Mostrando entradas con la etiqueta Tzolk´in. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tzolk´in. Mostrar todas las entradas

29 de mayo de 2018

TZOLK´IN (TWEETRESEÑA)

Le toca a la bestia negra de nuestro sherif. Cómo sufre jugándolo, que mal se le dá, pero como le mola. Y es que estamos ante lo que es ya un clásico de los juegos europeos.
Ya hablamos de él hace tiempo por aquí.
Pero dejémonos de presentaciones y vamos a verlo, desenfunda!!


Y recordad, si queréis estar al tanto de todos los vídeos que vayamos subiendo suscríbete al canal de youtube aquí.
HASTA LA PRÓXIMA VAQUEROS!!

21 de diciembre de 2015

QUÉ REGALAR ESTAS NAVIDADES 2015


No iba a escribir ninguna entrada sobre compras navideñas, pero viendo la cantidad de post y programas en podcasts dedicados a ello me he visto en la obligación de subirme al barco :)
Vamos a aprovechar esta entrada para engrosar "La Guía para el forastero perdido", y es que cualquier jugón que se precie sabe perfectamente que regalar y a quién regalárselo, precisamente a esta correlación nos vamos a referir para echar un cable a los "forasteros perdidos". Esperamos que os sea de utilidad, cooomenzamos.

*Hemos intentado elegir juegos fáciles de encontrar en tienda. Además todos están publicados en castellano salvo alguna excepción que puntualizaremos.


Carcassonne
Un clásico del juego en familia. Construye la ciudad amurallada de Carcassonne a base de colocar losetas y ganas más puntos que tus rivales colocando a tus seguidores con astucia.






Dixit
Otro clásico en este nicho de jugadores.
Un ejercicio de imaginación e interpretación de ideas muy fresca y original. Utiliza las cartas que más se acerquen al concepto o idea propuesta, si eligen tu carta ganarás puntos.





Fauna
El factor didáctico de los documentales de la "2" trasladado a un tablero de juego y aderezado con un extra de diversión. Aprender sobre los animales del planeta nunca fue tan divertido.








The Island
Re-edición del clásico "Survive: escape from Atlantis".
La Atlántida se hunde y tus aventureros están en mitad de la isla. Rápido, súbelos a las barcas y llévalos a tierra firme, pero cuidado con los tiburones y demás bestias marinas que se esconden en las profundidades del mar.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Asmodee.




Splendor
Consigue gemas de todo tipo con las que poder adquirir cartas cada vez más poderosas. Un juego que suele funcionar estupendamente en el ámbito familiar.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Space Cowboys.






Super Rhino!
Elevad el edificio más alto posible, pero cuidado con Super Rhino, pues su presencia puede desestabilizar la construcción.
Muy divertido y para toda la familia.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Haba.







También son juegos válidos en la categoría "Para la familia"

Toma 6!
El mejor filler de cartas para 5-10 jugadores. Se juega de forma simultánea y cada turno está cargado de emoción e incertidumbre. Intenta acumular menos puntos negativos que tus rivales para ganar la partida. Espectacular lo que consigue con tan pocas reglas. Obligatorio en cualquier casa.







Código Secreto
Los jugadores se dividen en dos equipos de "espías", deberán descubrir que cartas se corresponden con su bando. Para ello el "jefe" de cada bando deberá dar las pistas apropiadas. Pero cuidado porque si tu equipo elige la carta de "asesino" habréis perdido. Un juego original con unas reglas muy simples que hará las delicias de los grupos grandes de juego. Probablemente uno de los juegos de estas navidades.





Pitch Car
Hasta 8 jugadores competirán en una carrera de chapas. En cada carrera podréis montar un circuito diferente gracias al "setup" a modo de puzzle. Muy divertido y para todas las edades.
El juego no se encuentra publicado en castellano pero las reglas son muy sencillas (aquí las teneis), y en tienda online no debería ser dificil encontrarlo.







7 Wonders Duel
El juego para 2 jugadores del momento, desarrolla tu civilización en diferentes ámbitos y consigue un buen motor de recursos para construir edificios cada vez más poderosos, incluidas algunas de las Maravillas del mundo.
El juego se encuentra publicado en una edición multilenguaje por la editorial Repos Production.





Patchwork
Cose tu propio tapete con retales de tela y evita que tenga huecos vacíos al final de la partida. Un juego abstracto con una mecánica y dinámica de juego genial. Totalmente recomendable.








Hive
Una especie de "Ajedrez" concentrado en partidas de entre 10 y 30 minutos. Captura la abeja reina de tu rival haciendo uso de todo tipo de bichos: hormigas, escarabajos, saltamontes, arañas etc.






Star Realms
Construye tu propio mazo de cartas en el transcurso de la partida. Naves y estaciones espaciales te otorgarán todo tipo de beneficios que deberás "combar" de la forma más eficiente para destruir a tu rival. Un juego de cartas tremendamente adictivo.









