28 de febrero de 2015

CAPÍTULO 6. Alquerque, el juego de las variantes

Al-Qirkat, que derivó en Alquerque
El Alquerque conforma un grupo de juegos diferentes que tienen como característica común el uso de un tablero similar y de unas piezas. Además de ser juegos para dos personas.
Como con todos los juegos antiguos la clarificación de sus orígenes se pierde entre leyendas, hallazgos y escritos de diferentes épocas.
Uno de los datos más relevantes son los tableros tallados sobre los bloques de piedra que conforman el techo del templo egipcio de Kurna, datado sobre el 1400 a.C. Lo que lo convertiría en uno de los juegos más antiguos de la historia.
Sin embargo no se puede demostrar que no se tallasen con posterioridad, o sencillamente que simbolicen este u otro tipo de juegos.
La difusión geográfica que tuvo el Alquerque es muy extensa. Hay vestigios de su práctica en Europa, Asia, e incluso África. En donde llegó hasta Madagascar.
Hay que trasladarse al siglo X para encontrar la primera referencia escrita sobre este juego. El Kitab al-Aghani o Libro de canciones hace alusión a él, nombrándolo como Al-Qirkat, lo que después derivó en Alquerque.
Debido a este escrito se cree que se originó en el Medio Oriente, y que por medio de la época de conquistas almorávides se introdujo en la España cristiana en donde por fin comenzó a conocerse como Alquerque. Posteriormente en el siglo XIII Alfonso X el Sabio incluyó en su conocido Libro
de los juegos varias versiones de este, así como sus reglas.

El Alquerque es una parte importante del Libro de los
juegos, de Alfonso X

Del Alquerque existen decenas de variantes y tableros de juego, según la zona geográfica se han ido desarrollando multitud de reglas alternativas en donde cambian ente otras cosas la distribución de las casillas y el propio tablero.
Distribución del Pretwa indio
Las Damas
En Marruecos está el Felli, con seis fichas por jugador.
De la India se conoce el Pretwa. Con un tablero circular y nueve piezas por jugador.
Los Zuni, en Nuevo México, practican el Awithlak-nannaiCuyo tablero y distribución de las 24 piezas tiene forma de serpiente.
El Zamma es jugado en el desierto del Sahara. Cada jugador posee cuarenta piezas sobre un tablero cuatro veces más grande que un alquerque normal.
Y el Fanorona, formado por dos tableros de alquerque como extensión es el juego nacional en Madagascar.
Existen otras muchas variantes como el famoso tres en raya, pero una de sus teorías más interesantes es la que lo sitúa como el antecesor directo del juego de las damas.

Pero si el juego era tan aceptado, ¿porqué no ha tenido más repercusión? La respuesta se puede resumir en una palabra, Ajedrez.
El Ajedrez se fue convirtiendo en el juego más popular de la Edad media, por esto se cree que el Alquerque fue cayendo en desuso. El predominio del Ajedrez impuso poco a poco el tablero bicolor en el Alquerque, y el enfrentamiento de las piezas en lados opuestos del tablero
Lo que si se conservó fue el movimiento diagonal de las piezas y las capturas mediante saltos. Los ingredientes que crearon, probablemente a finales del siglo XV, el actual juego de las damas.
Se puede afirmar sin ninguna duda que el Alquerque es uno de los juegos más importantes que surgieron en la Edad media. En la actualidad se sigue jugando a muchos de ellos, y en diferentes zonas de todo el mundo. Además sigue influyendo en la creación de nuevos juegos de mesa.

*Aprende a jugar al Alquerque aquí.

27 de febrero de 2015

ABLUXXEN (RESEÑA)

La "doble k" es garantía de calidad en cuanto a juegos de peso medio/familiar se refiere, entre los dos diseñadores suman una amplia vitrina de Spiel des Jahres.
Tienen experiencia de sobra y no se les llama "yayos" solo por su edad (bueno, también), sino porque llevan muchos años en el oficio.
De sus cabezas han salido juegos como Asara, Era del Carbón, Colosseum, El Grande, Torres, Tikal-Java-Mexica, Maharaja, Pueblo, Nauticus, Vikings… la lista es muy amplia.
Pero no solo de "tableros" vive el jugón, y los tetes lo saben. Por eso también se atreven con juegos de cartas rápidos y adictivos (fillers). Toma6! es un ejemplo de esto, y el juego que hoy reseñamos también, Abluxxen.


Un filler en toda regla
Las reglas son bien sencillas. Los jugadores deben bajar cartas a su zona de juego e intentar que al final de la partida no les queden cartas en la mano. En la puntuación final cada carta en mesa aporta 1 punto positivo, mientras que cada carta en la mano penaliza con 1 punto negativo. El que más puntos positivos tenga gana la partida.
Una premisa muy facilita que esconde un altísimo grado de interacción y toma de decisiones muy interesante.

Robar o no robar
El mazo de cartas se compone de cartas numeradas del "1" al "13" (ocho de cada número) y de cinco cartas de "X" (comodín). Al inicio de la partida se reparten 13 cartas a cada jugador, se coloca el mazo en el centro de la mesa y desvelan seis cartas que se sitúan al lado del mazo, a la vista y acceso de todos los jugadores.
Ya puede empezar la partida.

Partida en curso de 4 jugadores. La carta inferior central
indica el jugador activo.

En su turno el jugador puede bajar a su zona de juego una o más cartas, la única limitación es que deben ser del mismo valor numérico. Es decir, no puedes bajar cartas con diferentes valores.
Una vez bajadas se comprueba si puedes robar a otro/s jugador/es. ¿Cómo? Con dos normas:
NORMA 1: Se comprueba (en sentido horario) las cartas que cada jugador bajó en su último turno, por eso hay que ir ordenando los lotes de cartas que se van bajando.
Si ese jugador bajó la misma cantidad de cartas que ha bajado el jugador activo, éste tendrá posibilidad de robarle esas cartas si cumple la norma 2.
NORMA 2: el valor numérico de las cartas del rival es inferior al de las cartas bajadas por el jugador activo.

El jugador activo ha jugado un lote de un "4". Lo coloca de tal
forma que se sigan viendo los lotes que sacó en turnos anteriores.
Ahora comprueba al resto de jugadores que en su último turno
hayan jugado lotes de una sola carta (norma 1). Si son inferior
(norma 2) al valor "4" el jugador activo podrá robarles.

