20 de junio de 2017

Bubblee Pop, Louis XIV, Scythe: Invasores de tierras lejanas

El plato de hoy se compone de burbujas de colores, la corte de Louis XIV y mechas gigantescos.
Vamos a verlo!!



Una de las últimas novedades de SD GAMES nos propone una confrontación entre dos jugadores en donde deberemos hacer más puntos que nuestro rival a base de explotar bolas de diversos colores ("bubblees"), algo así como un "Candy Crush" simplificado.
El tablero se divide en 3 zonas diferentes, en el centro tenemos el "cielo", desde el que podremos hacer caer bolas a nuestro terreno. En ambos lados del "cielo" tenemos el terreno de cada jugador. La idea es hacer caer a nuestra zona bolas de forma que "emparejen" un mínimo de tres bolas del mismo color, si lo conseguimos… POP!!! explotan y nos permiten ejecutar un efecto inmediatamente que depende del color de las bolas explotadas: tirar una de nuestras bolas a la zona de nuestro rival, hacerle un intercambio, ganar un punto extra, hacer caer bolas extra del "cielo" y demás lindeces con las que facilitarnos las cosas y fastidiar al rival.
Por otro lado cada bola explotada nos reporta un punto de victoria al final de la partida, que es de lo que de verdad trata la historia, explotar "bubblees" a punta pala.
Además hay un color de "bubblee" que nos dificulta la tarea, las de color negro. Estas "bubblees" no pueden ser explotadas de ninguna forma, y la única manera de deshacernos de ellas es con los efectos detonados por explotar el resto de "bubblees", que gustazo cuando le lanzamos una de estas pelotas a nuestro rival.
El turno es muy sencillo, sacamos de la bolsa tantas "bubblees" como huecos haya en el cielo (generalmente dos) y las situamos en dichos espacios. Una vez está el "cielo" repleto de bolas debemos hacer un intercambio entre dos "bubblees" adyacentes del "cielo", y por último debemos hacer caer a nuestro terreno dos que estén adyacentes, si con esto conseguimos emparejar al menos tres del mismo color las situamos en nuestras reserva de puntos y efectuamos el efecto.
Cuando no queden más bolitas en la bolsa se procede a la puntuación final, o, si llenamos nuestro "terreno" y no podemos bajar más habremos perdido inmediatamente. Asfixiar a nuestro rival será uno de nuestros objetivos.
"Bubblee Pop" es un juego abstracto bastante llamativo en mesa, sencillo de jugar y adictivo. Además las partidas se ventilan rápido y dejan ganas de revancha. A veces el factor azar puede ser un poco determinante pero por lo general las partidas quedan ajustadas y permite planificar jugadas explosivas con una mecánica bastante sencilla. Además, para completar el conjunto, ofrece 3 dificultades de juego diferentes y un modo solitario.
En cuanto a componentes y estética resulta un juego muy vistoso en mesa con una amplia variedad de "bubblees" muy simpaticonas.
Uno de esos juegos que no es ninguna maravilla pero que resulta divertido y agradable de jugar cuando tienes 20 minutitos. Bastante recomendable en estas fechas que se acercan de playita, piscina o como regalo a ese sobrino al que queremos ir enganchando a este sano "vicio".



