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1 de abril de 2015

12 JUEGOS BÁSICOS PARA CONOCER MECÁNICAS


¿Estás empezando en este mundillo y tienes ansia viva por conocer mecánicas y juegos diferentes? Continuamos la "Guía para el Forastero Perdido" con 12 juegos muy conocidos y accesibles con diferentes mecánicas y funcionamientos de juego:

Carcassonne (2000)
Diseñado por Klaus-Jürgen Wrede
Mecánicas: colocación de losetas y mayorías
Una mecánica muy básica de colocación de losetas en donde los jugadores crearán mapeados diferentes en cada partida. 
La disputa por los caminos, ciudades y campos se resolverán mediante las mayorías más básicas.





Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
Mecánicas: gestión de mano
Será crucial elegir bien cada carta jugada y además mantener en mano cartas que puedan resultar útiles en un futuro.
Un grandísimo juego de gestión de mano.






Stone Age (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
Mecánicas: colocacion de trabajadores y set collection
Colocación de trabajadores muy sencilla acompañada de un aspecto gráfico precioso.
El principal medio de conseguir los puntos de victoria será adquiriendo sets de cartas del mismo tipo y desarrollando determinados factores como la agricultura, la construcción de chozas o la forja de herramientas.




The Island (1982) 
Diseñado por Julian Courtland-Smith
Mecánicas: puntos de acción y memory
Los jugadores intentarán escapar de una isla en pleno hundimiento. Para ello deberán usar con cabeza los 3 puntos de movimiento que tendrán en cada turno.
La mecánica memory la aporta cada meeple, ya que en su base tienen grabados los puntos de victoria que aportaran si son salvados. Los jugadores solo verán este dato al comenzar la partida!!


The Resistance: Avalon (2012)
Diseñado por Don Eskridge
Mecánicas: roles ocultos
Hasta diez jugadores tomarán el rol de seguidores del bien o del mal. La gracia está en que esos roles serán ocultos. Durante la partida será crucial descubrir a que bando pertenece cada jugador para alcanzar la victoria.





Small World (2009)
Diseñado por Philippe Keyaerts
Mecánicas: control de áreas
Las más variopintas razas lucharán por el control de las diferentes zonas del mapeado. Cuantas más zonas conquistes más riquezas acumularás. Pero ten cuidado pues las razas se irán extinguiendo a lo largo de la partida y poco a poco serán absorbidas por las nuevas razas que se irán introduciendo.




Modern art (1992)
Diseñado por Reiner Knizia
Mecánicas: subastas
Conviértete en coleccionista de arte y amasa una auténtica fortuna vendiendo los cuadros en su momento de mayor cotización.
Jugar a Modern art es una forma muy completa de descubrir la mecánica de subastas, ya que el juego propone todas las variantes de subastas posibles.
Dominion (2008)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
Mecánicas: deckbuilding (contrucción de mazo)
Este juego creó una vertiente nueva de juegos de mesa, los "deckbuilding".
Todos los jugadores empiezan con el mismo mazo de cartas. Durante la partida irán adquiriendo nuevas cartas, personalizando su mazo, y por lo tanto su estrategia.
Cada partida de Dominion es diferente pues solo se utilizan 10 tipos de carta de los 25 disponibles, las combinaciones diferentes de partida sin muy amplias.

Ticket to ride (2004)
Diseñado por Alan R. Moon
Mecánicas: conexión de rutas y set collection
Conecta rutas entre diferentes ciudades para adquirir los puntos de victoria indicados. Para crear las rutas los jugadores deben jugar sets de cartas con el mismo color de tren.
Ticket to ride es un juego muy recomendable en el ámbito familiar.





Cant stop (1980)
Diseñado por Sid Sackson
Mecánicas: press your luck y dice rolling
Un juego con más de 30 años que ejemplifica muy bien la mecánica del "press your luck". Deberás ser el primero en completar tres de las once filas disponibles y serás el vencedor. El juego se basa en tiradas de dados que pondrán a prueba la capacidad de arriesgar el todo o nada en cada turno de juego.




7 wonders (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
Mecánicas: draft, acción simultánea y set collection
Un ejemplo perfecto de "drafteo" de cartas, aderezado con la acción simultánea de todos los jugadores y completado con set collection para conseguir puntos de victoria.
Crea la civilización más próspera con este juego de apenas 60 minutos de duración.




