27 de mayo de 2015

Red7, One Night Ultimate werewolf, The Voyages of Marco Polo, Navegador

Red7
Juego de bazas (filler) en donde en tu turno debes jugar una carta con el objetivo de ser el "ganador" en ese turno, si al jugar tu carta alguien te supera eres eliminado del juego. A ver si soy capaz de explicarlo mejor.
Hay 7 colores de cartas diferentes numerados del "1" al "7". Cada color aplica una regla diferente, por ejemplo jugar a la carta más alta, o ser el que tenga más colores diferentes en mesa, o tener la escalera más extensa etc.
En el centro de la mesa siempre habrá una carta, el color de dicha carta dicta la regla de como se gana la baza (hay 7 formas diferentes).
Entonces en tu turno podrá jugar una carta en tu zona de juego (cuantas mas cartas tengas en mesa más posibilidades de cumplir reglas tienes), tu objetivo es que al jugarla, y aplicando la regla actual (carta del centro de la mesa), seas el que gana en ese momento. Si no consigues ser el que gana eres eliminado. Por lo tanto el juego consiste en ir aguantando turno a turno.
La gracia del juego esta en que en vez de bajar una carta a tu zona de juego, puedes ponerla en el centro de la mesa, cambiando así la forma de ganar las bazas.
Es difícil explicarlo por escrito. Las primeras partidas a Red7 son un poco lentas ya que debes de estar mirando continuamente la norma que aplica cada color, pero bueno en unas partidas se pilla y la verdad que cuando lo coges resulta gracioso. El punto negativo es que al principio te pueden repartir una mano de cartas con la que no puedas hacer prácticamente nada. Aun así las partidas son súper rápidas y se juegan varias rondas, ya que el ganador va ganando cartas que serán las que al final de una serie de rondas te darán los puntos.
Si te gusta la brisca y demás juegos de naipes este Red7 puede ser una grata sorpresa, aún así recomiendo probarlo antes, ya que entre los que lo jugamos hubo disparidad de opiniones.

Si has jugado al "Hombres Lobo de Castronegro" este ONUW aporta la misma experiencia de juego pero concentrada en 10 minutos.
Una pequeña aldea sufre cada noche el ataque mortal de unos hombres lobo. El juego se desarrolla en una sola ronda de juego, si muere un hombre lobo ganaran los aldeanos. Si muere un aldeano ganaran los hombres lobo. Y si gana el suicida….. pues ganará él solo (que cachondo el jodio).
Para el que no conozca el juego aclarar que su mecánica es la de "roles ocultos". Es decir, al principio de la partida cada jugador recibe en secreto una carta de personaje, depende de que le toque ser deberá de actuar de una forma u otra. Si es hombre lobo deberá actuar de forma que no sospechen de él e intentar hacer que se vote a uno de los aldeanos, por poner un ejemplo.
La gracia del juego está en que los aldeanos tienen habilidades de lo más variopintas y caóticas. Hay uno que cambia los roles de dos personas (sin que nadie lo sepa), otro puede matar a otro jugador si es asesinado etc.
La partida se desarrolla así: se entregan las cartas de rol, los jugadores las miran y las mantienen ocultas. Todos cierran los ojos y el narrador (hay una aplicación móvil para ello) va diciendo los roles, el jugador con dicho rol abre los ojos y realiza su acción, el jugador cierra los ojos y el narrador continua. Cuando el narrador termina todos abren los ojos… y empieza la fiesta. Tenemos unos 3 minutos para empezar a acusar, defender y buscar quienes son los hombres lobo. Cuando pasa ese tiempo todos señalan a quien creen que es hombre lobo. El que más votos tenga enseña su carta de rol, si es lobo ganan los aldeanos, sino ganan los lobos. Y ya está.
Las primeras partidas se juega al tuntún pero os recomiendo que enlacéis una partida tras otra veréis como al conocer la forma de actuar de cada rol la diversión y carcajadas se disparan.
ONUW puede ser un auténtico triunfo en tu grupo de juego y en reuniones de muchas personas (hasta 10). El punto negativo es el de siempre, estos juegos dependen totalmente de los jugadores, si os va el cachondeo la charlatanería y el vocerío este juego es para vosotros, ahora si sois personas tímidas y que no os conocéis entre vosotros puede ser un auténtico fracaso.

DANGER: tochominireseñacomentario!!
Miedo me da hablar de este juego con la cantidad de elogios que está recibiendo. Antes de nada aclarar que lo jugamos en la versión básica (sin poder elegir las cartas de objetivo y con personajes predefinidos) y que aplicamos mal una regla (solo un jugador podía colocar en la acción de las 5 monedas…ERROR). De todas formas pude vislumbrar de que va el asunto y el intríngulis del juego. Desde luego me gustaría darle más partidas.
Vamos a ver en Marco Polo…. pereza explicar el tema la verdad. El juego se basa en la colocación de trabajaDADOS (lanzamos 5 dados), hay una serie de zonas en el tablero que permiten ejecutar acciones asignándoles dados. En unas nos piden 1 dado, en otras 2 y en otras 3. La primera vez que colocas el dado es gratis, pero si colocas en un sitio en el que ya hay dados de otro jugador deberás pagar en monedas el valor del menor de tus dados (si pones un "5" y un "4" pagas "4" monedas), y señores, en este juego conseguir pasta es jodido y sumamente importante. Otra cosa a tener en cuenta es que el valor de nuestro menor dado colocado es el que nos marcará la "potencia" de la acción activada. Por ejemplo, consigues más recursos cuanto mayor es el valor del dado (recuerda, del valor del menor de los dados colocados).
Las acciones del tablero básicamente son conseguir recursos (camellos, especias, tela y oro), conseguir monedas, conseguir contratos (que se completan con recursos) y viajar.
Viajar (cuesta 2 dados) es caro de narices y muy importante. Los jugadores empiezan en la misma ciudad y podrán ir moviendo su meeple (Marco Polo) por toda la ruta de la seda. Cuantos más tramos quieras viajar más caro será y mayor valor de dado deberás utilizar. Adicionalmente, en algunos tramos deberás pagar camellos o monedas. Bueno ¿y para que viajar??
En la ciudad que termines tu acción de "viajar" colocarás un puesto comercial (casita). Esto indicará que te puedes beneficiar del efecto de dicha ciudad. Hay dos ciudades, azules y rojas. Las azules te darán el beneficio indicado (suelen ser recursos) al principio de cada ronda (fase de ingresos). Las rojas te permiten situar un dado en la acción que contienen y activarlo tantas veces como el valor del dado, y sabed que en cada partida estas acciones variarán enormemente. Este detalle me gustó mucho, ya que es a través de las ciudades rojas como el juego abre en cada partida unas opciones diferentes. Aclarar que en cada ciudad roja solo un jugador puede colocar dado, aunque haya varios jugadores con puestos comerciales (mariquita el último). Por último habrá que viajar a unas ciudades determinadas por las cartas de objetivo que nos han dado al principio de la partida, si lo conseguimos conseguiremos importantes pvs al final del juego.
Comentar también que cada jugador empieza con un personaje diferente, los cuales nos dan un poder especial que se aplicará durante toda la partida. Los hay muy variados y me pareció que estaban equilibrados (al menos los que utilizamos en nuestra partida).
Algunos detalles más que no he comentado completan este eurogame de peso medio-alto muy bien parido y producido por mi querida Hans im Glück.
Primeras impresiones: el juego funciona estupendamente y se nota la buena mano de los creados del Tzolkin. Con diversas estrategias a seguir y diferentes posibilidades. Tiene esa sensación de agobio de que hay mucho por hacer y poco tiempo, agobia un poquete algo que puede gustar más o menos (cuestión de gustos). Cada personaje te marca un poco la forma de jugar ya que es importante sacarle provecho, esto no tiene porqué ser algo negativo, es una ayuda que variará en cada partida. La interacción se limita a colocar antes los dados para que a tus rivales les cueste pasta, y a llegar a algunas ciudades antes que los rivales (algunas dan un bono por ser el primero en llegar). Por lo demás cada uno está enfrascado en completar sus rutas y conseguir recursos para completar los contratos que deben ir consiguiéndose, ese chorrillo de puntos es esencial hacerlo.
El tema de los dados, pues el azar influye un poquito para que negarlo, y eso que puedes gastar 1 camello para relanzar el dado. Aún así vimos bastantes veces como el nuevo resultado era el mismo o inferior al anterior (WTF), me pregunto porque no lo han resuelto como en el Troyes, voltear el dado hubiese sido mas elegante y reduciría el azar muchísimo. También puedes gastar 2 camellos para aplicar un modificador de +/- 1, pero se nos antojó un tanto caro (los camellos son el recurso más utilizado). El juego propone que si la suma de tus dados es inferior a 15 (14 o menos) coges de la reserva camellos y monedas a tu gusto hasta completar el valor "15". Puede parecer una buena solución, pero a mi de 5 rondas de juego me salió en 3 rondas el valor "15" (si, te comes los mocos), en mi opinión no lo compensa. Y ya que estamos decir que si gastas 3 camellos puedes coger un dado adicional (y solo uno por ronda) de color negro.
En general un buen juego que tras una primera partida no me ha parecido tan juegaco como se está diciendo en la comunidad. Añadir que el ídolo local (y ahora Leyenda) Clint Barton me puso el hype por las nubes (un saludo desde aquí a toda Vis Lúdica, sois grandes), y quizás por esto esperaba el nuevo pelotazo del momento. Posiblemente con más partidas cambie esta opinión para bien, pero lo cierto es que me he divertido más con juegos recientes como Five Tribes y Die Staufer.

