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1 de abril de 2015

12 JUEGOS BÁSICOS PARA CONOCER MECÁNICAS


¿Estás empezando en este mundillo y tienes ansia viva por conocer mecánicas y juegos diferentes? Continuamos la "Guía para el Forastero Perdido" con 12 juegos muy conocidos y accesibles con diferentes mecánicas y funcionamientos de juego:

Carcassonne (2000)
Diseñado por Klaus-Jürgen Wrede
Mecánicas: colocación de losetas y mayorías
Una mecánica muy básica de colocación de losetas en donde los jugadores crearán mapeados diferentes en cada partida. 
La disputa por los caminos, ciudades y campos se resolverán mediante las mayorías más básicas.





Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
Mecánicas: gestión de mano
Será crucial elegir bien cada carta jugada y además mantener en mano cartas que puedan resultar útiles en un futuro.
Un grandísimo juego de gestión de mano.






Stone Age (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
Mecánicas: colocacion de trabajadores y set collection
Colocación de trabajadores muy sencilla acompañada de un aspecto gráfico precioso.
El principal medio de conseguir los puntos de victoria será adquiriendo sets de cartas del mismo tipo y desarrollando determinados factores como la agricultura, la construcción de chozas o la forja de herramientas.




The Island (1982) 
Diseñado por Julian Courtland-Smith
Mecánicas: puntos de acción y memory
Los jugadores intentarán escapar de una isla en pleno hundimiento. Para ello deberán usar con cabeza los 3 puntos de movimiento que tendrán en cada turno.
La mecánica memory la aporta cada meeple, ya que en su base tienen grabados los puntos de victoria que aportaran si son salvados. Los jugadores solo verán este dato al comenzar la partida!!


The Resistance: Avalon (2012)
Diseñado por Don Eskridge
Mecánicas: roles ocultos
Hasta diez jugadores tomarán el rol de seguidores del bien o del mal. La gracia está en que esos roles serán ocultos. Durante la partida será crucial descubrir a que bando pertenece cada jugador para alcanzar la victoria.





Small World (2009)
Diseñado por Philippe Keyaerts
Mecánicas: control de áreas
Las más variopintas razas lucharán por el control de las diferentes zonas del mapeado. Cuantas más zonas conquistes más riquezas acumularás. Pero ten cuidado pues las razas se irán extinguiendo a lo largo de la partida y poco a poco serán absorbidas por las nuevas razas que se irán introduciendo.




Modern art (1992)
Diseñado por Reiner Knizia
Mecánicas: subastas
Conviértete en coleccionista de arte y amasa una auténtica fortuna vendiendo los cuadros en su momento de mayor cotización.
Jugar a Modern art es una forma muy completa de descubrir la mecánica de subastas, ya que el juego propone todas las variantes de subastas posibles.
Dominion (2008)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
Mecánicas: deckbuilding (contrucción de mazo)
Este juego creó una vertiente nueva de juegos de mesa, los "deckbuilding".
Todos los jugadores empiezan con el mismo mazo de cartas. Durante la partida irán adquiriendo nuevas cartas, personalizando su mazo, y por lo tanto su estrategia.
Cada partida de Dominion es diferente pues solo se utilizan 10 tipos de carta de los 25 disponibles, las combinaciones diferentes de partida sin muy amplias.

Ticket to ride (2004)
Diseñado por Alan R. Moon
Mecánicas: conexión de rutas y set collection
Conecta rutas entre diferentes ciudades para adquirir los puntos de victoria indicados. Para crear las rutas los jugadores deben jugar sets de cartas con el mismo color de tren.
Ticket to ride es un juego muy recomendable en el ámbito familiar.





Cant stop (1980)
Diseñado por Sid Sackson
Mecánicas: press your luck y dice rolling
Un juego con más de 30 años que ejemplifica muy bien la mecánica del "press your luck". Deberás ser el primero en completar tres de las once filas disponibles y serás el vencedor. El juego se basa en tiradas de dados que pondrán a prueba la capacidad de arriesgar el todo o nada en cada turno de juego.




