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19 de mayo de 2016

10 JUEGOS ABSTRACTOS


Hace unas semanas que le vengo dando vueltas a la distinción entre los juegos de tipo "eurogame" y los de tipo "abstracto".
Es difícil marcar una línea clara que los separe, y es que los "euros" se apoyan fuertemente en las mecánicas del juego, algo en lo que los juegos "abstractos" basan toda su "razón de ser". Entonces, ¿qué son los "eurogames"? ¿"abstractos" disfrazados con bonitos componentes? ¿"abstractos" sobrecomplicados? interesante cuestión.
Ya en Twitter lancé el debate al aire y lo cierto es que no está del todo claro, en lo que sí coincide la gente es en que un "abstracto" carece de tema, pero claro, si hasta el ajedrez que simula una batalla entre dos ejércitos lo tiene, ¿en qué quedamos entonces? 

Después de esta pequeña "paja mental" enlazamos con el motivo real de la entrada de hoy.
Veamos los 10 juegos abstractos que más gustan a nuestro shérif, o al menos, que él considera que son más "abstractos" que "eurogames" xdxd.
Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote. Vamos al lío vaqueros.

HIVE (2001)
Diseñado por John Yianni
2 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
"Hive" solo necesita unas cuantas piezas para hacernos disfrutar de partidas llenas de tensión y opciones estratégicas.
Los jugadores disfrutarán de un verdadero "duelo mental" en el que vencerá el que mejor utilice su pequeño ejército de "bichos" y consiga capturar la "abeja reina" del rival.
Lo que más me gusta de "Hive" es que gracias a su sencillez de reglas es accesible a jugadores sin experiencia, el intríngulis del juego se asimila rápidamente y en unas cuantas partidas ya te estarán dando guerra.
En su versión "pocket" se convierte en un verdadero "obligatorio" para los viajes  y lugares reducidos.


GENIAL (2004)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
Pasamos a otro grandísimo juego con el que camelar a "padaguans" de lo abstracto.
Reiner Knizia publicó un estupendo juego familiar que consigue aguantar el tirón con jugones, y es que entre "viciados" del "Genial" se dan partidas chulísimas. Estamos ante un verdadero todoterreno que saldrá mucho a mesa, escala perfectamente en todo su rango y existe una interesante variante para 1 jugador.
Los jugadores acumulan puntos de los 6 colores diferentes, al final de la partida tu puntuación será la aportada por el color del que menos puntos hayas hecho, toma ya!.


RICOCHET ROBOTS (1999)
Diseñado por Alex Randolph
1 - 9999 jugadores
Peso / Dificultad: Iniciación
El "abuelo de los juegos" nos dejó esta perlita pocos años antes de su fallecimiento.
El laboratorio se ha descontrolado y los pequeños robots deben encargarse de arreglar las anomalías. Los jugadores deberán encontrar el camino más corto entre el robot y la casilla indicada en cada ronda de juego, lo "chungo" del asunto es que los movimientos se deben calcular y memorizar mentalmente, pasado un minuto deberás demostrar que tu propuesta se ejecuta correctamente.
Una verdadera genialidad que se ha convertido en uno de los "pasatiempos" preferidos de nuestro sherif.


BLOX (2008)
Diseñado por W. Kramer, Hans Raggan y Jürgen P. Granau
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
"Blox" no engaña a nadie, abstracto hasta el último de sus componentes. Unos lo tachan de feo, a nosotros nos parece "un tipo con personalidad". Esos enormes bloques de baquelita combinados con los colores son muy llamativos.
El "yayo" Krammer se une a Hans Raggan y Jürgen Grunau para crear un abstractazo con gestión de mano en donde deberás destruir y construir torres a lo largo y ancho de un tablero cuadriculado plagado de colores.
"Blox" es un juego fácil de asimilar pero con una profundidad y posibilidades muy grandes. El sistema de juego basado en el uso de cartas y colores da a los jugadores una gran versatilidad en cada turno, producto de lo cual se puede da el temido "ap". Ajeno a esto es un juego abstracto chulísimo que a nuestro shérif lo tiene "namorao".


TALUVA (2006)
Diseñado por Marcel-André Casasola Merkle
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Precioso juego en donde deberemos colocar nuestros asentamientos sobre una isla plagada de volcanes. Una de las cosas más interesantes de "Taluva" es como el terreno se "eleva" en diferentes alturas gracias a sus normas de colocación de losetas.
Su sencillez de reglas esconde una alta profundidad y las diferentes vías hacia la victoria nos hará estar muy atentos a los rivales, sino queremos sufrir una derrota sorpresa.
Asequible con todo tipo de jugadores, sencillo, con "chicha" y muy bonito.