Si se cumplen estas dos normas el jugador activo puede elegir entre dos opciones:
OPCIÓN 1, ROBAR: el jugador activo roba el lote de cartas del jugador rival y las coloca en su mano.
OPCIÓN 2, NO ROBAR: en este caso el jugador rival elige entre dos posibilidades. Colocar las cartas de nuevo en su mano o descartarlas y robar del centro de la mesa el mismo número de cartas descartadas (y las coloca en su mano).
¿Lioso? por escrito lo parece, en acción funciona muy rápido y genera turnos en donde una decisión provoca reacciones en cadena tremendas.
Recordad que si eliges robar estás añadiendo puntos negativos a tu mano, pero es que además, los añades a la mano del rival y le quitas puntos positivos por robarle cartas bajadas en su zona de juego.
Es increíble como una mecánica tan simplona (que no mal pensada) aporta tal profundidad y toma de decisiones. Y es que no es todo robar como podría parecer al principio.
Por último decir que el comodín (la "X") se puede emparejar a cualquier lote de cartas, y que si el lote bajado está compuesto únicamente de comodines gana en los casos de empate, incluso con las cartas de valor "13" (el máximo).

De nuevo, un filler en toda regla
El apartado gráfico es correcto y totalmente funcional. No destaca demasiado ya que todas las cartas son iguales excepto los comodines que son una "X". Se ha utilizado la ilustración de la cabeza de un lince en diferentes tonalidades para cada número de la baraja. Por lo menos el lince resulta simpático y un tanto "pillo", tal como hay que jugar a este Abluxxen.
Las cartas como en todo filler hay que enfundarlas, ya que el traqueteo es continuo y se desencadena partida tras otra. El grosor es estándar.

Cada valor numérico tiene un color diferente



Abluxxen es un filler muy, muy bueno. Su mecánica de juego está tremendamente bien pensada, las posibilidades se van descubriendo partida a partida.
Acierta de lleno en todos los aspectos, fácil de explicar, setup rápido, entreturno interactivo, emocionante y con chicha. Es decir lo que todo buen filler debe aportar, menos es más.
Ideal para cerrar sesiones o como descanso.
Entre jugones gusta ya que no se basa en el azar y sí en la interacción y las decisiones de los propios jugadores. No tiene precio cuando consigues enlazar con éxito alguna triquiñuela.
En cuanto a puntos negativos poco que decir. Quizás el rango de jugadores podría haberse subido a 6, no se, tampoco quiero dudar de las decisiones de los "yayos", si lo han puesto así será por algo. A dos jugadores no he podido jugarlo así que a este respecto no puedo opinar, en las reglas hay una variante para este número de jugadores.

VALORACIÓN FINAL: un señor filler a la altura de otros grandes como Bohnanza, Hanabi o Toma 6!. La doble "K" lo ha vuelto a clavar.

 "Una mecánica sencilla, original y profunda"
 "....me ha gustado... diantres!"
"La interacción es su principal virtud"

24 de febrero de 2015

ME LO JUEGO TODO!! Port Royal, Istanbul, Hab & Gut

Port Royal
Un filler+ de la última hornada (2014) basado en un motor de cartas con un punto en común con el mítico Bohnanza, las cartas son monedas si se utilizan por su dorso.
Los jugadores adquieren cartas que sitúan en su zona de juego. Estas cartas aportan puntos de victoria y diversos efectos con los que poder crear una combinación de beneficios y acciones especiales (combos). El primer jugador que alcance los 12 puntos de victoria gatilla el final de la partida al final de la ronda en juego, es decir, todos los jugadores jugarán los mismos turnos. El que tenga más puntos gana.
En su turno el jugador va sacando cartas del mazo general, en el momento que salga un segundo barco de un color que ya haya sido desvelado el turno del jugador se cancela (pierde el turno) y se pasa al siguiente jugador. Un press your luck en toda regla, cada uno decide cuanto arriesgar. 
Si el jugador decide parar podrá comprar y adquirir una de las cartas desveladas. Seguidamente y en sentido horario los demás jugadores podrán pagar una moneda al jugador activo para comprar  o adquirir una de las cartas desveladas. Por último se descartan las cartas sobrantes y pasa el turno al siguiente jugador.
Lo ideal es saber parar en el momento adecuado, lo que pasa que el maldito azar siempre estará ahí para muy de vez en cuando decantarse por unos jugadores y fastidiar a otros. Y es que el que aquí escribe es un tipo muy gafe con el azar en cartas y dados, y este juego me hizo pasar turnos sin poder hacer nada sin arriesgar apenas mientras los demás conseguían todo tipo de cartas. No soporto cuando la mecánica principal de un juego da pié a "no puedes hacer nada, lo siento es así".
De todas formas el juego funciona y permite crear combos y enfocar una estrategia, pero no penséis que dá muchas opciones, es un filler vitaminado. Basicamente consiste en comprar cartas que otorguen puntos, otras que den acciones especiales y otras que permiten acceder a cartas de objetivo (aportan muchos pv). El fallo que le veo es que el azar puede sacar de quicio a más de uno. Y es que ver como a unos jugadores les salen rodados los turnos mientras que a otros no paran de caerle palos (gratuitamente) estropea un poco la experiencia. Dos turnos mal encajados pueden ser determinantes. El punto positivo es que no se hace muy largo, aunque a cinco jugadores puede irse un poquito de tiempo con respecto a lo que duran estos juegos.
Como conclusión creo que es un juego que puede funcionar muy bien en el ámbito familiar, muy facilito, vistoso y con la emoción de todo press your luck. Con no jugones puede ser todo un acierto.

