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6 de junio de 2016

BALAS DE ORO - MAYO



Llegamos con una semana de retraso pero ya tenemos aquí los mejores juegos catados en el mes de Mayo, vamos a verlo!

Isle of Trains de Seth Jaffee y Dan Keltner
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja - media
Enorme jueguito concentrado en una baraja de tan solo 56 cartas.
Es impresionante la profundidad de juego que consigue este excelente diseño que toma algunas ideas de "Race foro the Galaxy" y las introduce en una temática de trenes. Construye tu locomotora, añade vagones y realiza encargos.
Si lo ves por ahí no lo dudes, una joyita.


Blood Bowl Team Manager de Jason Little
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja - media
Las razas del mundo "Warhammer" disputan los partidos de fútbol americano más macarra y cachondo del panorama lúdico.
Personaliza tu equipo con jugadores "estrella" que te darán la ventaja suficiente para conseguir llevarte los partidos más importantes.
El juego adapta mecánicas del excelente "Battle Line" de Reiner Knizia y las implementa con toques de azar y un humor muy acertado.
Dragonheart de Rüdiger Dorn
Publicado en 2010
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja
Adictivo y original juego de cartas para 2 jugadores.
Activa los diferentes personajes en el momento justo para llevarte los puntos antes que tu rival.
Un juego muy sencillo con una toma de decisiones muy interesante que engancha muchísimo. Las revanchas están servidas.
Totalmente recomendable para parejas.
Grand Austria Hotel de Virginio Gigli y Simone Luciani
Publicado en 2015
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media
Estupendo juego de "combos" con selección de acciones a través de dados que esconde unas posibilidades enormes.
Dirige tu propio hotel, contrata personal nuevo con el que conseguir suculentas ventajas y acomoda lo mejor posible a tus huéspedes para obtener bonos de todo tipo.
Su mayor problema es el entreturno, tan horrible que descarta de un plumazo las partidas a 4. A 2 es una delicia y a 3 un gran juego.
Cuidado con los titanes del ap pueden destrozar la experiencia de juego.
Medina de Stefan Dorra
Publicado en 2001
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: media
Maravilloso juego abstracto en donde construiremos una Medina.
Ya hemos hablado mucho de este juego en el blog, a nuestro shérif le encanta la mala leche que encierra, en donde una mala decisión puede condenarnos cruelmente.
Un juego en donde aprendes cosas nuevas a cada partida que le das.
Sencillo, profundo y precioso.

Sorpresita porque este mes ha estado plagado de juegazos y grandes partidas, un mes en "blanco" para las decepeciones, y que vengan muchos más así!!

Hasta la próxima vaqueros!!

19 de mayo de 2016

10 JUEGOS ABSTRACTOS


Hace unas semanas que le vengo dando vueltas a la distinción entre los juegos de tipo "eurogame" y los de tipo "abstracto".
Es difícil marcar una línea clara que los separe, y es que los "euros" se apoyan fuertemente en las mecánicas del juego, algo en lo que los juegos "abstractos" basan toda su "razón de ser". Entonces, ¿qué son los "eurogames"? ¿"abstractos" disfrazados con bonitos componentes? ¿"abstractos" sobrecomplicados? interesante cuestión.
Ya en Twitter lancé el debate al aire y lo cierto es que no está del todo claro, en lo que sí coincide la gente es en que un "abstracto" carece de tema, pero claro, si hasta el ajedrez que simula una batalla entre dos ejércitos lo tiene, ¿en qué quedamos entonces? 

Después de esta pequeña "paja mental" enlazamos con el motivo real de la entrada de hoy.
Veamos los 10 juegos abstractos que más gustan a nuestro shérif, o al menos, que él considera que son más "abstractos" que "eurogames" xdxd.
Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote. Vamos al lío vaqueros.

HIVE (2001)
Diseñado por John Yianni
2 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
"Hive" solo necesita unas cuantas piezas para hacernos disfrutar de partidas llenas de tensión y opciones estratégicas.
Los jugadores disfrutarán de un verdadero "duelo mental" en el que vencerá el que mejor utilice su pequeño ejército de "bichos" y consiga capturar la "abeja reina" del rival.
Lo que más me gusta de "Hive" es que gracias a su sencillez de reglas es accesible a jugadores sin experiencia, el intríngulis del juego se asimila rápidamente y en unas cuantas partidas ya te estarán dando guerra.
En su versión "pocket" se convierte en un verdadero "obligatorio" para los viajes  y lugares reducidos.


GENIAL (2004)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
Pasamos a otro grandísimo juego con el que camelar a "padaguans" de lo abstracto.
Reiner Knizia publicó un estupendo juego familiar que consigue aguantar el tirón con jugones, y es que entre "viciados" del "Genial" se dan partidas chulísimas. Estamos ante un verdadero todoterreno que saldrá mucho a mesa, escala perfectamente en todo su rango y existe una interesante variante para 1 jugador.
Los jugadores acumulan puntos de los 6 colores diferentes, al final de la partida tu puntuación será la aportada por el color del que menos puntos hayas hecho, toma ya!.