Desempolvamos un diseño de Rüdiger Dorn, un señor al que tengo en un pedestal gracias a juegos como "Dragonheart" o "Goa", si podéis cotillearlos los tenéis reseñados por el blog. Pepinakens!!
Esta vez nos vamos a la corte de "Louis XIV" para influenciar a diversos personajes de la época y conseguir los ansiados puntos de victoria.
La zona de juego se conforma de 12 losetas de personaje situadas en espiral y numeradas del "1" al "12", que no es más que su orden de activación en la fase de "activación" (lógicamente).
El juego funciona a través de una mecánica de "mayorías" estándar, esto es, el jugador que tenga más cubitos en un personaje ganará su beneficio. Lo que pasa que combina 3 tipos de losetas que varían un poco su resolución por mayorías:
1. Por mayoría absoluta: la de toda la vida, el jugador con más cubos gana el beneficio, los demás "la pelan".
2. Por mayoría "amable": el que gana la mayoría recibe el beneficio, el resto de jugadores pueden ejecutarlo si pagan dinero (sobornan al personaje).
3. Por requisito: todos los jugadores que sitúen el número de cubos solicitados por el personaje activarán su efecto. Aquí no hay mayoría.
Bien, explicado esto ¿cómo se desarrolla el juego?
Los jugadores reciben al principio de la partida 2 cartas de "misión". Estas cartas requieren 2 recursos para poder cumplirlas. Nuestro objetivo es conseguir esos recursos para cumplir las misiones (que dan 5 puntazos al ser completadas), ¿cómo? pues ganando el favor de los personajes, es decir, ganando mayorías en la fase de "Influencia", que es en la que podemos colocar cubos sobre los personajes.
Al final de cada ronda de juego se ejecuta una fase de "Misión", en donde los jugadores por turnos pueden cumplir misiones consumiendo los recursos que han conseguido durante la ronda. Y cuidadito porque al final de cada ronda los jugadores solo pueden conservar uno de los recursos que les haya sobrado, así que debes intentar conseguir exactamente los recursos que necesitas para cumplir las misiones, acumular por acumular no es óptimo, se penaliza.
Por último mencionar que las misiones completadas otorgan suculentos beneficios durante el resto de la partida, digamos que son "poderes" que vamos consiguiendo y que se pueden volver a aplicar en cada ronda de juego. Mola!!
"Louis XIV" es un ejemplo perfecto de como se hacían antes los eurogames, reglas sencillas y buena profundidad de juego. Un diseño de caja pequeña que concentra un pedazo de juego de mayorías. El puteo y la lucha es directa durante toda la partida, no podemos andarnos por las ramas que el juego dura tan solo 4 rondas. Debido a esto produce una sensación de "coitus interruptus" bastante agridulce en las primeras partidas. Por otro lado tenemos el tema de la puntuación final, que me parece un poco descompensada, ya que cada misión completada da 5 pvs, si algún jugador completa una misión más que el resto será muy probable que gane, ya que el otro modo de conseguir puntos es de uno en un punto. Quizás no le haya dado las partidas suficientes, pero deja una sensación muy rara, es probablemente el mayor punto negro de un diseño excelente y compacto, no sobra nada.
Si os gustan los juegos de mayorías ponedlo en la lista y dadle un tiento en cuanto podáis. Por cierto, se va a reeditar bajo otra temática más resultona.



Hace muy poquito le dedicamos una entrada a Scythe, uno de los euros más interesantes que se han publicado en el último año. Desde la campaña de Kickstarter ya se anuncío que estaban trabajando en nuevas facciones. Pues bien, de mano de Maldito Games ya tenemos en nuestro país la primera ampliación, y yo, aunque no soy mucho de expansiones he picado.
Compuesta por dos facciones (y sus componentes que no son pocos) y dos tableros de acción nuevos estamos ante una expansión que aporta mayor rejugabilidad, no añade mecánicas nuevas, a excepción de unas reglas para jugarlo a 6 y 7 jugadores. Veamos que añaden las facciones.
Los japoneses (morado): Estamos ante una facción bastante versátil pero que premia bastante el ir de "solitario" con nuestras miniaturas. Permite entrar y salir de lagos y puede cruzar cualquier río sin importar el tipo de terreno, eso sí solo puede hacerlo con una unidad cada turno, lo que capa un poco esta potente habilidad.
Pero sin duda lo más interesante es que puede colocar trampas en los terrenos, si alguien entra ahí se voltean y ese jugador sufre una penalización. Además si combates con una sola unidad ganas 2 de poder militar.
Los escoceses (verde): Facción bastante ofensiva y territorial. Ojo al dato, puede colocar unos tokens de "bandera" en los terrenos (hasta 4 máximo), y de cara a la puntuación final se consideran un terreno adicional si está bajo tu poder, nada desdeñable esta capacidad. Además cada vez que atacan ganas 2 de poder militar, y si le atacan el rival pierde 2 de poder militar. También es capaz de teletransportar sus unidad hacia terrenos con trabajadores o tokens de "bandera". Una facción muy potente.
Por otro lado ambas tienen en común un detalle, al contrario que las 5 facciones de la caja base carecen de la habilidad de +1 de movimiento, lo que las hace un poco más lentas, la buena noticia es que sus otras habilidades compensan esta carencia en otros aspectos.
Como conclusión estamos ante una expansión muy recomendable si eres un "scythado" como nuestro shérif, las nuevas facciones son muy diferentes a las 5 básicas, aparte de que parecen estar muy bien equilibradas. Por otro lado no hemos tenido la oportunidad de probarlo a 6 y 7 jugadores, pero se puede montar un buen "pifostio", no estoy seguro de si el tablero escalará bien en este rango tan alto.

Que juegazo el "Scythe".

Hasta la próxima vaqueros!!

5 de junio de 2017

COTTAGE GARDEN (RESEÑA)


Uwe Rosenberg sorprendió en 2014 con Patchwork, en donde 2 jugadores creaban una colcha a base de losetas con formas diversas, el juego gozaba de una mecánica central muy bien medida y original. Sin embargo lo que más destacaba era ese "puzzle tetris" que nos obligaba a realizar.
Como bien sabemos "Uwe" es de explotar al máximo sus creaciones, y con este sistema "puzzle" del "Patchwork" no ha sido menos.
En 2016 se publica "Cottage Garden" con el que levantó un hype enorme, y con razón, pues no tardó en decirse que era un "Patchwork" de 1 a 4 jugadores. Yo personalmente empecé a frotarme las manos.
Vamos a ver que esconde uno de los últimos títulos publicados por SD GAMES, ¿estará a la altura?