KINGDOM BUILDER (2011)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Iniciación - vaqueros
Los jugadores sitúan asentamientos a lo largo y ancho de todo el reino intentando cumplir los requisitos indicados por las cartas de objetivo.
Gracias al tablero modular y la variedad de cartas de objetivo las partidas cambiarán de enfoque estratégico. 
Un juego muy rejugable que con la expansión "Nomads" se dispara de tal manera que será muy difícil quemarlo.
Debido a la "regla de la adyacencia" deberemos estrujarnos un poquito el coco para conseguir rascar más puntos de victoria que nuestros rivales.
Hay quien lo tacha de azaroso, pero ahí entra en juego la capacidad de luchar contra la "regla de la adyacencia".
La única pega es que a 2 jugadores pierde gran parte de su encanto.
Excelente abstracto con el que disfrutarán novatos y jugones por igual.


TORRES (1999)
Diseñado por M. Kiesling y W. Kramer
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Una maravilla del juego abstracto que combina puntos de acción con gestión de mano.
Permite jugar a dos modos de juego diferentes para adaptarse a la experiencia de los jugadores.
Sencillo de reglas y con enjundia suficiente como para divertir a novatos y jugones por igual.
El grado de interacción que consigue es una delicia.



MEDINA (2001)
Diseñado por Estefan Dorra
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros
Pasamos a uno de los juegos más bonitos en mesa de los que podamos encontrar.
No os dejéis engañar, tras esa encantadora apariencia se esconde un juego cargado de mala leche y cuyos errores pueden ser fatales de cara al final de la partida.
Construye las estructuras de la forma más inteligente para llevarte la partida.
Medina es un juego sencillísimo en sus reglas pero con una gran profundidad, realmente bueno.


HANSA TEUTÓNICA (2009)
Diseñado por Andreas Steading
2 - 5 jugadores
Peso / dificultad: vaqueros - machotes
La cosa ya se empieza a poner seria, cuidadito.
Conecta rutas, controla puestos comerciales y desarrolla tus habilidades para realizar turnos cada vez más potentes, todo ello sin quitarle un ojo de encima a tus rivales.
Uno de los juegos más áridos y "secos" del panorama "eurogame" que engrana en su interior un mecanismo con multitud de posibilidades estratégicas. "Hansa Teutónica" es un pepino de juego, se explica rápido, las partidas son ágiles y alcanza un nivel de tensión e interacción chulísimo.
Con la boca llena: JUEGAZO.





TIGRIS & EUPHRATES (1997)
Diseñado por Reiner Knizia
2 - 4 jugadores
Peso / dificultad: Machotes
Llegamos a la cumbre de la pirámide con una verdadera maravilla, con un "intocable". "Tigris y Euphrates" es el juego preferido de nuestro shérif, aunque la cruda realidad es que se le da francamente mal xdxd.
Las civilizaciones más prósperas surgirán a lo largo y ancho de los ríos Tigris y Eúfrates en un juego de colocación de losetas brillante. Los conflictos internos y externos provocarán la ruptura y decadencia de las ciudades, unas desaparecerán otras serán absorbidas por las más fuertes. Es increíble como un juego tan abstracto refleja tan bien el tema, el tablero cambiará notablemente durante la partida.
Escala bien, turnos ágiles, interacción, sencillo de reglas y profundo como pocos.
Podrá gustar más o menos pero es un diseño que todo jugón debería probar algún día. The abstract king.

Los preferidos del shériff
1º Tigris & Euphrates "No he visto otro juego que alcance esa profundidad con tan poco"
2º Hansa Teutónica "Partidazas llenas de tensión y posibilidades"
3º Ricochet Robots "Genialidad en estado puro"
4º Torres "Multitud de opciones y una interacción deliciosa"
5º Hive "Si sois dos jugadores es impepinable"

30 de abril de 2016

BALAS DE ORO - ABRIL


Otro mes que se va, diantres como pasan los días, tengo que dejar de mascar este tabaco.
Vamos a ver los mejores juegos que nuestro sherif a estado "desenfundando" este mes:

Tribuno de Karl-Heinz Schmiel
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un juego de colocación de trabajadores que no inventa nada. Aún así consigue partidas tensas con ingredientes sencillos, sin dejar de resultar emocionante y divertido al mismo tiempo.
Un ejemplo perfecto de como combinar mecánicas clásicas de una forma excelente.







A través del desierto de Reiner Knizia
Publicado en 1998
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja
Enorme juego abstracto por el que no pasan los años.
Su simple mecánica esconde una toma de decisiones muy interesante que nos hará debatirnos entre la espada y la pared continuamente.
Knizia en estado puro.






Dice Masters de Mike Elliot y Eric M. Lang
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja - media
Adictivo juego coleccionable en donde eliges tu propio escuadrón de superhéroes para enfrentarlo al de tus colegas.
Los ingredientes de Dice Masters son irresistibles: buena mecánica, combinaciones casi infinitas, un precio asequible y dados, muchos dados.
Un soplo de aire fresco entre tanto "Magic" y sucedáneos.








Airlines Europe de Alan R. Moon
Publicado en 2011
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: baja - media
Un "Ticket to ride" vitaminado en donde seguimos conectando rutas pero debemos adquirir las "acciones" de cada aerolínea para conseguir puntos de victoria. En "AE" debemos tomar importantes decisiones en cada turno de juego y saber aprovecharnos de las acciones realzadas por nuestros rivales.
Un gran juego de conexión de rutas con ligeros toques económicos.