RICOCHET ROBOTS (1999)
Diseñado por Alex Randolph
1 - 9999 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
El "abuelo de los juegos" nos dejó esta perlita pocos años antes de su fallecimiento.
El laboratorio se ha descontrolado y los pequeños robots deben encargarse de arreglar las anomalías. Los jugadores deberán encontrar el camino más corto entre el robot y la casilla indicada en cada ronda de juego, lo "chungo" del asunto es que los movimientos se deben calcular y memorizar mentalmente, pasado un minuto deberás demostrar que tu propuesta se ejecuta correctamente.
Una verdadera genialidad que se ha convertido en uno de los "pasatiempos" preferidos de nuestro sherif.


BLOX (2008)
Diseñado por W. Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Granau
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
"Blox" no engaña a nadie, abstracto hasta el último de sus componentes. Unos lo tachan de feo, a nosotros nos parece "un tipo con personalidad". Esos enormes bloques de baquelita combinados con los colores son muy llamativos.
El "yayo" Krammer se une a Hans Raggan y Jürgen Grunau para crear un abstractazo con gestión de mano en donde deberás destruir y construir torres a lo largo y ancho de un tablero cuadriculado plagado de colores.
"Blox" es un juego fácil de asimilar pero con una profundidad y posibilidades muy grandes. El sistema de juego basado en el uso de cartas y colores da a los jugadores una gran versatilidad en cada turno, producto de lo cual se puede da el temido "ap". Ajeno a esto es un juego abstracto chulísimo que a nuestro shérif lo tiene "namorao".


TALUVA (2006)
Diseñado por Marcel-André Casasola Merkle
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Precioso juego en donde deberemos colocar nuestros asentamientos sobre una isla plagada de volcanes. Una de las cosas más interesantes de "Taluva" es como el terreno se "eleva" en diferentes alturas gracias a sus normas de colocación de losetas.
Su sencillez de reglas esconde una alta profundidad y las diferentes vías hacia la victoria nos hará estar muy atentos a los rivales, sino queremos sufrir una derrota sorpresa.
Asequible con todo tipo de jugadores, sencillo, con "chicha" y muy bonito.





KINGDOM BUILDER (2011)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Los jugadores sitúan asentamientos a lo largo y ancho de todo el reino intentando cumplir los requisitos indicados por las cartas de objetivo.
Gracias al tablero modular y la variedad de cartas de objetivo las partidas cambiarán de enfoque estratégico. 
Un juego muy rejugable que con la expansión "Nomads" se dispara de tal manera que será muy difícil quemarlo.
Debido a la "regla de la adyacencia" deberemos estrujarnos un poquito el coco para conseguir rascar más puntos de victoria que nuestros rivales.
Hay quien lo tacha de azaroso, pero ahí entra en juego la capacidad de luchar contra la "regla de la adyacencia".
La única pega es que a 2 jugadores pierde gran parte de su encanto.
Excelente abstracto con el que disfrutarán novatos y jugones por igual.


TORRES (1999)
Diseñado por M. Kiesling y W. Kramer
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Una maravilla del juego abstracto que combina puntos de acción con gestión de mano.
Permite jugar a dos modos de juego diferentes para adaptarse a la experiencia de los jugadores.
Sencillo de reglas y con enjundia suficiente como para divertir a novatos y jugones por igual.
El grado de interacción que consigue es una delicia.



MEDINA (2001)
Diseñado por Estefan Dorra
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Pasamos a uno de los juegos más bonitos en mesa de los que podamos encontrar.
No os dejéis engañar, tras esa encantadora apariencia se esconde un juego cargado de mala leche y cuyos errores pueden ser fatales de cara al final de la partida.
Construye las estructuras de la forma más inteligente para llevarte la partida.
Medina es un juego sencillísimo en sus reglas pero con una gran profundidad, realmente bueno.


HANSA TEUTÓNICA (2009)
Diseñado por Andreas Steading
2 - 5 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros - machotes
La cosa ya se empieza a poner seria, cuidadito.
Conecta rutas, controla puestos comerciales y desarrolla tus habilidades para realizar turnos cada vez más potentes, todo ello sin quitarle un ojo de encima a tus rivales.
Uno de los juegos más áridos y "secos" del panorama "eurogame" que engrana en su interior un mecanismo con multitud de posibilidades estratégicas. "Hansa Teutónica" es un pepino de juego, se explica rápido, las partidas son ágiles y alcanza un nivel de tensión e interacción chulísimo.
Con la boca llena: JUEGAZO.





TIGRIS & EUPHRATES (1997)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Machotes
Llegamos a la cumbre de la pirámide con una verdadera maravilla, con un "intocable". "Tigris y Euphrates" es el juego preferido de nuestro shérif, aunque la cruda realidad es que se le da francamente mal xdxd.
Las civilizaciones más prósperas surgirán a lo largo y ancho de los ríos Tigris y Eúfrates en un juego de colocación de losetas brillante. Los conflictos internos y externos provocarán la ruptura y decadencia de las ciudades, unas desaparecerán otras serán absorbidas por las más fuertes. Es increíble como un juego tan abstracto refleja tan bien el tema, el tablero cambiará notablemente durante la partida.
Escala bien, turnos ágiles, interacción, sencillo de reglas y profundo como pocos.
Podrá gustar más o menos pero es un diseño que todo jugón debería probar algún día. The abstract king.

