19 de diciembre de 2014

POR UN PUÑADO DE DÓLARES (BALAZOS)


Mi concepción de un juego de mesa es muy simple, tiene que divertirme y ser directo. Con esto no quiero decir que no me guste un Caverna o un Runewars por citar un par de juegos densos (montaje, explicación y duración de partida). Lo que si es cierto es que prefiero jugar a 2 o 3 juegos en vez de a uno solo en cada sesión de juego. Aún así siempre hay sesiones que apetece darle a algo bien denso y duro.
Antes, cuando un servidor estaba descubriendo esta adictiva afición, jugaba a todo sin importar duración, tema, mecánicas etc. Es algo normal ya que en esos momentos uno está moldeando y descubriendo sus gustos con respecto a la afición.
Pero claro, pasan los años y vas definiendo y postulándote hacia mecánicas y tipos de juego, como siempre se dice para gustos colores. Al final llegas a un punto en el que te resulta fácil comparar juegos entre sí, e incluso como ahora compararlos por temporalidad. Y es que este mundillo esta alcanzando unas velocidades de infarto, en donde un juego moderno como Puerto rico o Caylus parece "antiguo", ¿pero que diantres?
Personalmente, cada vez tiro más de esos juegos "antiguos" porque me dan lo que precisamente busco, pasar un buen rato sin muchas explicaciones y algún que otro piquecillo con los amigos y familiares.

Desde el año pasado he ido dándome cuenta de una cosa que me escama bastante, y es que el mercado está orientándose hacia unos juegos (hablando en el ámbito jugón) que requieren cada vez más complejidad en sus reglas, es como si los diseñadores o las editoras (no se bien quien marca esta tendencia) pensasen que un juego debe tener cuantas más mecánicas y complejidad mejor. Y yo no estoy nada de acuerdo en esto. Debería de haber un equilibrio (que creo que se está rompiendo).
Solo tenemos que mirar a los juegos publicados los últimos años para verlo. Que si colocación de trabajadores mezclado con subastas y pick and deliver, o dados con mayorías, con pujas, collection set, ahora bagbuilding con conquista, aplicación digital etc. Es decir unos pucheros que a veces los estas jugando y piensas ¿donde quedaron esos juegos sencillos que entretenían tanto o más que estos?, e incluso tenían más profundidad, esos juegos que desde la primera partida ya estabas disfrutándolos, no por completo pero lo suficiente. Decidme a mí la complejidad que tiene El grande por ejemplo, y desde la primera partida ya estas pasándolo teta. Ojo, no digo que los "pucheros" que se hacen ahora sean malos, digo que empiezan a ser innecesariamente complejos y carentes de frecura.

El ritmo de producción con el ritmo de creación y diseño de los juegos va a destiempo. Es que yo alucino cuando veo por ejemplo a M. Wallace sacando 2 juegos en un año (de peso medio como mínimo en mecánicas). ¿Como es esto posible? cualquiera que sepa lo que conlleva diseñar un juego sabe que temporalmente no es posible, por lo menos para desarrollarlo en condiciones. Diseño, crear prototipos, testearlos, pulir, pulir, testear y volver a pulir y ahora aspecto gráfico e ilustraciones. 
Eso conlleva muchas horas, y os lo dice un tipo que ha diseñado un eurogame de peso medio y se ha pegado 2 años a piñón desarrollándolo (varios hilos en el taller de LABSK lo atestiguan). A mi no me entra en la cabeza, es mucho curro. 
No quiero poner ejemplos específicos para no perjudicar a nadie pero he jugado diseños que en mi opinión estaban a medio desarrollar. Muy preocupante señores, desde luego no es algo que beneficie a esta nuestra afición.
No, ahora juegas y dices "que buena compra, tiene tantas posibilidades que no me he enterado muy bien y necesito darle más partidas, estupendo". Siendo muy muy positivos al 50% de los juegos (actuales) que compres les darás las partidas necesarias. Porque en cuanto pasan unos meses el juego se queda en la estantería (con el resto de apestados) esperando ser rejugado, y ese día no llega, todo lo contrario dicha estantería no hace más que crecer. No son pocas las veces que tienes visita miras la estateria y dices "buf, ponerme ahora a explicar esto..."
A mi parecer estamos empezando a olvidar que un juego de mesa tiene unas posibilidades limitadas, complicarlo demasiado lo acerca a la peligrosa línea del videojuego, el cual realiza automáticamente cálculos que en "manual" son muy engorrosos (reponer esto, comprobar aquello, comparar estadísticas, barajar, aplicar daños, restar de aquí, sumar de allá, tralarí y tralará). Y sino fijaos lo cómodos que son algunos juegos en versión digital, un juego de mesa debería ser más factible jugarlo en mesa, ¡no en pantalla!

Bien, a esta "complejidad" en la que necesitamos bastantes partidas para dominar o al menos empezar a disfrutar el juego nos saturan con una cantidad de títulos apabullante, en donde te las ves canutas primero para jugar lo suficiente a cada juego y segundo jugar a casi todo lo que sale y que te interesa. Porque esa es otra, salen tantos títulos que engordan cualquier temática y tipo de juego, si te gustan los euros vas de culo, pero es que si también eres ameritrasher ya la has cagao, porque además están tomándonos el pelo (y cada vez más) con los precios (hola, me llamo Imperial assault y voy a assaultar vuestros bolsillos). Y de refilón tenemos los fillers, los lcgs, los partys bla, bla, bla y reblablaBLA. Una auténtica sobredosis de mercado.