El Kennerspiel des Jahres 2014, o lo que es lo mismo el Oscar para el eurogame jugón del año (Spiel des Jahres es para juego familiar).
Los jugadores representan mercaderes obsesionados con los rubíes, el primero en conseguir cinco provoca el final de partida en esa ronda de juego. 
El tablero se compone de 16 losetas de lugar, cada una ofrece una acción diferente a realizar: conseguir recursos, venderlos, adquirir losetas de acción especial, ganar dinero, ampliar tu almacén de recursos, comprar los ansiados rubíes y un largo etc.
Los jugadores, en su turno, se mueven hasta un máximo de dos losetas de lugar y realizan la acción de la loseta en donde terminan su movimiento. Si caen en la casilla donde hay un mercader rival deben pagarle dos monedas. Por lo tanto el juego es básicamente moverse para ir recolectando los bienes requeridos para conseguir los preciados rubíes, que básicamente se consiguen con dinero y combinaciones de los cuatro tipos de recursos. 
Es un juego de planificación pura y dura, en tu mente siempre tienes unos dos o tres turnos de juego pensados, ya que cruzar el tablero es arduo y solo podemos movernos hasta dos losetas. De todas formas se pueden conseguir algunas cartas que amplían ese movimiento a cuatro (una sola vez) y cada jugador tiene una ficha de juego que puede mandar a cualquier parte del tablero de vez en cuando.
La mecánica principal es la de movimiento, y en esto se parece bastante al Mercaderes de Génova. Los jugadores tienen cinco discos de madera apilados, uno de ellos es más alto y tiene una pegatina de mercader. Éste disco somos nosotros, los otros cuatro son nuestros ayudantes. Para moverte debes dejar siempre un ayudante en la loseta en donde realizas tu acción. Por lo que tu pila de discos irá menguando y ojo, el mercader por sí solo no puede usar losetas (solo una, la de recuperar todos los discos). Y por esto mismo hay que tener en cuenta que si la loseta que activas ya tiene un ayudante, en vez de dejar otro en la loseta, recoges el que ya había y lo recuperas. Por lo tanto iremos dejando ayudantes e intentaremos recogerlos posteriormente. Explicado así parece lioso pero es muy sencillo y visual.
¿Impresiones? un buen juego… del montón. No me gusta decir estas cosas y no quiero que parezca que no valoro al jurado del Kennerspiel pero, ¿de verdad es mejor juego que Rokokó y Concordia? En mi humilde opinión un NO rotundo, y es que Istanbul podría haber sido perfectamente Spiel des Jahres, rezuma juego familiar por todos sus cartones.
No sorprende en ningún aspecto y tiene unas cuantas cosillas que me empañan la experiencia de juego. Algunas losetas de lugar adolecen de azar (tiras 2 dados) pero no es determinante ya que siempre hay varias opciones a tantear, no hay un camino fijo y eso me gusta. Las cartas y las losetas de acción son uno de los grandes aciertos del juego, ya que abren muchos caminos y posibilidades de acción.
Por otro lado hay muy poquita interacción, aquí no pisas acciones, simplemente si hay otro jugador te cuesta 2 monedas ejecutarla. Eso sí los rubíes se van haciendo más caros de conseguir a medida que se van adquiriendo, por lo que hay losetas de rubíes que alcanza costes muy jodidos. Y hasta aquí llega la interacción. El juego como ya he dicho es una contrarreloj en donde se puede ver con un poco de antelación quien se lleva la partida, y esto es otro gran fallo que le veo. No soporto cuando el final de un juego pierde la emoción y el interés porque ya sabes quien va a ganar. Esa sensación de globo desinflado no me gusta ni un pelo.
Terminando, diría que Istanbul es un buen juego de peso medio-bajo que funcionará en un entorno de juego más esporádico y familiar que en uno jugón y veterano. 
Y saliéndome por la tangente, ¿por que diantres no le dieron el Kennerspiel al RRR (reseña aquí)?

Pero que ganicas tengo de comprar esta joya de juego. Años llevo detrás de él y nunca lo pillo por el mercadillo jugón.
Por suerte lo pude jugar este domingo en el club (alcazabadejuegos.es).
No soy de juegos de económicos pero adoro cuando un diseño te aporta emoción hasta el último momento. Y este juego la tiene, vaya si la tiene!
Cada jugador es un accionista que quiere ganar mucha pasta gansa comprando y vendiendo acciones de los diferentes bienes del juego, seis en concreto.
Hay una tabla con valores (dinero) que van desde el "0" hasta el "300" creo recordar. Sobre estos valores irán fluctuando seis piezas de madera que representa cada uno de los bienes.
La posición en la que cada una de estas piezas esté indica el valor de las acciones (cartas) de dicho bien. Si el trigo está en el "90", cada acción (carta) del trigo cuesta comprarla o aporta vendiéndola "90" pesetas (si, echo de menos los noventa xd).
No entraré en muchos más detalles pues explicarlo es más lioso que jugarlo. Me centraré en lo que, en mi opinión, le da salsa al juego, las donaciones.
Los jugadores tienen dos zonas de juego: su mano y el tablero de las donaciones. Durante la partida las jugadores hacen dos cosas, comprar acciones o venderlas. Cuando compran o venden SIEMPRE tendrán la opción de colocar una (y solo una) de las acciones en su tablero de donaciones.
Todas las acciones que se coloquen en este tablero personal reportarán dinero en un momento puntual del juego, en concreto dos veces durante toda la partida. Lo interesante es que el dinero que reportan estas acciones se quedan en el tablero personal de donaciones, es decir, tendrás ahí ese dinero pero NO podrás utilizarlo nunca. ¿Estamos locos? pues sí, pero esta insensatez le dá mucha "chicha" al juego.
Cuando la partida finaliza, el jugador que menos dinero tenga en su tablero de donaciones queda eliminado, ouh yess. Así que olvidate de amasar dinero en tu mano cual "tacañoviejoverde" y encargate de amasar dinerito para los pobres que sino te quedarás con cara de tonto.
Conclusión: Hab & Gut es un juego muy original, sencillo y emocionante. Y yo soy un "tacañoviejoverde" jejeje.
Un gran juego para todo tipo de jugadores.

Y hasta aquí el informe de hoy, proximamente más. Sayonara beibis!!

16 de febrero de 2015

CAPÍTULO 5. Chaturanga, el Shatrang y por fín el Ajedrez

El Ajedrez es un juego relativamente moderno. Pero sus orígenes y raíces se remontan a muchos siglos atrás.
Su complejidad es fruto de la sucesión de variantes de un mismo juego a lo largo de su expansión desde Asia hasta Europa, en donde se convirtió por fin en el Ajedrez.
Su historia, como la de casi todos los juegos antiguos está llena de incógnitas. Veamos algunas teorías sobre su procedencia:

Precioso tablero de Chaturanga
El Chaturanga indio
El Chaturanga es la opción más aceptada sobre el origen del Ajedrez. Sus parecidos son más que evidentes. Otras teorías defienden que es, además, el predecesor del Xiang qi chino y del Shogi japonés, otras variantes del Ajedrez.

Se origina en la India. En el Mahábharata (extenso texto épico-mitológico escrito en la India entre los siglos V y III a.C) aparecen sus primeras referencias, aunque podrían ser referencias más alusivas al mundo de los mitos y mayoritariamente se refieren a casi cualquier juego en el que se utilizase un tablero.
Es del siglo III d.C., cuando la India fue invadida por los persas, donde se
documenta la existencia de un juego llamado Chaturanga.

En el Libro de los Reyes (obra poética que narra la historia y mitología de Irán desde la creación del mundo hasta el siglo VII d.C.), escrito por el poeta persa Ferdowsi en el siglo X d.C., se plantea el origen del juego como la solución a una disputa que surgió entre dos hermanos por la sucesión del trono de una región recién conquistada. Un grupo de sabios decidieron resolver el conflicto recreando la batalla sobre un tablero cuadriculado de 64 casillas del mismo color. Sobre este se colocaron una serie de estatuillas de madera teca oscura y marfil blanco, a las que les asignaron el mismo papel que habían tenido en la batalla acontecida mediante una serie de reglas especiales de movimiento para cada figurita.
Disposición inicial del Chaturanga
No se puede demostrar la veracidad de este escrito, pero si es cierto que demuestra la existencia en la India de un juego que reflejaba una guerra sobre un tablero.
Chaturanga se compone de los términos Chatur, que significa "cuatro", y de Anga, que es "miembros" o "fuerzas". Debido a esta transcripción, "cuatro miembros" o "cuatro fuerzas", han surgido nuevos debates en cuanto al esquema del juego y el número de jugadores que podían participar.
Una de estas teorías defiende que se jugaba entre 4 jugadores, o cuatro fuerzas. La otra teoría afirma que se jugaba entre 2 jugadores, y que cada uno comandaba 2 ejércitos con cuatro fuerzas cada uno, el rey, el caballo, el elefante y el barco. 