Los preferidos del shériff
1º Tigris & Euphrates "No he visto otro juego que alcance esa profundidad con tan poco"
2º Hansa Teutónica "Partidazas llenas de tensión y posibilidades"
3º Ricochet Robots "Genialidad en estado puro"
4º Torres "Multitud de opciones y una interacción deliciosa"
5º Hive "Si sois dos jugadores es impepinable"

4 de mayo de 2016

Blood Bowl Team Manager, Medina, Diamantes

Esta semana llegamos bastante tarde pero Zona Lúdica nos ha dejado una buena resaca.
El rugby más macarra, una cueva llena de diamantes y la construcción de una preciosa Medina son los juegos de la semana, al lío!!

Blood Bowl Team Manager
En 2011 se publica este juego de cartas basado en el conocido juego de miniaturas protagonizado por las razas más características del universo Warhammer, lo peculiar del asunto es que se dan de tortas… pero en un partido de rugby.
Así pues Jason Little concentra en un par de mazos y unos cuantos "tokens" de cartón la esencia del juego de miniaturas. Cada raza tiene su mazo correspondiente con sus jugadores y habilidades, pero lo más interesante será "fichar" a los "jugadores estrella", cuyas habilidades darán la vuelta a los partidos y porqué no decirlo, provocarán las risas gracias a sus cachondos efectos.
La mecánica de juego se asemeja un poquito a "Battle line" de "Reiner Knizia", es decir, se enfrentan cartas entre sí con unos valores de ataque y con efectos especiales que se disparan en momentos puntuales. El jugador con mayor valor de ataque ganará "el partido" y obtendrá unos beneficios: puntos de victoria, jugadores estrella y demás cositas que mejorarán nuestro "equipo de rugby". Así tras determinadas rondas (partidos) el jugador con más puntos se proclamará el vencedor.
"BBTM" es un juego de cartas rápido, divertido y con una temática muy cachonda. Gracias a los textos de ambientación, las ilustraciones y el aspecto en mesa nos creeremos en mitad de una temporada del rugby más bestia y macarra que hayáis visto.
La rejugabilidad está asegurada gracias a sus diversos mazos de "equipo", enanos, orcos, humanos, skavens… cada uno con su estilo de juego. Además el mazo de "jugadores estrella" añade personalización a nuestro equipo.
El azar está muy presente, pero lejos de enturbiar la experiencia le entra como un guante gracias a la temática y la rapidez de las partidas. "Blood bowl" es un juego para reirte, arriesgarte con placajes imposibles y buscar las jugadas más épicas. Todo ello decorado con una estética y unas ilustraciones chulísimas.
Una pequeña sorpresa la de este jueguito de cartas, muy recomendable.

Stefan Dorra parió con "Medina" uno de los juegos abstractos más bonitos y duros del juego moderno.
Los jugadores se convierten en maestros constructores que se unen en la reconstrucción de una medina en ruinas.
Palacios, murallas, establos, mercaderes y calles aflorarán en el transcurso de la partida creando un conjunto en mesa espectacular. No es raro sacarle unas fotillos "artísticas".
El juego es bien sencillo, en tu turno sitúas dos estructuras de las que tienes disponibles ocultas tras tu pantalla de jugador. Cada tipo de pieza sigue unas sencillas normas de colocación, pero como ya he adelantado, "Medina" esconde una alta "dureza" tras esa aparente sencillez.
El juego es puro "veneno", sutil pero implacable. A mayor rango de jugadores deberás arriesgar menos en tus "jugadas" ya que hasta que no te vuelva el turno se situarán 6 piezas, y os aseguro que el tablero puede cambiar mucho en ese lapso. No conquistar un "palacio" a tiempo puede ser un error inasumible de cara al final. Por este motivo lo de juego "duro", es cruel y despiadado.
Al principio todo va como la seda, se van elevando palacios con timidez, pero en cuanto alguien conquista el primero empieza a subir la tensión, dudas entre conquistar un triste palacio de 3 puntos o rezar por que el turno regrese y no lo haya conquistado otro jugador. Hay que hilar muy fino en "Medina" y analizar muy bien el juego de los rivales, si arriesgas demasiado puedes terminar la partida sin haber conquistado tus 4 palacios pertinentes.
La regla de la adyacencia genera una toma de decisiones tremenda, gracias a ella se van generando calles entre las construcciones, los bloqueos y encerronas no tardan en hacer estragos.
No me explayaré más, os dejo por aquí la completa reseña que le dedicamos en su día.
"Medina" es un abstracto de los pies a la cabeza, pocas reglas, "mejunje" del bueno y una mala leche que pocas veces vemos en este tipo de juegos. Un verdadero bellezón con muy mala uva.
Sin duda uno de los mejores juegos en su nicho, "must have".