Caverna
Levanta tu propia granja con animales y cultivos, mientras picas en las profundidades de la montaña para ampliar tu morada y crear minas de minerales. Además arma a tus enanos y llévalos de aventuras con las que conseguir suculentas recompensas. Un juego con mil opciones a desarrollar, muy divertido.






Terra Mystica
Escoge una de las 12 razas disponibles y expándete por el mapeado. Cada raza se juega de una forma diferente lo que hace de Terra Mystica un juego muy rejugable y con amplias opciones estratégicas.







Tzolk´in
Planifica con antelación en este exigente juego de colocación de trabajadores. Un reto que pondrá tu cabeza a pensar de lo lindo.
A destacar el mecanismo de engranajes que se ensamblan en el tablero de juego, muy vistoso y original.







Keyflower
Cada estación llegan a la ciudad nuevos trabajadores, hazte con sus servicios y úsalos para expandir tu poblado y utilizar las acciones de las diferentes losetas. Un juego muy redondo en todos los aspectos y con variedad de mecánicas muy bien enlazadas.






Russian Railroads
Desarróllate a lo largo de 4 ámbitos diferentes y personaliza tu estrategia de juego, pero elige bien tus desarrollos pues no podrás hacerlos todos. Un sistema de juego muy robusto y adictivo.








Los viajes de Marco Polo
Utiliza los dados para activar las diferentes zonas del tablero, viaja por la ruta de la seda y aprovecha el poder especial del personaje que se te entrega al inicio de la partida. El setup aleatorio lo convierten en un diseño muy rejugable en donde habrá opciones diferentes en cada partida.








Estos juegos también entrarían en la categoría "Para Jugones"

Imperial Assault
Eres un frikazo de "Star wars"? quieres vivir una aventura en la que tus actos tendrán repercusión? quieres subir de nivel a tu personaje? Imperial Assault es tu juego, aunque deberás rascarte los bolsillos pues tiene un precio de los que asustan. Además ofrece un modo confrontación en el que dos jugadores se dan de tortas en un escenario.




Pandemic Legacy
Un virus letal se extiende por el planeta tierra, los jugadores deberán cooperar por erradicarlo. Lo original de Pandemic Legacy es que en cada partida sucederán cosas diferentes dependiendo de como actúen los jugadores. El juego propone 12 partidas únicas con las que el juego mutará, cambiando las reglas, añadiendo componentes de juego e incluso eliminando otros. La etiqueta "legacy" es un nuevo concepto de juego revolucionario y único.


Blood Rage
El Ragnarok ha estallado y se acerca el fin del mundo. Tu clan vikingo luchará ferozmente por conseguir la gloria suficiente como para ir al Valhalla y participar en el eterno banquete junto a Odín.
Un juego de confrontación directa con unas miniaturas imponentes.








Hasta aquí esta pequeña guía de compras. Para cualquier duda solo tenéis que dejar un comentario estaremos atento a ello ;)
Hasta la próxima vaqueros!!

25 de septiembre de 2015

Tzolk´in, Deus, Blueprints, Russian Railroads

Tzolk´in
Partidica a este genial rompecabezas del que siempre me quedo con ganas de echar otra. 
Es un juego que debe sacarse a mesa con asiduidad ya que su propuesta es difícil de encajar. Si dejáis mucho tiempo entre partidas es muy común que repitáis errores
En mi opinión es el "colocación de trabajadores" más difícil de asimilar, debes planificar a la largo plazo y con mucha exactitud.
Como ya he dicho serán las partidas las que nos abran los ojos, y será entonces cuando se empiecen a vislumbrar las diferentes sinergías entre engranajes y acciones.
Partida a 4 jugadores en donde como siempre hubo "fritura cerebral" y unas puntuaciones pésimas (no superamos los 70 puntos), no le damos lo suficientemente a este juegazo.
A ver si un día me atrevo a hacerle la reseña que merece. Un juego que me encanta.