"La culpa de todo la tiene Yoko Ono y el espíritu de Lennon que le sale por los poros", o eso decían Def con dos en una de sus canciones, pues no señores, puede que la culpa de todo la tenga una editora llamémosla "Z" (no seré más explícito) y su política de precios desorbitados con la que ha demostrado al resto de editoras que un jugón paga lo que sea por conseguir el jueguito del momento, y no pasa nada dejarte el sueldo, que siempre me quedará el mercado de 2da mano.
No pretendo criticar a nadie, pero también creo que esta situación de precios nos la hemos buscado los propios jugones que hemos caído y seguimos cayendo en todos los agujeros que nos abren (y ya de kickstarter ni hablamos), pero no podemos hacer nada porque lo que nos gusta es jugar, y seguiremos cayendo (yo el primero). Como diría Enrique San Francisco "estamos jodidos".
Fijaos en el precio de los juegos de los 2 últimos Essen, cual baja de 40 euros? y eso el más barato. Y no me digáis el combo Feld-Alea que ya sabemos la calidad de los componentes. Yo os voy a dar un ejemplo, he visto cosas como un Rokokó a 22 euros en una web alemana, un juego que al salir (hace 1 año) costaba unos 35-40 euros. Alguien me lo explica? lo único que puedo sacar de estas cosas es que el mercado va tan rápido que un juego que lleva 1 año publicado ya está anticuado, y hay que saldarlo rápidamente para no acumularlo en los almacenes, quizás esté diciendo una tontería pero como esta paja mental nos podemos montar otras tantas viendo estas cosas.

No puedo evitar entristecerme ante el rumbo que está tomando todo esto. Pero supongo que son cosas que le suceden a todos los sectores cuando crecen, se expanden y se globalizan cada vez más.
Esperemos a ver como se desarrolla esto, y ojalá dentro de unos años vuelva a esta reflexión y descubra que fueron los delirios de un locuelo ludópata.

18 de diciembre de 2014

Lewis and Clark, Toma 6!, Space cadets: dice duel, Calisto, Puerto rico

Los jugones tenemos un problema, cuando no podemos conseguir un juego por falta de stock se dispara el hype hasta límites insospechados (ejem study in emerald ejem). Lewis pegó un impacto muy fuerte tras su salida sobre todo por la falta de unidades en el mercado y lo bien que se hablaba de él. Un año después parece que ha desaparecido, apenas se habla de él y no lo entiendo porque es un juego muy bueno. De lo mejor del año pasado (2013), y eso es mucho decir porque fué un año espectacular.
Partida a 3 jugadores en donde ganó el segundo que salió de la primera cadena montañosa, en tres turnos más se montó en la meta el tío jodio! Llevaba un combo de cartas realmente demoledor en donde cruzaba montañas como un cosaco.
Lewis es una carrera, pero una carrera por conseguir el conjunto de cartas que combe mejor, cuando las tienes se juega en piloto automático, y quizás ese sea el único problema que le encuentro. Si se ve claramente que un jugador tiene un combo mejor que el resto la partida estará prácticamente sentenciada. Todo lo demás resulta muy fresco y original y con un apartado gráfico realmente maravilloso.
Me encanta la mecánica de generar recursos gracias a las cartas bajadas por el resto de jugadores, la gran variedad de funciones y usos que tienen las cartas y por otro lado montar el campamento y el mejunge cerebral que conlleva. 
Un juego durete que no recomiendo jugar a más de 3 jugadores pues se puede hacer demasiado largo. Muy bueno y fresquito.

Año 1994, el "yayo" Kramer hace un juegazo de cartas.
En cada turno todos juegan una carta boca abajo, se desvelan al unísono y se colocan en las diferentes filas de cartas siguiendo unas normas muy facilitas. En ocasiones la carta de un jugador no podrá ser colocada y es ahí en donde llegan las risotadas y el cachondeo, y lo mejor es que a veces esa jugada ocasiona una reacción en cadena que trastoca la planificación de todo el mundo, puro caos.
Partida a 7 jugadores en donde como siempre te partes de risa viendo como nunca sucede lo que querías. A veces para bien y a veces para muy mal.
Un juego totalmente incontrolable al que se debe jugar desde el cachondeo y el buen rollo.
Perfecto en reuniones familiares y de colegas en donde nadie está para devanarse los sesos y solo buscáis pasar un rato divertido, muy divertido.


Tenemos en el club (alcazabadejuegos.es) un compañero que trae juegos de lo más variopintos, el tío tiene una monstruosidad de juegos :). Se trajo este Space cadets de dados y nos hinchamos a reír, un auténtico tiradados que te deja exhausto.
6 jugadores nos juntamos para darle a esta confrontación entre 2 equipos en donde gana el primero que destruya la nave del contrario. Lo explico muy brevemente:
Hay un tablero cuadriculado que simula el espacio exterior, en algunas casillas se colocan unos tokens de agujero de gusano (teletransporte entre ellos), y de un recurso morado que se puede extraer para hacer perrerías al rival. Por último se coloca 1 nave por cada equipo participante en esquinas opuestas del tablero. El objetivo, movernos con la nave por el tablero buscando encarar la nave rival y DISPARAR A MATAR!
La gracia está en que cada componente del equipo controla una cosa (mover la nave, armar los cañones, preparar escudos etc), siendo el capitán el que se encarga de tirar los dados y repartirlos al resto del equipo. Se juega todos a la vez tirando dados como si no hubiese un mañana. Pero no es fácil, pues por ejemplo el que se encarga de mover la nave necesita "2", el que prepara los cañones necesita "5" o el que prepara los escudos necesita "6". El juego se sucede frenéticamente, el capitán no para de lanzar dados y debe estar todo el tiempo escuchando mil voces pidiéndole doses, cincos, unos, seises etc Pero es que el equipo rival está igual. En definitiva un auténtico alboroto caótico y muy divertido.
Otra cosa muy divertida es cuando ya se tiene la nave rival encarada y se tienen los cañones listos, en ese momento el encargado de los cañones debe decir "ATAQUE" (o algo así no lo recuerdo bien) a grito pelao, en ese momento se para el juego y se comprueba si los cañones tienen el alcance y potencia suficiente para atravesar los escudos de la nave rival (en el caso de que tenga los escudos bien armados), se aplican los daños y a seguir jugando!!. Cuando una nave revienta termina la partida.
Un juego muy divertido y original que te deja totalmente exhausto, algunos acabamos sudando y todo jajaja.