Faidutti no es un tipo que sea santo de mi devoción, pero al compartir diseño con Alan R. Moon puede que salga algo bueno, vamos a verlo.
En "Diamantes" los jugadores se adentran en una cueva plagada de peligros… y de diamantes. Tras 5 rondas de juego el jugador con más diamantes se proclama el vencedor.
El juego es un "push your luck" muy, muy sencillo pero igualmente efectivo.
Se desvela una carta de cueva, si tiene diamantes se reparten EQUITATIVAMENTE entre los jugadores y los diamantes que sobran se dejan sobre la carta.
Ahora viene la clave del juego, en secreto los jugadores deciden si continúan adentrándose en la cueva o se piran con el rabo entre las piernas (gallinas!!). Si se piran se reparten equitativamente todos los diamantes que se fueron dejando en las cartas de cueva anteriores (ouh yeah), eso sí, como os piréis muchos a la vez vais a pillar un "mojón".
Los que se quedan asumen los riesgos de conseguir más diamantes o perder todos los conseguidos en esta ronda. Si la carta desvelada a continuación es el segundo peligro del mismo tipo de los ya aparecidos (hay varios) los jugadores pierden los diamantes y se pasa a la siguiente ronda.
Y ya está, sencillo a más no poder y rapidísimo.
Las 5 rondas pasan en un abrir y cerrar de ojos y gracias a su turno simultáneo no adolece para nada en su rango más alto, 8 jugadores.
"Diamantes" entra perfectamente en reuniones familiares y como "pseudoparty" (toma palabreja), su sencillez de reglas hace que hasta tu cuñao antijuegos se trague la explicación y se ponga a jugar. Es de esos juegos que genera "maldiciones" y gritos de sorpresa en los momentos de desvelar las cartas.
No es ninguna maravilla pero en grupos "antijuegos" y de novatos te salva la papeleta muy bien.

Hasta la próxima vaqueros!!

3 de mayo de 2015

MEDINA (RESEÑA)

En 2001 se publica Medina, un juego de Stefan Dorra que rapidamente se ganó el respeto de los amantes del juego abstracto (y demás jugones).
Su sencilla mecánica y preciosos componentes lo convierten en un diseño maravilloso.
13 años después el juego se reedita en una edición muy cuidada y con reglas adicionales que, lejos de estropearlo, añaden cositas muy interesantes. Desde luego hacia falta una reedición de este grandísimo abstracto ya que en los últimos años era una auténtica odisea encontrar una copia.


Construyendo la Medina
Las "medinas" fueron el núcleo más importante de las ciudades árabes, edificios como la Mezquita, la Madraza y las calles comerciales más concurridas se englobaban en estos núcleos. Sin irnos muy lejos podemos encontrarnos en Córdoba las ruinas de la medina Azahara.
Pues bien, en este juego hasta 4 jugadores se encargarán de construir conjuntamente una preciosa Medina. 
Turno a turno veremos como aparecen palacios, muros y comerciantes dándole un aspecto espectacular y pocas veces visto en otro juego.

Entre todos construiréis una Medina preciosa

Dos piezas, un turno
Al principio de la partida se le entrega a cada jugador una pantalla para ocultar detrás de la misma todas las piezas de juego. Todos empiezan con las mismas piezas: construcciones, establos, muros, comerciantes y 4 cúpulas del color de cada jugador. Estas últimas (las cúpulas) se mantienen a la vista de todos los jugadores.
El turno a turno es muy simple, pero conlleva una toma de decisiones muy dura, acentuándose a mayor número de jugadores.
La cosa es simple, en tu turno colocas dos de las piezas que tienes ocultas tras tu pantalla. El mejunje está en que cada pieza sigue unas normas de colocación:

Construcciones / palacios: hay 4 tipos de palacio (naranja, gris, marrón y morado). Cuando un jugador juega una pieza de palacio debe colocarla adyacente a otra pieza que haya en el tablero del mismo color. Esto quiere decir que los jugadores van construyendo y ampliando juntos el tamaño de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Y lo más interesante es que NUNCA pueden construirse a la vez dos o más palacios del mismo color, hasta que no se termina la construcción de un tipo de palacio no se puede iniciar otro.
Si un palacio está completo se puede iniciar uno nuevo en cualquier parte del tablero.
Entre cada palacio SIEMPRE debe haber una casilla de separación (ortogonal y diagonal), así se van creando calles.

Cúpulas: todos tienen 4 cúpulas correspondientes a su color de jugador (rojo, azul, verde y amarillo). Las cúpulas se usan para finalizar la construcción de un palacio, y para indicar quien es el dueño de dicho palacio. Cuando se coloca una cúpula sobre un palacio este se considera terminado, y lo más importante, ya se podrá empezar la construcción de otro palacio de ese tipo.
Es muy importante saber que cada jugador solo podrá poseer un tipo de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Es decir, un jugador no podrá poseer dos palacios del mismo color.
Un palacio completado NO podrá expandirse con más piezas de palacio, hay que elegir muy bien cuando poseerlo. Esto genera mucha tensión e indecisión en las partidas.

Establos: se colocan adyacentes a las piezas de palacio, los amplían. No se pueden colocar si NO tocan una pieza de palacio.
Pueden colocarse en palacios que están en plena construcción y en palacios ya completados. Son una pieza muy estratégica y escasa.

Mercaderes: se colocan adyacentes a otros mercaderes y en fila india. De este modo van creando una ruta de hombrecitos que aportaran puntos a todos los palacios que tengan a su lado.