Hansa Teutónica de Andreas Steding
Publicado en 2009
Nº de jugadores: 2 - 5
Peso/dificultad: media
Que podemos decir de uno de los juegos preferidos de nuestro shérif.
La elegancia de los juegos abstractos hace acto de presencia en un eurogame profundo y con múltiples estrategias que marcarán cada partida de una manera diferente.
"HT" es un juego camaleónico en el aspecto estratégico, el enfoque de cada partida cambiará conforme a los jugadores en mesa.
Un juego que amarás o aborrecerás.




Klask de Mikkel Bertelsen
Publicado en 2014
Nº de jugadores: 2
Peso/dificultad: baja
Juego puramente de destreza y habilidad que funciona gracias a la magia de los "imanes".
"Klask" es rápido, adictivo y muy divertido. La única pega que es solo para 2 jugadores.
Si te gustan los juegos de destreza es imprescindible.


Al menos es una caca bonita...

Marrakech de Dominique Ehrhard
Publicado en 2007
Nº de jugadores: 2 - 4
Peso/dificultad: baja
Siempre había escuchado elogios hacia este juego, ciertamente funciona bien y es bonito en mesa. Lo que pasa que se queda en un sencillote juego abstracto para niños.
Pequeña decepción este "Marrakech" que si bien es una excelente opción para ir enseñando conceptos de juego con los pequeños de la casa.






Hasta la próxima entrada vaqueros!!

25 de abril de 2016

Airlines Europe, Hansa Teutónica, Klask

Rutas comerciales, aerolíneas y un loco juego de destreza con imanes son los protagonistas de la semana, desenfunda vaquero!!

Airlines Europe
En 1999 el creador de "Ticket to Ride", Alan R. Moon, publica "Union Pacific". Un juego con ligeros toques económicos en donde los jugadores adquieren "acciones" de diversas empresas ferroviarias, además de desarrollarlas y expandirlas. 12 años más tarde el autor publica "Airlines Europe", con el que pretende conservar y mejorar la experiencia de juego de "Union Pacific".
En esta ocasión la temática se centra en el mundo de las aerolíneas. Los jugadores expandirán las trayectos de cada empresa a lo largo de toda Europa, haciendo que sus "acciones" en bolsa aumenten de valor, es decir , den más puntos de victoria. Nuestro objetivo es adquirir "acciones" de las empresas. 3 veces en partida se "gatilla" una fase de puntuación en donde se verifica el valor en puntos de cada empresa, el jugador con más cartas de dicha empresa se lleva los puntos. Sencillito pero con mucha enjundia vaqueros.
"AE" resulta emocionante y tenso. Es un juego de "oportunistas" en donde deberás aprovechar los "empujones" que tus rivales le dan a las empresas. Además en cada turno sólo podremos ejecutar una acción, potenciando la sensación de escasez y generando una toma de decisiones muy interesante.
Dentro de su sencillez consigue una experiencia de juego completa, la interacción se esconde en cada turno y rápidamente nos metemos en la "guerra" por ser los máximos accionistas de las empresas más potentes.
Además en el tablero hay posibilidad de bloquear la expansión de las diferentes aerolíneas.
En escalabilidad nos encontramos ante un juego en el que a más jugadores mayor emoción, pero también menos control, ya que hasta que no volvemos a jugar puede cambiar un poquito el tablero y el mercado de acciones. En mi opinión su mejor número es 3 y 4, a 2 no creo que lo juegue nunca, lo que no significa que no funcione.
El entreturno por lo general es bastante rápido excepto si tenéis algún titán del ap por ahí.
El puntito negativo se lo damos a las fases de puntuación, que llegan de repente en 3 momentos del juego y la última de ellas puede generar que algunos jugadores tenga más turnos que el resto, algo que a mi personalmente me fastidia bastante. Salvo ese pequeño detalle el juego es muy divertido.
Si sois amantes de "Ticket to ride" y queréis algo más "durillo" este "Europe Airlines" es una excelente elección.
Por su toma de decisiones, tensión e interacción lo consideramos un título altamente recomendable, además, tiene unos avioncitos chulísimos.