Y después de quedarme mas raruno que Cantinflas sin bigote con el Marco Polo, el compañero Edu sacó el Navegador de Marc Gerdts (Imperial, Concordia).
Una pena que tuviésemos que dejar la partida casi en el final pero es que se hizo muy tarde y había que madrugar, adelanto que el juego me gustó muchísimo.
Navegador funciona a través del rondel, una mecánica muy utilizada por este diseñador. Se trata de un círculo dividido en 8 casillas. En cada casilla ejecutas una acción diferente (menos el mercado que está en dos casillas). Los jugadores tienen un indicador que señala en que casilla se encuentran. En tu turno mueves dicho indicador de 1 a 3 espacios en sentido horario y ejecutas la acción permitida por la casilla en donde terminas (si quieres avanzar más de 3 casillas debes sacrificar un barco por cada casilla de más, duele hacerlo).
Como intuiréis hasta que no das una vuelta entera no podréis usar cada acción (excepto la de mercado), por eso hay que elegir muy bien que acciones necesitas ir ejecutando. La planificación es básica en Navegador, si vas a lo loco mal asunto.
Los jugadores representamos comerciantes en plena época de Enrique el Navegador. Iremos mandando barcos a través de Africa y Asia partiendo desde Portugal. Durante el desarrollo de la partida construiremos barcos, astilleros, iglesias, fábricas, navegaremos hasta Asia, colonizaremos tierras, comerciaremos con las mercancías que ayí consigamos etc todo ello en pro de conseguir el mayor número de puntos de victoria.
La puntuación de Navegador se basa en un sistema de set collection y multiplicadores. Es decir, cuantos más elementos de un mismo tipo tengamos más puntos podrá darnos. ¿Cuántos puntos? pues depende del multiplicador que desarrolles. Por ejemplo si construyes muchas iglesias deberás desarrollar tu multiplicador de iglesias, así de sencillo. 
Ahora, hacerlo bien es lo complicado y es que en Navegador todo está muy bien enlazado y habrá que intentar llevar un equilibrio de todos los ámbitos ya que cada uno tiene una importancia en todo el mecanismo. Olvídate de centrarte solamente en una cosa.
Había leído muy buenas cosas de Navegador y cumplió con las expectativas. Además no soy muy de juegos económicos, y en este me parece muy divertido como incluye este factor, el funcionamiento del mercado está muy chulo aunque al principio más de uno se lió (con las colonias BAJA y con las fábricas SUBE).
Resumiendo, un juego muy entretenido y bien engranado. El rondel y el sistema de mercado fluyen deliciosamente, y todo enmarcado con unos componentes y un aspecto gráfico precioso. Lo tenía en la wishlist, y no solo se queda sino que se pone de los primeros, un diseño precioso.

Venga otra semanica más, sayonara beibis!!

26 de mayo de 2015

JUAN CON SUERTE (BALAZOS)


Como en todo hobby o afición existen personas entre bastidores que han trabajado (y trabajan) duramente con el único objetivo de aportar calidad al sector. Muchas veces (diría siempre) nos fijamos en el diseñador de juegos de mesa, en los grandes nombres, en los Rosenbergs, Knizias y Felds. 
Sucede que no nos paramos a valorar la figura del editor. Y me resulta cuanto menos incongruente, y es que la labor de esta figura es casi tan importante como la del diseñador. Es el que debe arriesgar por el diseño, verlo y decir "esto es bueno" y además ser capaz de depurarlo, definirlo… y sacar pasta, que la editora no se sustenta del aire. Asume todos los riesgos.
Esta entrada la quiero dedicar a un tipo que desde hace años se viene ganando toda mi admiración, Bernd Brunnhofer (o como el se hace llamar Michael Tummelhofer), al que para esta entrada llamaremos Berny.

Este señor es un crack, seguid leyendo y vereis porqué

Pues bien, este señor es uno de los fundadores de la archiconocida editora Hans im Glück. Vamos a darle un repaso para que veáis porqué a día de hoy es una de las más importantes editoras de juegos eurogame.
Allá por 1983 el tete Berny publica un juego propio, Dodge City, y con ello funda (junto a su esposa y Karl-Heinz Schmiel) la empresa del cerdito. En los años siguientes sigue publicando otros juegos de poca repercusión como Dippi Totale (1985) junto a su compañero ya mencionado y un juego de carreras de galgos llamado Greyhounds (1985).
Sin duda el juego más destacado de estos años es el conocido (aún hoy en día) Die Macher publicado en 1986 y diseñado por el socio de Berny, el ya mencionado Karl-Heinz Schmiel. Si nos vamos a la bgg podemos comprobar que 19 años después se mantiene entre el top 100 del ranking.
Como veis Berny (y su socio) empiezan su andadura como diseñadores de juegos, pero no es esto lo que les hace triunfar sino su labor posterior como editores. Y es que en los años noventa Hans im Glück edita y publica verdaderos pelotazos.