Muros: bordeando toda la medina hay una línea cuadrangular destinada a construir la muralla. Poco a poco irá "encerrando" la medina. Los muros se colocan adyacentes a otro muro o adyacente a una de las 4 torres que hay en las esquinas de la medina.

Cada una de las 5 piezas sigue unas normas diferentes
Con todos estos elementos rápidamente te das cuenta de que detrás de unos componentes precioso se esconde un abstracto bastante duro. Cada pieza conlleva muchas variantes estratégicas y el momento de elegir si poseer un palacio o dejarlo a que crezca es sumamente delicado. Ya que hasta que te vuelva el turno otro jugador te lo puede quitar.
Existe mucha interacción y jugadas con mala uva, defensas y ataques. Dominar el juego requiere unas cuantas partidas.

Puntuando la Medina
Cuando todos los jugadores han colocado sus piezas se termina el juego y se calculan los puntos.
Decir que en esta reedición se incluye un librito en el que ir apuntando los puntos conseguidos por las diferentes piezas, resulta muy útil.
Las piezas otorgan puntos del siguiente modo:
Palacios: cada pieza de palacio da un punto.
Establos: cada establo que esté en un palacio le otorga un punto al dueño de dicho palacio.
Comerciantes: cada comerciante aporta un punto a los palacios que tenga adyacentes.
Muros: cada parte de un palacio o establo que toque una pieza de muro da otro punto.
Cúpulas: no dan puntos, se utilizan para mostrar el dueño de cada palacio.
Además de estos elementos se otorgan puntos por las fichas de palacio y de torre:
Fichas de palacio: hay un token por cada tipo de palacio, esto es un token naranja (4 puntos), otro marrón (3 puntos), otro morado (2 puntos) y por último gris (1 punto). Estas fichas se entregan al jugador que tenga el palacio más grande de cada tipo, una forma de dar puntos extra a los mejores palacios. Como veis poseer el palacio naranja más grande resulta muy suculento, ya que otorgará 4 puntos extra.
Fichas de torre: hay 4 torres numeradas en las esquinas de las murallas, cada torre aporta los puntos indicados (1,2,3 o 4 puntos). Cuando un jugador conecta uno de sus palacios a uno de los muros que surgen de una torre, este jugador gana la ficha de torre correspondiente. Si después otro jugador conecta un palacio propio con esa misma torre le robará la ficha al jugador anterior. Es decir, estas fichas se las queda el último que conecte con la muralla correspondiente.

Las fichas de torre y palacio aportan más factores estratégicos

Nuevas reglas de la edición de 2014
Ya tenéis una visión general del juego, ahora veamos los añadidos para esta reedición.
El pozo: al principio de la partida se coloca en una casilla cualquiera (excepto al lado de los muros). No se puede construir nada adyacente a esta pieza, excepto mercaderes. Al final de la partida los palacios que estén ortogonalmente a 2 casillas del pozo aportarán +4 puntos de victoria, toma ya!!
Fichas de "té" (color morado): el primer jugador que reclame un palacio morado gana 3 fichas de "té". El segundo jugador que reclame otro ganará 2 fichas y el tercero que lo haga se queda con la ficha restante.
En su turno, un jugador puede gastar una ficha de "té" (y solo una) en lugar de colocar una pieza de juego. Es decir, solo coloca una pieza de juego en lugar de las dos obligatorias. Algo muy útil en el transcurso de la partida.
Mercaderes extra: al principio de la partida se ponen 3, 2 y 1 mercader cobre las fichas 1, 2 y 3 de torre. La ficha "4" no recibe ningún mercader. El primer jugador que reclame la ficha de torre 1, 2 o 3 se quedará los mercaderes extra que estas fichas tienen. Esto solo sucede la primera vez que se reclama.
Estos 3 pequeños añadidos me parecen todo un acierto, reclamar pronto los palacios morados cobra bastante importancia, al mismo tiempo que conseguir las torres 1, 2 y 3 que con esos mercaderes se pueden ganar turnos extra. Por otro lado el pozo aumenta la importancia la zona del tablero en la que esté.
Por supuesto se puede jugar sin estos añadidos, Medida no los necesita para resulta un gran juego.

Los puntos rojos señalan las
casillas por las que el pozo
otorga puntos extra

Una maravilla para los ojos
Los componentes de Medina son intachables, me centraré en esta reedición de 2014.
El tablero impreso a doble cara y de gran grosor se adapta a partidas de 2, 3 y 4 jugadores. Aclarar que la edición de 2001 no permitía partidas de 2 jugadores, algo que han solucionado con esta reedición. Los tokens y las pantallas de jugador son robustas y muy bien ilustradas.
Pero vayamos al alma de este juego, la madera.
Medina es un juego que enamora a medida que se desarrolla la partida, es realmente espectacular como una simple cuadrícula se eleva tridimensionalmente para mostrarnos una preciosa Medina con sus mercaderes, palacios, cúpulas, murallas, torres y calles. Es un juego único y precioso. 
Es muy común ver como al finalizar la partida los jugadores sacan su móvil para inmortalizar la medina creada. A destacar que han cambiado las piezas con respecto a 2001, no sabría deciros cual me parece más bonita, lo único que puedo afirmar es que ambas versiones son preciosas. En donde si me decanto es en la ilustración que decora la caja de esta versión de 2014, los artistas Eduardo Bera y Hans-Georg Schneider firman un grafismo que entra por los ojos y que encaja perfectamente con la temática y cultura en la que se basa el juego.
Uno de los eurogames más impresionantes que existen en cuanto a componentes.
Si quieres ver el unboxing que le hicimos pincha aquí, no tiene perdida ;)