Como disfruto con este juego y que poco lo consigo sacar a mesa. Lo voy adelantando desde ya, "Hansa Teutónica" es uno de mis pocos "dieces". Es un diseño brillante en todos sus aspectos.
Abstracto y seco como él solo, "HT" combina control de zonas, conexión de rutas y gestión de acciones de una manera brillante. Como buen abstracto que se precie se explica rápido y esconde una enjundia tremenda.
Los jugadores ocupan las rutas que conectan ciudades alemanas para después "conquistar" las oficinas que hay en cada ciudad. ¿Oficinas? si vaqueros, la temática de "HT" es fascinante, somos comerciantes pertenecientes a la liga Hanseática que establecen oficinas y… nada más que declarar al respecto.
A medida que conquistamos "oficinas" en las ciudades tendremos posibilidad de desarrollar y mejorar nuestras "acciones". Gracias a estas mejoras podremos ejecutar turnos cada vez más potentes.
El juego es pura interacción, el "puteo" entre jugadores es constante y te puedes marcar unos "faroles" del carajo. No tiene precio cuando un jugador intenta bloquearte una ruta y un turno después te mueves a otra y la conquistas del tirón. Una de las grandes virtudes de este juego es que se puede jugar de muy diversas formas, pero jamás puedes dejar a los rivales campar a sus anchas. Debes desarrollar tu estrategia y molestar al mismo tiempo, este juego es solo apto para los mascadores de tabaco "Celtas".
Lo que más me gusta de "HT" es que las partidas cambian unas de otras dependiendo de con quien lo juegas. Unas veces la lucha por "Gottinguen" es encarnizada, en otras apenas se desarrollan las "actions". A veces se juega a conectar la ruta más larga, otras a conseguir las fichas de bonus… es tan amplio el espectro de puntuación, el enfoque de los jugadores "arrastra" de algún modo el objetivo de la partida.
Por no mencionar como finaliza, de hasta 3 formas diferentes. Hay que andarse con mucho ojo, más de una vez te pilla de sopetón cuando un jugador provoca el final.
"HT" se disfruta desde la primera partida pero no aprendes a jugarlo bien hasta unas cuantas, y ver cosas nuevas cada vez que lo juegas es una sensación maravillosa, algo que lo catapulta como esos diseños "tops" a los que jugar se convierte en todo un placer.
Eso sí, es quizás el "muevecubos" más seco que se haya publicado, por lo que si los abstractos te erizan los pelos de la espalda y necesitas de una temática o inmersión mínima huye de él como de la peste.
Juegaso.

Hace bastantes meses mi querido amigo Mike empezó a hablarme de un jueguito de destreza que funcionaba con imanes. Siendo los 2 amantes del "croki", "pitch car" y demás inventos de habilidad se nos disparó el "hype" por las nubes. Gracias a otro compañero del club (Liaven de labsk) pudimos viciarnos el otro día, gracias Jose ;)
"Klask" es un juego para 2 jugadores vertiginoso y muy adictivo, sino te gustan los juegos de destreza ni te acerques.
La cosa simula una especie de "meta a meta" en donde debes colar la bola en el "hoyo" del rival, similar al "golf". Para ello haces uso de un peón imantado, por debajo del tablero utilizas el mango imantado al peón de la superficie, así por arte de magia verás moverse dichos peones. Cuando metes 6 "goles" ganas.
Lo interesante viene debido a 3 imanes que se colocan en el centro del "campo". No te acerques a ellos o se te "pegarán" cual lapas, otra forma de "meter un gol" es hacer que 2 imancitos se peguen al peón del rival. De este modo intentarás golear la bola para que choque con los imancitos y se queden por el campo del rival incordiando. Brillante.
Poco más puedo decir de "Klask", tiene los ingredientes necesarios como para convertirse en otro "top" de los juegos de destreza y me da a mí que veremos más "inventos" de este tipo con uso de imanes, la idea es buenísima y puede dar mucho juego. La única pega que es para 2 jugadores (pero tiempo al tiempo) y el tablero parece que se puede rallar fácilmente con la fricción que generan los peones.
Por lo demás un auténtico vicio que te mantiene pegado y entusiasmado a la silla viendo como todo se mueve por arte de magia. Cuando saquen una versión para más jugadores caerá fijo.

Hasta la próxima vaqueros!!

1 de febrero de 2015

HANSA TEUTÓNICA (BALAZOS)


El alma, esa cosica que nos hace ser únicos, diferenciarnos de otros. Podríamos decir que sin alma carecemos de personalidad, de conciencia propia. Si habéis visto ese peliculón de la animación japonesa llamado Ghost in the shell habréis visto un buen intento de explicar este término Si no la habéis visto ya estáis tardando.
Pero dejemos de filosofar que se me dá fatal.
El caso es que resulta que los juegos de mesa tienen "alma", y no es que lo diga yo. Mas de una vez lo he leído por ahí y cuando has jugado a una buena cantidad de juegos vas entendiendo a que se refiere un jugón cuando dice "ese juego no tiene alma". Es bastante difícil de explicar, cada uno tiene que entenderlo por sí mismo.
A mi entender un juego de mesa tiene alma cuando se diferencia por encima del resto, sea por lo que sea, para bien o para mal. Tiene unas características que lo apartan del montón gigantesco de juegos que existen, se desmarca, y por supuesto es capaz de generar ese "rum rum" para que se hable de él lo suficiente. Como reacción surgen defensores y detractores.