El Chatranj, que derivó en Shatranj
El Shatranj persa
Con la conquista de la India por parte de los persas el Chaturanga se propagó rápidamente por Persia, y no se sabe cuándo ni cómo exactamente, pero evolucionó en el conocido como Shatranj persa.
Se estima que surgió a partir del siglo VII d.C. No se puede afirmar que los persas fueran los absolutos inventores de esta variante. Lo que sí se puede decir es que fue producto de la mezcla de culturas que por aquel entonces convivían en aquella zona de Asia.

Las rutas comerciales, sobre todo la de La Seda, las continuas guerras y conquistas enriquecieron todas las culturas derivando en una amalgama de costumbres y conocimientos que cambiaron diversos ámbitos, entre ellos, los juegos de mesa.
Guía del Shatranj
El Shatranj eliminó el uso de los dados y se convirtió en un enfrentamiento entre 2 ejércitos. Se duplicaron las piezas y se sustituyeron y añadieron otras, como la pieza llamada alferza que significa consejero o visir. Posteriormente esta pieza se convertiría en la actual dama.
Los elefantes fueron sustituidos por el al-fil, que significa precisamente "el elefante". Como ya sabemos esta pieza derivó en el actual alfil. 
La mayor diferencia que tiene el Shatranj con el Ajedrez es la posibilidad de victoria al capturar todas las piezas rivales menos el rey, por lo que se puede vencer sin forzar jaque mate.

Retomando su historia, sería muy probable que el Shatranj llegase a Europa por medio de la expansión árabe (a partir del siglo VII d.C.),
ya que en esos años se libraban continuas conquistas y reconquistas en la Península Ibérica, interrumpidas por largos períodos de paz en donde probablemente se fuese asentando el Shatranj y derivando en el Ajedrez al mezclarse con la cultura cristiana.
Aunque una de las teorías más defendidas, afirma que fue a través de las Cruzadas, cuya primera campaña finalizó en la conquista de Jerusalén en el año 1100. Debido a esto, entre cristianos y musulmanes se produjo un intercambio de costumbres, alimentos y por qué no, juegos de mesa entre los que se encontraba el Chatranj, llamado Shatranj cuando fue introducido en la cultura árabe.

Las Cruzadas podría haber sido el principal medio por el que el Shatranj se
introdujo en la Península Ibérica, derivando al final en el Ajedrez

El Ajedrez europeo
El Ajedrez derivó directamente del Chatranj o Shatranj persa
Pero son los árabes los principales responsables de su propagación hacia Occidente, debido en mayor medida a la conquista de la Península Ibérica en el siglo VIII d.C.
Allí el nombre evolucionaría hasta al Xadrax y más tarde Ajedrez. El Shatranj se expandió por toda la península y comenzaron a desarrollarse cada vez más los tratados y variantes sobre este juego. Nuevas reglas y problemas para resolver fueron apareciendo en los siguientes siglos.
Durante la Edad media España e Italia fueron los países con más práctica y desarrollo del nuevo Acedrex.
Entre 1251 y 1283, Alfonso X el Sabio encarga la redacción del Libro de los juegos o Libro del ajedrez, dados y tablas. Compuesto por 98 páginas bellamente ilustrado con 150 imágenes a color. El contenido cubre, además del Ajedrez, juegos como los dados, el Alquerque y otros muchos juegos de la época. Es considerado como uno de los documentos más importantes para el estudio de los juegos de mesa. Y en la actualidad existe un único original en el Monasterio del Escorial, en Madrid.

Libro de los juegos, encargado por Alfonso X

Otros muchos documentos sobre el Ajedrez se escribieron a partir de entonces. Entre ellos hay que destacar el Poema de ajedrez escrito por Abraham ibn Ezrah sobre el 1100.
Fue en tiempos de Alfonso X cuando las piezas del Ajedrez que conocemos hoy en día empezaron a cambiarse, aunque la forma de jugar hasta el 1500 seguía siendo más parecida al Shatranj del siglo V que al Ajedrez actual.
En 1450 se inventa la imprenta y con ello se abren unas enormes posibilidades de difusión y propaganda. Este invento es vital para la unificación de las reglas del Ajedrez con la creación de manuales.
Muy poco a poco el Ajedrez va cambiando, y en 1495 se publica el Llibre del jochs partiste del schachs en Valencia. Está considerado como el primer tratado de Ajedrez del mundo, además en él se hace alusión a la pieza de la dama, lo que según los expertos significa su nacimiento como nueva pieza del Ajedrez.
La invención de la Imprenta fuñe sumamente importante
para el asentamiento y desarrollo del Ajedrez
También en esta época se hizo un hallazgo muy importante en la jugabilidad del Ajedrez. Se comprendió gracias a maestros jugadores la importancia del factor tiempo, la jugada denominada perder un tiempo debía ser evitada a toda costa. Este concepto fue cuestión de estudio en los siglos posteriores por los grandes jugadores, y hoy en día se sigue mejorando.
En los siglos XV y XVI, pleno Renacimiento, es donde van apareciendo la mayoría de normas y reglas actuales. Los peones, por ejemplo, pueden cambiarse por una pieza ya capturada si llegan a la última fila, y además, pueden mover dos casillas si aún no se han movido. El alfil ya puede desplazarse por todo el tablero a lo largo de su movimiento diagonal, aunque pierde la facultad de saltar piezas. Se introduce el enroque italiano, que evolucionó hasta el enroque actual. La dama se podrá mover a lo largo de todas las direcciones, etc.
Por fin, en 1737, Philip Stamma de Aleppo engloba definitivamente las reglas actuales del Ajedrez, con su libro El noble juego del ajedrez, y crea un sistema de puntuación.

En 1813 surge en el periódico Liverpool Mercury la primera crónica especializada en el juego del Ajedrez. Y en 1836 aparece en París la primera revista íntegramente dedicada al Ajedrez, Le Palamade.
A partir de aquí se convierte poco a poco en el juego de tablero más conocido del mundo. Van surgiendo grandes maestros que ocupan una vida en perfeccionar una jugada e inventar otra.
En el último siglo hemos sido testigos, gracias a los medios de comunicación, de partidas magistrales entre grandes maestros de este juego y de como se ha convertido en un juego olímpico. 
Por desgracia nunca sabremos si en la antigüedad existieron jugadores capaces de vencer a genios como Bobby Fischer o Garri Kaspárov, aún así seguiremos disfrutando de con los maestros jugadores de este incombustible deporte mental.