A izquierda Bernd Brunnhofer y a la derecha Karl-Heinz Schmiel (Año 1988).
Este dúo ha hecho mucho por el juego de tipo eurogame
Bernd Brunnhofer y su primer juego, Dodge City
Die Macher sigue siendo un juego muy bien considerado hoy en día. A la
derecha Karl-Heinz Schmiel, el diseñador

Veamos los juegos más importantes de lo que vamos a denominar como "la 1ª ETAPA" (años 90ª):

Drunter y Drüber de Klaus Teuber, 1991. Ganador del "Spiel des Jahres".
Modern art de Reiner Knizia, 1993. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Manhattan de Andreas Seyfarth. Ganador del "Spiel des Jahres".
El Grande de W. Kramer y Richard Ulrich, 1995. Ganador del "Spiel des Jahres" y del "Deutscher Spiele Preis".
Tigris y Éuphrates de Reiner Knizia, 1997. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Ciudadelas de Bruno Faidutti, 2000.
Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede, 2000. Ganador del "Spiel des Jahres".

Vamos a parar aquí un momento. ¿Os dais cuenta del ojito que tuvo Berny? Vemos claramente como apostó por diseñadores muy noveles y como además dió en el clavo ganando premios como el Spiel des Jahres en el mismo año de publicación. Personalmente me parece acojonante.
Todos sabemos que hicieron posteriormente los diseñadores de esta pequeña lista, Klaus Teuber, Reiner Knizia, Andreas Seyfarth y W. Kramer se consagraron años después con juegos como Catán, Puerto Rico, Tikal, Torres, Samurai y un largo etcétera. Pero es que además lo clavó con el superventas Carcassonne (700.000 unidades vendidas el primer año de publicación…pa cagarse). Sin lugar a dudas la mejor decisión como editor que ha tomado Brunnhofer en toda su carrera, y gracias a la cual se ganó la estabilidad de su amada Hans im Glück. Carcassonne (junto a Catán) es el gran éxito comercial del juego de mesa moderno, y además Berny ha sabido aprovechar la gallina de los huevos de oro con expansiones y ediciones muy acertadas que hoy día siguen siendo rentables.

Mucho ojo hay que tener para editar y apostar por estos 3 juegazos (entre otros)

Sigamos con los juegos más importantes de la 2ª ETAPA de la editorial, entramos en el siglo XXI:

Medina de Stefan Dorra, 2001.
Amun Re de Reiner Knizia, 2003. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Goa de Rüdiger Dorn, 2004.
Saint Petersburg del Michael Tummelhofer (alias de Berny), 2004. Nominado al "Spiel des Jahres".
Taluva de Marcel-André Casasola Merkle, 2006 (si, sobrino de la Merkel, no es coña).
Thurn and Taxis de Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth, 2006. Ganador del "Spiel des Jahres".
Vikings de Michael Kiesling, 2007.
Royal Palace de Xavier Georges, 2008.
Dominion de Donald X. Vaccarino, 2008. Ganador de decenas de premios entre ellos "Spiel des Jahres".
Stone age de Michael Tummelhofer (Berny), 2008.
Egizia de Acchittocca, F. Brasini, V. Gigli, S. Luperto y Antonio Tinto, 2009.
Finca de W. Sentker y Ralf zur Linde, 2009.

Sin duda en la primera década del siglo XXI Hans im Glück se termina de definir hacia una vertiente en la que predominan eurogames de dificultad media, válidos en ámbito familiar y en el ámbito jugón. Por otro lado no se pierden las raíces abstractas del genero eurogame, y prueba de ello son juegos como Taluva y Medina. Además vemos como sigue apostando por diseñadores primerizos y de nuevo da en el clavo, todos sabemos lo que posteriormente hizo el tal Xavier Georges (Carson City y Troyes), que ojito macho.
Pero hagamos hincapié en la figura de Berny. En esta década diseña personalmente 2 juegos bajo su pseudónimo Michael Tummelhofer: Saint Petersburg (2004) y Stone Age (2008). De nuevo me quito el sombrero ya que son dos grandísimos juegos, no contento con ser un editor del carajo se nos presenta en esta etapa como excelente diseñador de juegos de mesa. Ahora vamos entendiendo porque los juegos que se publican bajo el sello Hans im Glück suelen estar tan bien paridos, claro, teniendo detrás a ese pedazo de editor / desarrollador que es nuestro amigo Berny no es de extrañar que salgan juegos tan redondos.

Berny diseña estos dos juegazos en la primera decada del siglo XXI. Lejos
de empañar el catálogo de Hans im Glück se destacan como clásicos del
juego eurogame en general
Si os habeis fijado en los juegos que ha diseñado firma como
Michael Tummelhofer. Esto es un homenaje a sus dos amigos
Michael Bruinsma, editor de 999 games y Phalanx Games, y a
Jay Thummelson, editor jefe de Rio Grande.
"Michael" + "Thummelson" + "Brunnhofer" = Michael Tummelhofer

Acabemos el repaso con la 3ª ETAPA a ver por donde van ahora los tiros:

Hawaii de Greg Daigle, 2011
Pantheon de de Michael Tummelhofer (alias de Berny), 2011.
The Palaces of Carrara de M. Kiesling y W. Krammer, 2012. Nominado a "Kennerspiel des Jahres".
Santa Cruz de de Marcel-André Casasola Merkle, 2012. Ganador del "Spiel der Spiele".
Russian Railroads de Helmut Ohley y Leonhard Orgler, 2013.
Brugges de Stefan Feld, 2013.
Die Staufer de Andreas Steading, 2014.
The voyages of Marco Polo de Simone Luciani y Daniele Tascini, 2015.

En los últimos años vemos como Berny sigue en forma manteniendo a Hans im Glück como referente en cuanto a eurogames. Cada año sigue siendo motivo de atención y prueba de ello es el juegazo que han desarrollado con Russian Railroads (2013), sin duda uno de los mejores euros de los últimos años. Por otro lado en la labor de diseñador no puedo decir mucho ya que no he jugado  Pantheon, pero no me cabe duda de que será un juego muy bien engranado. Aclarar que no he mencionado todas las publicaciones de la editora, pero remarcar que se sustentan sobre todo gracias a expansiones de Carcassonne y Dominion, sus dos buques insignia y con los que mantienen la estabilidad.
A destacar también Die Staufer, juego que en mi opinión ha sido lo mejor de estos años junto al ya citado Russian railroads.
¿Qué nos deparará Hans im Gluck en el futuro? pues seguro que calidad, mientras Brunnhofer esté ahí detrás desarrollando la editorial gozará de una excelente salud.

Actualmente Hans im Glück es un referente en el genero eurogame. Sus producciones están cuidadas en todos los aspectos:
mecánicas muy bien engranadas y desarrolladas, aspecto gráfico a cargo de los mejores ilustrados y reglamentos muy bien
redactados y ordenados. Los 30 años que tiene la editorial a sus espaldas se notan para bien

Mi valoración personal
El editor es una figura imprescindible que obviamos continua e injustamente. Bernd Brunnhofer me parece uno de los mejores desarrolladores de juegos de mesa que existen (mi ignorancia evita encumbrarlo como el mejor). Además cuando se mete en faena es capaz de diseñar el solito joyas como Stone Age y Saint Petersburgo, que están aguantando el paso de los años excepcionalmente y más sabiendo como está mutando el sector en los últimos años, en donde un juego con dos años a sus espaldas puede olvidarse fácilmente. Si, el mercado es cada vez más duro y exigente, y no pretendo criticarlo, sino resaltar el mérito de los juegos diseñados y publicados por Bernd, estar tantos años en la cresta de la ola debe ser bastante complicado.
Su forma de entender los juegos capta la esencia del juego alemán puro y duro, y entre su catálogo busca aunar al público esporádico con el más exigente, cumpliendo la expectativas de ambos acercamientos.
Cerrando ya este tostonazo, Hans im Glück puede ser perfectamente el referente en cuanto al diseño de eurogames se refiere, y gran parte de la "culpa" la tiene este hombre. Para que reprimirme, es un genio y figura a la altura de los mejores.