7 wonders (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
Mecánicas: draft, acción simultánea y set collection
Un ejemplo perfecto de "drafteo" de cartas, aderezado con la acción simultánea de todos los jugadores y completado con set collection para conseguir puntos de victoria.
Crea la civilización más próspera con este juego de apenas 60 minutos de duración.




El Grande (1995)
Diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich
Mecánicas: mayorías
Considerado como el padre de los juegos de mayorías. Ponte en el papel de un "Grande" de España y lucha por controlar los territorios que más puntos de victoria te otorguen.
Un juego con muchísima interacción y alto factor caótico cuantos más jugadores haya.


Y vosotros, ¿recomendáis algún juego sencillito en donde ir aprendiendo nuevas mecánicas?

18 de marzo de 2015

Qin, The Resistance: Avalon, Terranova

Qin
Un juego de colocación de losetas y mayorías del señor Knizia, diantres! con estos ingredientes debe ser bueno.
Cada jugador tiene unas fichas de pagoda (representan la influencia) en su reserva personal, el que antes las coloque todas sobre el tablero ganará la partida inmediatamente.
El tablero está formado por una cuadrícula de casillas. La mayoría de ellas están vacías, pero unas pocas representan villas neutrales.
Durante la partida los jugadores irán colocando losetas sobre las casillas vacías, llenando así el mapa de ciudades y provincias de los 3 colores posibles, amarillo, rojo y azul. Estas ciudades variarán en expansión dependiendo de como se sitúen las losetas. En algunas ocasiones unas ciudades serán absorbidas por otras (del mismo color) y otras veces provocarán que un jugador tome el control de las villas neutrales que hay en el tablero, algo sumamente importante para colocar más pagodas que los demás y alcanzar antes la victoria.
La mecánica de juego consiste en colocar una loseta (de tres disponibles) adyacente a otra de las que hay sobre el tablero de juego. Se intentará colocar de forma que al hacerlo puedas colocar una (o más) de tus pagodas, para bloquear jugadas de los rivales o para extender ciudades. Al colocar la loseta coges una nueva de las disponibles boca abajo en la reserva , de este modo siempre se tienen tres losetas en la mano.
Qin es un clarísimo ejemplo de que Knizia aún tiene buenos juegos que publicar. Escala perfectamente a todo rango de jugadores (de 2 a 4), es rejugable gracias a los dos mapas que incluye, se explica muy rápido, es sencillo y tiene chicha. Pero también resulta muy abstracto, cosa que a muchos jugones echará para atrás. A mí me parece un juego muy bueno al que siempre me apetece jugar.
Por ponerle una pega diría que el tablero podría ser más pequeño, el "jodio" es grande de narices. Aunque a mi me encanta recrearme en él :)
Para terminar añadir que existe una expansión en la que se añaden dos mapeados nuevos.

Avalon es un juego al que tengo mucho cariño, siempre que lo saco a mesa triunfa… menos el otro día :(
No entraré a detallar el juego, ya le hicimos una reseña aquí, pero si me parece interesante añadir estas impresiones que "sufrí" el otro día.
Lo llevé a casa de unos amigos ya que nos juntamos ocho "ludópatas", al saber los que íbamos a ser pensé en Avalon inmediatamente.
Menudo chasco me llevé, nadie hablaba apenas, algunos no se terminaban de enterar y para colmo en la primera votación quedó bien claro quienes eran los malos. Un despropósito total que me hizo ver el juego con otros ojos. Supongo que fue debido a las horas que eran y a que acabábamos de cenar como auténticos cosacos, sea como sea no terminó de cuajar en varios de los jugadores. Lo que estropeó por completo la experiencia.
Hay que tener mucho cuidado cuando y con quién se juega a Avalon. Cuando das en el clavo es de lo mejorcito en reuniones de colegas, un auténtico juegazo. Pero como te salga rana te puedes llevar un buen chasco.