Bobby Fischer, uno de los mejores ajedrecistas de la historia y un claro ejemplo
de como el ajedrez puede estudiarse durante toda una vida

ME LO JUEGO TODO!! Keyflower, El Grande, Lords of Xidit


Después de un mes de Enero espectacular he comenzado Febrero un tanto relajado. Y es que a veces el trabajo y temas personales no son compatibles con nuestra afición. Vamos con las partidas más interesantes de este inicio de febrero:

Keyflower es un juego muy fresco y original. Como no, trata de conseguir más puntos de victoria que los demás, la parte innovadora y que le da carácter es el como se ejecuta todo. Una mezcla entre pujas, colocación de trabajadores y pick and deliver.
Habrá cuatro rondas de juego, primavera, verano, otoño e invierno. En cada una de ellas saldrán una serie de losetas que se subastarán entre los jugadores. Las pujas se realizan con meeples, y cada loseta solo podrá ser pujada con un tipo de meeple (amarillo, azul, rojo y en ocasiones verde). Los meeples se van consiguiendo al azar de una bolsa de tela.
El jugador que más meeples puja se lleva la loseta y la coloca en su zona de juego como si de un Carcassonne se tratase. Es decir debe "casar" bien con las losetas que ya tengas en tu poblado. Los puntos de victoria se consiguen gracias a los efectos de las losetas.
Por último hay que destacar que aunque una loseta pertenezca a otro jugador, esta podrá ser utilizada colocando meeples sobre dicha loseta. Y esto en ocasiones fastidia mucho a los rivales, en este juego pisar la jugada jode muchísimo.
En resumen, a medida que se desarrolla el juego las opciones estratégicas y de acción se van multiplicando ya que los poblados de cada jugador van mejorando y creciendo con nuevas losetas.
A mí es un juego que me gusta bastante. Las pujas son bastante tensas y más sabiendo que los meeples que tiene cada jugador son secretos (detrás de la típica pantalla). Por otra parte, aunque pierdas una puja siempre tienes opción de trasladar a otra loseta tus meeples sobrepujados, es decir siempre hay un "plan b" y en mi opinión es muy importante tenerlo en cuenta.
Keyflower es un gran eurogame que propone y transmite una experiencia de juego fresca, completa y bastante dinámica cuando se se sabe jugar. Su rango de jugadores (de 2 a 6) lo hacen muy versátil entre grupos de juego y por lo general gusta bastante.

Si tienes algún colega entusiasta del Risk y no sabe lo que significa "Catán" o "Knizia" deberías regalarle este juego. Fliparía en colores.
El padre de las mayorías. El grande va a cumplir ya veinte añazos y se sigue manteniendo en el top 30 de la bgg, una auténtica hazaña.
Este es de esos juegos que ya en la explicación empieza a gustarle a la gente. Su sencillez de reglas y profundidad de juego lo hacen accesible desde la primera partida, como casi todo juego añejo.
Cada jugador toma el papel de un "Grande" de España, su misión será intentar controlar el mayor número de territorios, o al menos los más estratégicos. Los jugadores irán colocando caballeros (cubos) en las diferentes regiones para conseguir los puntos de victoria otorgados según la mecánica de "mayorías". Esto es, el que más cubos tenga en una región se lleva "x" puntos, el segundo otros tantos y el tercero una pequeña parte.
Cada tres rondas se hace un recuento de cada región, se otorgan los puntos y en el tercer recuento de la partida (ronda 9) se termina. ¿Quien gana? venga que lo sabéis.
La mecánica se apoya en un motor de cartas en el que todos los jugadores tienen el mismo mazo numerado del "1" al "13". En cada ronda los jugadores eligen una de estas cartas (no se pueden repetir) el que saque el valor más alto será el jugador inicial de la ronda.
Seguidamente el primer jugador elige una de las cinco cartas de acción que hay disponibles. El siguiente una de las cuatro restantes, el siguiente una de las tres que quedan etc.
Y aquí está todo el mejunje del juego, las cartas de acción permiten mil y una perrerías. Desde introducir caballeros en las regiones, eliminar caballeros, moverlos a tu antojo, devolverlos al jugador, mover al rey (de gran importancia estratégica), puntuar una única región etc.
Imaginad la cantidad de situaciones que se pueden generar, alianzas que duran un turno, puñaladas traperas y movimientos inesperados que te hacen estar todo el rato maquinando y desconfiando de tus rivales. El Grande destaca por un alto grado de interacción entre los jugadores.
Y para mí, esto es un arma de doble filo. Aporta muchísima emoción pero en ocasiones se vuelve demasiado caótico e incontrolable, y sí amigos, en bastantes ocasiones se genera el odiado kingmaking. Jugad con novatos y lo veréis.
Sin embargo la experiencia de El Grande es fabulosa, este factor caótico es necesario para crear partidas tensas y muy emocionantes. Aunque a veces el kingmaking genere resultados finales bastante injustos. Si pretendes controlar cada movimiento probablemente este no sea tu juego. A mi me parece un juegazo tremendo.

Con este juego estoy un poco indignado.
Enlazaros a la ficha del juego en bgg pinchando el título… ya? Bien, habéis visto la calidad de los componentes, las miniaturas tan curradas que tienen (son una P-A-S-A-D-A), los castillos, las ilustraciones etc. Como diría un gran amigo de Albacete "está guapíhhhimo!!". Peeeero, no es nada de lo que podría parecer.

El juego resulta que es un abstracto sencillísimo en el que debes planificar en cada turno seis acciones que se ejecutarán en orden (sin vuelta atrás).
Básicamente tendrás que ir a unas ciudades a conseguir recursos (los hay de 5 tipos/colores), para después ir a otras ciudades a matar unos monstruos que requieren de algunos de esos recursos. Ejemplo: tengo que ir a la ciudad 9 para matar un monstruo que requiere un recurso verde y dos grises. Pues ya sabes, ve a conseguir esos recursos y luego directo a por el monstruo. Eso sí, hazlo antes de que otro se te adelante.
Te pasas el juego yendo de ciudad en ciudad de la forma más eficiente posible.
La gracia (o lo único que me gustó) está en que en cada turno TODOS los jugadores planifican (a la vez) 6 movimientos en unos tableros con ruedecitas, en las cuales indicas que acción ejecutarás. Es decir hay 6 ruedas ordenadas del 1 al 6, en cada rueda colocas el icono de la acción que harás (mover o activar), cuando todos han terminando se desvelan y por turnos se ejecutan las acciones como si de robots se tratase. Planificas de cara a 6 movimientos!!
Y aquí está la interacción, pues seguramente lo que planificaste no sale del todo bien ya que los planes de otro jugador se meterán en medio. Me he explicado bien?
Da igual, cuando lo ves funcionar lo entiendes inmediatamente y es tremendamente fácil, pues se resume a viajar entre ciudades y activar lo que hay en la ciudad. Unas veces son monstruos para derrotar y otras veces son recursos para conseguir (para nuevamente, matar monstruos).
Vale, y para qué matar a tanto monstruo? pues para conseguir los 3 bienes que dan la partida, es decir hay 3 tipos de puntos de victoria. El dinero, la influencia y los castillos.
Al principio del juego se determina la importancia de cada uno de estos 3 bienes y se numeran según su importancia (del 3 al 1). Al final de la partida se comprueba quien tiene menos puntos del tercer tipo, ese jugador queda eliminado. A continuación se comprueba quien tiene menos puntos del segundo tipo, queda eliminado. Y por último se comprueba quien tiene más puntos del primer tipo, ese jugador gana. Como veis para ganar hay que tener un equilibrio de todos los bienes.
El juego no me ha parecido malo, no me malinterpretéis, lo que pasa es que la apariencia y estética no está acorde a lo que ofrece. Cuando ves el juego desplegado da la sensación de ser un diseño con muchas opciones y profundidad. Para que engañarme, me esperaba algo más ÉPICO. Y nada más lejos de la realidad, Lord of xidit es un abstracto sencillito con una mecánica de planificación muy resultona cuyos componentes y grafismo pueden ser más una carga que una característica.
Y es que no soporto cuando utilizan la estética de un juego para vendernos la moto, siendo en realidad una bicicleta que igualmente podría llevarte de paseico, pero las expectativas ya no son las mismas.
Por cierto que este juego es una reimplementación del Himalaya (2002), juego cuya estética y componentes me parecen bastante más adecuados y "sinceros".