Y al fin me agencié el top 1 de mi wishlist. Indudablemente hubo partida al canto.
Los que me conocen saben la decepción que me llevé con Imperial Settlers, debido a esto no tardé en poner el ojo al siguiente juego de "combos" del pasado Essen, Deus (adoro los juegos con sinergias).
Diseñado por Sébastien Dujardin, uno de los tres genios que crearon el Troyes. Es un juego que ha dado que hablar de forma progresiva, siendo estos últimos meses cuando más halagos leo sobre él. Sabiendo que está para jugarlo en plataformas online es normal que se le dé caña y se vea si tiene "vicios o virtudes".
Después de un partida a 2 jugadores solo puedo decir que las sensaciones han sido muy buenas.
Cada jugador asume el mando de una civilización (anónima, el juego es muy abstracto). Durante la partida se expandirá por las diferentes casillas de terreno del mapa construyendo todo tipo de edificios y movilizando ejércitos para expandirse con mayor rapidez. Además se podrán construir "templos", poderosos edificios que otorgan una suculenta cantidad de pvs al final de la partida.
Deus es muy sencillo de jugar y debido a esto resulta bastante dinámico y rápido. 
El juego funciona a través de cartas, cada carta representa un tipo de edificio (hay 6 tipos de edificios). Cada vez que se construye un edificio, se coloca la carta en frente de nosotros y en la zona correspondiente al edificio construido (todos los barcos con los barcos, todos los civiles con los civiles etc). La gracia del juego es que cada carta realiza una acción, y en el momento que construyes un edificio se activarán TODAS las acciones de ese tipo de edificio que tengas. De este modo se consiguen turnos muy explosivos, en donde ejecutarás combos muy guapos.
En el turno ejecutas una acción de entre dos posibles:
- Construyes un edificio y lo colocas en el mapa (pieza de madera), pagando su coste en recursos o monedas. Bajas la carta y activas todas las acciones indicadas en las cartas de ese tipo que tengas en mesa.
- Haces una ofrenda a los dioses. Descartas cartas y ejecutas la acción del dios correspondiente tantas veces como cartas descartadas. Después rellenas tu mano hasta tener de nuevo 5 cartas. Hay 6 dioses, uno por cada tipo de edificio, y cada uno permite hacer una acción diferente. Uno aporta dinero, otro recursos, otro cartas etc.
Al principio resulta un poco raro, y es que hay que reconocer que la mecánica es original y diferente (solo por esto ya me parece un gran diseño). Pero en un par de turnos ya estás totalmente inmerso en construir tu motor de combos y expandirte por el mapa. Las sensaciones finales son las de un juego sencillo de jugar pero profundo en opciones, además de que todo encaja muy bien. Es un diseño muy bien testado y cerrado con bastante elegancia. La gran cantidad de acciones que permiten hacer las cartas están muy bien explicadas en el texto (un inglés muy sencillo), pero es que además se acompaña de unos iconos que resumen a la perfección las acciones.
Resumiendo, Deus (con tan solo una partida) me ha resultado un eurogame muy completo en todos los aspectos, grafismo, interacción, rapidez, y veremos a ver la escalabilidad en futuras partidas. Apunta maneras.

En 2013 salieron al mercado grandes juegos. Bora Bora, Bruxelles 1893, Russian Railroads, Caverna, Nations, Eldritch Horror, Concordia, Lewis and Clark… la lista es impresionante. Lo que pasa con estas cosas es que siempre hay algún juego que pasa desapercibido. Y esto le sucedió a Blueprints, un pequeño gran juego que esconde una propuesta diferente y muy original. El pobrecito caminó entre gigantes.
En Blueprints nos convertimos en constructores de edificios, los cuales se construyen con… dados!! si, eso que ahora está tan de moda. Pues bien, este jueguito resulta un soplo de aire fresco entre toda esta avalancha de versiones y variantes de dados, y les da una lección de buen hacer a la inmensa mayoría. Blueprints es único, y en su nicho muy, muy bueno.
La partida se desarrolla en tres rondas de juego. En cada ronda los jugadores construirán un edificio formado por 6 dados. Un plano de construcción (carta) nos indicará como situar los dados y cuantos hay que apilar para construir el edificio ilustrado en el plano (en vista isométrica). La gracia del juego está en los tipos de dados, cada uno representando un material diferente: naranja (madera), negro (piedra), transparente (cristal) y verde (reciclado). Cada tipo dado puntuará de una forma, siendo el conjunto total el que indica cuantos puntos otorga nuestro edificio. Unos dados requieren estar adyacentes a otros dados, los hay que necesitan estar lo más alto posible etc. Es decir, cada "ladrillo" (dado) nos dará unos puntos según cómo y dónde esté colocado.
En su turno el jugador elige uno de los dados disponibles en la reserva general y lo coloca (sin cambiarle el valor, nada de tramposillos) en su plano de construcción (escondido detrás de una pantalla, nadie sabe hasta el final que estamos construyendo). Por último saca un dado al azar de la bolsa, lo lanza y lo añade a la reserva general. El siguiente jugador ejecuta el mismo procedimiento, y la ronda termina cuando todos los jugadores han colocado 6 dados. Se retiran las pantallas y se otorgan puntos a cada jugador según su edificio. El jugador con más puntos se lleva la medalla de oro (3pvs), el siguiente jugador la medalla de plata (2pvs) y el tercero la de bronce (1pv). Después de tres rondas, los jugadores revelan sus medallas, el que puntué más gana. A parte hay unas medallas alternativas que se otorgan por cumplir ciertas características (edificio más alto, con el mismo tipo de dados etc), estas medallas son opcionales pero merecerá la pena arriesgarse por conseguirlas, y es que la mayoría requerirán que NO podamos cumplir nuestro plano actual, a veces perseguir estas medallas nos dará más puntos que ceñirnos a nuestro plano de construcción. Es un juego con muchas decisiones, para nada entraña opciones obvias.
Blueprints me parece de lo más original y divertido que he jugado en mucho tiempo, es un familiar excelente (para mi un top-familiar desde ya), que aporta una experiencia sencilla, diferente y con su enjundia. Debes estar atento a que dados cogen los rivales para intentar pisarles, tiene un poco de push your luck (arriesgar) y es muy divertido ver al final los edificios de cada uno. El entreturno es casi nulo y no aburre pues hay que estar atento, y lo mejor de todo, resulta adictivo.
Poco más que decir.