Vale pero... ¿Juan con suerte?
Es curiosa la pequeña historia sobre el nombre de Hans im Glück.
Está extraído directamente de un cuento de los hermanos Grimm publicado a principios del siglo XIX. En "Hans im Glück" (Juan con suerte) se narra la pequeña historia de Juan y de como después de 7 años de trabajo decide volver a casa con su madre. Como pago por sus esfuerzos su amo le da una pepita de oro gigante, más grande que su cabeza.
Durante el viaje Juan se encuentra con diversos personajes con los que hace un intercambio. En el primero cambia la pepita de oro por un caballo, así viajará más rápido. Pero después lo cambia por una vaca, porque tiene hambre y le puede proveer leche, queso y mantequilla.
Así el cuento vas transcurriendo hasta que en uno de los cambios consigue un cerdo (el cual cambia después por un ganso). El logotipo de la editorial Hans im Glück muestra a un niño sobre un cerdo, en clara referencia a ese momento del cuento de los hermanos Grimm.
Si teneis curiosidad podéis encontrar el cuento al completo aquí.
Lo que me resulta muy curioso es como Juan se siente continuamente afortunado con los intercambios, cuando al lector le pueden parecer bastante injustos, y es que empezar con una pepita de oro gigante y acabar sin nada es muy diferente. Aún así ahí parece que radica la moraleja de la historia, las vivencias y experiencias son más importantes que la riqueza material, algo que podríamos aplicar a los juegos de mesa.

Juan se deshace del cerdo a cambio de un ganso en esta ilustración del cuento "Juan con suerte"

22 de mayo de 2015

Wallenstein, Yspahan, The Castles of Burgundy

Wallenstein
Juego de control de territorios, programación de acciones y mayorías. Wallenstein se hizo famoso por usar  la curiosa torre de cubos, y lo cierto es que resulta cuanto menos divertida.
El juego se ambienta en la guerra de los 30 años (1618-1648). Cada jugador irá conquistando ciudades englobadas en 5 regiones diferentes. Al final de cada ronda (hay 2 en todo el juego) se otorgarán puntos de victoria por diferentes cosas, entre ellas 3 mayorías en cada una de las regiones.
Por otro lado también se deberá pagar un impuesto (en trigo) según nuestras ciudades controladas y una carta de invierno que añade un extra de trigo (variable) que puede complicar el asunto. Si no eres capaz de pagar esta tasa surgirán revueltas en algunas de tus ciudades y esto puede provocar la pérdida de su control. En este juego controlar muchas ciudades es peligroso y hay que medir bien lo que necesitamos, un detalle que me gustó mucho ya que pierde por completo el efecto "risk" (conquista a lo loco).
El juego se desarrolla a lo largo de 2 años (rondas) divididos en 4 estaciones (turnos). Un turno consiste en lo siguiente:
Se colocan en el tablero las 10 cartas de acción (construir, atacar, movilizar, reforzar, recaudar impuestos etc). Las 5 primeras boca arriba, las otras 5 boca abajo (ocultas). Estas 10 acciones se resolverán en el orden que han salido, y lo que no sabemos es en que orden se ejecutarán las 5 últimas (están ocultas).
Cada jugador tiene una mano de cartas de ciudad, equivalentes a las que controla en el mapa. Entonces en su tablero personal tiene las 10 acciones posibles, ahora empareja sus cartas (boca abajo) a cada una de esas 10 acciones. Por lo tanto, la carta de ciudad que se coloque en una acción, activará dicha acción en esa ciudad. Como veis esta fase es de pura programación. Una vez que todos han programado sus cartas, se empiezan a ejecutar las cartas de acción en el orden en el que están en el tablero. Los jugadores empezarán a desvelar en que ciudad activan esa acción, y ahí empieza la fiesta. Esta mecánica genera bastante intriga y da pié a pactos y puñaladas, está bastante chulo. Vale, ¿pero como funcionan las batallas? pues con la torre de cubos.
En un conflicto entran en juego un número de tropas (cubos), se cogen todos y se tiran al interior de la torre, los cubos que salgan en la bandeja se comparan, el color predominante vence y solo "sobreviven" los cubos que marquen esa diferencia, los demás se devuelven a la reserva personal. La gracia de la torre es que tiene en su interior una estructura que da pie a que los cubos se queden atascados y no salgan. Por lo tanto cubos tuyos (y rivales) se irán quedando dentro y en algunas batallas que darías por perdidas saldrán al ser empujados por los nuevos cubos que se lancen, dando resultados imprevistos en algunos conflictos. Es un poco caótico pero resulta emocionante y divertido, es esencial ir tirando cubos en la torre para tener siempre ahí algún que otro apoyo.
Wallenstein me ha resultado una grata sorpresa en juegos de control y conquista, al no poder atacar a lo loco aumenta bastante el factor estratégico y las partidas resultan muy ajustadas y competidas. Además la torre de dados me ha enamorado, es una chulada.
Con lo que me gusta la cultura japonesa, Shogun seguro que me encanta, ya que es una reimplementación de este Wallenstein.

Bonito y sencillo juego de acciones mediante dados.
El jugador activo lanza un "puñao" de dados y se colocan en orden ascendente en las 6 acciones posibles (todos los "1" juntos, los "2" juntos etc), por lo tanto si salen todos los valores (del 1 al 6) todas las acciones estarán disponibles. Después elige una de las acciones y la ejecuta, cuantos más dados haya en ella será más potente, cuando todos los jugadores han hecho una acción comienza un nuevo turno con otro jugador inicial. El juego consiste en ocupar (con cubos) los diferentes barrios (divididos en casas y colores) que hay en el tablero para conseguir puntos de victoria. Además cada jugador puede conseguir mejoras permanentes que aumentan la potencia de los efectos realizados con los dados. Por otro lado hay unas cartas que permiten hacer acciones extra muy suculentas.
Yspahan resulta un juego con bastante azar pero con posibilidad de poder realizar siempre algo útil. En el factor interacción tenemos una especie de "preboste" en el tablero, este puede moverse para acceder a multiplicadores de puntos y que además puede fastidiar a otros jugadores quitándoles cubos.
Es un juego bastante rápido y ameno de jugar. Algunos turnos pueden resultar demasiado automáticos y evidentes pero no olvidemos que estamos ante un juego de peso familiar. Se explica rápido y tiene la suficiente "chicha" para que entre jugones resulte interesante, aunque repito, es un juego muy light y con azar. Ideal para empezar o terminar sesiones de juego.