Y hasta aquí llegamos, a ver si juego un poquito más que este mes pinta muy flojete. Sayonara beibis!!

11 de febrero de 2015

RUSSIAN RAILROADS (RESEÑA)

Hay muchos juegos en el mercado y es normal que pocos destaquen por su frescura y originalidad. Aún así de vez en cuando aparece alguno que sorprende a todos los "locuelos" jugones.
Russian railroads no aporta nada nuevo al panorama "mesero", es más tira de una de las mecánicas más trilladas que hay, colocación de trabajadores.
Lo que pasa es que lo hace como ningún otro, y que los grandes me permitan la licencia pero es que ni siquiera el todopoderoso puede mirarlo desde arriba, se mantienen la mirada a la misma altura, si amigos, rrr es una auténtica pasada a la altura del gran Caylus. Roza la perfección eurogamer, directo al olimpo.


Nada nuevo bajo el sol
En rrr los jugadores toman el papel de magnates ferroviarios, crearan conexiones entre ciudades y elevaran su desarrollo industrial hasta el éxito… vamos, tema pegadísimo.
Los jugadores se desarrollan en cuatro ámbitos (tracks) desde los cuales conseguirán puntos y ventajas muy diversas. Tres de ellos representan la construcción de tres líneas ferroviarias. El cuarto camino representa el desarrollo industrial.
Como ya he dicho, cada track permite puntuar y conseguir bonificaciones de diferentes formas, siendo el desarrollo industrial el que permite más personalización. Ya que cuenta con cinco huecos que rellenaremos a nuestro gusto con diferentes acciones.
Cada jugador tiene un tablero personal idéntico en donde se representan estos cuatro tracks y el como nos iremos desarrollando.
El juego nos dá pie a crear y moldear nuestra experiencia de juego. Todo un acierto.
Por otro lado tenemos el tablero principal. En él tenemos todas las acciones posibles que podrán ejecutar los jugadores al colocar meeples (currelas) en sus correspondientes casillas. Principalmente nos permiten evolucionar los cuatro tracks mencionados.
Al termino de cada ronda se hace una puntuación general. El jugador con más puntos al final gana la partida.
Como veis, nada nuevo bajo el sol.

El tablero personal mostrará nuestra evolución en los 4
caminos diferentes. Cada uno de ellos permite acciones
diferentes y muy suculentas.
En el tablero común usaremos nuestros currelas para
mandarlos a trabajar en todo tipo de encargos, construcción
de vías de tren, fábricas, locomotoras etc

Puntos, puntos y más puntos
El juego se desarrolla de una forma rapidísima, es endiabladamente dinámico.
En tu turno colocas en una de las acciones del tablero general, ejecutas la acción permitida y le toca al siguiente jugador. Cuando no tienes mas currelas, rublos (hacen de currelas de un solo uso), o no quieres hacer más acciones pasas. Cuando todos han pasado termina la ronda y se pasa a la fase de puntuación.
Quizás esto sea lo más coñazo del juego, pero para nada empaña la experiencia, al contrario es muy satisfactorio ver como en cada ronda se acumulan puntuaciones cada vez más altas. También sirve para ver y confirmar porqué camino se está desarrollando cada jugador. Le aporta bastante emoción al juego.
La puntuación consiste en contabilizar los puntos que genera cada uno de los cuatros caminos posibles a desarrollar. Lo interesante es que es acumulativo, lo que conseguiste en la primera ronda se mantiene en la segunda, por lo que todos los jugadores van adquiriendo un efecto bola de nieve brutal con el que se consiguen, en las últimas rondas, puntuaciones bestiales.
Y pensareis que esto puede desembocar en que un jugador se escape irremediablemente hasta la victoria. Pues yo os digo que no, pues el juego tiene todo tipo de estrategias, unas son directas y otras a largo plazo, se ven remontadas muy chulas.
Podríamos afirmar que estamos ante una "ensalada de puntos", pero compañeros, que bien aliñada está.

Los tres primeros caminos se centran en construir vías
ferroviarias. Cuanto mejor sean esas vias más puntos
generarán en las fases de puntuación de fin de ronda
Pero si no tienes locomotoras con la potencia suficiente
para alcanzar la distancia de tus vías, no conseguirás
los puntos de victoria totales que pueden generar
tus vías ferroviarias. Hay que equilibrar ambos

Mil y un caminos
Aquí tenemos lo que en mi opinión encumbra a este juego por encima de la gran mayoría de euros. Las posibilidades estratégicas son enormes, hasta el punto de que es difícil hacer dos partidas iguales. Es realmente satisfactorio probar y descubrir nuevos caminos de puntuación. Lo mejor de todo es que aún no he visto ninguna mejor que otra, hay victorias muy diversas.
No voy a entrar a explicar lo que hace cada uno de los cuatros caminos generales, dejaré eso para que lo descubráis.
El juego permite a los jugadores moldear el minitablero personal a su antojo, gracias sobre todo a los tokens de "industria" y los de "?". Son tan diversas las posibilidades que ofrecen que combinarlas abren una cantidad de estrategias abrumadora. En serio, yo aún después de bastantes partidas sigo viendo jugadas diferentes. No tiene precio ver como alguien se saca de la manga otra forma de hacer puntos, el juego da para muchas partidas. Es muy versátil a este respecto y siempre hay una opción que encaja con tu partida.
A veces me pregunto si estarán planeando alguna expansión, porque de ser así, meter nuevas industrias y fichas de "?" podrían dar como resultado combinaciones estratégicas ilimitadas. De echo existe una miniexpansión que lo hace pero creo que le podrían sacar más provecho. Aún así el juego es perfecto tal y como está.