Que cosas nuevas puedo decir de uno de mis euros preferidos. Pues que a cada partida que le doy mas me gusta. Que pepinazo.
Se ha hablado mucho de que puede estar roto debido a la ruta de "Kiev", pero cuando lo juegas con curtidos del "rrr" las partidas son pura tensión. Cada ronda es un reto en el que raspar más puntos que tu rival, en la ronda anterior me sacó +4 puntos con respecto a mi puntuación, ¿como le saco esa ventaja? ahí está todo el asunto de este juego. Raspar, apurar, repelar, rascar… llamadlo como queráis, a mi me pone en pura tensión y emoción. 
Casi 30 partidas físicas le he dado (bastantes más gracias a yucata), y ya he podido probar muchas estrategias. Al final se resume en adaptarte a los demás, en vigilar cada paso de tus rivales, y si despuntas en conseguir mantener el margen de puntos con respecto a tus perseguidores y aumentarlo. Rrr es una carrera de fondo en donde (al contrario que se dice) hay remontadas tremendas.
En esta última partida viví un duelo espectacular con uno de los rivales, cada puntuación de final de ronda nos ponía a uno o dos puntos de diferencia. En una ronda era yo el que despuntaba, en la siguiente él me rascaba 6 puntos. Así toda la partida. Al final me llevé la victoria, sin conseguir ningún ingeniero (algo que nunca había hecho) y sin avanzar ni un solo paso en industria. Una especialización brutal del transiberiano me ayudó a mantenerle el tipo a mi rival que intentó "Kiev" a saco.
Con muuuchas ganas de hincarle el diente a la expansión, que por lo que he visto aporta unas opciones de personalización bestiales, gracias al nuevo minitablero basado en Alemania. Qué ganas!!
Reseña de Rrr por aquí.

Hasta la próxima vaqueros!!

26 de agosto de 2015

10 JUEGOS DE COLOCACIÓN DE TRABAJADORES


En inglés "worker placement". La mecánica estrella de los juegos eurogame (junto a las mayorías).
Algún día había que dedicar una entrada a una de las mecánicas que más me gustan. Es cierto que está un poco (bastante) trillada y es que se recurre a ella en gran cantidad de juegos. Pero oye, ¿por algo será no?
La CDT combina una serie de características que se amoldan a casi todos los tipos de jugadores:
- Es muy sencilla de explicar y entender.
- Aporta dinamismo a las partidas gracias al rápido entreturno que genera y su alternancia.
- Tiene un plis de interacción, eso de "pisarle" la jugada a un rival si estás ojo avizor da gustirrinín (hay que reconocerlo).
- Se puede adaptar fácilmente a cualquier tipo de temática: tu tribu de trogloditas (Stone Age), tu familia de granjeros (Agrícola), tu cuadrilla de constructores (Caylus) etc.
- Mola tener tu pequeño ejercito de "currelillas" esperando a que hagan lo que les mandas.

"Pero espera un momento shériff, soy un forastero perdido y no se de que diantres me estás hablando"

Llevas razón amigo mío, no empecemos la casa por el tejado.

Funcionamiento general del worker placement
- En esta mecánica los jugadores empiezan la partida con un número de piezas de madera que simularán a sus trabajadores, es decir, trabajadores listos para hacer lo que les mandemos.
- El tablero de juego mostrará una serie de zonas en las que se ejecutarán acciones de todo tipo: desde conseguir recursos, hasta construir cosas a cambio de esos recursos. Por poner dos ejemplos muy simples.
- Los jugadores harán uso de esas zonas del tablero situando en ellas uno o más de nuestros trabajadores (esto ya depende del juego). Es decir, harás que tus trabajadores te permitan ejecutar las acciones deseadas para el desarrollo de tu estrategia.
- Es muy común que estas zonas del tablero tengan un límite de trabajadores a alojar. Y aquí es en donde entra gran parte de la interacción de este tipo de juegos, ya que podrás provocar que otros jugadores se queden sin utilizar algunas de las acciones.
- En algunos juegos primero se hace una ronda de colocación de trabajadores en donde los jugadores se alternan situando los "currelillas" en las diferentes acciones. Cuando todos están colocados se ejecuta una ronda de activación.
Por el contrario, en otros juegos se ejecuta la acción en el mismo momento en que se sitúa al trabajador.
- En los últimos años han surgido juegos que utilizan está mecánica reemplazando las piezas de madera por dados, siendo el valor resultante de cada trabajador (dado) el que abre o cierra opciones de juego. Una forma muy elegante de abrir nuevas posibilidades para esta mecánica tan utilizada. En el blog llamamos a estos juegos "colocación de trabajaDADOS".