Uno de los vertices de la Trinidad de Feld (Bora Bora, Trajan y este Burgundy).
Una ensalada de puntos gestionada a través de asignación de dados y colocación de losetas.
En cada ronda los jugadores lanzan 2 dados, los cuales serán usados para ejecutar una acción con cada uno. Dependiendo de su valor podrán acceder a una de las 4 acciones: conseguir loseta, colocar loseta en nuestro tablero, vender mercancía, conseguir modificador. Para reducir el azar existen unos modificadores de "+1" y "-1" que pueden ser aplicados al valor de los dados. Además tenemos la "plata", que permite ejecutar una acción de coger loseta extra pagando dos unidades de este recurso. Opciones hay por un tubo y será vital conseguir un motor que nos genere elementos como los modificadores y las platas para conseguir mayor rango de acciones y versatilidad.
Cada jugador cuenta con un tablero personal en el que hay una maya hexagonal dividida en tipos de terreno. El objetivo principal es rellenar esos terrenos con losetas acordes al tipo de terreno. Todo el meollo del juego está en esas losetas, con ellas se pueden ejecutar todo tipo de combos y ganar grandes cantidades de puntos de victoria. El chorreo de puntos es constante y será muy raro no puntuar por algo.
Borgoña me parece un gran juego que permite gran cantidad de combinaciones. Cuando coges experiencia pasas de realizar 2 acciones (por los dados) a entablar de 3 a 5 acciones (incluso más) en un turno gracias a la optimización y combinación de los efectos de las losetas.
En cuanto a rejugabilidad el juego incluye tableros personales con diferentes configuraciones de terreno, y cada uno te obligará a jugar de formas diferentes.
¿Pegas? el infernal setup de las losetas, los componentes (Alea ya se sabe) y lo multisolitario que resulta. Pero bueno, lo importante es que consiga divertir y en eso creo que cumple con creces. Si te mosquea que te pisen las acciones en el Bora Bora este juego te gustará más ;)

20 de mayo de 2015

5 EUROGAMES POR LOS QUE EMPEZAR


Eurogames hay a patadas y cuando uno está empezando en esto es muy fácil comprar erróneamente. Y es que los juegos tienen un "peso", es decir una dificultad en su funcionamiento. Es por esto que es importante saber comprar acorde a nuestro nivel de "jugón". Muchas veces un juego no nos gusta porque no somos capaces de entenderlo bien o de saborear su funcionamiento. Esto solo se puede conseguir jugando mucho.
Hoy os voy a dejar una breve lista de juegos ordenada progresivamente en dificultad, desde algo medianamente sencillo hasta el gran Puerto Rico, esperamos que os sea de utilidad.

Saint Petersburg (2004) (2014 reedición)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
Un juego de cartas sencillo y directo, pero con suficiente chicha para que dé muchas partidas. SP es fácil de jugar pero para ganar deberás ser el que mejor se desarrolle, algo un poquito más complicado.
SP funciona con un sencillo y sólido motor de cartas en el que los jugadores irán comprándolas con dinero y consiguiendo el mayor número de puntos de victoria posibles. Crea tu propia ciudad de San Petersburgo y haz que sea lo más eficiente posible en este adictivo eurogame.
Como defecto decir que no es muy recomendable para 2 jugadores.


Stone Age (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
En Stone Age encontramos un poquito más de dificultad que en el Saint Petersburg. Aquí descubrirás la mecánica de colocación de trabajadores, la gestión de recursos y el set collection. Un juego precioso ilustrado por Michael Menzel.
Se le suele achacar el factor azar que aportan los dados, aunque en mi opinión no es determinante gracias a los modificadores que puedes conseguir para variar los resultados.
Un clásico en cuanto a recomendados como eurogame de iniciación. Añadir que funciona perfectamente a todo número de jugadores (1 a 4).

Asara (2010)
Diseñado por W. Krammer y M. Kiesling
W. Krammer no podía faltar en esta lista. En Asara se combinan las mayorías y el set collection con un motor de cartas que camufla una mecánica de colocación de trabajadores (con cartas). Estéticamente el juego es impresionante, es ameno, sencillo de explicar y bastante rápido. Conviértete en el mejor constructor de torres con Asara. Un buen juego de iniciación con el que conocer la mecánica de "mayorías".



Fresco (2010)
Diseñado por W. Panning, Marco Ruskowski y Marcel Sübelbeck
Con Fresco podrás personalizar la complejidad de las partidas. El juego básico incluye 3 módulos que pueden ser añadidos total o parcialmente. En el mercado hay varias expansiones que lo hacen un juego cada vez más completo, está en vuestra mano hacerlo más sencillo o más complejo.
Propone una mecánica de programación de acciones, aderezado con gestión de recursos y demás elementos cuantos más módulos utilicéis. Un juego que podréis subir poco a poco en complejidad.


Puerto Rico (2002)
Diseñado por Andreas Seyfarth
Ya habéis jugado a 4 juegos diferentes entre sí y estáis preparados para meterle mano a uno de los clásicos del eurogame de peso medio-alto, Puerto Rico.
Aquí se entremezclan maravillosamente diferentes mecánicas comandadas por la selección de roles y la gestión de recursos. PR es un juego con mucha "chicha" en su desarrollo y que se disfruta de su aprendizaje. Aquí las decisiones a tomar son más abiertas y requieren de mayor planificación, es más JUEGO que los anteriormente citados. Por eso no es recomendable para empezar, hay que tener cierto bagaje antes de hincarle el diente.
Las posibilidades y variables estratégicas que aportan los diferentes edificios lo hacen un juego bastante rejugable aunque hay gente que dice que algunos edificios están descompensados. Esto ya depende de los jugadores y su pasividad por dejarle a huevo esos edificios a un mismo jugador. Aquí la interacción tiene mucho peso pero se va descubriendo poco a poco con las partidas.
Un clasicazo del que cada vez se habla menos debido a la moda elitista y de "estar a la última" que predomina en los últimos años. No os equivoquéis, por ser un juego "viejo" no quiere decir que Puerto Rico esté pasado de moda. Dadle una oportunidad cuando estéis listos :)

17 de mayo de 2015

RICOCHET ROBOTS (RESEÑA)

La reseña de hoy está dedicada a uno de mis juegos preferidos. Antes de nada me gustaría aclarar que Ricochet Robots es un juego bastante peculiar y sin medias tintas, lo amarás o lo odiarás. Esto es debido a que su funcionamiento será mejor asimilado por unas personas que por otras, sea cual sea tu caso es un juego realmente único.
Alex Randolph es una de los grandes pioneros como diseñador de juegos de mesa modernos(varios Spiel des Jahres lo atestiguan). Considerado como el "abuelo de los juegos de mesa" publicó esta genialidad pocos años antes de su fallecimiento (desde aquí mi más sincero agradecimiento a su aportación). Alex Randolph, un nombre a recordar en este mundillo.