El Grande (1995)
Diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich
Mecánicas: mayorías
Considerado como el padre de los juegos de mayorías. Ponte en el papel de un "Grande" de España y lucha por controlar los territorios que más puntos de victoria te otorguen.
Un juego con muchísima interacción y alto factor caótico cuantos más jugadores haya.


Y vosotros, ¿recomendáis algún juego sencillito en donde ir aprendiendo nuevas mecánicas?

16 de febrero de 2015

Keyflower, El Grande, Lords of Xidit


Después de un mes de Enero espectacular he comenzado Febrero un tanto relajado. Y es que a veces el trabajo y temas personales no son compatibles con nuestra afición. Vamos con las partidas más interesantes de este inicio de febrero:

Keyflower es un juego muy fresco y original. Como no, trata de conseguir más puntos de victoria que los demás, la parte innovadora y que le da carácter es el como se ejecuta todo. Una mezcla entre pujas, colocación de trabajadores y pick and deliver.
Habrá cuatro rondas de juego, primavera, verano, otoño e invierno. En cada una de ellas saldrán una serie de losetas que se subastarán entre los jugadores. Las pujas se realizan con meeples, y cada loseta solo podrá ser pujada con un tipo de meeple (amarillo, azul, rojo y en ocasiones verde). Los meeples se van consiguiendo al azar de una bolsa de tela.
El jugador que más meeples puja se lleva la loseta y la coloca en su zona de juego como si de un Carcassonne se tratase. Es decir debe "casar" bien con las losetas que ya tengas en tu poblado. Los puntos de victoria se consiguen gracias a los efectos de las losetas.
Por último hay que destacar que aunque una loseta pertenezca a otro jugador, esta podrá ser utilizada colocando meeples sobre dicha loseta. Y esto en ocasiones fastidia mucho a los rivales, en este juego pisar la jugada jode muchísimo.
En resumen, a medida que se desarrolla el juego las opciones estratégicas y de acción se van multiplicando ya que los poblados de cada jugador van mejorando y creciendo con nuevas losetas.
A mí es un juego que me gusta bastante. Las pujas son bastante tensas y más sabiendo que los meeples que tiene cada jugador son secretos (detrás de la típica pantalla). Por otra parte, aunque pierdas una puja siempre tienes opción de trasladar a otra loseta tus meeples sobrepujados, es decir siempre hay un "plan b" y en mi opinión es muy importante tenerlo en cuenta.
Keyflower es un gran eurogame que propone y transmite una experiencia de juego fresca, completa y bastante dinámica cuando se se sabe jugar. Su rango de jugadores (de 2 a 6) lo hacen muy versátil entre grupos de juego y por lo general gusta bastante.

Si tienes algún colega entusiasta del Risk y no sabe lo que significa "Catán" o "Knizia" deberías regalarle este juego. Fliparía en colores.
El padre de las mayorías. El grande va a cumplir ya veinte añazos y se sigue manteniendo en el top 30 de la bgg, una auténtica hazaña.
Este es de esos juegos que ya en la explicación empieza a gustarle a la gente. Su sencillez de reglas y profundidad de juego lo hacen accesible desde la primera partida, como casi todo juego añejo.
Cada jugador toma el papel de un "Grande" de España, su misión será intentar controlar el mayor número de territorios, o al menos los más estratégicos. Los jugadores irán colocando caballeros (cubos) en las diferentes regiones para conseguir los puntos de victoria otorgados según la mecánica de "mayorías". Esto es, el que más cubos tenga en una región se lleva "x" puntos, el segundo otros tantos y el tercero una pequeña parte.
Cada tres rondas se hace un recuento de cada región, se otorgan los puntos y en el tercer recuento de la partida (ronda 9) se termina. ¿Quien gana? venga que lo sabéis.
La mecánica se apoya en un motor de cartas en el que todos los jugadores tienen el mismo mazo numerado del "1" al "13". En cada ronda los jugadores eligen una de estas cartas (no se pueden repetir) el que saque el valor más alto será el jugador inicial de la ronda.
Seguidamente el primer jugador elige una de las cinco cartas de acción que hay disponibles. El siguiente una de las cuatro restantes, el siguiente una de las tres que quedan etc.
Y aquí está todo el mejunje del juego, las cartas de acción permiten mil y una perrerías. Desde introducir caballeros en las regiones, eliminar caballeros, moverlos a tu antojo, devolverlos al jugador, mover al rey (de gran importancia estratégica), puntuar una única región etc.
Imaginad la cantidad de situaciones que se pueden generar, alianzas que duran un turno, puñaladas traperas y movimientos inesperados que te hacen estar todo el rato maquinando y desconfiando de tus rivales. El Grande destaca por un alto grado de interacción entre los jugadores.
Y para mí, esto es un arma de doble filo. Aporta muchísima emoción pero en ocasiones se vuelve demasiado caótico e incontrolable, y sí amigos, en bastantes ocasiones se genera el odiado kingmaking. Jugad con novatos y lo veréis.
Sin embargo la experiencia de El Grande es fabulosa, este factor caótico es necesario para crear partidas tensas y muy emocionantes. Aunque a veces el kingmaking genere resultados finales bastante injustos. Si pretendes controlar cada movimiento probablemente este no sea tu juego. A mi me parece un juegazo tremendo.