10 juegos CDT que no te deberías perder
Veamos que 10 juegos nos puede recomendar nuestro shériff. Los ordenaremos según su peso (dificultad): Iniciación > Vaqueros > Machote.

STONE AGE (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
2 - 4 jugadores
Peso: Iniciación
De nuevo se cuela en esta "Guía del forastero perdido" el Stone Age.
Perfecto para conocer la mecánica de colocación de trabajadores en su versión más clásica y sencilla. Sitúa tus trogloditas en los diferentes yacimientos de recursos (comida, madera, arcilla, piedra y oro) y utilízalos para construir chozas y conseguir cartas de civilización.
Stone Age es un juego con un aspecto gráfico y un funcionamiento impecable. Debería ser uno de los primeros juegos que entre en tu ludoteca.





LANCASTER (2011)
Diseñado por Matthias Cramer
2 - 5 jugadores
Peso: Iniciación - Vaqueros
Un "CDT" con mucha interacción directa.
La peculiaridad de Lancaster es que tus trabajadores (caballeros en este caso) subirán de nivel (desde el "1" hasta el "4"). De este modo podrás expulsar a un caballero rival si tu caballero tiene mayor nivel que el actual. Este simple detalle le aporta un toque diferente y lo hace distinguirse con el resto de "CDT".
Un juego muy redondo en todos los aspectos aunque es a 4 y 5 jugadores en donde brilla.




RUSSIAN RAILROADS (2013)
Diseñado por Helmut Ohley y Leonhard Orgler
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros
Colocación de trabajadores puro y duro, de manual. No inventa nada pero ofrece una experiencia completa y lo que es más importante, resulta muy adictivo
Las posibilidades de desarrollo dan para muchas partidas, y si lo "quemas" estás de enhorabuena porque se avecina una expansión que tiene pinta de darle una rejugabilidad estupenda.
Basado en el avance por diferentes tracks, los jugadores deberán ir raspando turno a turno más puntos que los rivales, convirtiendo los finales de cada ronda en una bola de nieve que irá creciendo progresivamente.
RRR es uno de los mejores "worker placement" que hay, ale, ya lo he dicho :) Reseña aquí.


BRUXELLES 1893 (2013)
Diseñado por Etienne Espreman
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Un ejemplo perfecto de lo que es la nueva hornada de eurogames.
Su base es el "worker placement", pero entremezcla múltiples mecánicas resultando un diseño muy fresco y elegante. Al colocar tus "currelas" no solo activarás una acción, sino que estarán participando en una puja y en una mayoría. ¿Lioso? todo lo contrario, un gustazo de juego parido muy bien por un debutante en esto de los juegos.
Una sorpresa muy recomendable para los amantes del CDT.






CARSON CITY (2009)
Diseñado por Xavier Georges
2 - 5 jugadores
Peso: Vaqueros
Temática "western", fortísima interacción y una rejugabilidad endiablada son sus señas de identidad. Carson City es para auténticos vaqueros, hay que ir al cuello. Juegaco.
Su principal característica son los duelos. Los jugadores se disputarán el uso de la acción en la que coincidan, "solo puede quedar uno". La tensión se palpa desde la primera ronda y ojo que solo hay 4.
Su funcionamiento recuerda mucho a "Caylus" pero los duelos lo distinguen de una simple copia.
Además la variabilidad de personajes en cada partida hacen que sea muy diferente cada vez que se juega. Obligado jugarlo y obligado tenerlo.


BORA BORA (2013)
Diseñado por Stefan Feld
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Nos encontramos ante uno de esos "colocación de trabajaDADOS"
Bora bora tiene una interacción muy importante a la hora de colocar nuestros trabajadores (dados) en las diferentes acciones. Solo podrás usar acciones colocando un dado con el valor INFERIOR al anteriormente situado en la acción deseada. Ideal para conocer las características de un buen Stefan Feld (su diseñador), múltiples formas de puntuar en una "ensalada" muy bien conectada. Excelente para vaqueros ya curtidos y machotes de pelo en pesho, abstenerse recién iniciados.



TZOLK´IN (2012)
Diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini
2 - 4 jugadores
Peso: Vaqueros - Machotes
Tzolkin inventó los "trabajadores dinámicos", que bien suena eh?? Pues te quiebra la cabeza de mala manera, aunque es un gustazo.
Cuando sitúas un "currela" no sucede nada, peeeero cuantas más rondas lo mantengas sin activar (una vez colocado) te reportará mejores beneficios al recuperarlo. De ahí lo de "dinámicos", se mueven.
Lo mejor de todo es como está resuelto el asunto. El tablero consta de 6 engranajes interconectados entre sí. Lo "curris" se sitúan sobre ellos, al final de cada ronda la rueda central gira un espacio haciendo que las demás ruedas giren, y por lo tanto nuestros trabajadores cambien de posición hacia una mejor
Y poco más inventa Tzolk´in, el resto es gestión de recursos, construcción de edificios y demás parafernalia eurogamer.
Simplemente por su mecanismo y funcionamiento cambia la forma en la que debemos pensar.
Un "must play", al menos una vez en la vida.