Al terminar disfrutaréis de unas vistas únicas

Ambas ediciones brillan en componentes

Medina, un abstracto muy duro

Hoy reseñamos un peso pesado del juego abstracto, una joya con mayúsculas.
Muy fácil de jugar pero con el mejunge suficiente como para resultar un juego durete. La toma de decisiones es muy importante y hay que hilar fino. En este juego se cumple perfectamente el dicho de que "la avaricia rompe el saco", la línea entre conseguir un palacio decente o quedarte sin nada es muy fina.
Los diferentes tipos de piezas se combinan para crear un juego profundo y con más posibilidades de lo que se pueda ver al principio. Es el típico juego en el que la experiencia es un grado, y quizás esto pueda ser una pega al enseñar el juego a novatos, en donde además algunas decisiones beneficiarán más a unos que a otros. Pero como siempre es algo que se soluciona con partidas.
El juego escala bien gracias a los dos tableros, y cuantos más jugadores más intrincado y competido resulta. Además los nuevos añadidos le aportan un nuevo nivel estratégico, algo que sin duda alarga un poco más la vida lúdica de Medina.
Los espectaculares componentes son todo un acierto. Gracias a ellos se enmascaran muy bien las raíces abstractas dándole un extra de tema e inmersión que suele ser nulo para este tipo de juegos. Es bonito y gusta siempre, en parte, gracias a los componentes.

VALORACIÓN FINAL: enorme juego abstracto con la profundidad suficiente para dar partidas muy emocionantes y disputadas. De lo mejorcito que hay en este ámbito.

"Los componentes ayudan a descubir un juego precioso"
"Las piezas son enormes y no las puedes ocultar bien tras la pantalla"
"Nivel de riesgo e interacción muy inteligente"

3 de marzo de 2015

BALAS DE ORO. Nominados Enero-Febrero 2015

Los nominados en estos 2 primeros meses del año son:




Russian Railroads de Helmut Ohley y Leonhard Orgler
Publicado en 2014
El pelotazo del momento en mi grupo de juego. Todos coincidimos en que es un auténtico juegazo. Ya le hice reseñita por aquí.




Medina de Stefan Dorra
Publicado en 2001
Un abstracto bastante duro y exigente.  De esos en donde vas viendo más cosas a medida que le das partidas. Un ejercicio mental muy bueno y espectacular en componentes (Unboxing aquí).





Thor de Reiner Knizia
Publicado en 2002
Un filler totalmente recomendable. Incluye un modo avanzado con nuevas cartas que introducen un nuevo nivel de interacción para cuando hayas quemado el básico. Reseña aquí.

8 de enero de 2015

Medina, Die Staufer, Alien Frontiers, Splendor

Este domingo nos juntamos 4 alcazabeños en la sede del club (alcazabadejuegos.es) para meternos un buen tute ludópata. No pudo empezar mejor el 2015:

Medina (2da edición)
Primera partida para mis compañeros de mesa que pudieron disfrutar de este precioso abstracto.
Esta vez pude estrenar al fin las mecánicas añadidas en esta revisión (2014).
Los "losetas de té" permiten colocar 1 pieza en lugar de las 2 obligatorias, algo sumamente útil en este juego, en donde el factor de la temporalidad de la partida es crucial, cuantas más piezas útiles mantengas en la ultima parte del juego más posibilidades de reacción se tiene (y de fastidiar).
Otro añadido es el "pozo" que aporta 4 puntazos extra a los palacios que estén exactamente a 2 casillas de distancia ortogonal, nada desdeñable. Menudas miraditas cruzamos por ver quien se agenciaba los palacios cercanos al pozo.
Y el último añadido son los mercaderes extra que se consiguen al poseer por primera vez 3 de las 4 losetas de torre (en concreto la "1", la "2" y la "3"). Muy útiles estos mercaderes extra.

Grandísima partida en donde pudimos palpar lo duro que es este abstracto, hay que saber tomar la decisión correcta en el turno exacto. La avaricia en ocasiones rompe el saco y más a 4 jugadores en donde tardas 6 movimientos rivales en volver a actuar, hay que afinar mucho. Un juegazo (repito, abstracto).