Problemas robóticos
El laboratorio se ha vuelto loco y sus robots están totalmente descontrolados. ¿Seréis capaces de ayudarles a conseguir las piezas necesarias para arreglar este desastre? El tema nos dá absolutamente igual, aunque personalmente me resulta bastante adecuado y simpático.
Bueno, ¿de que va esto? básicamente de solucionar problemas.
En cada turno los jugadores deberán conseguir que uno de los robots (rojo, azul, amarillo y verde) llegue hasta una casilla específica del tablero (formado por una cuadrícula). Peeero deberán intentar hacerlo con el menor número de movimientos posibles, el que lo haga en menos "pasos" gana el punto disputado. Cuando un jugador consigue un determinado número de puntos gana la partida.
Dicho así parece fácil pero RR adolece de una cosa, no a todo el mundo se le dá bien. Hay personas a las que el cerebro les hace "click" y desde el primer turno están resolviendo los problemas de manera vertiginosa, mientras que otros no pueden más que mirar embobados como los turnos pasan volando sin tiempo a reaccionar. En mi opinión este es su único problema. Si lo superas bienvenido al sustituto oficial de sudokus, crucigramas y demás retos personales. Y sino, siempre podrás jugarlo en solitario para mejorar tu capacidad de resolución, el juego y su "lógica" se pueden entrenar.
Creo sinceramente que deberían poner en la sección "pasatiempos" de los periódicos problemas de RR  :)

Prepárate para estrujarte el cerebro, estos pequeñines te pondrán a prueba

Mil y un laboratorios
La rejugabilidad de este juego es infinita. Culpa de esto la tienen 2 factores:
El laboratorio (tablero de juego): formado por 4 planchas de cartón (a doble cara) de entre 8 disponibles (en la versión de Devir).
Se deben situar formando un cuadrado de 2x2 planchas, las combinaciones posibles marean a cualquiera, creo que jamás jugaréis con la misma combinación. Y si fuera así ahora viene el otro factor que dispara su rejugabilidad.
Los robots: se colocan, literalmente, donde os dé la real gana. Al principio uno piensa "pero esto va a funcionar siempre?". Pues sí amigos, el juego funciona perfectamente pongas donde pongas los robots. Y según el reglamento, cualquier reto que surja podrá ser resuelto entre 6 y 20 movimientos aproximadamente. No se a vosotros, pero a mi este diseño me parece una absoluta genialidad.

Ejemplo de como se colocan las 4 planchas. En el centro se
colocará una pieza que las ensambla perfectamente.

Reparando el laboratorio
Vamos al lío, el funcionamiento del turno a turno.
Cuando ya tenemos el tablero y los robots colocados hay que situar debajo de cada robot una ficha correspondiente a su color. Esto se hace para dejar marcada durante toda la partida su casilla de origen (al moverlos se suele olvidar donde estaban).
Se cogen las fichas de objetivo y se colocan boca abajo, les dais un buen meneo y empieza la fiesta (de cerebros):

PASO 1, desvelar objetivo: un jugador cualquiera desvela una ficha de objetivo y la coloca en el centro del tablero (hay un hueco destinado a ello). Estas fichas muestran dos cosas: el color del robot que debe llegar al destino y el símbolo al que debe llegar. Aclarar que el tablero tiene en algunas casillas unos símbolos, son los posibles objetivos (destinos) que pueden salir en las fichas. De este modo si sale una estrella amarilla, el objetivo será llevar el robot amarillo hasta la casilla con la estrella amarilla. ¿Fácil? ahora lo valoráis vosotros mismos.

PASO 2, pensar!!: cuando todos han localizado el robot y el objetivo, se pone el reloj de arena en marcha (1 minuto aprox.), todos calladitos y a darle al coco. Deberás mover los robots mentalmente hasta llegar al objetivo. ¿Y como se mueven? ortogonalmente, y como los robots están descontrolados (según el reglamento) se desplazan hasta que chocan con un muro o con otro robot, es decir mueven como la "torre" del ajedrez. Cada desplazamiento cuenta como 1 movimiento, y podrás ayudarte de cualquier robot, en la mayoría de ocasiones es imposible llegar al objetivo moviendo únicamente al robot implicado.
En el momento que tengas una solución deberás decir en voz alta el número de movimientos con el que resuelves el problema. Cada jugador debe decir su solución aunque sea peor que otra, ya que a veces los jugadores se equivocan en la memorización y se cederá el turno a la siguiente propuesta.
Cuando el tiempo termina se pasa a comprobar los resultados.

PASO 3, resultados: el jugador que dijo el número más bajo demuestra su solución. Ahora SI se mueven los robots para mostrarles a todos los jugadores la solución. Si es correcta el jugador gana la ficha de objetivo del centro de la mesa, 1 pv. Si fallase por lo que sea (suele ser que te olvidas de algún paso), le cede el turno de resolución al jugador que dijo el siguiente número más bajo.

PASO 4, nuevo turno!: se colocan los robots de nuevo en sus posiciones originales y empieza un nuevo turno desde el PASO 1.
La partida termina cuando un jugador consigue 6 puntos, aunque podéis acordar otro número entre todos. Como veis RR tiene una gran dosis de memorización, lógica y visión espacial, además de su altísima carga abstracta. Es un juego difícil de catalogar, podría ser algo así como un "puzzle de lógica y memoria". No os voy a engañar, puede resultar un tanto duro ya que te pone el cerebro a currar de lo lindo.

Las diferentes fichas de objetivo, como véis en el centro del
tablero se coloca la ficha del turno actual
Aquí os dejo un reto que se puede resolver en 8 movimientos. Si queréis ver
la solución la teneis al final de esta reseña. Tomaos el tiempo que necesitéis.
Comentad vuestras soluciones, veréis como hay diversas formas de resolverlo.
Aclaración: el robot verde debe llegar al punto señalado.

Robots retros
En componentes hay muy poco que decir. La estética es muy ochentera y los "meeplebots" me parecen chulísimos, un clásico dentro del mundillo mepleediano.
El cartón de las planchas y las fichas es consistente y robusto.
En cuanto al arte gráfico lo único que destaca es la portada, lo demás es meramente funcional. En cuanto a los tableros se limitan a una cuadrícula con pequeños símbolos nuevamente bastante ochenteros y "retros". La conclusión que saco es que el "abuelo" Alex Randolph se negó a entrar en el siglo XXI, y prefirió imprimirle la estética robótica de la segunda mitad del siglo XX. En mi opinión es un acierto, y le aporta ese carácter de juego viejuno por el que no pasarán los años.
Añadir que la versión en castellano (Devir) incluye el robot plateado con algunas variantes, y las planchas que forman el tablero se suben hasta 8, con una variante avanzada en donde hay diagonales. No las he probado ya que tal como está el juego me parece redondo.





Como ya dije al principio hoy estamos ante un diseño al que tengo mucho cariño, los juegos sencillos y profundos se ganan todos mis respetos. Siempre lo he pensado, hacer un juego sencillo es lo más difícil. RR me parece una joya con la capacidad de entretener hasta el infinito (si te gusta el juego claro está). Me deja embobado cuando un par de jugadores proponen el mismo número de movimientos pero resulta que la jugada es diferente. Hay muchas formas de resolver un mismo problema, sencillamente genial.
También hay que remarcar que puede resultar un poco duro, varias partidas seguidas te ponen el coco frito. Como ejercicio mental es estupendo.
El rango de jugadores es ilimitado, y si eres un paquete puedes "entrenar" resolviendo retos en solitario. Además da pié a inmortalizar algunos problemas y mandárselos por foto a algún colega para ver si consigue una solución mejor a la vuestra, se suelen ver jugadas espectaculares y muy bien pensadas.
Pero no todo son virtudes, Ricochet Robots adolece de un problema. Es muy probable que un jugador os machaque, por lo que la partida se reduce a ver como resuelve todos los problemas sin despeinarse. Aún así repito, si el juego te hace disfrutar una buena opción es resolver problemas en solitario y proponerlos a tus amigos sin el estrés del temporizador. Sabiendo esto desde aquí recomendamos probarlo antes de lanzarse a por él, aunque si os gustan los problemas de lógica y memorización os encandilará. En ese ámbito es un pepino de juego.
La otra pega es que es muy "silencioso", no genera risas, buen rollo y conversaciones de colegueo. Todos callados, concentrados y a resolver los problemas. 
En cuanto a rejugabilidad poco más que decir, infinita. Además en la red podéis encontrar más tableros y decenas de variantes para usar el meeplebot plateado. Por otro lado, a posteriori se publicó "Mutant meeples", que no es más que este RR con el añadido de que los robots tienen habilidades especiales. Personalmente me quedo con este Ricochet Robots, seré un romántico pero Alex Randolph se ha ganado todos mis respetos, las copias de este a la basura.