CAVERNA (2013)
Diseñado por Uwe Rosenberg
1 - 7 jugadores (si jugáis a más de 5 hacéroslo mirar)
Peso: Machotes
Caverna es una vuelta de tuerca del gran Agrícola. Podría haber mencionado cualquiera de los dos, pero aquí ha entrado en juego mi gusto personal. Con Caverna me lo paso pipa.
Esta vez no somos granjeros, somos enanos!!! (que mola más) y a parte de montarnos nuestra granja, picaremos en la dura montaña para extraer minerales, rubíes, crear galerías, minas y todo tipo de habitaciones que nos reportarán suculentos beneficios. Es un Agrícola con nuevos conceptos y mayor versatilidad.
La cuestión es fácil, si quieres sufrir y vivir la tensión de "no llegar a fin de mes" vete a por Agrícola. Si te agobia esta sensación dale a Caverna.
En cualquier caso disfrutarás de dos de los mejores eurogames que se han parido. Reseña aquí.

TROYES (2010)
Diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban
2 - 4 jugadores
Peso: Machotes
Para vosotros jugones. Necesitarás partidas para captarlo y asimilarlo.
Las primeras veces Troyes te deja el "culo torcio", resulta extraño, "este es el famoso troyes?? pues vaya".
No decaigas, dale todas las oportunidades que hagan falta.
Su principal particularidad es que podremos "robar" (pagando) los trabajaDADOS de nuestros rivales y usarlos en nuestro beneficio para activar las diferentes zonas del tablero.
Troyes es un juegazo que entra como un guante cuando uno tiene cierto rodaje, pero que puede decepcionar si aún se está empezando. "Only" jugones.



CAYLUS (2005)
Diseñado por William Attia
2 - 5 jugadores
Peso: Machotes
Aquí todo el mundo concentrado y ojito con el preboste. Caylus es pura tensión, puñetero como el solo. Terminas de jugar y notas el sudor en la frente. Ay!! que no lo he dicho, Caylus es el REY, no hay más. Demasiado bueno, tanto que su autor será eternamente comparado con esta obra maestra.
Todo funciona a la perfección, excepto a 4 y 5 jugadores que se vuelve un tanto caótico, pero da igual, para eso cogemos el Carson City y todos contentos.
Pura colocación de trabajadores con azar cero. Se suele leer por ahí que Caylus asentó y enseñó como usar esta mecánica. Yo después de jugarlo me lo creí. Abran paso al rey del "worker placement".



Los preferidos del sheriff
1º Caylus "Prepara el pañuelo de la abuela porque vas a sudar"
2º Caverna "Me lo paso como un enano, muy divertido"
3º Russian Railroads "Adictivo, ¿otra?"
4º Carson City "Toda la tensión y mala leche del viejo oeste, chulísimo"
5º Troyes "Único y especial, una joya"

4 de marzo de 2015

The Island, Rheinländer, Abluxxen, Tzolk´in

The Island
Editado en 1982 como Survive:Escape from Atlantis, The Island es una reedición con unos componentes excelentes.
En el juego asumimos el papel de una expedición que debe escapar de una isla en pleno hundimiento. Los jugadores intentarán hacer que sus diez exploradores lleguen a salvo a las islas que hay en las cuatro esquinas del tablero. El problema está en que antes deben cruzar un océano repleto de tiburones, ballenas y monstruos marinos cuyo objetivo es zamparse a todo explorador posible.
El juego incluye una mecánica muy interesante en la que hay que memorizar el valor de cada explorador, al final de la partida se revelará el valor que tiene cada explorador salvado. El jugador cuyo valor de exploradores salvados sea más alto gana la partida.
The Island es un juego cuya mayor virtud es su interacción y mala leche, es muy divertido utilizar tiburones, ballenas y monstruos marinos para eliminar del juego los meeples rivales. 
Un clásico de los juegos de mesa, familiar y muy divertido.

Cada vez que juego a este Knizia más escala en mi ranking personal de juegos.
Control de áreas y mayorías con un sencillo motor de cartas que goza de bastante versatilidad. 
Rheinlander tiene de una de las características que en mi opinión debe tener todo gran juego, sencillo de reglas y profundidad. Las partidas se ventilan bastante rápido y resultan tensan y emocionantes, con espectaculares ataques y defensas. De lo mejor de Knizia.
Sin duda se merece una reseña en breve.

