está bastante camuflada, y hay que empezar a entender su funcionamiento para ver las formas de fastidiar, no es muy obvio de primeras a ese respecto. En general es un poco multisolitario.
Las mecánicas funcionan estupendamente y se requieren unas cuantas partidas para entenderlas plenamente, diantres!! es un juego con mucho mejunge. En las primeras partidas se cometen errores muy fácilmente y estas más pendiente de no perder días que de montar el combo, y ya no digamos de tus rivales.
Para mi es un juego con mucha personalidad y diferente a cualquier otra cosa. Me trasmite sensaciones que otro juego no consigue, eso sí, como ya he dicho cuando montas tu combo de cartas juegas un poco en automático y puede que antes de que acabe la partida ya se vea quien va a ganar. De todas formas la diversión que me aporta conseguir las cartas que comben bien, acampar sin perder días, recolectar recursos de los demás, usar indios, ampliar canoas etc me parece genial. Podríamos decir que en Lewis and Clark lo importante es el camino y no la meta.

VALORACIÓN FINAL: mecánicas frescas y originales para un diseño muy exigente que pondrá al límite tu capacidad de planificación. Un grandísimo euro.

"Un diseño precioso y mimado en todos los aspectos"



"Si montan el combo antes que tú..."
"Pocas formas de fastidiar, carente de mala leche"
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