Jardineros de pelo en pecho
El objetivo de los jugadores es crear jardines bonitos y… a ver, empiezo de nuevo.
El objetivo es colocar losetas de "flores" en nuestros dos "parterres" y llenarlos al completo (sin dejar huecos) lo antes posible para detonar una puntuación. Es decir, debemos hacerlo de forma rápida y óptima. Logicamente las piezas más grandes ayudan mucho pero también nos complican un poco el asunto porque tienen unas formas un tanto "rarunas".
El turno es bastante sencillo, el jugador puede elegir una de las losetas de "jardín" que está en la misma fila que la pieza del "jardinero", la elige y la sitúa en su parterre. Sino quiere realizar esta acción puede coger una loseta de "maceta" (que ocupan un solo espacio) y colocarla.
Si al hacer cualesquiera de estas acciones completa un "parterre" recibe puntos de victoria e intercambia el "parterre" completado por otro de la reserva, "resetea".

Cada jugador tiene una tablilla de puntuación y 2 parterres. Estos parterres se componens de 5x5 casillas que deberemos
rellenar por completo con las losetas de jardín
Las losetas de jardín tienen diversas formas, colocarlas con astucia nos ayudará a completar nuestros
parterres de manera más rápida y óptima.

Macetas e invernaderos
Pero a ver, que me estoy embalando, ¿solo es completar parterres a "troco mocho"? No joven "jardineitor", hay que intentar tener en nuestros "parterres" el mayor número de "macetas" e "invernaderos" posibles ya que son los que dan puntos, ese es nuestro objetivo real. Cosa que me deja un poco "creisi", ¿no deberían ser las flores lo que da puntos? Pues no, por lo que se ve las macetas y los invernaderos es lo que da "caché" a un jardín.
+Has visto que gardenias más bonicas me están saliendo con mi sudor y esfuerzo de "jardineitor"??
- Pssss, pasables, pero la maceta está guapísima, y de los invernaderos esos con botellas de "esprait" ni hablamos.
Así pues tendremos piezas de "flores" con alguna maceta por ahí y algunos "invernaderos" por allá que tendremos que ir consiguiendo para rascar más puntos.
Bien, ahora viene lo curioso. Cuando completas el "parterre" recibes puntos, pero los recibes de 2 tipos diferentes:
-Puntos de maceta (naranja). Ganas 1 punto por cada maceta en el "parterre" completado.
-Puntos de invernadero (azul). Ganas 2 puntos por cada "invernadero" en el parterre completado.
Los puntos se marcan en dos tracks que los jugadores tienen en su tablero personal, por cada track (naranja y azul) tenemos 3 marcadores de su color correspondiente para ir avanzando (6 marcadores en total). Cuando ganamos los puntos (de maceta o de invernadero) debemos avanzar solo con uno de los 3 marcadores, no podemos repartir los avances entre varios. Cada track tiene un final, de modo que intentaremos avanzar los 3 marcadores de cada color hasta el final de los tracks.
También hay unos bonus que recibimos por cruzar la mitad de los tracks y cuando sacamos del "cero" los 3 cubos de cada color. Estos bonus vienen muy bien para ayudarnos a completar los "parterres".

Debemos ir completando los parterres con el mayor número de macetas y de invernaderos. Así haremos
avanzar los diferentes marcadores de puntos asociados a estos dos elementos.
Al sacar los 3 marcadores de cada color de la casilla inicial recibimos un bonus, del mismo modo que al hacer
que cualquier marcador traspase la línea ilustrada en el centro del track de puntos.

Gaticos
En todo jardín que se precie no pueden faltar los "gaticos", pues aquí nos echan un cable muy "apañao".
Las losetas de "gato" ocupan un solo espacio pero podemos colocar una de estas piezas adicionalmente en nuestro turno. No dan puntos pero vienen genial para tapar esos huecos feos que se nos han quedado y para acelerar un poquito la finalización de nuestro "parterre". Cada vez que uno de nuestros marcadores de maceta o invernadero pase por la mitad de su track de puntos correspondiente ganaremos un "gato".