El Knizia de la semana se va para esté "blokus" Kniziano. Un abstracto que siempre que lo saco gusta muchísimo.
Explicación de 2 minutos y todos concentrados a (intentar) meter en el tablero todas sus piezas de juego.
En Calisto cada jugador (2-4) coloca 1 de sus piezas de juego (tipo tetris) en el tablero, el objetivo es conseguir que al final de la partida no te sobre ninguna pieza, y todos los jugadores empiezan con el mismo número y tipo de piezas. No hace falta decir que no caben (ni de coña) las piezas de todos los jugadores.
El tablero de plástico con pequeños huecos que conforman una cuadrícula acoge a las piezas estupendamente, gracias a que estas tienen unos "bultos" que encajan en los huecos del tablero.
A medida que se desarrolla la partida (de unos 10-20 minutos) el tablero adquiere unas formas geométricas muy vistosas, y cada jugador va delimitando y creando zonas propias. La lucha territorial es muy directa desde el primer turno, ya que el territorio total es bastante justo. Según el número de jugadores es mayor o menor, se adapta.
Cuando acaba la partida cada jugador anota tantos puntos (negativos) como los "bultos" que tengan sus fichas sobrantes.
Después de 3 partidas gana el que tenga menos puntos negativos (o "bultos" xdxd).
Un abstracto muy familiar y jugón al mismo tiempo. Puro Knizia.
PD: siempre he pensado que este juego ganaría mucho si las piezas tuviesen ilustraciones de ejércitos vistos desde arriba, podrían formarse campos de batallas muy chulos y cogería algo de tema.

Hay que ver lo bien que envejece este juego. Estoy volviendo a jugar después de más de un año sin tocarlo. Es mucho Puerto rico, un auténtico top 10.
Partida a 4 jugadores con victoria de un servidor. No se que me pasa con este juego, si es suerte o que se aprovechar muy bien las acciones elegidas por mis rivales, el caso es que se me da muy bien. La mecánica es muy dinámica y te obliga a estar siempre atento y metido en el juego.
Para el que no lo conozca en cada turno el jugador elige un personaje (un rol) que ejecuta una acción. Lo interesante es que todos los jugadores ejecutan dicha acción, con la salvedad de que el jugador que lo elige realiza la acción pero con un plus que la mejora.
Os recomiendo a todos los que lo tengáis abandonado volver a darle partidas. A veces nos empeñamos en buscar la panacea en los juegos actuales y resulta que la tenemos en la estantería cogiendo polvo por ser considerado un juego "viejo".
Aprovechad que ha sido reeditado y ahora parece más bonito que la edición anterior (muy simplona y sosa). Tirón de orejas para Alea que parece que ahora se está poniendo las pilas a este respecto.
Lo dicho, Puerto rico es un verdadero juegazo con mayúsculas, un obligatorio en toda colección.

La siguiente semana más, sayonara beibis!!

15 de diciembre de 2014

ECHANDO UN VISTAZO A... MEDINA (UNBOXING)

Inauguramos esta sección de "Echando un vistazo a..." con la última edición de Medina, un juego precioso de Stefan Dorra.
Espero que os sirva para comprobar las virtudes visuales de este gran abstracto.
(Perdonad la calidad del video, las cámaras del lejano sur ya sabéis como son ;), no olvideis subir la resolución del reproductor de youtube)


14 de diciembre de 2014

LANCASTER (RESEÑA)

En mi opinión Matthias Cramer es un diseñador en forma, el tipo es bueno y sabe lo que se hace. Y eso que utiliza mecánicas muy manidas (colocación de trabajadores y mayorías de toda la vida por poner un ejemplo). Lo que pasa que las utiliza muy bien y las adereza con otras mecánicas consiguiendo muy buenos diseños, y me remito a Rokoko y este Lancaster que hoy reseño. No inventan nada nuevo pero se disfrutan mucho jugándolos, y precisamente de eso es de lo que se trata, pasarlo bien.
Lancaster es un colocación de trabajadores al que Matthias da un nuevo giro para resultar interesante y le añade una fase de votación con bastante miga y miradas maliciosas (me encantan los juegos que provocan esas situaciones).


Por el rey
Cada jugador asume el papel de un Lord en la antigua Inglaterra, que buscará alzarse como la mano derecha del nuevo rey Enrique V de Lancaster, es decir, conseguir más puntos que nadie. Para ello hará uso de sus caballeros (trabajadores camuflados en rectángulos cuadrados con pegatinas) para controlar los diferentes condados de Inglaterra, y por otro lado para mandarlos al conflicto con la corona francesa.
En cada ronda de juego los jugadores votarán una serie de leyes (3 en total), que no son más que ciertos objetivos por los que se puntuará. Así que hay que tener un ojo puesto en los rivales para averiguar que leyes les interesan más a cada uno, en cada ronda te aliarás con unos y lucharás con otros, una fase de juego muy chula.