Con este juego estoy un poco indignado.
Enlazaros a la ficha del juego en bgg pinchando el título… ya? Bien, habéis visto la calidad de los componentes, las miniaturas tan curradas que tienen (son una P-A-S-A-D-A), los castillos, las ilustraciones etc. Como diría un gran amigo de Albacete "está guapíhhhimo!!". Peeeero, no es nada de lo que podría parecer.

El juego resulta que es un abstracto sencillísimo en el que debes planificar en cada turno seis acciones que se ejecutarán en orden (sin vuelta atrás).
Básicamente tendrás que ir a unas ciudades a conseguir recursos (los hay de 5 tipos/colores), para después ir a otras ciudades a matar unos monstruos que requieren de algunos de esos recursos. Ejemplo: tengo que ir a la ciudad 9 para matar un monstruo que requiere un recurso verde y dos grises. Pues ya sabes, ve a conseguir esos recursos y luego directo a por el monstruo. Eso sí, hazlo antes de que otro se te adelante.
Te pasas el juego yendo de ciudad en ciudad de la forma más eficiente posible.
La gracia (o lo único que me gustó) está en que en cada turno TODOS los jugadores planifican (a la vez) 6 movimientos en unos tableros con ruedecitas, en las cuales indicas que acción ejecutarás. Es decir hay 6 ruedas ordenadas del 1 al 6, en cada rueda colocas el icono de la acción que harás (mover o activar), cuando todos han terminando se desvelan y por turnos se ejecutan las acciones como si de robots se tratase. Planificas de cara a 6 movimientos!!
Y aquí está la interacción, pues seguramente lo que planificaste no sale del todo bien ya que los planes de otro jugador se meterán en medio. Me he explicado bien?
Da igual, cuando lo ves funcionar lo entiendes inmediatamente y es tremendamente fácil, pues se resume a viajar entre ciudades y activar lo que hay en la ciudad. Unas veces son monstruos para derrotar y otras veces son recursos para conseguir (para nuevamente, matar monstruos).
Vale, y para qué matar a tanto monstruo? pues para conseguir los 3 bienes que dan la partida, es decir hay 3 tipos de puntos de victoria. El dinero, la influencia y los castillos.
Al principio del juego se determina la importancia de cada uno de estos 3 bienes y se numeran según su importancia (del 3 al 1). Al final de la partida se comprueba quien tiene menos puntos del tercer tipo, ese jugador queda eliminado. A continuación se comprueba quien tiene menos puntos del segundo tipo, queda eliminado. Y por último se comprueba quien tiene más puntos del primer tipo, ese jugador gana. Como veis para ganar hay que tener un equilibrio de todos los bienes.
El juego no me ha parecido malo, no me malinterpretéis, lo que pasa es que la apariencia y estética no está acorde a lo que ofrece. Cuando ves el juego desplegado da la sensación de ser un diseño con muchas opciones y profundidad. Para que engañarme, me esperaba algo más ÉPICO. Y nada más lejos de la realidad, Lord of xidit es un abstracto sencillito con una mecánica de planificación muy resultona cuyos componentes y grafismo pueden ser más una carga que una característica.
Y es que no soporto cuando utilizan la estética de un juego para vendernos la moto, siendo en realidad una bicicleta que igualmente podría llevarte de paseico, pero las expectativas ya no son las mismas.
Por cierto que este juego es una reimplementación del Himalaya (2002), juego cuya estética y componentes me parecen bastante más adecuados y "sinceros".

Y hasta aquí llegamos, a ver si juego un poquito más que este mes pinta muy flojete. Sayonara beibis!!
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