La industria, parte inferior del tablero personal. Aquí se pueden
conseguir muchos puntos de victoria. Pero lo realmente interesante
es la versatilidad que ofrece gracias a los cinco huecos que hay
destinados a acciones personalizables por el jugador. Adapta
tu industria a tu estrategía y conseguirás jugadas memorables

Ingeniería rusa
Por otro lado tenemos otro elemento que aumenta la rejugabilidad y que hace que las partidas varíen sensiblemente unas de otras, los ingenieros.
Estas fichas ofrecen nuevas acciones a realizar por nuestros currelas. Lo interesante es que pueden ser adquiridas por los jugadores y por lo tanto su uso se vuelve exclusivo del jugador que lo consigue.
Y a esto le añadimos que en cada partida solo aparecen una parte de todos los ingenieros posibles. Lo dicho, más rejugabilidad.

Para terminar podemos conseguir cartas de fin de partida que nos otorgan puntos extra por muy diferentes elementos, siempre hay alguna que se adapta a la estrategia seguida. Pero el tema está en que estas pueden ser conseguidas por todos los jugadores y solo hay una de cada tipo, en ocasiones coger la carta que le viene de lujo a otro jugador hace mucho daño.
Con todo lo dicho (muy por encima) tenemos un diseño que en cada partida nos propone desarrollarnos libremente en nuestro tablero, algo que resulta tremendamente "adictivo".
Y lo mejor de todo es que lo consigue con unas mecánicas sencillas, depuradas y que encajan a la perfección. Un diez para los diseñadores.

En cada ronda aparece uno (o dos) ingenieros
nuevos, listos para poder usar sus acciones.
Además, en cada ronda hay un ingeniero que
puede ser contratado por un jugador
Los ingenieros contratados pasan a formar parte del jugador.
En cualquier turno podrá hacer uso de su acción colocando
los currelas requeridos (por lo general uno). Los demás
jugadores no podrán usar este ingeniero. No hay limite
de ingenieros a conseguir

Constructivismo… ¿alemán?
En el apartado gráfico tenemos el típico Hans and Glück. Componentes de calidad, cartón resistente, temática bien elegida y un grafismo perfectamente calzado.
Destaca la potente ilustración que se nos presenta en la caja, insinuando el pedazo de diseño que alberga en su interior. Auténtico poderío. Desde que la ví se ha convertido en una de mis portadas preferidas.
La labor de diseño gráfico también es de diez, iconos totalmente descriptivos y un reglamento que aunque extenso no deja lugar a ninguna duda. Está todo perfectamente explicado.
Las piezas de madera son muy vistosas, de alta calidad y muy variadas.
En conjunto un aspecto visual muy atractivo y amigable.
La única pega que le pongo es al track de puntos de victoria, cada casilla tiene espacio para dos meeples de puntuación, en cuanto hay tres alguno se debe dejar fuera o amontonarlos todos de mala manera. En fin un pequeño detalle sin importancia.

El juego una vez desplegado ocupa bastante mesa
Tokens de bonificación, rublos y dobladores
Madera en gran cantidad y unos meeples muy robustos



Russian nos ofrece una experiencia de juego completísima. La capacidad de crear tu propio motor que genera puntos es adictivo a más no poder. Es terminar una partida y querer echar otra para probar nuevas cosas.
Su sencillez y velocidad de juego no hacen más que acentuar esta sensación. Y es que el entreturno genera muchísima tensión, ya que se sufre mucho para que no te "pisen" esa acción que tanto necesitas para seguir creciendo. El juego te mantienen dentro en todo momento.
Quizás se pare un poco al final de cada ronda por el tema de la puntuación, pero como ya he dicho no molesta. 
En cuanto a escalabilidad va perfecto a cualquier número de jugadores, consiguiendo en partidas de 2 una duración inferior a una hora, va como un tiro.
Como puntos negativos, el juego no inventa nada nuevo y puede que haya gente que vea estrategias más potentes que otras, pero esto es una sensación que deja tras pocas partidas. El juego requiere jugarlo bastante (y da para ello) para descubrir el gran equilibrio que se ha alcanzado con tal cantidad de posibilidades, todo un logro en mi opinión.
Concluyendo, creo que Ohley y Leonhard han parido un peso pesado que en unos años se codeará con los grandes del género eurogamer, y lo han hecho con un diseño sencillo de reglas y profundo como él solo.

VALORACIÓN FINAL: un eurogame plagado de aciertos y buen hacer. No existe el juego perfecto pero si un Caylus, Puerto rico, Tta… y ahora rrr.

 "Una experiencia de juego completísima y adictiva"
 "100 puntos de una tacada…diantres!! ¿que locura es esta?"
"Fastidiar se limita a pisarle la acción al rival, aunque funciona"

6 de febrero de 2015

CAPÍTULO 4. Juegos Mancala, la siembra de una leyenda

Chuva, dibau, nchadjo... existen multitud de nombres para
este juego dependiendo de la región e incluso de la tribu 
Los juegos Mancala, Oware, Awalé… tienen diversas denominaciones.
Engloban una gran familia de juegos extendida por todo el mundo y principalmente practicada en África. Su origen no está nada claro, aunque se tiene una primera evidencia de los juegos Mancala en el siglo VII d.C., en Etiopía. 
Su escasez y simplicidad de materiales hacen pensar que este juego podría haber acompañado a la humanidad desde los primeros indicios de civilizaciones.
Otros hallazgos se remontan al 1400 a.C. En los templos de Luxor, Tebas y Menfis se han desenterrado tableros con agujeros esculpidos en la misma piedra. Pero los expertos no se ponen de acuerdo en confirmar que estos hallazgos en Egipto pertenezcan a la familia Mancala, ya que algunas teorías afirman que se utilizaban para la contabilidad, inventarios e incluso para realizar ofrendas.
Los orígenes de los Mancala son un auténtico misterio.

Precioso Mancala de 2 hileras. Los hay de hasta 3 y 4.

Chelkh Anta Diop (especialista mundial de juegos Mancala) es uno de los defensores de la teoría que "siembra" sus orígenes en África. Los primeros Awalé (otra de las tantas denominaciones de los Mancala) surgieron en la zona de la actual Guinea y poco a poco se fueron extiendo por el resto de tribus africanas a través del boca a boca. Lo que originó una gran cantidad de variantes del juego dependiendo de la tribu y la zona donde se iba expandiendo.
Esta teoría explicaría el porqué de los diferentes estilos que se pueden encontrar dependiendo de la zona en la que nos encontremos.

Se podrían distinguir tres familias de juegos Mancala en este continente:
Los juegos con dos hileras de agujeros, desde el golfo de Guinea hacia el norte. 
Los juegos con tres hileras de agujeros, en Somalia y Etiopía.
Y los de cuatro hileras de agujeros, al sur del golfo de Guinea.
Siguiendo con la teoría de Chelkh Anta Diop, los Mancala se extendieron hacia el Oriente Medio por medio de los comerciantes árabes y su compra de esclavos, marfil, etc. Del mismo modo fueron llegando desde Oriente Medio hacia Asia por medio de las rutas comerciales, sobre todo la ruta de la seda, las cuales eran controladas por esos mismos comerciantes árabes.
Esta teoría de los comerciantes podría ser la explicación al Hawalis, un juego practicado en la península arábiga muy parecido a los Mancalas jugados en Tanzania, Mozambique, Seychelles, Madagascar y Sudáfrica.