Estas fichitas nos ayudarán a completar nuestros parterres

El jardinero
Las losetas que colocamos en nuestros parterres se cogen de una especie de "mercado". Las losetas de "jardín" se alojan en las casillas de las que se compone este tablero.
Bien, como hemos dicho el jugador activo elige una loseta de este "mercado", pero solo puede escoger una de entre las que le permita la pieza del "jardinero". Me explico, en los bordes de este tablero hay unas casillas, cada vez que un jugador termina su turno mueve al "jardinero" un espacio (o más según el número de jugadores) en sentido horario. Así, el siguiente jugador solo podrá escoger las losetas que están alineadas con la nueva posición del jardinero.
Debido a esto nos encontramos con una de las claves de la planificación de "Cottage Garden". Gracias a esta mecánica podemos saber fácilmente donde estará el jardinero en nuestros siguientes turnos, y por lo tanto que otras losetas estarán a nuestro alcance y cuales no, pero no solo eso, también podemos ver que losetas nos podrán quitar los rivales y cuales les podremos arrebatar, debido a que el jardinero pone diversas losetas al alcance de varios jugadores. Ahora, que esta mecánica funcione bien es algo que veremos en la sentencia, pues suena estupendamente de primeras.
Por último aclarar que cuando el "jardinero" da determinadas vueltas al tablero de "mercado" finaliza la partida, indica por tanto la duración del juego.

En el mercado se consiguen las losetas de jardín, y es la pieza del jardinero (el dado verde) el que indica que
piezas están disponibles, cada turno el jardinero se mueve un espacio a través de las casillas del borde
A medida que el jardinero se mueve va dando vueltas por el tablero, el valor del dado se aumenta en "1" por
cada vuelta, cuando marca el "6" se realiza el final de partida

Componentes
En cuanto a la edición estamos ante un juego bellamente ilustrado en acuarela, lo que le sienta genial. Las losetas son de una calidad aceptable. 
Esta vez si, el tamaño de la caja esta muy bien y acoge los componentes en su justa medida, no sobra aire. Además el detalle de la ilustración de la caja que simula una cesta de madera "jardinesca" le sienta muy bien. Un conjunto muy redondo y bonito en el aspecto de componentes.

Muy bonito y vistoso en mesa


Inevitablemente estamos ante un juego que se mide ante su hermano "Patchwork", y hay que destacar que puso el listón muy alto, ¿está a la altura este "Cottage Garden"?
Rotundamente no, y mira que fui el primero que se "hypeó" con este lanzamiento. Si bien el giro de algunas mecánicas hace que estemos ante una propuesta diferente, el resultado final nos presenta un diseño menos interesante y peor encajado.
Poder ver que losetas tendrás a tu disposición en el futuro lo convierten en un juego más estratégico y en el que puedes planificar tus jugadas, pero a este respecto tiene un problema bastante grave, y es que según el rango de jugadores este sistema funciona mejor o peor, lo que le sienta fatal, pues a nivel de estrategia y planificación es lo más interesante que tiene. Y aquí viene lo irónico, como mejor funciona este sistema es a 2 jugadores, y me temo que para eso su hermanito "Patchwork" le da de tortas a todos los niveles.
Seguimos hablando del nivel "mecánico", partiendo de que a 2 jugadores es como mejor funciona nos encontramos ante una escalabilidad mal solucionada, y da sensación de que el autor ha "parcheado" mecánicas para hacerlas jugables a 3 y 4 jugadores, lo que deja unas sensaciones bastante feas. Y probablemente sea una sensación que notemos los más jugones o analíticos pero no deja de ser algo que enturbia el conjunto, está "muy forzado" y a mí personalmente me ha dejado un sabor de boca "chapucero". Uwe Rosenberg está irreconocible en este diseño.
Al final, siendo un juego para varios jugadores que debería generar interacción se queda en una experiencia bastante multisolitaria en donde apenas (por no decir nunca) mirarás el desarrollo de tus rivales, y será raro cuando decidas hacer algo que fastidie a alguien (si es que puedes). Todo el conjunto consigue una toma de decisiones pobre y diluida.
No quiero terminar esta reseña dejando un sabor de boca tan agrio, pero es que es un juego que me ha decepcionado. Al menos entre los grupos de juego que lo he movido ha gustado, sobre todo en el ámbito familiar y menos jugón. Curiosamente a las jugadoras femeninas les ha gustado mucho, e indudablemente es un juego destinado a ese publico que pasa veinte pueblos de analizar esas "capas" sobre mecánicas.

VALORACIÓN FINAL
Un diseño chapucero que escala mal y que no ofrece decisiones interesantes en su desarrollo que además tiene el lastre de ser comparado con el gran "Patchwork" . Puede que con jugadores esporádicos funcione bien pero estamos ante un conjunto mediocre.

"Mi madre se lo pasa pipa"
"Elijo loseta, pongo loseta. Elijo loseta, pongo loseta, uy espera, pongo esta otra loseta"
"¿Escuchas eso?.................... ahí tienes la interacción"
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