El tablero se divide en 2 grandes zonas: Inglaterra con sus 9
condados, y la guerra con Francia en la parte inferior derecha.
El minitablero de leyes está aparte

Honor de caballero
Lancaster ofrece una mecánica de colocación de trabajadores muy interesante.
Cada jugador tiene una serie de caballeros (trabajadores), hasta ahí todo normal. Pero cada caballero tiene una "fuerza" impresa en él (entre 1 y 4), esto quiere decir que un caballero de fuerza 1 puede ser expulsado de un condado si un rival coloca un caballero de fuerza 2 o más.
Y rizando aún más el rizo tenemos a los escuderos (fuerza 1), estos se pueden colocar junto a un caballero para aumentar su fuerza, de modo que un caballero de fuerza 1 junto a 2 escuderos (fuerza 3 en total) puede expulsar a un caballero de fuerza 2. Nunca puedes expulsar a otro caballero igualando su fuerza, siempre hay que superarla.
Lo que hace de esta mecánica más interesante aún es que un caballero expulsado vuelve a las manos del jugador (al castillo) y puede ser usado de nuevo en esa misma ronda de juego. ¿Ya sabéis por donde voy no? exacto, ¡¡vendetta!!
Lancaster tiene un alto grado de interacción (que a veces me recuerda a Carson city) que no se limita a quitarle el sitio a los demás, aquí hay que luchar por cada acción que necesitemos.
También hay que destacar que cada jugador tiene un minitablero personal, el castillo. En él siempre podremos colocar los caballeros más débiles que hayan sido expulsados, así al menos siempre tienes un plan b para no dejarlos sin utilizar.

Los caballeros son de fuerza 1,2,3 y 4. Durante la
partida los irás subiendo de "nivel" usando las
diferentes zonas del tablero.

Los escuderos son de gran ayuda. Este caballero tiene
una fuerza de 8. Cada escudero es de un solo uso

Tablero personal de cada jugador. Arriba se colocan los nobles
(aportan votos). Abajo a la izquierda se colocan los caballeros.
A la derecha está el castillo y sus diferentes acciones.

Guerra
A parte de los condados de Inglaterra los jugadores pueden usar sus caballeros para ir a la guerra contra Francia.
No entraré a detallar demasiado esta mecánica, pero si decir que aquí no se pueden utilizar escuderos y que se resuelve y se otorgan puntos con una simple mecánica de mayorías.
También hay que destacar que las guerras tienen una caducidad, y que mientras la guerra no se resuelva (hay que superar una fuerza determinada) los caballeros que estén en dicha guerra estarán inutilizados, e incluso pueden llegar a ser secuestrados (los pierdes).
Utilizar caballeros en la guerra aporta bonus muy suculentos y bastantes puntos, pero hay que tener mucho cuidado ya que es fácil que varios rivales se compinchen en tu contra para que pierdas a tus caballeros.

Zona de guerra. En cada guerra pueden participar
un máximo de 3 jugadores diferentes.

La ley es la ley
Para terminar el resumen del juego tenemos la fase de votación.
Siempre hay 3 leyes activas y otras 3 leyes que irán a votación (inactivas). Las leyes que sean aprobadas sustituirán a las que ya están activas.
Cada ley muestra un icono que indica un bien a ganar y el como (por mayorías o por cumplir ciertos requisitos).
En la fase de votación se vota cada una de las 3 leyes (inactivas) una a una. Los jugadores votan a favor o en contra con unos tokens, fichas de voto y el puño cerrado. Si los votos salen en negativo la ley se elimina del juego, si salen a favor se retira del juego la ley activa mas antigua y entra en juego la nueva ley aprobada.
Cuando se han votado las 3 leyes, se activan en orden las 3 leyes que hayan resultado activas y se otorgan sus beneficios al jugador o a los jugadores que las cumplan.
Hay que tener muy en cuenta la fase de leyes, ya que siempre están a la vista las leyes que irán a votación. De ese modo puedes intentar cumplir los objetivos de una ley para luego votar a muerte por que se vote a favor de ella y conseguir suculentas recompensas.
Por el contrario si es muy obvio que eres el único que cumple determinada ley es muy fácil que el resto de jugadores se unan para votar en contra de dicha ley y te quedes con cara de poker.
Una fase de juego muy interesante.

Parte superior leyes activas. Parte
inferior leyes a votar

Sobreproducción made in Queen Games
El tablero es enorme, el cartón de un grosor muy bestia. Los caballeros de madera son rectángulos de diferentes alturas para distinguir aún mejor la fuerza que tienen. Vienen pegatinas de sobra para montar 20 Lancaster (por lo menos). Incluso hay 2 tableros totalmente inútiles en donde colocar las monedas, los escuderos y los votos, que más da ponerlos sobre la mesa que sobre un trozo de cartón ¿?.
En cuanto al tema he visto euros con muchísimo más pegamento que este. La fase de votaciones, los condados, la zona de la guerra, los escuderos, tener tu castillo le aporta la suficiente dosis de temática para no estar ante un abstracto con dibujos bonitos.
Lo dicho, sobreproducción por un tubo con la que intentan justificar el precio del juego que sino recuerdo mal lo he visto a unos 40-45 euros (yo lo pille a 18 en un oferton de amazon.de).
El punto negativo se lo llevan las reglas, un tanto confusas y en mi opinión mal estructuradas.
Las ilustraciones, los iconos, el mapa del tablero todo le da un aspecto imponente en mesa. Unos componentes de lujo para un gran juego.

Monedas, votos y escuderos a chorrón

Vienen varias hojas de pegatinas como esta. Si te aburres
te las puedes pegar en las uñas como cuando eras un crío



Lancaster es un juego de peso medio muy bueno. Personalmente creo que encaja en cualquier ludoteca, ya que tiene ese plus con la mecánica de la fuerza de los caballeros que hace que haya que pensar de una forma diferente, siempre tienes que tener un plan b, y en ocasiones ese plan b es en realidad lo que quieres hacer. Es decir a veces hay que saber farolear, y con la fase de leyes más aún.
El rango de jugadores es perfecto, aguanta hasta 5 jugadores. A 2 y 3 jugadores no le veo ningún sentido, este juego es para picarte con 4 o 5 colegas, ahí las partidas son encarnizadas y muy emocionantes.
La duración del juego ha sido criticada en muchas ocasiones. Aún recuerdo la primera partida, me quedé en un absoluto coitus interruptus. Pero tras varias partidas te das cuenta de que tiene la duración exacta, tienes que optimizar lo máximo posible cada ronda de juego, cada caballero y escudero gastado, cada voto. Me parece que el juego está muy bien medido.
En cuanto a la rejugabilidad no creo que sea un juego para darle mucha caña de seguido, yo lo juego muy de vez en cuando y se disfruta como la primera partida, quizás se me hagan pocas las leyes que hay. Siempre salen todas y mas o menos en las mismas rondas de juego, si te las sabes bien puedes jugar a largo plazo, aunque tampoco lo veo como un defecto.
En cuanto a la interacción hay que tener en cuenta que es muy alta, pero nunca se llega al punto de que te hunden por pisarte una jugada, tener ahí el castillo personal ayuda mucho a paliar esa sensación de ronda "perdida".