Esto sucede con Hansa Teutónica, y no en el sentido de que se debata sobre si es malo o bueno, en eso la gente suele coincidir. Hansa Teutónica es un juego muy bueno, lo que pasa que el jodio es abstracto y soso como él solo. Por este motivo la gente suele decir que no tiene alma… es muy seco, aburrido, feo etc etc. Y yo perdona que lo diga así, pero que diablos! no tenéis ni idea. O eso, o es que no entendéis aún lo que es jugar a un juego de mesa. Hay que saborearlos, ir sin prisas, descubrirlos, disfrutarlos, darles partidas, CONOCERLOS. Muchas veces nos quejamos de la rejugabilidad, y cuando se pone por delante un juego que puede estudiarse en cada partida lo apartamos y decimos "es muy abstracto y a mí esos juegos no me gustan". Diantres!
Hansa Teutónica no se "conoce" en una partida, ni en dos, ni en tres. Puedo entender que deje frío, un sabor amargo, pero hay que seguir desgranándolo. Cualquiera que haya jugado a muchos juegos comprende rápidamente que está ante un diseño muy profundo. Otros juegos en 2 partidas ya te han mostrado todo lo que tienen, están huecos. Esos no tienen "alma", por lo general son remozados de otros diseños y tienes sensación de deja vú al jugarlos, son como robots de una cadena de montaje.

Hansa Teutónica es un juego con mucha personalidad, se mueve en la fina línea del abstracto y el eurogame. Muchas veces se le tacha de "muevecubos sin alma". Odio los tópicazos, en serio.
Solamente en los componentes ya destaca, un muevecubos por antonomasia con uno de los tableros mas neutrales (en colores) que he visto. A simple vista no ves nada, es confuso, todo es una amalgama de colores terrosos, edificios diminutos y casillas conectadas entre sí. Es feo, pero precisamente ahí radica su encanto. Por poneros un ejemplo, pararos a pensar en los tableros de Michael Menzel, cortados por el mismo patrón. Todos preciosos, pero visto uno vistos todos. El tablero de HT es una especie de rara avis, con su mapita terroso, sus conexiones, sus características oficinas (kontors)… algo parecido a Rossy de Palma, fea si, pero no hay otra igual. Por fuera ya desprende personalidad.
Los minitableros personales si que me parecen bonitos, radicalmente diferentes al tablero. En él tenemos todas las acciones que podemos realizar, muy ordenado y funcional. Y en el centro, ese plato gris que parece el tapacubos de un coche de plástico. Para terminar solo necesitamos cubitos de madera y unos cuantos discos, ya está. Con estos elementos se juega a HT, una muestra de que con poco se puede aportar muchísimo. Menos es más. Ahora veamos que hay debajo de esta cascara tan simple y precaria. Mejunge del bueno señores.

Podríamos asemejarlo al ajedrez (salvando la infinita distancia), se aprende en cada partida, tiene aperturas, cierres, ataques, defensas, cebos, incluso puedes forzar el final de la partida. Las posibilidades estratégicas son muy amplias. Pero recuerda, es muy seco (no quiero hypear a nadie).
Aún recuerdo mi primera partida, sabía que me enfrentaba a una abstracción tremenda, aún así anduve perdido todo el rato. No veía claro que hacer, el juego te da una libertad tremenda. Es como si te sueltan en mitad de una isla y te dicen "ale haz cosas". Y claro como aún eres un novato vas a lo evidente y cómodo, pelear como loco por Gottinguen (te desbloquea el hacer más acciones en tu turno). 
Es gracioso ver como todo el mundo (en su primera partida) acaba concluyendo que este juego está roto por que gana el que antes se consigue desarrollar en ese ámbito. Perdónalos por sus pecados Andreas Steading. 
He visto ganar partidas pasando totalmente de Gottinguen (yo mismo lo he hecho). Si le das al coco, es increíble como siempre (o casi) se puede encontrar una vía alternativa factible. Por muy atrás que te veas hay remontada posible. Pero claro, esta profundidad no la ves en las primeras partidas.

Otra cosa a destacar es como muta el tablero por obra, gracia y reacción de los jugadores. Lo que era una ruta sin ningún interés se convierte, en cuestión de turnos, en una mina de pvs o la zona que te puede dar la partida. En HT es importantísimo darse cuenta de estas cosas, ir un par de pasos por delante (de nuevo como el ajedrez). Cada partida es un mundo debido a que aporta tal diversidad de estrategias y posibles movimientos que se adapta a cualquier tipo de jugador y forma de jugar. A 4 y 5 jugadores da partidas tremendas, con revanchas incluidas. Y es que además se juega muy rápido.
Podría seguir hablando de las bondades de este juego pero me extendería demasiado (y ya lo estoy haciendo).
Lo que vengo a decir con este tochazo es que sí, amigos detractores de HT, este diseño es espectacular aunque se esconda detrás de un grafismo hierático y seco. Rezuma personalidad por todos lados, incluido el apartado gráfico. Tiene alma, cuando juegas a HT pocos diseños se te vienen a la cabeza, si claro estas conectando rutas como en tantos otros pero hasta ahí llegamos, para de contar. Culpa de ello es la libertad de decisiones que presenta el juego, y que a medida que le das partidas se abren exponencialmente. No se la cantidad de veces que he tenido que tirar por la borda lo que creía que eran "estrategias aplastantes". Sencillamente no existen, cada partida es un mundo. 
Para mi es un juego de mesa moderno con la esencia de los juegos antiguos (ajedrez, go, backgammon…). Simple de reglas y terriblemente profundo. Dale las oportunidades que requiera, no te arrepentirás.