Juego abstracto y de mayorías con un diseño bellamente ilustrado por Michael Menzel. Publicado en 2006, terranova es de esos juegos que están perdidos en el ranking de bgg y que dentro de su "nicho" son pequeñas joyas.
Los jugadores irán "cercando" el mapa de juego para hacerse con él y puntuar conforme a la extensión del territorio cercado.
El mapa está compuesto por hexágonos que pueden ser de 8 tipos de terreno diferentes. Sobre él los jugadores colocan todos sus "pioneros" (meeples) al principio de la partida. El objetivo es ir moviendo a los pioneros para ir colocando vallas e ir creando zonas cerradas. Cuando se crea una zona cerrada con 3 o menos tipos de terreno se puntúa. El jugador que más pioneros tenga dentro de esa zona ganará los puntos correspondientes (mayorías). Cuantos menos tipos de terreno haya en la zona más puntos otorga cada hexágono de la zona cercada.
Terranova es un juego puramente abstracto que esconde una gran profundidad estratégica. Recuerda por momentos al juego de los camellos de Knizia (A través del desierto) pero os aseguro que son muy diferentes en cuanto a planteamiento estratégico. 
En mi opinión como más brilla es a dos y tres jugadores, pues a cuatro se convierte en un juego un tanto caótico e incontrolable. Además tiende a generar AP, sobre todo en los primeros turnos de juego cuando están todas las opciones en el tablero.
Si eres un amante del juego abstracto Terranova es una auténtica joya, muy fácil de jugar y que además se vende a un precio irrisorio con una calidad de componentes excelente.

Y nada más, hasta la próxima semana. Sayonara beibis!!

1 de diciembre de 2014

THE RESISTANCE: AVALON (RESEÑA)

The resistance: Avalon está siendo mi nuevo party del momento sustituyendo al divertido Pitch car. Y es normal, lo montas en un momento y te picas tanto que es fácil desencadenar una partida detrás de otra. Es muy emociónante sacar conclusiones y ver si finalmente estabas en lo cierto. Se crean unos debates de traca, acusar y defender la postura de cada uno es sumamente divertido. Eso si, no os lo toméis muy en serio, como más se disfruta es desde el colegueo y el buen humor.
Avalon se basa en el juego The resistance publicado en 2009 por el mismo autor. Pero en este nuevo diseño cambia la ambientación sci-fi por la medieval, además añade nuevos personajes y algunas variantes que amplían y mejoran la experiencia de juego. Completito, como a mi me gustan.


Que no te descubran
Al principio del juego se reparte en secreto (a cada jugador) una carta de personaje que determina a que bando se defenderá durante el juego, buenos o malos.

Si te toca ser bueno lo llevas crudo. Percival es un personaje opcional.

Por lo general ser malo es más fácil. Mordred, Oberon y Morgana
son personajes opcionales.

En Avalon todo son desconfianzas y acusaciones. En cada ronda de juego (5 como máximo) los jugadores realizarán una misión que podrá ser completada con éxito o fracasar en el intento. Si se completan 3 misiones con éxito ganan los buenos, si se fracasa en 3 misiones ganan los malotes. Y ya está, ¿fácil? espera y verás.
¿Donde está la gracia del juego? pues que en cada misión será 1 jugador el que elegirá a varios jugadores para que completen la misión, pero nadie sabe de que lado está cada uno (excepto los malos que si saben quienes son entre sí).
Cuando se ha elegido a los jugadores que participan en la misión estos eligen en secreto 1 carta de entre 2 posibles. Las opciones de estas cartas son básicamente "Misión cumplida" y "Misión fallida". Se barajan las cartas para no saber que votó cada uno y se desvelan. La misión fracasa si al menos 1 carta muestra la opción "Misión fallida". Como veis los buenos lo tienen crudo, pero en mi opinión es uno de los aciertos del juego, ser bueno es difícil y mola.

Cartas de misión. A la izquierda votación para el éxito, a la
derecha votación para el fracaso.

Para enreversar más el asunto Avalon incluye el personaje de Merlín (del lado de los buenos). Su habilidad es conocer desde el principio del juego que jugadores son los malotes (jojojo se pone interesante eh?). Y me diréis, ¡que fácil! entonces el que es Merlín dice quienes son los malos, por lo tanto nunca se los elige para hacer las misiones y los buenos ganan fácilmente. ¡ERROR! La otra regla interesante y que merma a Merlín es que si los buenos ganan la partida los malotes tienen una oportunidad para adivinar quien es Merlín y matarlo, si aciertan ganan los malotes. 
Os aseguro que ser Merlín es difícil. Es complicado disimular la cara de circunstancia cuando ves al principio de la partida que te ha tocado serlo. O intentar no ser muy evidente con los malos y darles pistas a los buenos.
Hay otra forma de que los malos se lleven la partida, pero no la explicaré para no liar más la reseña.