VALORACIÓN FINAL: un eurogame muy completo, interacción, fácil de jugar, temática acorde, precioso en mesa, rápido. ¿El fallo? la mecánica esta trilladísima, y si estas cansado de este tipo de juegos seguramente lo veas como otro del montón. Pero sino es así es una gran opción a tener muy en cuenta.


"Es rápido y fácil de jugar, las votaciones de leyes son muy emocionantes"
"Nada nuevo bajo el sol, ya me cansan estos juegos"
"Altas dosis de interacción y faroleo"

11 de diciembre de 2014

KINGDOM BUILDER (RESEÑA)

Donald X. Vaccarino es un tío con la marca, está maldito, igual que todo los diseñadores que publican un "pelotazo" en un momento de iluminación, de nirvana, de éxtasis o como queráis llamarlo. Este pobre hombre inventó el deckbuilding con su omnipresente Dominion, mecánica que desde entonces ha creado una vertiente propia de juegos de mesa con todo tipo de temáticas.
Sabiendo esto entenderéis que cada vez que saca un juego todo el mundo se gire con entusiasmo (y altas expectativas). Derivando en la mayoría de ocasiones en DECEPCIÓN.
Y precisamente es esto lo que en mi opinión le sucedió al juego que hoy reseño, Kingdom builder.
Que no se me malinterprete a mi este juego me encanta, es más me parece de los mejores abstractos que hay.


La sencillez de lo abstracto
Los jugadores colocarán asentamientos (casas) sobre el mapeado del juego formado por 7 tipos de terreno, de los cuales solo 5 son edificables. En cada partida el mapeado es diferente ya que se forma a partir de 4 de las 8 planchas disponibles para crearlo (siempre se quedan 4 sin utilizar).
Lo interesante del juego y lo que lo hace tremendamente rejugable son las cartas de objetivo, lo explico. En cada partida se desvelan 3 cartas de objetivo, el resto de cartas se retiran del juego. Estas cartas indican de que manera se consiguen puntos durante la partida, los jugadores deberán colocar sus casas teniendo en cuenta esos 3 objetivos. Por lo tanto habrá partidas en donde se premiará construir cerca del agua, otras en donde deberemos construir al lado de nuestros rivales y otras en donde deberemos construir lo más separado posible, por poner 3 ejemplos de los 10 objetivos disponibles. 

Las 8 planchas de mapa. Las combinaciones
posibles son enormes.

Las 10 cartas de objetivo. En cada partida 3 de estas
cartas marcarán la estrategia de juego.

La adyacencia lo es todo pequeño saltamontes
Todos los juegos abstractos se basan en una regla que marca a fuego la mecánica general, en Kingdom builder esa norma es la de la adyacencia.
En su turno el jugador desvela una carta de terreno (hay 5 tipos) y entonces coloca 3 casas en el mapeado sobre el terreno indicado por la carta. Pero debe hacerlo SIEMPRE si pueden estar adyacentes a otras casas que el jugador ya tenga en el mapa. Y ya está, con esa norma tenemos un pedazo de abstracto y un auténtico comecocos.
Una pega que le veo a este respecto es que puedes tener la mala suerte de que en 2 o incluso 3 turnos seguidos te salga la misma carta de terreno, por ejemplo 3 cartas de pradera seguidas, algo que fastidia muchísimo tu estrategia. Pero no pasa nada, una pequeña homerule arregla esto: si la carta de terreno que desvelas es igual a las 2 anteriores que desvelaste (se repite una 3ra vez) desvela una nueva carta de terreno hasta que sea diferente.
La adyacencia es una regla con la que estarás luchando toda la partida, y será crucial adelantarte a ella para conseguir tus objetivos, además el juego tiene cierto grado de interacción con los rivales, sobre todo a 4 jugadores (y a 5 jugadores con la expansión "Nómads"). Cuando el mapeado empieza a estar lleno de casa se puede fastidiar muy gratamente a los demás.

Cuantos más asentamientos tengas por el mapa más
difícil será luchar contra la regla de la adyacencia

Las cartas de terreno te indican sobre que tipo de terreno
debes colocar tus 3 asentamientos en el turno de juego

Co co co COMBOPOWER
El juego termina de rizar el rizo con las losetas de "poderes especiales". 
Ya he comentado que el mapeado se forma con 4 planchas de 8 posibles. Bien, pues en cada plancha hay 1 o 2 losetas especiales. Es decir, en total hay 8 poderes especiales.
Cuando un jugador coloca una casa adyacente a una de esas losetas especiales adquiere la loseta correspondiente de poder especial.
A partir del siguiente turno el jugador podrá usar dicho poder especial 1 vez cada turno, antes o después de colocar sus 3 casas.
Los combitos que podréis ejecutar cuando tengáis unos cuantos de esos poderes dan pie a jugadas tremendas, pero recuerda que siempre pensando en cumplir alguno de los 3 objetivos de la partida, o pensando en fastidiar a algún rival, porque en este juego taponar un tipo de terreno tiene mucha miga.