Para terminar unas fotillos (de bgg) explicando muy por encima el funcionamiento del juego:

La característica caja de HT.
Los jugadores hacen uso de cubos y discos para completar
las diferentes rutas que enlazan las ciudades. Una vez
completada una ruta puedes tomar posesión de una de
las oficinas (kontor) que hay en una de las ciudades
enlazadas por dicha ruta.
Cada jugador tiene su escritorio personal. En él se reflejan
las 5 habilidades diferentes que se usarán durante la partida
para conectar rutas y ocupar oficinas (kontors).
Al principio de la partida los jugadores empiezan con el nivel 1
de cada habilidad. Por eso se tapan los niveles restantes,
dejando el 1ro libre. Durante la partida podrás mejorar
cada habilidad para hacer que sean más poderosas. Por
supuesto, no podrás evolucionarlas todas.
Este jugador ha completado una ruta. Podrá reclamarla, ocupando
así una de las oficinas que hay en las 2 ciudades conectadas. Las
oficinas hay que ocuparlas de izquierda a derecha (obligatoriamente)
Está ciudad tiene todas sus oficinas ocupadas. Por cada ciudad
que un jugador controle obtendrá 2 pvs al final de la partida. Esto
se resuelve por "mayorías". En la imagen, es el jugador amarillo el
que controla la ciudad, ya que aunque hay empate, es el amarillo
el que tiene ocupada la oficina más hacia la derecha.
Algunas rutas conectan con ciudades asociadas a una de las 5
habilidades del tablerito de cada jugador. En estos casos, al
completar una ruta puedes elegir NO ocupar una oficina, pero
a cambio mejoras la habilidad indicada por la ciudad. En esta
imagen mejoras la habilidad "actiones".
Algunas rutas tienen estos tokens de bonus. Si completas una ruta
con uno de estos tokens lo ganas inmediatamente. En tu turno puedes
utilizar estos bonus que permiten realizar algunas acciones muy potentes
(de un solo uso). Tambien otorgan pvs  al final de la partida (cuantos más
tokens de bonus hayas acumulado).
Cubos y discos. Estos son los recursos del juego. Nos pasaremos
toda la partida moviendolos de un lado a otro. Algunas oficinas
solo podrán ser ocupadas con discos, y solo podremos disponer de
4 discos en toda la partida (si desarrollas la habilidad en cuestión)
Esas 2 oficinas son de color naranja y rosa (y solo pueden ser ocupadas
por discos). Al principio solo podremos ocupar oficinas blancas. Pero
si desarrollamos la habilidad correspondiente podremos ocupar oficinas
de otros colores. La habilidad que permite esto se llama "privilegium".
Existen 2 tableros que se han publicado como expansión.
Aquí vemos la expansión EAST, añadió un par de cosas
como rutas marítimas y ciudades sin kontors.
Y aquí la reciente expansión BRITANNIA.

Y así muy (y muy) por encima es lo que ofrece Hansa Teutónica, como siempre vamos a ver que opina el trío calavera:

 "Cada partida es diferente, multitud de estrategias"
 "Mover cubos continuamente... y dicen que son comerciantes y mercaderes ¿que disparate es este?"
"Permite hacer jugadas maliciosas, me gusta"

26 de enero de 2015

Hansa Teutónica, Russian Railroads, Thor, Machi Koro, Caverna


Menuda semanita, he empalmado mas de 10 partidas en tan solo 4 días. Quizás la mejor semana que he tenido nunca, así da gusto. Die Staufer, Hansa teutónica, Toma 6!, Saint Petersburg, Terra Mystica, Russian railroads, Thor, Machi koro, Caverna y Splendor. Para no hacer una entrada muy larga comentaré solamente algunas de las partidas. Al lío:


Hansa Teutónica
El jueves fue bautizado como el día "Steading", toda la tarde jugando a Die Staufer y Hansa Teutónica. 
Nada menos que 3 partidas le han caído en tan solo 2 días. Y yo tan contento pues es un juego que siempre me apetece jugar pero que es un tanto delicado, pues de primeras suele dejar un poco fría a la gente. No soporto cuando leo en los foros que es un muevecubos "sin alma", no lo entiendo, destila personalidad propia (alma) por todos lados. Es seco, ¿y qué? lo importante es que es bueno, muy bueno. Lo que pasa es que la gente con una partida le da puerta a la mayoría de los juegos (yo hice esto con Terra Mystica y aprendí la lección).
En HT debemos completar rutas comerciales entre ciudades, y una vez completadas reclamar una de las oficinas ("kontor") que haya vacía en una de las ciudades que enlazan la ruta comercial. Cada ruta comunica a 2 ciudades.
Un concepto facilísimo que engaña, pues las posibilidades que esconde el juego son enormes y requiere de partidas para comprenderlas y desentrañar todo el mejunje.
En HT aprendes algo nuevo con cada partida, lo que al principio pensabas que era una estrategia aplastante se derrumba por completo en la siguiente. Es realmente satisfactorio aprender a jugar bien a este juego. Tiene diversas formas de puntuar y como en todo buen "euro" no las podrás hacer todas, ni de coña. Precisamente ahí radica una de sus virtudes, la rejugabilidad es muy alta gracias a esa "investigación" que podemos llevar a cabo en cada partida para desentrañar y sacarle provecho a las diferentes ramas por las que desarrollarnos. Le añadimos un alto factor de interacción y tenemos un auténtico "balazo".
En breve le hago la reseña que se merece :)

Y pasamos a otro peso pesado que me enamoró en la primera partida. 
Tenía ganas de ver como "furulaba" este diseño a 2 jugadores y resulta que va como la seda. No es el colmo de la interacción, la típica en los colocación de trabajadores, es decir "pisar" el sitio. Pero funciona.
Nos desarrollaremos en 4 "tracks" diferentes, 3 de ellos representa 3 vías ferroviarias, mientras que el 4to representa nuestro desarrollo industrial.
Cada uno de estos caminos tiene sus ventajas y maneras de puntuar.
De nuevo un eurogame en donde nos encontramos con diferentes caminos para puntuar y que no se pueden desarrollar todos.
RRR es adictivo, se disfruta cada una de las rondas de juego pues la sensación de mejora es constante y prueba de ello es la puntuación de final de cada ronda en donde cada vez se puntuará más y más, hasta ver puntuaciones de más de 100 puntos de una tacada.
Muchas veces he leído que peca de poca rejugabilidad, y quizás sea cierto pues lo que hacemos constantemente es avanzar a lo largo de 4 tracks, y dicho así puede parecer soso y monótono, pero no. Lo que de verdad hace grande a RRR es la experiencia de juego que aporta, entreturnos muy cortos, muchas posibilidades de crear jugadas y evolución constante se mezclan en la coctelera para crear un juego, como ya he dicho, sumamente adictivo y divertido.
Desde aquí recomiendo a todo jugón viviente que no lo haya catado que lo haga en cuanto pueda. Totalmente recomendable.

Botswana, Loco!, Flinke Pinke… Knizia es un cachondo. Me lo imagino lanzando 2 dados para decidir en cuantas versiones venderá el mismo juego.
Thor puede ser perfectamente la quinta versión del mismo juego. Se lo perdono porque la edición es muy chula, pinchad en el título y enlazaros a bgg para verlo.
Tenemos 5 mazos de cartas en la mesa. Un mazo por cada dios nórdico, Thor, Odín, Freya, Njord etc. Cada uno de estos mazos se compone de cartas idénticas que únicamente muestran la imagen del dios en cuestión.
Ahora, se reparten al azar a cada jugador una serie de cartas que representan el "tributo" u "ofrenda". Estas cartas están numeradas del "0" al "5" y están en diferentes colores (por cada uno de los dioses).
En tu turno colocas una carta de "tributo" de tu mano en la fila del dios con el mismo color. Es decir, haces una ofrenda al dios correspondiente. A continuación eliges cualquier mazo de dios y te quedas con una de sus cartas, que colocas frente a tí.
De este modo a medida que avanza la partida irás teniendo diferentes cartas de cada dios frente a tí.
Al final de la partida cada carta de dios que tengas frente a tí puntúa tanto como el valor de la última carta de tributo que haya en la fila de dicho dios. Ejemplo, la última carta de tributo que hay en la fila del dios Thor muestra un "3". Por lo tanto cada carta de dios Thor aporta 3 puntos. No hace falta que os diga lo que puntúa un dios que al final de su fila tiene un "0".
Thor es un filler de manual, se juega muy rápido, tiene interacción, mejunje y un poco de mala leche. Es muy fácil desencadenar una partida detrás de otra. Perfecto para empezar una buena sesión lúdica.
Además, en esta versión "nórdica" se incluyen una serie de cartas de habilidad que le dan una vuelta de tuerca al juego con nuevas posibilidades. Aún no lo he probado pero por las reglas he visto que se puede poner muy interesante. Por último incluye un nuevo dios (Baldur, en color gris) para aumentar el rango de jugadores hasta 6. Una cifra muy redonda en un filler. Un pequeño gran juego.