VALORACIÓN FINAL: único, adictivo, especial y con el funcionamiento de un reloj. Perfecto para entusiastas de los retos de memoria y lógica. Un juego maravilloso.

 "Sencillo en su propuesta y un auténtico reto en su resolución"

"Siempre hay alguien que lo hace mejor que yo"
"La interacción de una patata"




Como os prometí por aquí os dejo mi solución al reto propuesto un poco más arriba:

Amarillo arriba - Rojo abajo - Verde: izquierda - arriba - izquierda - arriba -
derecha - abajo. 8 movimientos en total.

14 de mayo de 2015

Panamax, Continental Express, Katamino, Last Will

Panamax
Juego puramente económico con un toque muy interesante de pick and deliver.
Cada jugador representa a un pez gordo de una gran empresa que se dedica a transportar mercancías (dados) entre Europa, America y china. El punto común de todo esto es que todas las mercancías deben pasar a través del archiconocido canal de Panamá. Las mercancías se representan con dados, el valor de los mismos es el dinero que reportarán a NUESTRA EMPRESA al llegar a su destino. Y remarco con mayúsculas "nuestra empresa" porque el dinero de la empresa NO es el dinero que el jugador tiene para ganar la partida. Recordemos que en los juegos económicos gana el que tenga más pasta. En Panamax debemos cuidar la economía de nuestra empresa pero además, embolsarnos la mayor cantidad de dinero posible. Entre todo el mejunje se incluye una mercado de acciones para cada una de las empresas de los jugadores.
Es complicado explicar este juego en pocas lineas ya que es un tanto duro. Lo que si puedo decir es que tiene cosas muy interesantes y merece la pena darle una oportunidad. Lo que pasa que la duración es excesiva para lo que aporta, estas toda la partida meneando mercancías de un lado a otro, además me dió la sensación de que el juego no perdona ni un fallo y las tres rondas de las que se compone el juego deben de planificarse a la perfección, sino veréis como vuestra empresa se acerca a la quiebra peligrosamente.
En resumen, Panamax me ha parecido un juego exigente y recomendable para los amantes de los juegos "económicos". Por desgracia yo no disfruto mucho con este tipo de juegos.

Filler de cartas sencillo y rápido de jugar. Basado en el set collection como mecánica principal los jugadores van adquiriendo cartas ilustradas con diferentes tipos de vagón. Cuando tienen los tipos de vagones adecuados pueden reclamar una de las cartas de objetivo (son las que dan puntos de victoria). La partida termina en la misma ronda en la que un jugador consigue su cuarta carta de objetivo.
CE me parece un filler precioso en cuanto a presentación y quizás demasiado simplón en su desarrollo. La mayoría de los turnos son muy automáticos y sin ningún tipo de decisión. La poca "chicha" la aportan una serie de cartas de acción que al conseguirlas se resuelven inmediatamente. Hay algunas tan caóticas y descompensadas como intercambiar una carta de objetivo a otro jugador (WTF!!), o robar todo el dinero de otro jugador… sabiendo que gastas un turno en coger dinero me parece una pasada.
En fin, como se ve no es un juego que me haya gustado mucho. Valorándolo como juego sencillo y rápido puede gustar a gente no iniciada en el mundillo, pero para vaqueros más curtidos hay otras muchas opciones que lo superan en la categoría de filler. Carece de ese pequeño "punch" que necesita un buen filler.

Más que un juego Katamino se presenta como un reto individual. Nos propone encajar a la perfección una serie de piezas geométricas en un espacio cuadriculado. Cada pieza es diferente pero tienen en común su área, equivalente a 5 cuadrados. Debido a esto se denominan "pentaminos".
Con esta idea el juego nos propone cientos de retos que varían enormemente en dificultad. El juego incluye una libreta con todos los retos posibles divididos en niveles, desde el "3" hasta el "11". Y a la vez divididos en 5 capítulos, yo aún no he pasado del capítulo uno, pero supongo que el resto serán cada vez más complicados. Como veis las horas de juego que ofrece son enooormes.
Los niveles de dificultad son equivalentes al número de piezas que hay que encajar en el espacio y a la anchura (en cuadrados)del espacio, es decir, en el nivel "3" se usarán 3 pentaminos y una anchura de tablero de "3". La altura de todos los retos es siempre la misma, "5". Un ejemplo para no liaros: en el nivel de dificultad "7" se usarán 7 pentaminos y el reto estará en encajarlos en un espacio formado por "7" cuadrados de ancho y "5" cuadrados de alto (repito, la altura siempre será la misma).
El juego se compone de 12 pentaminos diferentes, por lo que en cada nivel de dificultad hay "x" variantes para usar todos los pentaminos posibles. Como ya he dicho hay retos para aburrir.
Para terminar de darle rejugabilidad el juego incluye un par de variantes para dos jugadores y un modo de juego en el que construir todo tipo de figuras usando los pentaminos (similar a un tangram). Esta última variante está más enfocada a los pequeños de la casa.
Terminando, más que un juego Katamino se presenta como un reto mental y personal en el que la dificultad va ascendiendo de forma exponencial. Llevo intentando resolver uno de los retos más de una semana, por mis huevazos que tengo que hacerlo. Si te gusta resolver pequeños retos individuales este juego es una gran adquisición, a mí me tiene bastante enganchado.
Ah se me olvidaba, el otro día ví que en 5mpj desglosaron su funcionamiento en un magtv, pinchad aquí e iros al minuto "18" si queréis ver como funciona (diantres!! podría haberme ahorrado la explicación).

Un tío lejano acaba de morir y ha dejado gran parte de su herencia al que sea capaz de…. gastarse todo el dinero en el menor tiempo posible. Diablos!! No estabamos en crisis??
LW aporta una forma muy curiosa de pensar, hay que hacer lo posible por gastarse el dinero y aunque parezca una tontería le da un toquecillo bastante fresco al desarrollo.
Una pequeña parte de colocación de trabajadores se mezcla con un motor de cartas en donde será crucial buscar las sinergías entre cartas, sino gastarás el dinero de manera menos explosiva. Y en ese aspecto me recuerda un poco a Lewis and Clark, en ambos se busca continuamente un motor de cartas con el que avanzar cada vez más rápido hasta nuestro objetivo.
Lo que pasa que en este Last Will las cartas a conseguir se nos pueden presentar de dos maneras: a la vista u ocultas en 3 mazos especiales. Y aquí radica una de las cosillas que no me gustaron. Puedes meterle mano a un mazo y que de pura potra te salga esa carta que encaja perfectamente con tu estrategia. Pero bueno, es un mal menor pues en verdad será esencial que todos consigan cartas de esos mazos, ya que prácticamente todas son bastante buenas.
El juego me transmitió unas sensaciones muy positivas, y gracias a la temática y la preciosa estética da pié al cachondeo entre los jugadores. Te puedes ir con pilinguis, montar fiestas, comprar mansiones y demás actividades únicamente al alcance de los más afortunados. Aunque por un ratito en Last Will podemos olvidarnos de la hucha y derrochar como locos.
Un eurogame bastante curioso al que volvería a jugar con sumo gusto, pero que no llegó a entusiasmarme como otros del mismo peso.