Los 8 poderes especiales. Estos tokens se colocan alrededor
del mapa para recordar la acción de cada uno.
En cada partida solo aparecen 4 (4 planchas de mapeado)

Estas losetas de poder especial son conseguidas por los
jugadores durante la partida. Cuantas más tengan
mejores jugadas podrán enlazar.

Que reino más boni.. soso
El aspecto gráfico de Kingdom builder no pretende sorprender a nadie, se esmera mas en ser claro y funcional (y lo consigue con creces).
El mapeado se compone de hexágonos de 7 colores diferentes en donde como mucho encontraremos ilustradas montañas y algún que otro puente en los hexágonos de agua y de barranco. Pero bueno, lo cierto es que al jugar estás totalmente metido en la mecánica abstracta del juego y lo último que piensas es que estas construyendo un fructífero reino. Aunque también hay que reconocer que ha medida que se desarrolla la partida y se llena el mapa de casitas adquiere una apariencia muy chula.
Por otro lado las cartas de terreno y de objetivo son muy sencillas y con ilustraciones que cumplen su función.
Las losetas de poder (pequeños hexágonos) tienen una pequeña ilustración por un lado y un icono por el otro (que explica claramente el poder que ejecuta). 
Destacar como encajan todos los elementos del juego a modo de puzzle para crear el tablero, y las referencias de los poderes especiales que se colocan a un lado de cada plancha de terreno. Además cada plancha de mapeado tiene en su dorso un marcador de puntos de victoria. Como ya he dicho antes, todo muy funcional y bien aprovechado.

Cada plancha de mapeado contiene en su dorso un track
de puntos de victoria

Terminando, un tema pegadísimo que no pretendo criticar, ya que siempre es de agradecer que se intente "decorar" un juego puramente abstracto. Y me remito al "Genial" de Knizia con ese tablero blanco más vacío que el film "THX 1138".



Kingdom builder fue víctima del hype provocado (inevitablemente) por el renombre que adquirió su diseñador.
Si conseguimos superar esa barrera y te gustan los abstractos disfrutarás de un gran juego. Si buscas un eurogame "temático" y con diversas mecánicas ve buscando en otro sitio. Ya que este juego ofrece una explicación sencilla y partidas de no más de 45 min de duración. Eso sí, su apariencia sencilla esconde un pequeño friecerebros que puede no encajar en el ámbito familiar.
Además goza de una gran rejugabilidad que aumenta con la expansión "Nomads" (y que recomiendo por las cosas que aporta).
Como puntos negativos destacaría que a 2 jugadores es bastante solitario y que los abstractos no suelen gustar a todo el mundo. Además ese puntito de azar al desvelar la carta de terreno en tu turno puede mosquear a los locos del control absoluto, como ya he dicho antes, debes luchar constantemente con la regla de la adyacencia y a veces las cartas te lo pueden poner muy difícil, a no ser que uséis la homerule comentada antes ;).


VALORACIÓN FINAL: un gran abstracto que disfrutarán mucho los amantes de este tipo de juegos (un servidor). Al resto puede parecerle un juego más y sin sentido. Un juego bastante incomprendido en mi opinión.

"Reglas sencillas, partidas cortas y alta rejugabilidad, ¿echamos otra?"

"¿Otra carta de desierto?!! ya es la cuarta vez que me sale… diantres"
"No es el colmo de la interacción, aunque a veces consigo hacer de las mías"

7 de diciembre de 2014

Medina, Russian Railroads, Rheinländer, Coloretto

Llevaba años detrás de este juego de Estefan Dorra, adoro los abstractos y era una asignatura pendiente. Por eso en cuanto salió la 2da edición (por favor que alguien traduzca el reglamento) me lancé de cabeza a por él.
Que preciosidad de componentes madre mía, de 10.
Partida a 3 jugadores en donde vimos todo el mejunje que tiene este juego. Una forma de puntuar muy sencilla que esconde una toma de decisiones muy interesantes. El típico abstracto en que descubres más cositas a medida que le das partidas.
En esta segunda edición se han añadido unas losetas de té, que consiguen al construir palacios morados, y por otro lado tenemos la rueda o fuente. Se coloca al principio del juego y otorgará 4 puntos a los palacios que estén a 1 casilla de distancia suya.
Totalmente recomendable para los amantes del juego abstracto (como yo :))

He tardado bastante en probar uno de los juegos mas valorados de Essen 2013, lo pillé en una ofertilla y no puedo estar más contento. Que pedazo de juego, directo a mi olimpo personal.
Partida a 4 jugadores en donde cada uno desarrolló una estrategia diferente y todas muy válidas, ya que las puntuaciones estaban muy parejas hasta que en el turno 5to me escapé con un combo muy majo.
Me dediqué a contratar ingenieros (4 en total), conseguir los multiplicadores x2 de la transiveriana y la medalla de kiev (hice casi 400 puntos). 
Solo le he dado 1 partida pero la sensación es que tiene infinidad de posibilidades para enfocar las partidas. Y eso que había leído varias veces que parecía un juego poco rejugable. Me quedé con las ganas de probar mil cosas! :)
Eso sí, la transiberiana hay que hacerla casi obligada para conseguir los diferentes tipos de vías. Pero repito, es muy precipitado valorar estas cosas con una sola partida.
Me pareció una ensalada de puntos bien hecha (hasta luego Feld), muy fácil de jugar pero con unas posibilidades enormes. A medida que avanzábamos en la partida comentábamos diversas formas de conseguir puntos.
Juegazo al que estoy deseando darle más caña.