Gracias a la ruta de la seda multitud de culturas entraron
en contacto. Lo que contribuyó a la expansión de diversas
costumbres. Entre ellas los juegos de mesa.

Opuestamente a la teoría africana, otros estudiosos niegan que los Mancala se originasen en dicho continente. No niegan la labor expansiva de los comerciantes árabes, pero defienden que los juegos que los comerciantes llevaban hasta África se mezclaron con los juegos ya existentes allí, lo que derivó en los Mancala que conocemos.

Teorías aparte, existen multitud de leyendas y mitos que enriquecen aún más el misterio sobre los orígenes de estos juegos.
Shamba Bolongo
Según una leyenda de los Masai el primer jugador de Awalé fue el hijo de Maitumba (primer hombre en la tierra), conocido como Sindillo.
En Ghana se dice que hace siglos solo podían jugar las tribus dominantes, y que lo hacían antes de marchar a la guerra. De este modo ponían a prueba su inteligencia y sus sentidos.
En el siglo XVI el rey Shamba Bolongo, tras mucho tiempo de viaje, volvió con un formidable tesoro sobre su cabeza, un tablero de Awalé. A su regreso ordenó la construcción de una figura funeraria que lo representase a él con un Awalé sobre las rodillas y sobre la cabeza simbolizando así su inteligencia. Actualmente se conserva una figura de Shamba Bolongo en el Museo Británico.
Otra vieja leyenda en Costa de Marfil afirma que quien lo juega después de la puesta de sol sufrirá las peores maldiciones.
Estas y otras muchas leyendas no hacen más que aumentar el misticismo de un juego que probablemente nos ha acompañado siempre pero que probablemente nunca lo sepamos.

En la actualidad África es el paraíso de este juego. Raro es el hogar donde no haya uno.
La mayoría se los fabrican ellos mismos tallando la madera a base de paciencia y transmitiéndose de generación en generación, conservándolos como auténticos tesoros. Otros los crean sobre la tierra para improvisar partidas en cualquier parte.
Mayoritariamente se utilizan piedras y semillas como fichas y como ya se ha mencionado su transmisión es oral. Prácticamente todos los africanos conocen las reglas.
Se puede afirmar que el Awalé es toda una institución en este continente. En Mali los estudiantes le dedican muchas horas de estudio. En Tanzania se organizan torneos, y algunas partidas entre los mejores jugadores se siguen con entusiasmo. Incluso se dice que ningún occidental ha conseguido vencer al peor jugador de Awelé africano.
No cabe duda de que los Mancala nos seguirán acompañando durante muchas generaciones ya que hoy día siguen muy presentes, su sencilla mecánica esconde una alta gama de posibilidades y diseñadores actuales utilizan su funcionamiento como parte de sus diseños.

*Conoce las reglas de este ancestral pasatiempo aquí.

**Y juégalo online aquí.

2 de febrero de 2015

CAPÍTULO 3. Go, el ajedrez oriental

El Go se origina en China hace 4000 años aproximadamente, aunque no hay constancia real de esta aproximación.
Denominado Weiqi en China, Baduk en Corea, Igo en Japón, y finalmente Go en Occidente, en donde no fue practicado hasta finales del siglo XIX. 
El Go ha atraído e inspirado a emperadores, filósofos, monjes y a grandes figuras del pensamiento tales como Einstein, Alan Turing o Herman Hesse.

Una vieja leyenda cuenta que su creación fue encargada por un antiguo emperador chino a su consejero, entre 2300-2200 a.C. El motivo de este encargo era crear un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio al hijo de dicho emperador. Otras teorías sugieren que fue inventado por militares chinos, quienes utilizaban piedras colocadas sobre mapas para analizar las batallas y crear estrategias.

El tablero del Go se denomina Goban

Sea como fuese, no se tiene documentación real de su existencia hasta el primer documento de historia narrativa china, el Zuo Zhuan (Siglo IV a.C). En este documento se hace referencia a un evento que se celebró en el año 548 a.C, y en donde se menciona dicho juego.
Otros documentos antiguos que aluden al Go y a su práctica, son las Analetas de Confucio y un par de libros escritos por Ji Mèngke. En dichos escritos se nombra al juego como .
También hay que destacar que alrededor del 600 d.C., el Go se comenzó a considerar como una de las "Cuatro virtudes" que debían ser dominadas por los caballeros chinos.

Pintura, caligrafía, música y el Weiqi (Go). La cuatro virtudes.

La expansión del Weiqi hacia Corea (Baduk) y hacia Japón (Igo) sucedió en algún momento entre los siglos V y VII d.C. a través del comercio, conflictos y otro tipo de contactos entre estos países. El Go se mantuvo como pasatiempo entre la aristocracia.
Fué en Japón en donde más se desarrolló a lo largo de los siglos posteriores. Allí se denominaba Igo, que derivó en Go. 
Siglo XVII, el general Tokugawa Ieyasu unifica Japón. Ese mismo año proclama al monje budista Nikkai como Godokoro o ministro del Go. Este título se le concedía al mejor jugador del Go, y le permitía entrar en contacto con los consejeros del mismísimo Shogun y por lo tanto a entrar en las vicisitudes e intrigas de palacio. 
Godokoro o "ministro del Go"
A partir de aquí se crean 4 escuelas de Go por todo el país. Cada año se disputaría un torneo en donde las diferentes escuelas lucharían por el título de Godokoro. De esta forma la popularidad y el nivel del juego aumentaron hasta conseguir una hegemonía total del nivel del juego en Japón. Además introdujeron el sistema de clasificación de jugadores.
En 1800 la restauración de la era Meiji provocó un declive en la práctica del Go en Japón. Y no fue hasta 1920-1930 que fué recuperado gracias a la creación de La Asociación de Go Japonesa, la Nihon – Kiin, cuando se comenzaron a organizar y patrocinar torneos por todo el país.
Actualmente los torneos son seguidos en columnas importantes de los mejores periódicos y los grandes jugadores de Go son considerados celebridades y personajes importantes.
Los torneos mundiales de Go atraen a jugadores de todo el mundo, aunque siguen predominando los jugadores de Japón, China y Corea.

Por otra parte, se suele comparar al Go con el ajedrez en cuanto a complejidad y profundidad estratégica y podríamos decir que el Go se lleva la palma. Y es que aún en la era de la informática nadie ha sido capaz de crear un programa que haga frente a los maestros del Go, algo que sí sucede con el ajedrez.

"No existe jugador de Go que sea mala persona"

*Aprende a jugar a este maravilloso juego aquí.

**Juégalo online aquí.
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