El plato gordo del día, mi favorito para Essen de 2014 y lo mejor de todo es que colmó mis expectativas. Vaya juego más guapo a hecho el Andreas Steding.
Es muy placentero descubrir como aún se siguen haciendo juegos originales y frescos. Tiene mecánicas ya conocidas como las mayorías de toda la vida, el set collection o los objetivos finales. Pero ay amigo, el como se hace todo esto es otra historia. Me quedé fascinado la elegancia (y originalidad) con la que se resuelve el orden de turno de los jugadores (Feld aprende), la sencillez y rapidez con la que se puede ejecutar el turno de cada jugador y las posibilidades estratégicas. Súmale un aspecto gráfico precioso, una duración mu justita y un rango de jugadores de 2 a 5 y tenemos lo que yo considero un juego redondo. Muy bueno en todo.
Otra cosa que me maravilló es que desde el principio de la partida tienes a la vista como se desarrollarán todas las rondas del juego (5 si no recuerdo mal). Y en esto Staufer (le voy a tutear xd) también es original. Cada ronda se desarrolla de manera azarosa (en cada partida) y acentuando una zona diferente del tablero. Esto se indica con una serie de planchitas de cartón que se encajan al azar de 3 en 3, formando 5 filas (con 3 planchitas cada una), es decir las 5 rondas. De esta forma desde el inicio ya puedes ver que localizaciones serán las importantes durante el juego, como se moverá el rey y demás cosas que es imposible que entre a detallar ahora.
Es decir, ves tus cartas de objetivo al principio de la partida y el resumen de las rondas y ya puedes empezar a planificar a largo plazo. Muy estratégico.
Y tiene más cositas que aumenta la chicha jueguil de este diseño, como cartas de poder permanentes, acciones extras inmediatas que rompen reglas del juego y demás amalgama de cositas que lo convierten en un juego completísimo y rejugable.
Terminando, Staufer es rápido, elegante, original, con muchas posibilidades estratégicas y precioso. Ya se que solo llevo una partida pero AL TOP 100 DE LA BGG YA!!

Diantres!! este juego se estrelló estrepitosamente contra nuestras espectativas. Quizás fuese que llegó en el momento menos indicado, las 2 partidas anteriores fueron excelentes con Medina y Die Staufer o sencillamente que ya tenemos mucho rodaje y otro colocación de trabajadores no te entra ni aunque sea a base de daditos y temática sci-fi.
Tenemos un tablero divido en diferentes sectores en donde colocaremos nuestros dados de manera diferente en cada uno para ejecutar acciones, haciendo parejas, escaleras, superando el dado anterior etc… El objetivo es crear colonias en el planeta que hay ilustrado en el centro del tablero y así ir consiguiendo puntos de victoria y unos poderes especiales aportados por cada zona del planeta que se va conquistando (conquista el que tiene mayoría de colonias en cada zona).
Y nada, en tu turno tiras dados y los encasquetas en las zonas de acciones que puedas. Mal empezamos.
Fallo número 1, el azar está ahí en cantidades desproporcionadas. No puedes basar la mecánica central de tu juego en tal azar. Yo estuve las 5 primeras rondas del juego intentando arrancar (y no arranqué), y por ejemplo otro jugador ya tenía en su poder todos los dados posibles a tener (los dados son los curritos). 
Fallo número 2, me aburrí como una ostra, mejor dicho, nos aburrimos todos. La mecánica del juego te limitaba a tirar dados y ponerlos en donde podías, es decir "venga que me toca, voy a ver que me dejan hacer los dados", cuando en un juego  sucede este tipo de circunstancia me aburre sobremanera. Las opciones de reacción o de alternativas son muy escasas.
Lo mejor de todo es que no fui el único, nos aburrimos los 4 y sucedió algo que odio hacer pero esta vez estaba justificado, cortamos la partida de raíz y pasamos al siguiente juego. 
Aun así como siempre digo, cada juego tiene su momento y su público. Alien Frontiers desde luego no es para mí. 

Para cerrar la quedada y después de la implosión del Alien Frontiers decidimos darle a algo light y sencillo, es decir cerrar la noche sin complicaciones.
Yo no había jugado aún a este Splendor y había escuchado muy buenas cosas de él, sabiendo al nicho que pertenece por supuesto, un familiar.
Se supone que somos unos mercaderes que iremos haciéndonos ricos progresivamente, y con esas riquezas (tipos de joyas) podremos comprar unos personajes que aportan una buena cantidad de puntos de victoria.
La mecánica es simple, en tu turno podrás hacer 1 acción que se resume en:
- Agenciarte joyas (recursos) de 1 solo uso. Que son unas fichas muy tochas tipo poker muy gustosas de traquetear.
- Comprar (con joyas o personajes) cartas que aportan joyas permanentes y en ocasiones puntos de victoria (las sitúas frente a tí).
- Reservar para tí una carta de la mesa (para colocarla frente a tí en cuanto puedas pagarla) y además coger un recurso de "oro" (comodín).
Lo adictivo de este juego es la sensación de progresión que transmite, se empieza con las manos vacías y vas consiguiendo cada vez más cartas que te aportan recursos permanentes por lo que poquito a poco y con algo de suerte (o mucha) empiezas a comprar cartas cada vez más poderosas que a su vez siguen engordando tus riquezas, posibilidades comprar y puntos de victoria.
Cuando un jugador alcanza 15 puntos se finaliza esa ronda de juego y gana el jugador que más puntos tenga.
Splendor es muy rápido e intuyo que con la familia puede ser un pique brutal enlanzando partida tras partida. El punto negativo es el azar, como tengas suerte pueden venirte en tu turno cartas muy fáciles de agenciarte y por tanto embrutecerte muy rápido y pisarle las oportunidades al siguiente jugador. En nuestra partida un jugador nos ganó aplastantemente con 15 puntos, y los demás con 3, 4 y 8 puntos. Un pasote.
Aún así yo no lo veo como un problema, ya que Splendor consigue lo que se necesita, divertir y además te pica a echar otra, otra y otra. 
Buen familiar y muy adictivo.