Quizás sea el mejor filler de cartas que ha salido en los últimos años. 
Poco puedo decir ya que no dijese en la reseña que hice hace poco aquí.
Partida a tres jugadores en donde había un novato que se quedó con cara extrañada en la primera partida. Y es que Abluxxen produce esta sensación, pero además te pide más para llegar a comprenderlo y ahí es en donde te engancha.
Pues dicho y echo, al final echamos cinco partidas en poco menos de 40 minutos. Un TOP-filler.

Otra partidica al que yo denomino "la bestia negra". Me pone el cerebro a diez mil revoluciones, su gestión del tiempo me resulta uno de los mayores retos lúdicos (sino el que más) al que me he enfrentado. El problema es que en mi grupo de juego tenemos a un jugón que le sucede como a mí y encima es uno de sus juegos preferidos. Yo encantado de la vida porque disfruto mucho sufriendo con este diseño.
Partida a tres jugadores en donde se nota que somos unos novatos "losers" que tenemos aún mucho por descubrir de Tzolk´in. Y es que no llegamos a puntuar más de 70 puntos en ninguna partida cuando en bga yo he visto partidas de hasta 130 puntos. Siempre me deja esa sensación de querer jugarlo más a menudo para aprender a jugarlo mejor y desentrañar las sinergías entre los engranajes.
Un juego bastante duro no apto para iniciados.

20 de enero de 2015

Qwixx, Tzolk´in, Saint Petersburg, Terra Mystica

Qwixx
Un filler de dados con azar por doquier. Parecido a un bingo.
Los jugadores tiran 6 dados y hacen parejas para tachar un número (del 2 al 12) en los 4 colores diferentes. Hay unas hojas con 4 columnas numeradas para cada color.
Emparejando los 2 dados blancos puedes tachar un número de cualquier color, pero si emparejas un dado blanco con otro de un color (rojo, amarillo, verde y azul) tachas el correspondiente número del color del dado usado.
Cuando un jugador tacha el sexto número de uno de los colores puede optar a "cerrar" ese color. Un color cerrado ya no puede seguir usándose (tachando números).
La chicha del juego está en que cuando tachas un número, el siguiente número que tachas debe ser inferior o superior dependiendo del color. En el color rojo y amarillo se deben ir tachando en sentido ascendente (del 2 al 12). Y en el color verde y azul se van tachando de forma descendente (del 12 al 2).
Así si ya has tachado el valor 4 del color amarillo, solo podrás tachar en un futuro del número 5 al 12 (recuerda que el amarillo es ascendente). Y sabiendo que para "cerrar" un color hay que conseguir tachar al menos 6 casillas, hay que ir hilando muy fino y ajustado para no reducir las opciones de los resultados de los dados. Si ningún emparejamiento de los dados nos es posible puntuaremos negativamente.
Al final puntuarás dependiendo de cuantos números has sido capaz de tachar de cada color y descontando las penalizaciones (hay una tabla en cada hoja que indica las puntuaciones).
Quixx es un juego muy chorra y azaroso, de esos que encantan a la familia. Es muy rápido, sencillo y aporta cierta emoción cuando la partida va llegando a su fin. Se podría pensar que los dados marcan cada jugada, pero todo lo contrario, cada uno decide si arriesgar más o menos. Existe esa toma de decisiones que aportan las mecánicas press your luck.
Como curiosidad fue nominado al Spiel des Jahres, pero que nadie se lleve al engaño. Qwixx es un juego muy chorra con el que pasar el tiempo mientras esperáis a que llegue el tardón del grupo.

El juego de los engranajes o como yo lo llamo el quebradero de cabeza. Como me hace sufrir el cabroncete, te obliga a pensar de una manera que me cuesta horrores (misterios de la mente).
Tzolk´in es un colocación de trabajadores… dinámicos!! único en sus especie. En tu turno tienes dos opciones, colocas currelas o recoges currelas (y los beneficios que te dan). Solo puedes hacer una de esas dos opciones. Parece el eurogame típico, pero no lo es.
Las culpables de esta vuelta de tuerca son las 6 ruedas (engranajes). 5 de estas ruedas son las zonas en donde los jugadores colocan los curritos para conseguir beneficios, cada rueda está enfocada a una cosa. En una consigues comida, en otra recursos como madera, piedra y calaveras, otra está dedicada a la construcción y el desarrollo de tecnologías…
Por otro lado tenemos la 6ta rueda. Es la más grande y está situada en el centro del tablero. En ella están encajadas las otras 5 ruedas de modo que al girar esta rueda giran las 5 restantes, es el motor del juego que marca los turnos.
En resumen un auténtico juguete que atrapa a cualquiera que lo ve, en serio, el juego es cuanto menos original y atractivo en mesa.
Pues bien, lo novedoso de este colocación de trabajadores viene debido a este movimiento que realizan los engranajes. Si tu colocas un currela en una posición de una rueda, cuando pase un turno la rueda central gira una posición, desencadenando que el resto de ruedas giren, y por lo tanto los currelas cambien de posición. Cuantos más turnos dejes a un currito en una rueda más se moverá en ella y alcanzará acciones más beneficiosas. Y ahí está el factor que le dá un nuevo aire al juego, el tiempo. Si quieres realizar una acción en una rueda debes calcular cuantos turnos deben pasar para que tu currito llegue a ella, y no solo eso, debes hacerlo en sincronía con el resto de los trabajadores para conseguir una fluidez de movimientos y acciones con sentido. 
Hay gente que esto lo encuentra innecesariamente difícil, pero a mi me encanta y eso que se me dá fatal jugarlo. Pero es esa lucha por conseguir hacer bien la estrategia lo que ha terminado por cautivarme. 
Por otro lado tenemos un euro muy completito en cuanto a rejugabilidad, estrategias y opciones de desarrollo. Con cada partida descubres nuevas combinaciones en las acciones de las ruedas.
Un gran juego que puede resultar (sobre todo al principio) duro y que me hacer sufrir deliciosamente.