Me parece a mí que este blog tiene poco futuro como siga comentando juegos de Knizia. Que le vamos a hacer es mi debilidad.
Rheinlander es un juego de mayorías con motor de cartas muy sencillo de jugar y con muchas posibilidades. 
Me encanta como cambian de mano los ducados, como su fusionan en jugadas imposibles y la cara de poker al convertir a los caballeros rivales gracias al poder de la iglesia. De nuevo Knizia nos regala un juegazo con muy pocas reglas.
Partida a 3 jugadores en donde hubo mucha fluctuación y cambio de manos de los ducados. Muy emocionante y divertido aunque debo decir que es a 4 y 5 jugadores en donde el juego brilla al máximo.
Por otro lado habrá gente que vea el toque de azar como un defecto, a mi me parece muy necesario en este juego. Le aporta mucha tensión.
En mi opinión uno de los mejores Knizias que hay al que te dan ganas de jugar una partida detrás de otra.

La maldad es como un camaleón, se camufla en cualquier entorno y ZASCA, en todos los morros. Y eso mismo sucede en Coloretto, vamos que tiene el tema totalmente implementado, jajajaj na es coña.
Perfecto para jugarlo con la familia y con los colegas jugones, las puñaladas se suceden continuamente. Y es que todo el mundo guarda un cabroncete dentro.
Me parece increíble la de buenos ratos que puede aportar un juego tan simple, obligatorio en cualquier ludoteca.
Partida a 5 jugadores en donde, como siempre sucede, hubo un desparrame de jugadas con mala leche y risotadas malignas. Además jugamos con la versión avanzada que le mete aún mas mala uva, ¡diantres que risas!.
Perfecto para empezar o terminar la velada lúdica. No lo olvidéis amigos, Coloretto, agáchate que te la m…
Por cierto, si podeis haceros con la edición 10º aniversario no lo dudeis ya que es bastante más bonita que la edición normal.

Y nada más, sayonara beibis!!

3 de diciembre de 2014

CAYLUS PREMIUM (BALAZOS)


Nada puedo decir ya que no se haya dicho del eurogame por excelencia, Caylus es el rey y punto.
Este "balazos" de hoy lo quiero dedicar a defender a mi querido Caylus… Premium. No puedo entender cuando se le tacha de feo, es algo que nunca comprenderé.
Caylus premium se publica en el año 2007, 2 años después de revolucionar el eurogame con la primera edición de Caylus. Pero no es hasta 2010 cuando llega a España de mano de Edge.
Un rediseño de la caja, del tablero y de las losetas de edificios son el prinicipal cambio con respecto a la versión normal, y es justo aquí donde he oído y leído críticas por todos lados, ¿pero qué diantres?
No pretendo convencer a nadie para que cambie de opinión, solamente voy a dar mi visión de lo que creo que se debería hacer con cada juego que se publica, darle personalidad. Algo que esta versión de Caylus tiene.
El diseño de esta versión Premium es precioso y además está hecho con mucho cariño. Al desplegar el tablero en mesa nos dá la sensación de estar ante un juego de la Edad media (siglos V-XV aprox.), parece que lleva con nosotros desde aquellos años y de que se ha transmitido de generación en generación a lo largo de los siglos. Es el trabajo de un artesano al tallar y pintar la madera, o quizás fuese el encargo personal de un rey al mejor tallista de la comarca (algo que los reyes egipcios hacían con el Senet).
Esta ilusión se desvanece unicamente debido a los iconos de cubos, discos y peones que vemos por el tablero, el resto es  totalmente acertado y acorde a la época.
Ahora llegamos al punto crítico, a la mayoría de la gente no le gusta el echo de que el tablero es muy oscuro. Bien me voy a remontar a un podcast de "Dias de juego" (blog muy recomendable por cierto).
En dicho podcast se le hacia una entrevista a Michael Menzel y su labor como ilustrador. Este ilustrador crea los tableros más bonitos ambientados en la edad media, es su especialidad. En un punto de la entrevista se le comentaba que sus ilustraciones eran un poco fantasiosas, es decir poco reales. El argumento de tal afirmación tiene todo el sentido, la Edad Media fue una época muy oscura, en donde se sucedieron muchas atrocidades, guerras y penurias. Sin embargo en las ilustraciones de Menzel todo es bastante idílico, y es normal ya que un juego de mesa debe ser bonito, es un tema puramente comercial.
Volvemos a la cuestión del tablero oscuro. Es perfecto, pura Edad media. Si os paráis un rato a buscar imágenes de pinturas, tablillas, grabados etc de la época veréis rápidamente colores oscuros y una interpretación de las figuras en 2 dimensiones, algo predominante en el duecento que si no recuerdo mal es por el siglo XII o XIII. 
Incluso vemos bastante decoración dorada por todo el tablero (el pan de oro), de nuevo algo característico de esta época. Seguimos con las losetas de edificios y encontramos unas ilustraciones que gracias a pinceladas de texto alrededor de los dibujos nos transportan directamente a los libros de la época. Un detalle genial (en mi opinión).
El tablero no es oscuro, sería así en la Edad Media. Y ya está así de simple, ni oscuro ni leches, sería así y es un esfuerzo que el ilustrador ha hecho y hay que comprender y valorar.
El trabajo del ilustrador es completo en todos sus sentidos. A veces la gente no entiende que hacer un dibujo no es solamente hacer algo bonito, en algunas ocasiones necesita ser fiel a lo que representa y pide a gritos tener una apariencia que se integre totalmente con la época que ambienta. Y Mike Doyle lo resuelve de forma maravillosa, su trabajo de documentación se refleja perfectamente en el arte del juego.
Lo que vengo a decir con todo este parrafazo es que un juego de mesa tiende a lo comercial en su aspecto gráfico, ser bonito, entrar por los ojos y vender. Caylus se vendió por lo bueno que es, y cuando fué reconocido se le dio la apariencia gráfica que merece. Estamos acostumbrados a ver siempre juegos de mesa con grafismo y diseño similar buscando un acabado y unas características parecidas (comerciales). No nos damos cuenta de que van moldeando nuestra forma de aceptar los juegos de mesa, por eso mismo choca tanto este rediseño, porque es totalmente único.
Cuando dejan hacer a cada ilustrador el trabajo que realmente creen que necesita un juego salen resultados como este Caylus Premium, algo único que le aporta más personalidad al juego. Precisamente lo mismo que haría un tallista o un carpintero de la época, hacerlo a su gusto y oficio.
Y ahora sí lo digo con mayúsculas "A MÍ ME GUSTA MÁS LA VERSIÓN PREMIUM QUE LA NORMAL, MUCHÍSIMO MÁS".
Ojalá esta reflexión sirva para que los detractores de esta versión comprendan y vean desde otro punto de vista el gran trabajo que se llevó a cabo.