Y hasta ahí llegó la quedada alcazabeña. La semana que viene más, sayonara beibis!!

15 de diciembre de 2014

ECHANDO UN VISTAZO A... MEDINA (UNBOXING)

Inauguramos esta sección de "Echando un vistazo a..." con la última edición de Medina, un juego precioso de Stefan Dorra.
Espero que os sirva para comprobar las virtudes visuales de este gran abstracto.
(Perdonad la calidad del video, las cámaras del lejano sur ya sabéis como son ;), no olvideis subir la resolución del reproductor de youtube)


7 de diciembre de 2014

Medina, Russian Railroads, Rheinländer, Coloretto

Llevaba años detrás de este juego de Estefan Dorra, adoro los abstractos y era una asignatura pendiente. Por eso en cuanto salió la 2da edición (por favor que alguien traduzca el reglamento) me lancé de cabeza a por él.
Que preciosidad de componentes madre mía, de 10.
Partida a 3 jugadores en donde vimos todo el mejunje que tiene este juego. Una forma de puntuar muy sencilla que esconde una toma de decisiones muy interesantes. El típico abstracto en que descubres más cositas a medida que le das partidas.
En esta segunda edición se han añadido unas losetas de té, que consiguen al construir palacios morados, y por otro lado tenemos la rueda o fuente. Se coloca al principio del juego y otorgará 4 puntos a los palacios que estén a 1 casilla de distancia suya.
Totalmente recomendable para los amantes del juego abstracto (como yo :))

He tardado bastante en probar uno de los juegos mas valorados de Essen 2013, lo pillé en una ofertilla y no puedo estar más contento. Que pedazo de juego, directo a mi olimpo personal.
Partida a 4 jugadores en donde cada uno desarrolló una estrategia diferente y todas muy válidas, ya que las puntuaciones estaban muy parejas hasta que en el turno 5to me escapé con un combo muy majo.
Me dediqué a contratar ingenieros (4 en total), conseguir los multiplicadores x2 de la transiveriana y la medalla de kiev (hice casi 400 puntos). 
Solo le he dado 1 partida pero la sensación es que tiene infinidad de posibilidades para enfocar las partidas. Y eso que había leído varias veces que parecía un juego poco rejugable. Me quedé con las ganas de probar mil cosas! :)
Eso sí, la transiberiana hay que hacerla casi obligada para conseguir los diferentes tipos de vías. Pero repito, es muy precipitado valorar estas cosas con una sola partida.
Me pareció una ensalada de puntos bien hecha (hasta luego Feld), muy fácil de jugar pero con unas posibilidades enormes. A medida que avanzábamos en la partida comentábamos diversas formas de conseguir puntos.
Juegazo al que estoy deseando darle más caña.

Me parece a mí que este blog tiene poco futuro como siga comentando juegos de Knizia. Que le vamos a hacer es mi debilidad.
Rheinlander es un juego de mayorías con motor de cartas muy sencillo de jugar y con muchas posibilidades. 
Me encanta como cambian de mano los ducados, como su fusionan en jugadas imposibles y la cara de poker al convertir a los caballeros rivales gracias al poder de la iglesia. De nuevo Knizia nos regala un juegazo con muy pocas reglas.
Partida a 3 jugadores en donde hubo mucha fluctuación y cambio de manos de los ducados. Muy emocionante y divertido aunque debo decir que es a 4 y 5 jugadores en donde el juego brilla al máximo.
Por otro lado habrá gente que vea el toque de azar como un defecto, a mi me parece muy necesario en este juego. Le aporta mucha tensión.
En mi opinión uno de los mejores Knizias que hay al que te dan ganas de jugar una partida detrás de otra.

La maldad es como un camaleón, se camufla en cualquier entorno y ZASCA, en todos los morros. Y eso mismo sucede en Coloretto, vamos que tiene el tema totalmente implementado, jajajaj na es coña.
Perfecto para jugarlo con la familia y con los colegas jugones, las puñaladas se suceden continuamente. Y es que todo el mundo guarda un cabroncete dentro.
Me parece increíble la de buenos ratos que puede aportar un juego tan simple, obligatorio en cualquier ludoteca.
Partida a 5 jugadores en donde, como siempre sucede, hubo un desparrame de jugadas con mala leche y risotadas malignas. Además jugamos con la versión avanzada que le mete aún mas mala uva, ¡diantres que risas!.
Perfecto para empezar o terminar la velada lúdica. No lo olvidéis amigos, Coloretto, agáchate que te la m…
Por cierto, si podeis haceros con la edición 10º aniversario no lo dudeis ya que es bastante más bonita que la edición normal.

Y nada más, sayonara beibis!!
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