Y poco más, a ver si consigo sacar más rato para escribir alguna reseña que estas semanas estoy liadísimo. Sayonara beibís!!

8 de mayo de 2015

Terra Mystica, Crokinole, Loony Quest, Colt Express

Terra Mystica
El otro día montaron una quedada de Terra Mystica en el club (alcazaba de juegos) y no pude resistirme a ir. Me encanta, aunque debido a esta partida bajó bastante del pedestal en el que lo tengo. Ya he hablado varias veces de lo que opino de él aquí y aquí.
En esta partida le ví una cosilla que no me gustó nada, el orden del turno. Es curioso, pero depende de como os sentéis la partida se te puede poner muy cuesta arriba, hasta el punto de que a media partida ya ves que no tienes nada que hacer y además, se ve claramente al ganador. 
Si te sientas a la derecha de un jugador novato prepárate porque vas a estar siendo el último toda la partida, y no solo eso, como haya buenos jugadores antes que tu (que los hay) te pisarán continuamente. Si además estáis jugando 4 o 5 jugadores la penalización de ser el último se acentúa todavía más.
Debido a esto no terminé de disfrutar la partida tanto como en otras ocasiones, por lo que este gran juego ha bajado unos cuantos peldaños en mi corazón eurogamer. No me malinterpretéis, me parece un verdadero juegazo y creo que lo del orden de turno lo han solucionado con la expansión. Pero entonces ¿merece la pena soltar unos 80 euros (el básico mas la expan.) por este tipo de juego?
Para mí no, hay otros euros del mismo peso y no tienen este defecto, por ejemplo Caverna.
Quienes lo habéis jugado, ¿qué opináis la respecto? ¿también habéis notado lo del orden del turno?

El rey del flicking (con permiso del Carrom). Tenía muchas ganas de jugarlo y gracias a Zona Lúdica pude darle un tiento, no decepcionó en absoluto.
Los jugadores (2 o 4) intentan hacer más puntos que el rival. Para ello deben conseguir mantener en el tablero circular el mayor número de discos posibles, y cuanto más en el centro más puntos darán.
En su turno un jugador lanza un disco hacia el centro del tablero. La gracia está en que debes conseguir impactar con al menos uno de los discos del rival que haya en el tablero, sino lo consigues tu disco se retira del tablero!!. Lo interesante es que con tu impacto puedes expulsar fuera del tablero discos de los rivales. Además justo en el centro del tablero hay un hueco, si con un lanzamiento consigues meter un disco (además de impactar en un rival) puntúas 20 puntazos del tirón.
Cuando todos los jugadores han lanzado sus discos se otorgan los puntos dependiendo de en que parte del tablero han terminado los discos, entre 5 y 15 puntos dependiendo de su cercanía con el centro del tablero. Los discos expulsados lógicamente no dan nada. Me dejo algunos detalles pero básicamente esto es el juego, muy sencillo.
Crokinole es un verdadero vicio, si te gustan los juegos de flicking te enamorará sin remedio. También es verdad que estos juegos dependen mucho de la habilidad de cada uno, así que siempre hay alguien que destaca. Lo bueno es que se puede jugar por parejas y poner al "matao" con el "máquina", así se equilibra un poco. Ajeno a esto es muy divertido y los turnos se enlazan entre gritos de asombro, risas y maldiciones. Aporta un pique muy sano.
Un pedazo de juego para todo tipo de jugadores cuya única pega es el precio (unos 120 eurazos) aunque en mi opinión es de estos juegos que a la larga se amortiza. Yo ya estoy ahorrando :)

Los jugadores se adentran en diversas "fases" al más puro estilo de los plataformas noventeros. En cada ronda se coloca en el centro de la mesa una "fase" (cartón cuadrado) muy bien ilustrada, la cual deberá ser superada con (mayor o menor) éxito.
Ahora, cada jugador tiene un acetato transparente y un rotulador. Usando su visión espacial debe dibujar en él una serie de líneas o puntos acordes a lo que la "fase" proponga. Unas veces será conectar dos puntos, otras rodear ciertos elementos etc… Se pone el reloj de arena en marcha y todos a dibujar.
Cuando el reloj termina, uno a uno los jugadores colocan su acetato sobre la "fase" que se está jugando. Debido a esto el dibujo se superpone mostrando si se ha conectado con éxito los puntos, rodeado enemigos etc… De este modo se van consiguiendo (y perdiendo) puntos de victoria. Cuando se finaliza un "mundo" (6 "fases") termina la partida, el que tenga más puntos gana.
Looney Quest es un familiar muy chulo y divertido, ideal para jugarlo con los pequeños y pasar un rato mu salao. Una vez dibujados los acetatos es muy cachondo comprobar como lo ha hecho cada uno, las risas no tardan en surgir.
Además parece bastante rejugable ya que incluye 7 mundos diferentes que van ascendiendo bastante en dificultad.
Un juego diferente y original, que gracias a su factor "dibujo" lo hace perfecto entre no-jugones y familiares. Muy recomendable en esos ámbitos.

Juego de cartas de corte ligero este Colt Express.
De primeras destaca por su estética, en mitad de la mesa aparece un tren tridimensional con sus compartimentos y demás parafernalia. En los vagones se colocan los meeples de los jugadores (con sus pistolas y todo). Empiezan en los últimos vagones, su misión es asaltar el tren y obtener el mayor botín posible (el tema me encanta). En la locomotora (primer vagón) se coloca el meeple del temido Marshall, que reparte tortas a cascoporro, no querréis cruzaros en su camino.
Cada ronda de juego sale una carta que indica como se jugarán las cartas y cuantas se jugarán.
Entonces empezando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores van jugando cartas (en una misma pila) dependiendo de como diga la carta de ronda. Unas veces las cartas se juegan boca abajo, otras boca arriba, otras veces dos seguidas etc.
Todos los jugadores empiezan con las mismas cartas. Estas permiten realizar acciones tales como moverte a un vagón adyacente, disparar a un rival, subir al techo del vagón, bajar del techo, mover al marshall, pegar un puñetazo y por último, coger el botín que haya en el vagón. Creo que no me dejo nada. Así parece muy simplón pero la gracia del asunto es que todas las cartas jugadas se resolverán en el orden colocadas, es decir debes calcular como se ejecutaran tus acciones (programarlas). El lío viene cuando hay que jugar cartas boca abajo, ya que no ves la acción realizada por tus rivales y eso lo puede cambiar TODO. Sufrir un puñetazo (te mueven a un vagón adyacente) en el momento adecuado trastocará toda tu programación. Y aquí reside su virtud/defecto, este factor caos no gusta a todo el mundo. A mi personalmente me parece perfecto para lo que propone, partidas cargadas de cachondeo y puñaladas traperas. Hay que tomárselo con buen humor si o sí, no es un juego en el controlar nada, es para echar un rato divertido con los amigos/familiares. Y en este sentido cumple muy bien, gracias a la vistosidad de componentes y la temática. Junto con Looney Quest me parece uno de los mejores juegos familiares de la última hornada.

Y nada más esta semana. Por motivos laborales el blog quizás sufra una pequeña caída en cuanto a número de entradas, ya veremos. Sayonara beibis!!

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