Los juegos que aportan sensación de mejora constante me parecen muy entretenidos. Y SP nos ofrece esto mismo de una forma muy sencilla y directa.
La premisa es sencilla, debes bajar a mesa (tu zona de juego) todas las cartas que puedas que den puntos de victoria y monedas.
Y es que esos son los únicos recursos del juego. Con las monedas compras cartas, con los puntos ganas. Como ya he dicho, fácil y directo.
Lo interesante del juego es que una ronda de juego se divide en 4 fases: de trabajadores, de edificios, de nobles y de intercambio.
En estas 4 fases suceden las mismas cosas, salen cartas específicas de la fase actual, se pueden comprar (instalarlas en tu zona de juego), al terminar la fase todos los jugadores obtienen beneficios de todas las cartas correspondientes a la fase terminada (excepto en la fase de intercambio).
Ejemplo. Termina la fase de trabajadores, cada jugador recibe los bienes otorgados por todas sus cartas de trabajador. Los otros tipos de cartas otorgan sus beneficios al final de su fase correspondiente.
Por lo tanto a medida que se desarrolla la partida vas consiguiendo cada vez mayor cantidad de bienes gracias a la acumulación de cartas que se va teniendo en mesa. Progresión, me encanta esa palabra.
Por otra parte tenemos una serie de condiciones que cuando se cumplen abaratan el precio de compra de las cartas, muy interesante. Y además cada jugador puede tener un máximo de 3 cartas en su mano, la típica carta que no te puedes permitir pero que te viene al pelo puedes guardarla en tu mano para construirla más tarde.
A grandes rasgos eso es Saint Petersburg, y cuidado, por que engancha tela y quemarlo es fácil. Lo que pasa que con la nueva reedición eso no es un problema, ya que se incluyen hasta 7 mecánicas nuevas (el mercado y 6 módulos) por lo que la rejugabilidad aumenta un rato, dando pie a incluir los módulos deseados y crear partidas más menos complejas (y caóticas).
Saint Petersburg un gran juego que gusta siempre que sale a mesa gracias a su mayor virtud, la simplicidad.

Otra partidaca al juego que nos tiene más enganchados ahora mismo. La cantidad de razas y su forma de jugarlas es lo que más me llama para darle partidas.
Esta vez me tocaron los magos del caos (color rojo). Diantres!! no se como conseguí quedar el 2do, estuve toda la partida sufriendo.
Creo que su principal defecto es que empiezan con un solo asentamiento (los demás empiezan con 2), por lo que ya puedes olvidarte de fundar más de una ciudad (cosa que da bastantes puntillos). Eso sí, su gran ventaja es que consiguen 2 fichas de poder en vez de una (las amarillas y ovaladas) cada vez que construyen los edificios circulares y el ovalado. Me puse como los "kikos" consiguiendo fichas de estas que me ayudaron a arrancar y a subir bastante en un par de templos. Lo que pasa que tardé demasiado en expandirme, y culpa de ello fue empezar con una sola casa, expandirse fue dificilísimo y más viendo como los rivales me cerraban por todos lados. Así que opté por mejorar la navegación y me expandí a través del mar. Para cuando empecé a estar presente por todo el mapa la partida estaba en su última ronda y me quedé a medias.
Otra partida que me demostró lo juegazo que es. A medida que voy cogiendo experiencia voy viendo las posibilidades de cada raza, y cada vez creo menos que estén descompensadas.
Eso sí, me va dando la sensación que es un poco juego solitario. En el sentido de que cada jugador está luchando por entender a su raza y el que antes empiece a sacarle provecho gana. Es lo que ha sucedido en las partidas que llevamos, el que antes da con la tecla se lleva la partida (y con unos 15 puntos o más de diferencia). Supongo que esto menguará en el momento que todos los jugadores manejen el juego con soltura.
Con ganas de darle otra partida.

Y nada más. Hasta la próxima semana, sayonara beibis!!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...