Como siempre para terminar os dejo algunas imágenes de la bgg para que valoréis por vosotros mismos:

La portada de la caja, preciosa

El tablero. Muy claro y ordenadito

Algunas losetas de edificio con ilustraciones
muy bien ambientadas

Las monedas de la derecha (de metal) son una edición
limitada que duró menos que Billy el niño. La
mayoría de los mortales nos conformamos con las de
la izquierda

Componentes. Mucha madera, cartón y bolsitas de tela :)

Partida en curso, que juegazo madre mia

Este chuletas fué la inspiración de la portada de la
1ra edición de Caylus

El trío calavera opina (sin ningún tipo de coacción por parte del sheriff, lo juro):

"Lo prefiero a una buena moza (el sheriff es un tio sensible)"
 "Precioso, guapísimo, simpatico, de tó (¡diantres si no se ve un carajo!)"
"Lo más bonito que existe (maldito el día que decidieron reeditarlo)"

1 de diciembre de 2014

Bora Bora, Samurai, Carcassonne The city, Spyrium, Santiago

Debo decir que no soy muy defensor de Feld, pero hay que reconocer que hace buenos juegos.
Este Bora Bora me parece un juego bastante durete, solo le llevo 3 partidas y es un auténtico puzzle encajar tantas cosas. Lo que me gusta es que cuando vas sabiendo jugar puedes enfocar las partidas hacia un tipo de estrategia, tiene muchas posibilidades pero sin desbordarte en opciones. La mecánica de los dados tiene una interacción muy directa y en momentos determinados se puede fastidiar bastante.
En esta partida de 3 jugadores me llevé la victoria centrándome en hacer todas las rondas una misión (loseta verde), en subir el track de estatus (por lo tanto ser siempre el 1ro del turno), conseguir hombres y mujeres que me diesen estatus y saturando el templo con sacerdotes. Los dioses azul y verde me dieron turnos apoteósicos :)
De todos los Felds que he jugado este y Trajan me parecen los más interesantes.

Partida a 2 jugadores de esta maravilla, un autentico ajedrez moderno. Que puedo decir de un juego de mi diseñador favorito, pues eso, que es un JUEGACO.
Reglas sencillísimas y una puntuación final muy particular (y perfecta en mi opinión) dan como resultado un diseño con toma de decisiones muy interesantes y un factor estratégico maravilloso. Un auténtico Donald Draper de los juegos de mesa, irresistible.
Partida disputadísima que se llevó mi rival con una última jugada sorpresa, tenia el samurai especial guardado para poder sacar 2 losetas en su último punto, toma ya!
Un último apunte, ¿a quien no le gustan esas piezas de baquelita? que preciosidad.

Otro gran juego a 2 jugadores. Que puedo decir de Carcassonne que no se sepa ya, un superventas que funciona entre la familia y entre jugones. Esta variante "The city" aporta un plus gracias a las nuevas formas de puntuar, entre ellas la construcción de las murallas y las torres, chulísimo.
Partida muy interesante en la que hubo poca interacción, aunque en este Carcassonne The city se puede interactuar de forma más directa pues se pueden cerrar zonas de forma más fácil para evitar que un jugador puntúe grandes zonas.
Al final me llevé la partida gracias a los meeples tumbados que siempre dan la sorpresa. Por otro lado mi rival consiguió muchos puntos con los "centinelas", una estrategia a tener en cuenta en partidas futuras.
Muy recomendable para locos del "Carca".

Que ganas había de probar este juego del creador del Caylus.
Partida a 5 jugadores muy disputada en todo momento, y eso que había jugadores que tenían cartas muy poderosas (yo no jaja). Un punto a favor de este diseño, ya que demuestra que está muy equilibrado, hay siempre bastantes opciones. Eso si, a mi en 2 turnos me fastidiaron de una forma bastante hardcore, tiene algunas tomas de decisiones que provocan un puteo muy fino. Por lo demás una mecánica que no inventa la rueda pero que si resulta relativamente novedosa recordando por momentos a Keyflower. Un buen juego que no ha dado el campanazo por la sobreexplotación actual del mercado, demasiados juegos y muy parecidos entre sí. 
Por cierto la puntuación final resultó muy reñida (quedé último xdxd), síntoma de que el juego está muy afinado. No se podía esperar menos de W. Attia.

Y de un juego moderno pasamos a otro del año 2003, ¡como pasa el tiempo!
Un juego abstracto de colocación de losetas y pujas. Una mecánica muy curiosa en la que se colocan unos palitos de madera simbolizando el recorrido que el agua sigue, las losetas simbolizan plantaciones de patatas, pimiento, caña de azúcar etc. Las losetas que estén adyacentes a los palitos de madera (el agua) se mantendrán sanos, mientras que los que no lo estén se irán secando hasta convertirse en tierra seca. El juego premia las apuesta a largo plazo, gasta tu dinero si con esa apuesta consigues al menos más de lo que apuestas, lo que pasa que ese dinero se gana al final de la partida. Un juego sencillo y muy familiar que en donde creo que debe brillar es a 5 jugadores.

La semana que viene más, sayonara beibis!!
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