Merlín le pilló un cristal enorme a Heisenberg y desde entonces
flipa en colores, es capaz de saber quienes son los malos.

Avalon se amolda
Una de las cosas que más me gustan de este juego es su versatilidad. Al ser un juego con un alto factor social y psicológico pueden darse diferentes grupos de juego, es decir, el juego depende mucho de la gente que lo juega. No he jugado a The resistance anterior pero según he leído este era uno de los problemas, podían darse partidas muy irregulares. En Avalon esto se soluciona gracias a una serie de personajes extra que se pueden añadir a las partidas (si se desea). Su principal función es equilibrar cada uno de los bandos. Así, si en tu grupo de juego siempre ganan los buenos metes un personaje de malo nuevo que potencia a este bando. 
Estas cartas extra van desde un bueno que sabe quien es Merlín, un personaje malo al que Merlín no ve, un personaje malo que no se muestra ante su bando y alguno más. 
Hay otras reglas que pueden ser añadidas para aumentar o amoldar la experiencia de juego a los jugadores, como el token de la dama del lago, o jugar eligiendo en que orden se hacen las misiones (algo muy interesante aunque no lo parezca).
Así a grandes rasgos es Avalon, explicado por escrito puede sonar un poco raro pero os aseguro que una vez cogéis la dinámica de juego funciona a la perfección.

Camelot, un lugar bonico del tó
El aspecto gráfico del juego está muy cuidado en todos los aspectos, algo que ayuda o no sentirse demasiado estafado por los 18 euros que llega a costar.
Cabe destacar las ilustraciones de las cartas, ¡muy chulas!.
Los tokens son variados y de un gramaje muy tocho. Además el tacto es muy suave, parezco un finolis puntualizando esto pero es verdad que tienen un tacto muy agradable. En cuanto a la ilustración de estos igual que en las cartas, muy limpios, bonitos y funcionales.
Hay unos cuantos minitableros para contabilizar las misiones y votaciones, según el número de jugadores se usará uno diferente, también con ilustración propia.
Resumiendo, unos componentes muy trabajados que aportan un poquito de ambientación a la temática "Camelot" y contribuyen al buen funcionamiento del juego.

Visto así el juego no parece caro

Avalon vs The resistance
Aquí seré muy breve, yo me quedo con Avalon. Por componentes, por añadidos, por ilustraciones y por temática. Lo único que puede hacer que alguien prefiera The resistance es el tema sci-fi. Eso sí los añadidos de Avalon son fácilmente tuneables en The resistance.



Avalon no es un juego de mesa al uso, es una experiencia que recomiendo a todo el mundo y a todas las edades. En este caso en concreto estoy muy de acuerdo con la escalada que ha hecho por la bgg, ahora mismo está en la posición 28.
Me parece un experimento social muy interesante. Es tremendo ver la capacidad de hilar y analizar comportamientos por una simple votación. O como una pequeña decisión puede entrañar tanta dificultad debido a las reacciones que pueda provocar en los jugadores, es pura interacción psicológica. Nunca sabes si se actúa con sinceridad o con malicia, o simplemente por el mero caos, muy divertido. 
Perfecto para terminar una velada lúdica o para empezarla aunque en este último caso quizás no paréis de enlazar partidas.
Como puntos negativos diría que a 5 jugadores no es muy recomendable, es a partir de los 6 cuando sale todo su potencial. Y por otro lado se debe jugar desde el cachondeo, si se toma muy en serio genera piques.


VALORACIÓN FINAL: Un juego de mesa único que recomiendo totalmente. Apto para todo tipo de personas e ideal en reuniones.

 "No me gusta ser de los malos. Pero como me toque Merlín la hemos cagao"
 "¡Pero que diantres! siempre creen soy el malo y no me apoyan en las votaciones"
"Engañar, mentir, sabotear, acusar… este juego saca lo mejor de mi"
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