Machi koro estaba dando mucho que hablar aquí en el club (alcazaba.es), pero nadie lo había comprado aún. Yo hacia oídos sordos porque me daba muy mala espina.
En la última quedada tuve la (mala) suerte de jugarlo… a 5 jugadores. Una tortura china.
En M(ortal)K(ombat) construimos una ciudad con todo tipo de edificios (cartas) que reportan monedas de muy diversas formas, aunque con un eje común, los dados. Dicho de otra forma, un hijo de "catan".
En su turno, el jugador lanza un dado (o dos si ha construido un edificio concreto), el resultado afecta a todas las cartas de edificio de los jugadores que tengan ese valor resultante: 
Edificios azules: se activan en la tirada de cualquier jugador, te reportan monedas de la reserva general.
Edificios verdes: se activan en la tirada del jugador activo (solo en tu turno), te reportan monedas de la reserva general.
Edificios rojos: se activan en la tirada de cualquier jugador, te reportan monedas de la reserva del jugador que ha lanzado los dados (le robas).
Edificios morados: se activan en la tirada del jugador activo (solo en tu turno), te reportan monedas de la reserva del resto de jugadores (les robas).
Cuando todos han cogido sus ingresos correspondientes a la tirada, el jugador activo puede comprar un edificio de los disponibles en el centro de la mesa. Y así se juega todo el rato. El primer jugador que construye una serie de edificios (cada vez más caros) gana.
MK es una sucesión de tiradas de dados en la que no se puede controlar NADA, el azar ya se sabe, caprichoso como él solo. Lo único que puedes hacer es intentar comprar edificios de todos los tipos posibles y de todos los resultados de dado para asegurarte, al menos, que siempre piyarás algo de dinero. Y ale, a ver que sucede.
En resumen, no juegas al juego, te conviertes en espectador limitado a ver que hace el juego con las cartas de los jugadores. Tiro dados, sale "x", venga activar los edificos "x" correspondientes. Vale, ahora a ver que me puedo comprar con el dinero que tengo. Estoy realmente asombrado, ¿como pudo un juego así levantar tanto revuelo? Ni idea.
Y por otro lado, como puede ser que un juego tan chorra dure más de 1 hora. Ya se que éramos 5 jugadores, pero macho, no pueden currarse una variante a ese rango para no alargar tanto el juego? al principio te resulta curioso, coges dinero, o te roban, o robas, te compras este edificio, aumentas rango para los resultados de dado y tal. Si durase 20-30 min pues estupendo, un ratico viendo al azar en estado puro lo acepto, pero una hora y media… jamás.
Un juego bastante flojete.

Menos mal que después montamos un Caverna, esto si es un juego en condiciones.
Para el que haya estado de viaje espacial a lo largo de agujeros negros y quintas dimensiones que sepa que se ha perdido un juegaco. Caverna es una versión 2.0 del Agrícola. Tienes unos campos en los que cultivar y ejercer la ganadería, vallando campos, montando establos, arando tierras, sembrando etc… es decir, igual que el Agrícola.
La diferencia es que en vez de humanos somos enanos. Y como tales vivimos en la montaña, picando y creando galerías en busca de minerales y piedras preciosas a la vez que creamos cavernas en donde construir todo tipo de habitaciones tales como almacenes, salones, cámaras etc… Para terminar tenemos la opción de forjar armas para nuestros enanos y mandarlos de expedición para que nos traigan todo tipo de recompensas, y gracias a la experiencia en sus aventuras suban de nivel y sean cada vez más fuertes y nos traigan cada vez mejores bienes.
Yo siempre he pensado que Uwe Rosenberg ha perdido muchas horas de su vida jugando al Minecraft, y es que cuando juego a Caverna no puedo evitar pensar en ese grandioso juego de pc (al que también le he dado muchas horas). Es más, a veces tengo sueños húmedos en los que algún insensato se curra un rediseño de Caverna bajo el nombre de "Minecraft: el juego de tablero". Diantres!! los pelos como escarpias.
Caverna es un eurogame de peso alto (es densillo), con cantidad de cosas por hacer y multitud de estrategias a seguir. La rejugabilidad es enorme, y es que cuando vas sabiendo jugar puedes enfocar cada partida hacia un ámbito, y precisamente esto es lo que hace de Caverna un juego divertidísimo. 
Hay partidas en donde me he dedicado a ser el mayor agricultor del mundo, otras en donde me he centrado en crear un montón de minas de rubíes, o a criar tantos animales que se salían del tablero, a formar una familia enorme o crear mi pequeño ejército de enanos armados hasta los dientes. Las posibilidades son ENORMES (igual que la caja del juego). Es el único juego en el que me dan igual los puntos de victoria, me lo paso pipa probando cosas.
Añádele a esto unas 50 losetas de habitación para personalizar tu caverna y conseguir diversas habilidades especiales con las que personalizar tu estrategia y forma de jugar. Resultando (sin despeinarme) uno de los mejores juegos de mesa que se han hecho. Y sin mencionar la calidad de los componentes y el diseño gráfico (precioso).
Solo le pongo un par de pegas, montarlo y guardarlo es un infierno y que a más de 4 jugadores no creo que lo juegue nunca. El jueguito de marras se atreve con un rango de jugadores de 1 a 7!!
Y sí, a mi si me parece mejor juego que Agrícola.

La semana que viene más, sayonara beibis!!
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